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viernes, 1 de diciembre de 2017

Books from the Crypt #137: World of Warcraft: Arthas el Ascenso del Rey Exanime

Título:  World of Warcraft: Arthas el Ascenso del Rey Exanime
Título original: Arthas: Rise of the Lich King
Año: 2009
Autora:  Christie Golden
Género: Fantasía
Sinopsis:
El Rey Exánime es una entidad de poder incalculable y maldad sin parangón; su gélida alma ha sido consumida totalmente por sus planes de destruir toda lo que está vivo. Pero esto no siempre fue así. Mucho antes de que su alma se fundiera con la del orco chamán Ner´zhul, el Rey Exánime era Arthas Menethil, príncipe de Lordaeron y fiel paladín de la Mano de Plata.

Crítica:
Arthas el Ascenso del Rey Exanime es una novela de fantasía que narra la vida del príncipe Arthas Menethil de Lordaeron. La acción de la novela se inicia cuando Arthas tiene 9 años, tras la caída de Ventormenta, que provocó el final de la Primera Guerra entre orcos y humanos. Es con la huida de los refugiados del reino sureño caído, liderada por Anduin Lothar y el joven Varian Wrynn, heredero de la corona de Ventormenta, cuando Lordaeron tiene conocimientos de la amenaza que supone la Horda orca. A partir de ese momento, la novela se desarrolla siguiendo la trayectoria vital de Arthas, mostrándolo como un joven impetuoso pero valiente, orgulloso y, tal vez, demasiado protegido, hasta convertirse en paladín de la Orden de la Mano de Plata bajo el liderazgo de Uther el Iluminado. De esta manera, se van presentado diversos personajes que irán conformando la vida del joven príncipe hasta alcanzar el que será el punto de inflexión en la misma: La aparición de la Plaga de los no-muertos.

Y es que Arthas no es un personaje desconocido para los aficionados al universo de World of Warcraft. En la tercera entrega de la saga de videojuegos, Warcraft III: Reign of Chaos, se nos presenta Arthas por primera vez como un personaje jugable. Se trata de un paladín de la Mano de Plata que actúa como protagonista de la campaña de la Alianza para, a medida que avanza el juego, se le ve evolucionar para acabar en Rasganorte, donde encontrará la espada Forstmourne (Agonía de Escarcha) para acabar convirtiéndose en Caballero de la Muerte al servicio del Rey Exánime. Su historia continúa en la expansión de Warcraft III: The Frozen Throne en donde vemos su trayectoria con la Plaga hasta acabar alzándose como Rey Exánime. Se trata de una trama de acción y aventuras de corte heroico y dramático, pues se trata de la caída de un paladín para acabar convirtiéndose en uno de los villanos más interesantes y carismáticos de Warcraft, que acabaría por protagonizar su propia expansión de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

La novela es amena y resulta muy fiel a la trama que podemos encontrar en Warcraft III, sin embargo, Christie Golden se toman algunas libertades que, a juicio del que escriben, hacen desmerecer el conjunto total. A saber: al comienzo de la campaña de la Alianza del videojuego, Arthas tiene que tratar con unos orcos renegados que vuelven a adorar a los demonios. Se trata de miembros del clan Roca Negra, uno de los que optaron por no redimirse y mantener las tradiciones de la antigua Horda. Sin embargo, en la novela se dice que son parte de la Nueva Horda de Thrall. Por otro lado, más adelante, cuando Arthas como Caballero de la Muerte se adentra en las profundidades de Rasganorte, en el antiguo reino de Ahn'kahet, la autora prescinde de todos los elementos lovecraftianos y de horror cósmico que aparecen en el juego, pasando ese episodio bastante por encima.

En conclusión, se trata de una novela amena, entretenida, que amplia la información que tenemos sobre Arthas en Warcraft III y World of Warcraft. Muy recomendable para los aficionados al juego que quieran conocer más sobre el trasfondo y para lectores de fantasía heroica.

jueves, 5 de octubre de 2017

Los homenajes de La Llave y la Puerta (Parte 2)


En La Llave y la Puerta no es raro que acontezcan todo tipo de sucesos extraños, extraordinarios, desconcertantes, absurdos y surrealistas. El conocido como "Factor Arkham" puede aparecer en cualquier momento, provocando el caos, la sorpresa y lo inesperado, dando así lugar a las vivencias que se pueden leer semanalmente en el blog. También ocurre que, a través del Espacio B, se produzcan interferencias y accesos inesperados de inspiración o sucesos procedentes de otros universos literarios o lúdicos. En 2015 ya apareció aquí una lista de homenajes de La Llave y la Puerta, pero ha llegado el momento de actualizarla.
  1. The DOOM that came to Alfa Strike. Homenaje al título del relato de Lovecraft "The doom that came to Sarnath" y a la serie de videojuegos DOOM. El equipo de operaciones especiales Alfa Strike debe intervenir con urgencia en las instalaciones de los Balcanes de la UAEC (United Aerospace Engineering Corporation), que ha creado una tecnología de portales dimensionales. A través de los mismos han accedido a un plano infernal a través del cual han surgido todo tipo de criaturas demoníacas.
  2. Mad Arkham Fury Road. Homenaje a la película Mad Max Fury Road. Durante la celebración de fin de año en Arkham, alguien fue demasiado lejos y las fiestas se le fueron de las manos a los habitantes de la ciudad. Esto desencadenó una serie de acontecimientos que llevaron a un escenario postapocalíptico en el que los habitantes de Arkham se dividieron en tribus que luchan por su supervivencia. En un Arkham como éste sólo los locos pueden vivir, y la única ley es ¡ACELERA!
  3. Alfa Strike: Arkham of Battlecraft (Parte 1 y Parte 2). Homenaje a los MMORPG. Tras los acontecimientos de fin de año, Arkham se acabó convirtiendo en el mayor campo de batalla PvP en vivo, el BattleCraft, un escenario en el que los Clanes de Jugadores, denominados Tribus, luchan por el control de los recursos y por la superioridad de su Clan. Tras el rescate de las mujeres morlock secuestradas, el Clan del Equipo Exile ha logrado clasificarse en el ranking como el nº1. Esto ha permitido que Alfa Strike se posicione y haga su entrada. Es el momento de que el equipo de dioses envíe un grupo para adentrarse en las mazmorras de las zonas más conflictivas y derroten a los Jefes más recalcitrantes. Es el Arkham of BattleCraft.
  4. Alfa Strike: El antro del horror estelar. Homenaje a "El cubil del engendro estelar" de August Derleth y Mark Schorer. En algún lugar de Tailandia se esconde la Ciudad Perdida del pueblo Tcho-Tcho, donde los primigenios Zhor y Lloigorno descansan. NWE quiere hacerse con una muestra de estos seres y Alfa Strike debe impedirlo.
  5. This is Halloween III. Aquelarre: Rerum DemoniLas Furias de Arkham ¡¡¡DESENCADENADAS!!! Homenaje a Aquelarre, el decano de los juegos de rol españoles. Llega Halloween un año más a Arkham y, como no puede ser de otra manera, algo extraño va a suceder. Desde el Infierno de los Juegos de Rol llega Ricardus y su legión de demonios. Alguien debe detenerle e impedir que conquisten Arkham.
  6. Los revividos de Stepford. Homenaje a "Las mujeres de Stepford" de Ira Levin. Vinnie West vuelve a la carga con sus intentos de encontrar un método fiable y eficiente de reanimar a los muertos, siguiendo los pasos de su antepasado, Herbert West. Sin embargo, se encontrará con algo que no es exactamente lo que está esperando.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Shub-Niggurath, la Cabra Negra de los Bosques con el Millar de Retoños


Shub-Niggurath es una Diosa Exterior de la fertilidad. Cuando se ha manifestado ha sido como una nociva nube de la que surgen y son reabsorbidos zarcillos y patas acabadas en pezuñas. No se sabe donde mora, aunque se especula que pueda ser en el planeta Yaddith, con los bholes, los inmensos gusanos blancos que la adoran. También se piensa que puede habitar en la Tierra, en la ciudad de Harg-Kolath en una caverna al sur de Arabia. Otras fuentes apuntan al Monte Voormithadreth, aunque probablemente la confunden con Abhoth. Sin importar el lugar en el que resida, se la puede invocar durante la luna nueva en un bosque con un altar consagrado, especialmente en la Noche de Walpurgis.

