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sábado, 6 de abril de 2019

Estación Terminal

El tren se detiene en una vieja estación. Varias figuras vacilantes descienden al andén. Desconocidos. Recelosos. Intercambian miradas nerviosas mientras dan un vistazo en derredor. Delante, la más absoluta oscuridad. Detrás, una vida repleta de aristas. ¿Fin de trayecto? Ni mucho menos. Las luces parpadean sobre el umbral que anuncia la única salida.

Dicen que la estación devora a los viajeros, que los convierte en sombras encerradas en cárceles construidas con sus remordimientos para siempre. Dicen que, entre sus muros, encierra laberintos plagados por monstruos inenarrables y que, en el centro de esa pesadilla, están las respuestas que buscas.

Bienvenido a Estación Terminal.

En este nuevo Mundo Fate, los jugadores encarnarán a unos viajeros recién llegados a la estación. Deberán escapar de ella antes de que las sombras, reflejos y doppelgänger que moran más allá del umbral devoren su voluntad. No hay salida aparente, pero los viajeros más resueltos pueden descubrir claves ocultas que podrían resultar de ayuda, apenas unas migajas de luz en mitad de la oscuridad. Pronto comprenderán que cualquier esperanza de huida pasa por vencer a sus propios fantasmas.

Estación Terminal ofrece al director de juego un singular sistema narrativo para ajustar la geografía emocional del escenario a los miedos y pesares de los protagonistas a partir de sus aspectos más oscuros. El resultado es una historia siempre distinta, inquietante y personalizada.

¿TE ATREVES A TOMAR EL ÚLTIMO TREN?

Estación Terminal es un Mundo Fate español de la editorial Nosolorol que presenta una ambientación de terror, suspense y angustia, que bebe de fuentes como La Divina Comedia de Dante Alighieri, los Libros de Sangre de Clive Barker, La Escalera de Jacob, Kult y Silent Hill. También podríamos incluir como referencias la obra de Thomas Ligotti por su caracter onírico y pesadillesco, así como podrían resultar útiles otras obras de tono de horror de supervivencia de caracter sobrenatural y de castigo. Y es que la Estación Terminal es una ambientación que representa un purgatorio en donde los personajes deben pagar por sus culpas y, para ello, deben confrontar sus miedos, pesadillas y horrores internos para así enfrentarse a su pecado y su terrible carga emocional. Por ello, se trata de una ambientación dirigida a un público adulto y que busque una experiencia de juego diferente.

Este título dentro de los Mundos Fate es una clara apuesta por el terror más psicológico y el horror sobrenatural de supervivencia, ofreciendo una ambientación más dirigida a poner a prueba la mente de los personajes más que su integridad física (que no por ello puede quedar impune) y que juega con la culpabilidad y la psicología. De esta manera, los personajes deben hacer frente a sus miedos, pecados, culpas y acciones del pasado que les han conducido a acabar en la Estación Terminal. Éste mundo, desde el momento en que los personajes entran en él, tiene un único objetivo: destruirlos anímica y psicológicamente para alimentarse de su dolor y culpa y someterlos a una continua tortura mental para hacerles sufrir. Por ello, los personajes deben hacer frente a su lado más oscuro si pretenden sobrevivir, lo que les llevará a una continua tensión.

La ambientación ofrece una serie de desafíos, situaciones y adversarios planteados de forma genérica para poder adaptarlos y personalizarlos, así como unos arquetipos de personaje que tiene sus aspectos positivos y negativos y que permiten adaptar todo tipo de personalidades y sujetos para introducirse en la Estación Terminal. Un aspecto interesante y destacable es el hecho de que los personajes no se crean previamente. En su lugar, la partida empieza con los personajes jugadores en un tren, de camino a la Estación Terminal y, durante ese breve trayecto, siguiendo las instrucciones del director de juego, se van creando poco a poco, paulatinamente, mientras se dirigen a su destino. Esto ofrece una experiencia diferente, ya que sumerge a los jugadores en la historia desde el primer minuto. Por otro lado, cada partida debe ser completamente única y personalizada, adaptada a las fobias, culpas, pecados y crímenes cometidos por cada uno de los personajes en las diferentes partidas, de manera que la ambientación ofrece una serie de visitas adaptadas a cada grupo en concreto. Este tipo de juego está preparado para una campaña de corta duración, que conste de pocas sesiones y que someta a un fuerte estrés psicológico a los personajes, lo que el manual llama Modo Pesadilla. Pero también incluye consejos para jugar en modo abierto, de manera que se convierta en un escenario para una campaña larga de terror y supervivencia en este hostil entorno.