Los textos se suelen referir a Shub-Niggurath como hembra, aunque una referencia en el Cthaat Aquadingen afirma que esta Diosa Exterior es tanto macho como hembra. Shub-Niggurath parece simbolizar el principio cósmico de la fertilidad y la natalidad en todas sus formas, por lo que asignarle un sexo definido resulta un tanto problemático. Los Dioses Exteriores, por su naturaleza, son entidades cósmicas que escapan a la comprensión de los humanos.

Esta Diosa Exterior tal vez sea la que tenga las sectas más extendidas de todo el panteón de los Mitos de Cthulhu. Ha sido adorada por los tcho-tchos, hiperbóreos, muvios, griegos, cretenses, egipcios, druida y la gente de Sarnath, además de los hongos de Yuggoth, los bholes y los nug-soth de Yaddith Sicilia durante el siglo IX fue un bastión de una de sus sectas, que realizaba rituales secretos en su honor bajo el disfraz de Artemisa de Éfeso. También fue adorada como la diosa escandinava Heid, la griega Hécate y por todo el mundo como la Gran Madre Tierra. Shub-Niggurath concede copiosas cosechas y muchos hijos, a cambio de sacrificios de sangre.

Shub-Niggurath en Quake
Existen referencias a Hastur el Innombrable que indican que la diosa puede haberse apareado con este Primigenio o que lo hará en el futuro, engendrando a su Millar de Retoños. De esta unión o del emparejamiento con Yog-Shothoth ha dado a luz a Yug y Neb. También se ha citado a Yig como su "hermano y compañero".

En el videojuego de acción en primera persona Quake, Shub-Niggurath es el jefe final, y líder del ejército de monstruos al que hay que combatir.

En La Llave y la Puerta, Shubbi, un retoño oscuro de Shub-Niggurath trabaja en el restaurante hamburguesería EldritchBurguer. En Dunwich, durante los acontecimientos de Weird Bio-Hazard, se descubrió que tras la avanzada ingeniería genética que permitió crear a las Welclones se encontraba un avatar de Shub-Niggurath, la Cabra Blanca de Tres Cabezas.

martes, 18 de octubre de 2016

Fallen London


Fallen London, titulado originalment Echo Bazaar y desarrollado por Failbetter Games, es un juego de navegador tipo elije tu propia aventura en "Fallen London", un Londres victoriano alternativo de ambiente gótico. La franquicia posteriormente se ha expandido a otros juegos, incluyendo Sunless Sea, un juego de PC de supervivencia, descubrimiento y soledad (survival, discovery and loneliness). El juego sólo está disponible en inglés.

El bazar homónimo del juego es un ser sintiennte. Está controlado por varios Maestros (Masters), cada uno con el control sobre un negocio de Fallen London (Mr. Apples, por ejemplo, controla la agricultura, mientras que Mr. Fires domina la industria). La monarca de la ciudad, Her Enduring Majesty the Traitor Empress, vendió la ciudad al bazar para preservera la vida de su marido Albert, Principe Consorte en 1861. La ciudad entera fue llevada a una milla de profundidad de la superficie por un enjambre de murciélagos, donde ha permanecido durante los últimos treinta años.

Londres es sólo la última, la quinta ciudad llevada bajo tierra en un patrón que se extiende por miles de años, aunque ciertas tramas muestran que no ha perdido el contacto con el mundo exterior. Circundando Fallen London está el Unterzee, un océano subterráneo con muchas islas e infestado de monstruosa vida marina; jugadores experimentados puede navegar a través del mar para visitar otras localizaciones en conexión con tramas basadas en Fallen London. En el juego Sunless Sea, el jugador adopta el papel del capitán de un barco que navega por este mar, explorando sus costas e islas y enfrentándose a los múltiples peligros que esconde. Entre los lugares que se pueden encontrar en el Unterzee se encuentra Polythreme, un país donde los objetos inanimados se tornan vivos y sintientes (origen de los Clay Men, los golems usados como mano de obra barata en London), la Iron Republic, un lugar dominado por diablos en el que incluso la realidad está sujeta a los caprichos y constantes cambios de las leyes escritas, y el Khanate, una nación rival de Fallen London construida por los descendientes de la cuarta ciudad que fue tomada, Karakorum.

Fallen London también se encuentra muy cerca del Infierno (Hell): los diablos aparecen constante y casualmente en varias tramas, e incluso mantienen una embajada en la misma ciudad. Un reino de sueños, Parabola, está más proximo a London que las localizaciones de la superficie, y es visible en ocasiones a través de los espejos.


viernes, 23 de septiembre de 2016

Books from the Crypt #113: ¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokemon Go

Título: ¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokemon Go
Año: 2016
Autor: Carles Ponsi
Género: Comic / Humor
Sinopsis:
¿Tu ropa sigue en el cesto de la colada?
¿La cena aún no está hecha?
¡¡Mamáááááá!!
¿Mamá?
Pokémon GO se ha convertido en un fenómeno mundial que ha traspasado fronteras. Y mamá no podía faltar a la cita.
Después de haber convertido tu vida en un infierno obligándote a ser su servicio técnico, ahora vas a poder disfrutar leyendo cómo es la pesadilla de vivir con una madre cazadora de Pokémons.
Huevos, gimnasios, evoluciones … ¡Nadie escapa mamá! ¡Ni siquiera tú!
Crítica:
¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokemon Go es un divertido comic de Carles Ponsi que continua parodiando con gracia y humor el mundo de las nuevas tecnologías de la información visto a través de las generaciones más maduras. En concreto, Ponsi nos propone una visión cargada de gags y locuras con su madre de protagonista. Este comic, que sigue la estela iniciada por su anterior obra, ¡SOCORRO! Mi madre tiene Facebook, nos introduce en el mundo de los pokémon, en concreto en la app que ha sido el éxito del verano: Pokémon Go. Este juego para móviles combina tecnología de realidad aumentada con el clásico juego Pokémon, introduciendo a estas criaturas en nuestras calles.

Partiendo de esta premisa, Carles nos ofrece una divertida historia formada a base de tiras y viñetas en las que vemos las disparatadas, alocadas y sorprendentes vivencias de la madre protagonista de este comic en su día a día de cazadora de pokémons. El lector puede encontrar un humor sencillo, gratificante y sin pretensiones, con bromas referidas a los acontecimientos y sucesos relacionados con este juego, que ofrece una nueva visión de la clásica saga Pokémon, así como la posibilidad de que los jugones del móvil salgan a la calle, aunque sea para cazar monstruos virtuales.