En conclusión, Estación Terminal es una opción muy interesante para jugar partida de horror de supervivencia con un fuerte componente sobrenatural y que puede jugarse con el sistema FATE Acelerado, para el que está diseñado, o puede adaptarse fácilmente a cualquier otro sistema de juego que el director desee, ofreciendo así múltiples posibilidades y recursos para afrontar esta experiencia.

sábado, 30 de marzo de 2019

Overlord (2018)

Título: Overlord
Título original: Overlord
País: Estados Unidos
Productora: Bad Robot / Paramount Pictures. Distribuida por Paramount Pictures
Director: Julius Avery
Guión: Billy Ray, Mark L. Smith (Historia: Billy Ray)
Reparto: Jovan Adepo,  Wyatt Russell,  Mathilde Ollivier,  Pilou Asbæk,  John Magaro, Iain De Caestecker,  Jacob Anderson,  Dominic Applewhite,  Bokeem Woodbine, Erich Redman,  Mark McKenna,  Hayley Carmichael,  Marc Rissmann
Sinopsis:
II Guerra Mundial. Antes del Día D, un grupo de paracaidistas estadounidenses cae tras las líneas enemigas para realizar una misión crucial. Pero, a medida que se acercan a su objetivo, empiezan a darse cuenta de que algo más que una simple operación militar está sucediendo en esa aldea ocupada por los nazis. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Overlord es el nombre clave de la operación del desembarco de Normandía. En este caso sirve de título a un thriller de acción y terror ambientado en la II Guerra Mundial en la que un grupo de paracaidistas tiene que cumplir una misión que facilitará el éxito del desembarco y que, como acicate, la tienen que cumplir dentro de un plazo determinado, actuando contrarreloj.

Se trata de una película con bastantes dosis de acción, sobre todo con el impactante comienzo con los aviones dirigiéndose hacia el interior de Francia sometidos a un intenso fuego antiaéreo. En principio se presenta como un típico producto de acción ambientado en la II Guerra Mundial, aunque luego empieza a dejar caer elementos de terror más o menos logrados. Y es que el suspense que debería dejarse entrever por los experimentos que están realizando los nazis con la población local se queda bastante descafeinado, recurriendo demasiado a menudo a clichés y recursos fáciles que hacen desmerecer el resultado. Lamentablemente, el uso de este tipo de tópicos, que bien utilizados pueden resultar muy favorecedores, en este caso logran bajar la calidad de la película.

En conjunto, en lugar de un Wolfenstein lleno de acción y suspense con nazis y sus experimentos con humanos, nos encontramos con una historia ligera, con elementos poco aprovechados y con unas convenientes dosis de acción que, lamentablemente, hace demasiado uso de clichés. Por lo demás, es una película que se deja ver y entretiene sin ser memorable o particularmente llamativa.

sábado, 23 de marzo de 2019

A ciegas (2018)

Título: A ciegas
Título original: Bird Box
País: Estados Unidos
Productora: Universal Pictures / Chris Morgan Productions / Bluegrass Films. Distribuida por Netflix
Director: Susanne Bier
Guión: Eric Heisserer (Novela: Josh Malerman)
Reparto: Sandra Bullock,  Trevante Rhodes,  John Malkovich,  Sarah Paulson,  Jacki Weaver, Danielle Macdonald,  Julian Edwards,  Vivien Lyra Blair,  Rosa Salazar,  BD Wong, Tom Hollander,  Machine Gun Kelly,  David Dastmalchian,  LilRel Howery, Happy Anderson,  Amy Gumenick,  Parminder Nagra,  Taylor Handley,  Keith Jardine, Chanon Finley,  Damon O'Daniel,  Matt Leonard
Sinopsis:
Un lustro después de que una misteriosa presencia sobrenatural llevara al suicidio a una gran parte de la sociedad, una de las supervivientes, Malorie Hayes (Sandra Bullock), y sus dos hijos, buscan desesperadamente el modo de salvarse río abajo, en una pequeña barca, hacia un lugar seguro. (FILMAFFINITY)

Crítica:
A ciegas (Bird Box, cuyo título original considero más acertado que el escogido en español) es una película que adapta la novela homónima de Josh Malerman y estrenada en la plataforma Netflix. Se trata de una película de terror y suspense de carácter muy atmosférico y que aprovecha muy bien la naturaleza de la amenaza haciéndola invisible. Y es que en ningún momento se ve a las criaturas, tan sólo se percibe un efecto que revela su presencia próxima y una sombra informe. Así pues, la historia juega con la sugestión y la imaginación, ya que el espectador en ningún momento ve a las criaturas y cualquier cosa que se mostrara sería infinitamente menos impactante que lo que el espectador imagina. Se trata de un gran acierto, haciendo hincapie en los supervivientes que tratan de seguir adelante frente a esta terrible amenaza que sólo con verla ya puede provocar la locura o la muerte.