Por ello, para leer este comic sólo hace falta tener ganas de leer algo divertido, ameno y entretenido, riéndose con las curiosidades y anécdotas que narra, y, si se hace por la calle, ir con cuidado al caminar mientras se lee.

martes, 14 de junio de 2016

Warcraft: El origen (2016)

Título: Warcraft: El origen
Título original: Warcraft: The Beginning
País: Estados Unidos
Productora: Universal Pictures / Legendary Pictures / Blizzard Entertainment
Director: Duncan Jones
Guión: Charles Leavitt, Duncan Jones (Historia: Chris Metzen)
Reparto: Travis Fimmel, Robert Kazinsky, Ben Foster, Toby Kebbell, Dominic Cooper, Paula Patton, Daniel Wu, Clancy Brown.
Sinopsis:
El pacífico reino de Azeroth está a punto de entrar en guerra para enfrentarse a unos terribles invasores: orcos guerreros que han dejado su destruido mundo para colonizar otro. Al abrirse un portal que conecta ambos mundos, un ejército se enfrenta a la destrucción, y el otro, a la extinción. Dos héroes, uno en cada bando, están a punto de chocar en un enfrentamiento que cambiará el destino de su familia, su pueblo y su hogar. Así empieza una espectacular saga de poder y sacrificio donde se descubren las numerosas caras de la guerra y donde cada uno lucha por lo suyo. Adaptación del popular videojuego homónimo. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Tras 10 años esperando, los fans de la saga Warcraft, de Blizzard Enternainment, por fin podemos disfrutar en la gran pantalla de la adaptación cinematográfica de esta exitosa saga. En 1994 apareció Warcraft: Orcs & Humans, un juego de estrategia de fantasía épica que estaba basado en el wargame de miniaturas Warhammer Fantasy en el que se recreaba la invasión de un reino humano por parte de un ejército orco. Fue el comienzo de una serie que en cada entrega lograba alcanzar cotas más altas de calidad y jugabilidad. Gracias al trabajo de creadores como Chris Metzen, estos juegos no sólo destacaban por sus aspectos técnicos, sino también por una cuidada historia que se fue ampliando con cada nueva entrega.

Esta película adapta la historia narrada en el primer juego de la serie, lo que en el trasfondo de Warcraft se conoce como la Primera Guerra. Sin entrar en detalles sobre la caída de la raza orca y el exterminio de los draenei, a los que en la película podemos ver escasamente al abrirse el portal entre Draenor (el mundo orco) y Azeroth, el film cuenta la llegada de una partida de guerra de la Horda orca a un nuevo mundo, huyendo del suyo, esteril y marchito por culpa del uso de la magia Fel. Guiados por el brujo Gul'dan, los orcos tienen como objetivo abrir un Portal Oscuro para permitir el libre transito entre los dos mundos para traer al resto de la Horda con ellos.

De esta forma se nos presenta el origen de la saga, con personajes clásicos y conocidos para los fans de esta serie de juegos que sean conocedores del trasfondo. La historia se centra principalmente en Durotan, jefe del clan Lobo Gelido y padre de Thrall y Anduin Lothar, campeón de la ciudad de Ventormenta. En torno a estos dos personaje se nos muestran los conflictos y tramas que surgen en ambos bandos: la actuación del Guardián, Medivh, la semi orca Garona, la situación de Orgrimm Martillo Maldito, el liderazgo de Puño Negro y Gul'dan, etc. Hay que destacar que, entre los cambios acaecidos tenemos que Orgrimm aparece como miembro del clan Lobo Gélido, en lugar de segundo al mano de Puño Negro en el clan Roca Negra. Al tratarse de una adaptación es de esperar este tipo de alteraciones, aunque la trama no se resiente por ello.

En general, Duncan Jones hace un buen trabajo, elaborando una película de fantasía llena de acción, que refleja muy fielmente el universo de Warcraft y que puede contentar tanto a fans como a los que no conocen este mundo. Además, sabe dejar un final que deja una serie de cabos para enlazar con una futura Warcraft II. En conclusión, se trata de una película amena, entretenida y épica, llena de detalles para los fans y muy apropiada para los aficionados a la fantasía.

sábado, 27 de febrero de 2016

Cacodemonio o Cacodemon

Un cacodemonio, cacodemon o cacodaemon es un espíritu maligno o, en el sentido moderno del término, un demonio. El opuesto a un cacodemonio es un agathodaemon o eudaemon, un espíritu benigno o ángel. La palabra cacodemon es un término del latín que proviene del griego antiguo κακοδαίμων kakodaimōn, que quiere decir "espíritu malvado", donde daimon sería un espíritu neutral en la Grecia Clásica y Tychodaimon sería un espíritu benévolo. En psicología se conoce como cacodemonia o cacodemonomania a la forma de enfermedad mental en la que el paciente cree estar poseído por un espíritu maligno. El primer caso conocido del uso de la palabra cacodemon fuera de la Grecia clásica data de 1398. En la obra de Shakespeare Ricardo III, Acto I, Escena 3, la Reina Margaret llama a Ricardo "cacodemonio" por sus nauseabundos actos y manipulaciones.

En la cultura popular, la palabra cacodemonio se ha usado principalmente en diversos juegos de rol y videojuegos.

En la serie DOOM, el Cacodemon es un monstruo con un cuerpo esférico de color rojo, con cuernos y que flota lentamente por el aire, cuyo aspecto está inspirado en el Astral Dreadnought del Manual of Planes de Advanced Dungeons & Dragons. Tiene un sólo ojo de color verde y una enorme boca que muestra una retorcida sonrisa plagada de colmillos y un interior de la misma de color azul.


viernes, 22 de enero de 2016

Alfa Strike, Mad Arkham of Battlecraft y Weird Bio-Hazard


Toca hablar de La Llave y la Puerta, nuestro blog hermano, que, tras las celebraciones del primer año en marcha, empieza el 2016 con fuerza. Una serie de inesperados acontecimientos han puesto en jaque la ciudad de Arkham mientras el Alcalde Rice está de vacaciones. Las calles se han convertido en un campo de batalla de combate urbano y el caos reina por doquier. Se ha producido así el primer cross-over interno de La Llave y la Puerta, en el cual Alfa Strike y los Pickman han visto cruzados sus caminos para restaurar la paz en la ciudad. En concreto, el orden de lectura para seguir esta mini saga es el siguiente:
  • Alfa Strike: Nochevieja de Dioses. Ha llegado la última noche del año, y los dioses de Alfa Strike van a festejar a lo grande en La Llave y la Puerta, al tiempo que celebran la graduación de Delta Wave Welcome como Valquiria titulada. Por su parte, los Pickman han escogido un lugar más tranquilo y alejado del mundanal ruido en un lugar del caribe (comienza a sonar el Monkey Island Theme)...
  • Mad Arkham Fury Road. Durante la celebración de fin de año en Arkham, alguien fue demasiado lejos y las fiestas se le fueron de las manos a los habitantes de la ciudad. Esto desencadenó una serie de acontecimientos que llevaron a un escenario postapocalíptico en el que los habitantes de Arkham se dividieron en tribus que luchan por su supervivencia. En un Arkham como éste sólo los locos pueden vivir, y la única ley es ¡ACELERA!
  • Alfa Strike: Arkham of BattleCraft (Parte 1). Tras los acontecimientos de fin de año, Arkham se acabó convirtiendo en el mayor campo de batalla PvP en vivo, el BattleCraft, un escenario en el que los Clanes de Jugadores, denominados Tribus, luchan por el control de los recursos y por la superioridad de su Clan. Tras el rescate de las mujeres morlock secuestradas, el Clan del Equipo Exile ha logrado clasificarse en el ranking como el nº1. Esto ha permitido que Alfa Strike se posicione y haga su entrada. Es el momento de que el equipo de dioses envíe un grupo para adentrarse en las mazmorras de las zonas más conflictivas y derroten a los Jefes más recalcitrantes. Es el Arkham of BattleCraft.
  • The Dunwich Problem: El nuevo trabajo de Marty Eye Gore.  Tie-in de Mad Arkham of BattleCraft y primera entrega del camino a Weird Bio-Hazard. Comienza el preludio al evento de este año en La Llave y la Puerta. Mientras el año anterior vimos la lucha de los dioses del trueno en Thunder-verse, en esta ocasión nos encaminamos al vecino y decrépito pueblo de Dunwich, donde la acción comienza a centrarse en las instalaciones de la empresa de ingeniería genética BioGen, una filial de la corporación NWE. Durante los sucesos de Mad Arkham of BattleCraft, Marty Eye Gore busca trabajo en esta empresa, y se encuentra con algo que no esperaba.
  • Alfa Strike: Arkham of BattleCraft (Parte 2). La continuación de Arkham of BattleCraft y el final de la mini saga Mad Arkham of BattleCraft. Tras la derrota del Reanimador Exánime en la primera parte, el equipo de Alfa Strike sigue su camino por la ciudad. Deberán seguir pacificando a los más conflictivos, y, en particular, a los RNLO. Deberán desafiar a los Reptilianos Nazis en el desenlace de la más épica y divertida batalla PvP en vivo jamás vista en un MMORPG.

jueves, 27 de marzo de 2014

Grim Fandango

La muerte hace tristes historias.

Grim Fandango es un videojuego enclavado en el género de las aventuras gráficas, desarrollado por LucasArts en 1998 para PC. Fue el primer videojuego en usar el motor gráfico GrimE y fue ampliamente aclamado por la crítica y por los jugadores de aventuras gráficas como uno de los mejores juegos de la historia del género.

Grim Fandango es una comedia oscura neo-noir, creada bajo la dirección de Tim Schaefer como líder del equipo de desarrollo. Fue la primera aventura gráfica de LucasArts en usar graficos 3D superpuestos sobre fondos estáticos pre-renderizados. El mundo de Grim Fandango combina elementos de las creencias aztecas sobre la vida después de la muerte con una estética art-decó y aspectos propios del cine negro, incluyendo el halcón maltés, La ley del silencio y Casablanca. Las almas, representadas por figuras similares a la calaca, deben emprender un viaje de cuatro años que les permitirá alcanzar su destino final: el Noveno Infierno.

El juego se divide en cuatro actos, cada uno que tiene lugar el Día de los Muertos (2 de noviembre) en cuatro años consecutivos. Manuel " Manny" Calavera es un agente de viajes en el Departamento de la Muerte (DOD, Department of Dead) en la ciudad de El Marrow, forzado a trabajar vendiendo paquetes de viajes a las almas de los recién fallecidos para así cubrir la deuda generada por algo que hizo mal durante su vida y que le ha condenado a este castigo. Manny se siente frustrado, ya que sólo recibe clientes que tienen derecho a los peores paquetes de viaje, con lo que se arriesga a ser despedido por su jefe, Don Copal, a menos que logre obtener mejores resultados. Presionado, Manny decide robarle a su exitoso compañero, Domino Hurley, una cliente, Mercedes "Merche" Colomar, una clienta premium, merecedora del billete para el "Número 9", el lujoso tren sólo apto para los que han llevado una vida más noble y pura. Sin embargo, algo falla, pues los ordenadores del Departamento sólo le autorizan a entregar el paquete de viajes más básico. Frustrado, y viéndose obligado a enviar a Merche en un viaje de cuatro años equipada tan sólo con un bastón, Manny comienza a investigar, adentrándose en una red de corrupción y crimen que le acompañará durante el largo viaje de cuatro años.

Grim Fandango, aunque no alcanzó las expectativas comerciales esperadas con sus ventas, está considerado como uno de los mejores juegos de la historia de las aventuras gráficas. Combinando un innovador motor de juego, una excelente banda sonora, una excepcional trama de género negro y guiños a clásicos como Casablanca (el segundo acto del juego está claramente inspirado en esta película, llegando a copiar diálogos y escenas), Grim Fandango marcó un punto de inflexión en las aventuras gráficas y en la propia LucasArts. Lamentablemente, Grim Fandango, junto con The Curse of Monkey Island y Full Throttle fueron las tres últimas grandes aventuras gráficas de LucasArts, cuyos títulos posteriores significaron una importante caída en la calidad de los juegos. Convertido en un clásico, junto con la exitosa trilogía de Monkey Island (la cuarta entrega marcó el comienzo de la decadencia de las aventuras de LucasArts y no está a la altura de las tres primeras), Grim Fandango es un juego que se disfruta enormemente y que recuperó el gusto por el genero noir, demostrando que la clave de un buen juego es una excelente historia.

sábado, 9 de febrero de 2013

World of Warcraft: El Juego de Aventuras


World of Warcraft: el juego de aventuras, es un juego de tablero de aventuras y misiones en el mundo de Azeroth.

Este juego rápido enfrenta a 2-4 jugadores en una lucha por la gloria y el valor, mientras viajan por los Reinos del Este combatiendo monstruos, completando misiones y venciendo a los demás en su lucha por la supremacía. Cada jugador interpreta el papel de uno de los cuatro personajes distintivos, cada uno de ellos con su propio mazo de facultadas únicas para combatir contra cientos de enemigos, ¡incluyendo contra otros jugadores!
Un sistema de combate sencillo, pero robusto mantiene la acción a un ritmo rápido, mientras los personajes crecen en poder y acumulan tesoro. Una gran variedad de descubrimientos, sucesos y lugares convierten cada partida en algo único y absorbente.

Este juego representa un paso más por parte de Blizzard por demostrar el éxito de su famosa saga Warcraft, cuyos comienzos datan de 1994 con el lanzamiento del videojuego de estrategia Warcraft: Orcs & Humans y que se ha convertido durante todos estos años en uno de los emblemas de la compañía. Finalmente, Blizzard dió el salto a los juegos multijugador on line con World of Warcraft, cuya acción comienza varios años después del final de los acontecimientos narrados en Warcraft III: Reign of Chaos y Warcraft III: The Frozen Throne.

Con World of Warcraft: el juego de aventuras, dejamos de lado el ordenador para sentarnos ante un tablero. En esta ocasión, los jugadores pueden optar entre 4 posibles héroes: un guerrero orco y un mago no-muerto por el lado de la Horda y un explorador enano y una bruja humana por el lado de la Alianza. Estos héroes deberán recorrer los Reinos del Este desde las tierras élficas de Quel'thalas al norte hasta las tórridas selvas de la Vega de Tuercespina al sur, enfrentándose a diversos enemigos, acumulando tesoros y cumpliendo misiones que les permitirán acumular puntos de valor, de manera que el primero jugador en ganar 8 puntos de valor se haga con la victoria. El sistema de juego es rápido, ágil y sencillo, lo que permite una rápida introducción en las partidas y un desarrollo sin trabas que ralenticen de forma excesiva el transcurso del juego.

Aunque el juego pueda parecer un tanto limitado en comparación con las opciones del mmorpg, ya que la selección de personajes es un tanto limitada y sólo puedes moverte por los Reinos del Este, el juego cumple perfectamente su cometido. Las partidas son amenas y entretenidas, los jugadores pueden desplazarse por lugares que resultaran conocidos a los veteranos de la saga, y se mantiene una adecuada estética acorde con la propia de Warcraft. En reúmen se trata de un entretenido juego en el que los jugadores deben recorrer un mapa viviendo aventuras a través de los héroes que controlan. Muy apto para aquellos que no busquen excesivas complicaciones, tan sólo sentarse en la mesa ante el tablero y sumergirse en la partida para pasar un buen rato.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Silly Simphonies: The Skeleton Dance


The Skeleton Dance, conocido en español como "La danza del Esqueleto", es un corto de animación de las Silly Simphonies de Disney, creado en 1929. Producido y dirigido por Walt Disney, se encargó de la animación Ub Iwerks.

En el corto, un grupo de esqueletos bailan y crean música en un tenebroso cementerio, usando el sonido de los árboles y animales para acompañar el baile. Este corto fue el primero en la serie de Silly Symphonies de Walt Disney. Las notas musicales de este corto animado, fueron creadas por Carl Stalling, que luego crearía la música de otros cortos de Disney. Mucha gente quedó impresionada con "The Skeleton Dance", debido a que los personajes no hablaban.

Este corto aparece en la sagas de videojuegos Kingdom Hearts y Monkey Island. En la segunda entrega de esta última, LeChuk's Revenge: Monkey Island 2, el protagonista, Guybrush Threepwood, se cae de un árbol y queda inconsciente, momento en que tiene un sueño en el que sus padres aparecen ante él, se convierten en esqueletos y comienzan a bailar en homenaje al corto de Disney.


Argumento
Un búho está sentado en un viejo árbol, en una noche de viento y de truenos, donde se asusta con una rama de árbol, pensando que es una mano siniestra. A continuación un reloj de una iglesia, de un cementerio, marca las doce de la noche. Los murciélagos y las arañas salen de sus hogares, los lobos aullan y dos gatos, maullan y pelean (se tiran de la nariz y se escupen). Pero aparece un gran y blanco esqueleto, que hace que los gatos se asusten, el esqueleto hace sonar sus dientes, el esqueleto merodea y salta en el cementerio. El búho del inicio asusta al esqueleto, y el esqueleto le tira su cráneo, como respuesta. Luego de esto el esqueleto se encuentra con tres compañeros más que empiezan a bailar la danza del esqueleto. Uno de los esqueletos, transforma a su compañero en un xilófono, mientras tanto otro esqueleto usa un hueso y a un gato como un contrabajo y el último esqueleto, mueve sus rodillas y se golpea el trasero. Después de escuchar todos estos diferentes y divertidos ruidos de los esqueletos, un gallo les avisa que pronto va a amanecer y que tienen que ir a dormir, antes de que la luz del sol los atrape, los esqueletos se esconden en un viejo y vacío ataúd, y duermen tranquilamente.

viernes, 29 de junio de 2012

Kobolds

El kobold (ocasionalmente Cobold) es un duende originario de la mitología germánica que ha sobrevivido hasta los tiempos modernos en el floclore alemán. Aunque generalmente es invisible, el kobold puede materializarse como un animal, fuego, un humano o una vela. Las representaciones más comunes de los kobolds los muestran como figuras humanoides del tamaño de niños. Estos seres tienen diferentes características que varían según su hábitat. Aquellos que viven con los humanos en sus casas, suelen vestir ropas de campesinos, los que viven en las minas son feos y encorvados, y los que viven en los barcos usan ropas de marinero y fuman en pipa.

Las leyendas hablan, principalmente, de tres tipos de kobolds:
Los más comunes son espítus del hogar de naturaleza ambivalente, que suelen realizar tareas domésticas y que gastan bromas pesadas o hacen trucos maliciosos si se sienten insultados o abandonados. En algunas regiones, Kobolds son conocidos por los nombres locales, como el Galgenmännlein del sur de Alemania y el Heinzelmännchen de Colonia. Otro tipo bastante habitual de kobold son aquellos que frecuentan lugares subterráneos como minas. El tercer tipo de kobold, el Klabautermann, vive en los barcos y ayuda a los navegantes.

Las leyendas, cuentos y rumores sobre los kobolds en el folclore es una muestra de la supervivencia de costumbres paganas tras la cristianización de Alemania. El origen de esta creencia se remonta aproximadamente al siglo XIII, cuando los campesinos alemanes tallaban efigies de kobolds en sus hogares. Tales prácticas paganas pueden venir influenciadas por distintos espirítus del hogar de otras culturas, como los kobaloi griegos, lres y penates romanos o las creencias nativas alemanas en una sala de espíritus similares llamados kofewalt (cuyo nombre puede ser la raís del termino kobold). El hecho de que las leyendas sobre kobolds resulten similares a otras criaturas del folclore de otras regiones de Europa parece indicar un orígen común a todas estas criaturas o, simplemente, la influencias cruzadas de diferentes pueblos del continente. De la misma forma, los kobolds subterráneos pueden compartir su origen con otros espíritus subterráneos, como gnomos y enanos y el Klabautermann acuático con similares criaturas acuáticas.

El nombre del elemento cobalto proviene del nombre de esta criatura, ya que los mineros mediavales consideraban que la toxicidad de los minerales ricos en arsénico de este metal (cobaltita y esmaltita) eran debido a la influencia de los kobolds.

Kobolds hoy
  • Dungeons & Dragons. En Dungeons & Dragons, los kobolds son pequeños seres reptilianos (o con cabeza de perro, dependiendo de la versión) que no suelen ser considerados como grandes peligros para las demás razas debido a su tamaño, pero no así por su fiereza. Son débiles en combate y afirman que por sus venas corre sangre de dragón.
  • Warcraft y World of Warcraft. Los Kobolds son hombres-rata de estatura variable que habitan en minas abandonadas o tomadas a mineros, extrayendo minerales de ellas. Su vestimenta principal parece basarse en parches de lino coloridos, pobremente cosidos entre sí, así como usar de armas mazos de piedra, bastónes o picos de minería. Todos llevan una vela de cera encendida en lo alto de la cabeza, y odian que se las quiten. Recuerdan principalmente a los kobolds subterráneos.
  • Ragnarök. Los kobolds son criaturas de tamaño reducido y con cuerpo de perro, orejas puntiagudas y pelo azul, esta raza usa hachas mazos, arco y flecha, en este último el kobold arquero es amarillo y con orejas caídas.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning. Los kobolds son humanoides con aspecto de rata armados con lanzas. Están presentes a lo largo de todo el juego.
  • Harry Potter. En lo largo de la saga de Harry Potter, aparece Dobby, un elfo domestico que debe servir a la familia Malfoy. Pero a pesar de ser otra especie de ser mágico, Dobby reúne varias características originales de los Kobolds (cuerpo pequeño, orejas largas, mal vestido, servidor domestico y algo malicioso).

viernes, 25 de mayo de 2012

Día del Orgullo Friki

Un friki o friqui (del inglés freak, extraño, extravagante, estrafalario, fanático) es un término coloquial para referirse a una persona cuyas aficiones, comportamiento o vestuario son inusuales y llaman la atención. Al conjunto de aficiones minoritarias propias de los frikis se denomina frikismo o cultura friki, como puedan ser la ciencia ficción, la fantasía, los videojuegos, los cómics, el manga y el anime, entre otros. Los aficionados únicamente a estos dos últimos en concreto, es decir, al cómic y la animación japoneses, se denominan otaku.

Sin embargo esto no es más que una definición fría y aséptica de lo que significa ser un friki. Originalmente, el término freak se popularizó por la película de Tod Browning "Freaks" (1932) y se usaba, habitualmente de forma despectiva para referirse a gente afectada por malformaciones, deformidades y características extrañas. Sin embargo, al popularizarse y extenderse este término, su significado fue cambiando.

El término se ha desvirtuado al aplicarse alegremente a cualquier forma de comportamiento, interés o aficiones que se salga de lo cotidiano o que resulte en una ruptura de lo que se considera normal. Esto también incluye a personajes claramente esperpénticos y paródicos como Carmen de Mairena. Pese a todo, el término friki se utiliza y debe utilizarse principalmente para referirse a todos aquellos que, en una forma u otra, formen parte de la subcultura friki.

Con esto me refiero a todo aquel individuo que tenga aficiones e intereses, ya sea como mero hobby o como una especialización personal, que, por sus características, no formen parte del acerbo cultural generalmente aceptado por el común de la sociedad. Esto incluye los juegos de rol, comics, videojuegos, ciencia-ficción, fantasía, terror, manga, anime, algunos estilos musicales, determinados géneros cinematográficos, etc.

Debido al nivel de integración en su afición o especialización personal, el friki no suele ser bien aceptado en la sociedad. Por un lado, tenemos que el interés que toma el friki en su hobby o "frikismo" suele ser bastante importante, llegando en algunos casos extremos hasta la obsesión por hacer de su afición un modo de vida. Por otro, los distintos "frikismos" no son considerados como formas de ocio "aceptables", bien por desconocimiento, prejuicios (se considera equivocadamente que algunas de estas aficiones sólo son aceptables para niños y adolescentes), o por simple rechazo ante una forma de diversión o interés que no forma parte del status quo general.

El friki muchas veces es rechazado y observado con recelo por la sociedad, que no quiere comprender el porque no se dedica a formas de ocio más "comunes" y opta por otras que no son de ámbito tan general. Esto convierte al friki en una criatura social dentro de su ámbito, pero que puede encontrarse alienado ante el desinterés y negación ante sus aficiones.

Pero los frikis no son una pandilla de individuos antisociales e introvertidos que rechazan el mundo, esto es tan sólo un estereotipo negativo que se les aplica por desconocimiento y falta de comprensión de sus aficiones y estilo de vida.

Pero los frikis debemos estar orgullosos de lo que somos, de nuestras raíces y nuestro legado. Por eso, el 25 de mayo debe ser nuestro día, la conmemoración del estreno de La Guerra de las Galaxias de George Lucas, uno de los mayores eventos frikis que hay. No dejes que la sociedad te ignore, haz caso omiso de su miedo, pues es el desconocimiento el que lo guía, y rompe los tabús y prejuicios. Alza tu voz y grita con fuerza: ¡Soy friki y orgulloso de serlo!

domingo, 19 de febrero de 2012

Lamento de los Altonato (World of Warcraft)

Los orígenes exactos del "Lamento de los Altonato" se han perdido en la noche de los tiempos. Con toda seguridad, la melodía es anterior a la guerra de los Ancestros, en la que la canción servía como lamento por los caídos: un tributo a su firme valentía ante las circunstancias. Milenios más tarde, los altos elfos de Quel'Thalas cantaron el lamento, sin modificaciones, durante la guerra de los trolls. También allí los elfos consiguieron alzarse victoriosos, pero no por mucho tiempo. Una plaga de no-muertos arrasó el reino humano de Lordaeron durante la Tercera Guerra y convirtió a muchos ciudadanos en descerebrados esbirros no-muertos del Rey Exánime. Este ejército -la Plaga- invadió tierras élficas y diezmó a la población; algunos fueron convertidos en no-muertos y obligados a unirse a la Plaga.

Mientras era líder de los últimos defensores élficos de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz sufrió un terrible destino: su espíritu fue arrancado de su cuerpo y transformado en alma en pena. Sin embargo, cuando el poder del Rey Exámine comenzó a declinar, ella y otros no-muertos fueron liberados de la Plaga. Consiguió recuperar su cuerpo y se convirtió en reina de esos rebeldes no-muertos: los Renegados. Aunque su corazón está lleno de amargura, no puede olvidar al pueblo que una vez amó...


Versión en Thalassiano:
Anar'alah, anar'alah belore,
Sin'dorei,
Shindu fallah na.
Sin'dorei,
Anar'alah,
Shindu sin'dorei,
Shindu fallah na.
Sin'dorei,
Anar'alah belore.
Shindu sin'dorei,
Shindu fallah na.
Sin'dorei,
Anar'alah belore,
Belore.
Traducción libre:
Por la luz, por la luz del sol,
Hijos de la sangre,
Nuestros enemigos se abren paso.
Hijos de la sangre,
Por la luz,
Débiles hijos de la sangre,
Se abren paso.
Oh, hijos de la sangre,
Por la luz del sol.
Débiles hijos de la sangre,
Se abren paso.
Oh, hijos de la sangre,
Por la luz del sol,
El sol..

sábado, 18 de febrero de 2012

Los Huargen, licántropos en World of Warcraft

Los Huargen o Worgen (antes conocidos como Ferocanis) son una raza de lobizones u hombre lobo que habitan diferentes regiones de Azeroth. Se los pueden encontrar en lugares tan remotos como Vallefresno, Bosque del Ocaso y, principalmente Bosque de Argenteos. Éste último lugar es donde se encuentran con mayor asiduidad y donde parece haber una mayor población de estas criatuars que el Archimago Ur describió como procedentes de otro plano en su conocido volúmen, el Libro de Ur. Precisamente, en el Bosque de Argenteos se halla el Castillo de Colmillo Oscuro, hogar del Archimago Arugal, enloquecido patriarca de la prole de los Huargen y culpable de la llegada de estos a Azeroth. Con el Cataclismo provocado por el retorno de Alamuerte se descubrió un nuevo lugar invadido por los Huargen, convertidos en mayoria, el reino humano de Gilneas, el cual, pese a cerrar sus fronteras como medida de protección contra la Plaga, no pudo verse libre de la maldición de los Huargen lanzada por Arugal.

El Libro de Ur
Ur era un Archimago de Dalaran que vivió antes de la Tercera Guerra y que estudió algo que podía ser revolucionario. Habia descubierto otras criaturas de otra dimension, pero estaba asustado de sus propios hallazgos. Creía que si alguien abría un portal y les dejaba entrar en nuestro mundo, las consecuencias podría ser graves. Realizó otros posibles intentos de sacar ventaja de su gran poder de alguna forma, para luchar contra la Plaga y la Legión Ardiente, por lo que escribió un libro sobre sus investigaciones.

"La tierra de Azeroth alberga incontables maravillas. Flora, fauna, culturas y magia pueblan su superficie. Ciertamente, los curiosos encontrarán aquí una ilimitada variedad de formas de vida y maravillas sorprendentes. Basta echar un ligero vistazo.

Si se mira con suficiente detenimiento, se abre una ventana a mundos desconocidos y cada uno alberga sus propios secretos.

De la misma manera que cada uno guarda sus propios horrores.

Este es el propósito de mi libro: catalogar a aquellos seres, extraños mefistos decididos a destruir nuestras tierras, para que los exploradores que los encuentren sepan lo que tienen delante.

Si te consideras un guardián de Azeroth, sigue leyendo. y conoce a tu enemigo.

Ur
Mago de Dalaran

El mefisto sobre el que escribo es el huargen.

El folklore popular recoge historias sobre estas criaturas, pues ¿qué hijo de granjero no ha oído historias de lobizones bestiales acechando en los bosques y las marismas, fuera de este poblado?

Estas historias encierran cierta verdad; tal vez nos advierten acerca de la presencia de los huargen, convertidos en mito para asustarnos.

Pero antes de rechazar tales historias, debo asegurar al lector: los huargen son reales. Quizás no sean de este mundo, pero existen caminos entre sus moradas y las nuestras, ocultos poderes que los atraen hasta nosotros.

Es mejor no pronunciar los conjuros que invocan a estas bestias, pues allí donde van, siembran el terror y la destrucción.

Los huargen se reconocen por su similitud con los lobos de nuestro mundo. Los huargen se distinguen fácilmente por su grueso pelaje, sus orejas puntiagudas y sus alargados hocicos, similares a los de los lobos que conocemos.

Pero las diferencias también son claras: el grueso pelaje cubre el cuerpo musculoso de la bestia, que luce dos largos colmillos y zarpas afiladas como puñales. Su aullido esconde una malevolencia que ninguna otra bestia natural posee.

El hábitat del huargen es un lugar oscuro, un lugar de pesadilla. Si en este mundo existen espacios a salvo de los malignos huargen, mis investigaciones no reflejan tales bastiones.

Si tenemos en cuenta la ferocidad y la maldad de los huargen, lo más probable es que estos bastiones no existan.

Se dice que los huargen viven a gusto en su mundo, pues, aunque algunos poseen mágicos poderes, no han intentado acercarse a Azeroth por impulso propio.

Eso nos hace afortunados.

Como he dicho anteriormente, algunos huargen son diestros en las artes místicas, utilizando poderes oscuros y siniestros.

Son habituales en ellos las maldiciones y los venenos sobrenaturales, de modo que queda advertido: aquellos que se enfrenten a un mago huargen deberán protegerse del poder de la sombra.

Realmente deseo que ningún zahorí de Dalaran busque a los huargen, aun cuando sean plenamente conscientes de lo que hacen. Pues no hay acuerdo posible, no revelarán secreto alguno y nada bueno puede obtenerse de estas bestias.

Es mejor dejarlas en paz en su mundo. Si llegan al nuestro y no son destruidos, estaremos en grave peligro..."

Arugal y los Huargen
Cuando la Plaga atacó Dalaran, Ur murió junto con muchos de los magos de la ciudad. Sin embargo, hubo un mago que logró escapar de todo: El Archimago Arugal.

Huyó hacia el Bosque de Argenteos, buscando refugio en los dominios del Barón Filargenta, el Castillo de Colmillo Oscuro. Allí pretendía seguir sus investigaciones para hallar una manera de combatir a la Plaga. Arugal fue calurosamente recibido por el Baron y sus sirvientes, y se le permitió seguir sus estudios tras los altos muros del castillo. Arugal era uno de los Archimagos que estaban interesados en las investigaciones de Ur, y a través de ellos, deseaba hallar un nuevo ejercito contra la Plaga.

Al mismo tiempo, en la tierra de Kalimdor, los demonios de la Legión Ardiente asolaban el lugar bajo las ordenes de Mannoroth. La Centinela Velinde Starsong recibió la tarea de expulsar a los demonios de Frondavil, pero ante la feroz resistencia que oponían las fuerzas de la Legión, Velinde rezó a Elune para recibir ayuda, y fue escuchada. Se le otorgó un artefacto conocido como la Guadaña de Elune, que podía invocar y controlar a los huargen.

Usó a los Huargen para derrotar y expulsar a los demonios en Frondavil, pero en algún momento dejaron de escucharla. Para tratar de comprender que estaba pasando, reunió a todos los grupos que pudo encontrar y les ordenó permanecer en el Santuario de Mel'Thandris. Una vez hecho esto, viajó a Darnassus para buscar en sus bibliotecas, pero sin suerte. Sin embargo su investigación no había sido del todo infructuosa, pues había oído hablar del Archimago Arugal de Dalaran y sus trabajos con los huargen. Por ello, reservó un pasaje de Trinquete a Bahía del Botin e inició su largo viaje. Después de que la Centinela llegara a los bosques de Bosque del Ocaso, nadie supo nada más de ella.

Melyria Frostshadow retomó su trabajo en los bosques, expulsando a los demonios y creyendo que algun dia Velinde volvería a casa.

Mientras tanto, Arugal también perdió el control sobre los huargen. No sólo atacaron a la Plaga, sino también a los magos, al Baron Filargenta, antiguo señor del Castillo de Colmillo Oscuro, y a sus sirvientes. Horrorizado y deprimido ante las consecuencias de sus actos, Arugal se había quedado sólo en el castillo, era el único humano al que los huargen no habían atacado. Debido a ello decidió adoptarlos como propios, y pasaron a ser su familia. También lanzó una maldición sobre la cercana Aldea Piroleña. Durante el día, los aldeanos estaban en su forma normal, pero durante la noche, podías escucharlos a través del bosque.

Arugal vivía solo en la fortaleza con sus huargen, y la actual localizacion de la Guadaña es desconocida.

Finalmente las acciones de los Renegados en el Bosque de Argenteos para pacificarlo llevaron a que un grupo de aventureros diera muerte al enloquecido Arugal, aunque no fue el fin del mago. Arthas, el Rey Exánime, envió a sus principes san'layn a resucitarle para que lanzara nuevamente la maldición de los Huargen sobre los tramperos y cazadores de las Colinas Pardas, en Rasganorte.

Con el Cataclismo, las murallas que protegían el reino de Gilneas fueron derribadas por terribles terremotos, abriendo las fronteras y permitiendo a los Renegados atacar el reino humano para conquistar nuevos territorios. El rey Genn Cringris, convertido en licántropo junto con la población de su reino, se vio forzado a unirse nuevamente a la Alianza, de la que desertó al desatarse la Plaga de los No-muertos.

lunes, 13 de febrero de 2012

Final Fantasy VII: Vincent Valentine y los iconos del terror

Historia de Vincent Valentine (Final Fantasy VII)
El presente artículo contiene detalles de la trama argumental.
Unos 25 a 30 años antes de Final Fantasy VII, Vincent era miembro de los Turcos, conocidos por aquel entonces como "Departamento Administrativo de Investigación" de Shinra. Cuando fue asignado para supervisar el Proyecto Jenova en Nibelheim, se enamoró de una científica llamada Lucrecia Crescent, ayudante de Gast Faremis. Cuando él descubrió su vínculo con su difunto padre, Lucrecia huyó de Vincent y acabó iniciando una relación con su asociado, el Profesor Hojo. Posteriormente, Lucrecia quedó embarazada, y Hojo planeó utilizar el feto como sujeto de pruebas para el Proyecto Jenova.

Vincent se oponía al uso de humanos -especialmente Lucrecia- como sujetos de experimentación. Aun así, en interes de la ciencia, Lucrecia accedió a someterse al tratamiento y se puso muy enferma como consecuencia de ello. Indignado, Vincent se enfrentó a Hojo en el laboratorio del sótano de la Mansión Shinra, produciendose una acalorada discusión. Hojo acabó disparando en el pecho a traición a Vincent usando un arma que llevaba oculta en su bata de laboratorio. Entonces procedió a utilizar el cuerpo medio muerto de Vincent como sujeto de sus experimentos para incrementar la resistencia del cuerpo humano y la metamorfosos, que permite al cuerpo transformarse en varias formas monstruosas. Si bien Hojo tiene éxito reforzando el cuerpo de Vincent, éste muere durante el proceso. Lucrecia, devastada por este hecho, utilizó sus conocimientos sobre Caos para reanimarle infundiendole Caos mezclado con Mako. El procedimiento funcionó en el cuerpo de Vincent debido a los anteriores experimentos de Hojo, haciendolo lo suficientemente fuerte como para convertirse en un vehículo para Caos. Sin embargo Caos estaba completamente fuera de control y sólo se detuvo cuano la Protomatería hizo reacción con Caos. La Protomatería, que había sido descubierta por Grimoire junto con Caos y y teorizada por Lucrecia había sido creada por el Planeta "por necesidad, como medio de controlar a Caos y prolongar su propio e inevitable destino" en el laboratorio de Lucrecia. La puso dentro del pecho de Vincent, gracias a lo cual, este fue capaz de controlar a Caos en parte. Cuando Vincent despertó en la mesa de operaciones, respondió con angustia y rabia ante su cuerpo modificado.

Creyendose responsable de la enfermedad de Lucrecia tras el nacimiento de Sephiroth, se encerró en un ataud en el sótano de la Mansión Shinra, en Nibelheim, donde se mantuvó durmiendo durante 28 años para expiar sus "pecados". Revivía continuamente su "pesadilla" durante esos años como castigo por su incapacidad para impedir que Lucrecia permitiera que Hojo experimentara con su bebé no nato.

Límites (Break Limit)
Las técnicas de Límite de Vincent son diferentes a las de los demás personajes de Final Fantasy VII, ya que le permiten convertirse en diferentes monstruos. Estos son incontrolables y actúan como berserkers, luchando sin tregua hasta el final del combate. Además, al transformarse, Vincent recibe una mejora en sus estadísticas y su vida se rellena.

Estas formas monstruosas en las que se transforma rememoran a iconos del terror fácilmente reconocibles y que suponen un curioso homenaje por parte de Square Enix, la empresa que creó el juego.
  • Límite 1. Bestia Galiana (Galiant Beast / Garian Bīsuto). Se trata del primer límite de Vincent, con el que se transforma en una bestia terrible que desata su poder contra sus enemigos mediante sus puños y explosiones de fuego. Esta forma aparece tanto en Final Fantasy VII como en Dirge of Cerberus (DoC). Aunque originalmente tiene la apariencia de una bestia púrpura, en DoC, cuando Vincent se transforma en Bestia Galiana adopta el aspecto de un ser medio hombre, medio lobo, es decir, un licántropo u hombre lobo. Esta criatura es un clásico del terror, popularizado a través de multitud de versiones cinematográficas y que hace aquí una nueva aparición.
  • Limite 2. Gigante Mortal (Death Gigas / Desu Gigasu). Segundo límite de Vincent. En esta ocasión, se transforma en un ser humanoide de gran tamaño formado con piezas metálicas y trozos de diversos cuerpos. Se trata de una clara referencia a la criatura del Doctor Frankenstein, creada y descrita por Mary Shelley (Londres, 30 de agosto de 1797 - íd., 1 de febrero de 1851). La apariencia del Gigante Mortal recuerda más a otras versiones del monstruo clásico, como la popularizada por el actor Boris Karloff (Camberwell, Londres, 23 de noviembre de 1887 – Midhurst, Sussex, 2 de febrero de 1969) en 1931.

  • Límite 3. Máscara Infernal (Hellmasker / Heru Masukā). Tercer límite de Vincent, con el que adopta la apariencia de un matón psicótico que oculta su rostro con una máscara de hockey y va armado con una motosierra. Bajo esta forma adopta los rasgos distintivos de los típicos asesinos de cine de terror de los años 70 y 80, como Jason Voorhes (Viernes 13, 1980), Leatherface (La matanza de Texas, 1974) o Michael Myers (Halloween, 1978). Nuevamente encontramos una clara referencia, aunque no a un personaje en concreto, sino a un conjunto de películas que rondan en torno a un arquetipo, el del matón psicópata asesino que puede tener algún componente sobrenatural o no, pero que siempre descuartiza y mutila a sus víctimas de forma bastante espectácular.
  • Límite 4. Caos (Chaos / Kaosu). Límite final de Vincent en el que libera a Caos y adopta la forma de un demonio alado. Esta apariencia también aparece en DoC, en el capítulo final del juego, cuando Vincent logra tomar el control de Caos. Poco hay que decir como referencia de terror, pues el demonio alado no es desconocido en la imagineria de terror occidental, donde los seres de este tipo no escasean precisamente. Algunos claros ejemplos pueden ser las gárgolas medievales y la iconografía relacionada con Satanás y otros demonios del infierno, siendo representados muchas veces con alas.

martes, 17 de enero de 2012

The Lost Vikings

The Lost Vikings es un juego de plataformas desarrollado por Blizzard en 1992. El juego se presentaba como un plataformas clásico, aunque implementaba algunas novedades interesantes y un curioso argumento que lo hacían original y atrayente para el público. La principal atracción del juego era el hecho de tener que manejar a los tres personajes, en lugar de lo que sucedía normalmente, en la que solo usabas a uno solo. Además, cada uno de los vikingos disponía de habilidades únicas que era necesario combinar para ir superando los desafíos que presentaban los diferentes niveles. Aunque el juego se presentó originalmente para NES de mano de Interplay, su éxito provocó que un año más tarde aparecieran versiones para Amiga, Amiga CD32, PC y MegaDrive, y en 2003 apareció su última versión, la de GameBoy Advance.

Baleog, Olaf y Eric "El Veloz" son tres hermanos que son abducidos por el malvado emperador alienígena Tomator, que pretende montar un zoológico intergaláctico. Pero los tres vikingos logran escapar de sus celdas y acaban perdidos en el tiempo, tratando de encontrar la forma de regresar a su hogar. Para ello debemos conseguir que los tres vikingos atraviesen la salida de cada nivel.

Para superar los desafíos que presentan cada nivel hay que combinar las habilidades de los tres personajes. Baleog es un feroz guerrero que usa tanto su espada como su arco y flechas, Olaf hace uso de su escudo para retener a los enemigos y para planear cuando cae de grandes alturas. Tambien puede ser usado como plataforma para Eric, cuyas botas le ayudan a saltar y tambien puede tomar carrerilla para embestir muros o enemigos. Además de estas habilidades que deben ser combinadas para ir superando los desafíos, también hay botones, interruptores, palancas y ascensores que pueden ser usados por cualquiera de los tres vikingos.

El juego nos hace recorrer 6 mundos, cada uno con escenarios, desafíos y enemigos propios.:
  • Nave de Tomator. Es el primer mundo. Los vikingos acaban de escapar de ser abducidos y tratan de escapar de la nave.
  • Prehistoria. Primera parada de los vikingos perdidos, donde tendrán que enfrentarse a dinosaurios y cavernícolas.
  • Antiguo Egipto. El desierto y las pirámides serán el siguiente escenario a recorrer. Los escorpiones y las momias no se lo pondrán nada fácil.
  • La Gran Fábrica. Bienvenidos a la era industrial. Cintas transportadoras, electorimanes y demás artilugios mecánicos les haran la vida imposible a nuestros héroes.
  • El Mundo Absurdo. Nada tiene sentido en este lugar incoherente y lleno de dulces y chocolates.
  • Nave de Tomator. Regreso a la nave para luchar contra el malvado Tomator y así poder regresar finalmente a su hogar.

La dificultad de los niveles es creciente a medida que avanzamos por los diferentes mundos, con desafíos que requieren usar la lógica para encontrar la respuesta. Sin embargo, un diseño original y simpático de los escenarios, protagonistas y antagonistas, así como su sencilla jugabilidad, hicieron de este juego un éxito muy adictivo.

Tras el éxito de este juego y la aparición de sus versiones para otras plataformas, Blizzard publicó en 2004 Lost Vikings II. En esta secuela, aparecían dos nuevos personajes y los vikingos estaban equipados con armas de alta tecnología (espada y arco laser, botas cohete y escudo de alta resistencia). Sin embargo, aunque no hubo posteriores continuaciones de la saga, los vikingos han tenido sus cameos en juegos como Rock N' Roll Racing y World of Warcraft. En este último juego se los puede encontrar en la mazmorra de Uldaman.