Se trata de una historia muy bien narrada en dos partes que se van alternando mutuamente: el viaje de Malorie y sus hijos en busca de un refugio seguro y como empezó todo y va avanzando hasta llegar al "presente" en que ella tiene que decidir hacer el viaje a través del río. Este tipo de estructura puede resultar cargante o confusa si no se ejecuta correctamente, pero en esta película queda bien montada y ejecutada, de manera que las transiciones entre ambas historias son correctas y permiten ubicarse entre ambas sin perder el hilo. En conjunto se trata de un título altamente recomendable, que juega con la sugestión de forma muy acertada y logra mantener al espectador atento y expectante ante lo que sucede, dando más peso a las acciones de los protagonistas y personajes humanos que a los monstruos en sí.

jueves, 21 de febrero de 2019

Books from the Crypt #145: Los MIl Hijos

Título: Los Mil Hijos
Título original: The Thousand Sons
Autor: Graham McNeill
Año: 2010
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis: La Gran Cruzada vive un momento decisivo y los Mil Hijos luchan con entrega y lealtad. Sin embargo, el Imperio recela de la Legión de Magnus el Rojo a causa de sus métodos arcanos. Temido por aquellos a quienes ha jurado proteger, Magnus es llamado al planeta Nikaea para defenderse de las acusaciones de brujería. No obstante, cuando el desventurado primarca tiene visiones que predicen la traición de Horus, decide avisar al Emperador mediante poderes prohibidos, y el Señor de la Humanidad envía a Leman Russ, primarca de los Lobos Espaciales, a atacar Próspero, el planeta de los Mil Hijos. Pero Magnus ha visto más allá de la traición del Señor de la Guerra y estas revelaciones decidirán el destino de su Legión para siempre.

Crítica:
Los Mil Hijos es la 12ª novela de la serie de La Herejía de Horus, ambientada en el siniestro universo de ciencia ficción gótica de Warhammer 40k. Esta serie de novelas desarrolla la historia pasada de esta ambientación, 10 000 años antés, cuando se produce la guerra civil que divide a las Legiones de Marines Espaciales entre los leales al Emperador y los Traidores que se alían con los dioses del Caos. Esta novela en concreto narra la caída en desgracia de la legión de Los Mil Hijos, cuya particularidad es el gran número de psíquicos que la componen. Esto hace que, internamente, esté organizada como un culto mistérico dirigido por su Primarca, Magnus el Rojo, el mayor psíquico de la galaxia, sólo por debajo del Emperador en poder.

Graham McNeill desarrolla su talento como escritor en esta novela, elaborando una trama absorbente que puede leerse de forma independiente aunque parte de la trama se relaciona estrechamente con los acontecimientos generales narrados en el resto de la serie. La novela tiene la peculiaridad de estar narrada como retrospectiva, con Azhek Ahriman recordando los acontecimientos que provocaron la caída de la legión y su integración en las fuerzas del Caos. Aunque los marines espaciales son los principales protagonistas de la novela, también se desarrolla la historia desde la perspectiva de un pequeño grupo de rememoradores, los cronistas, arqueológos, sociólogos y demás personal científico y administrativo que acompaña a las legiones en su cruzada de conquista por la galaxia para unificar a la humanidad.

Se trata de una historia de caída en desgracia, de carácter fáustico, centrada en dos pilares principales: Magnus el Rojo y Ahzek Ahriman, aunque el pequeño grupo de rememoradores encabezado por Lemuel Gaumon también recibe su dosis de protagonismo con su propia trama secundaria. Todo esto se combina para elaborar una trama que combina la ambientación de ciencia ficción de Warhammer 40k con elementos de una historia fáustica con aspectos de terror. En esto último, Graham McNeill opta por decantarse por los aspectos de horror cósmico del trasfondo, aprovechando el aspecto más mefistofélico y manipulador de los poderes del Caos, incluyendo algunos claros homenajes lovecraftianos. De hecho, los Mil Hijos tienen en Próspero, su mundo natal, una copia de los Manuscritos Pnakóticos y una estatua de Abdul Alhazred.

En conclusión se trata de una historia muy bien elaborada, que sabe combinar todos los aspectos que trata y las diferentes subtramas para conjugarse en un todo coordinado y bien conjuntado que combina la ciencia ficción y el terror. Se forma una novela intensa e interesante, que demuestra el talento de Graham McNeill como narrador.

jueves, 10 de enero de 2019

El Libro del Wyrm

Una vez hace mucho tiempo, el Wyrm era un agente del equilibrio. Ahora, estrangulado por las telarañas de la Tejedora, se asoma en la locura y el dolor. Si puede envenenar al mundo y sembrar el cáncer y la enfermedad a través de todo lo que es, podría ser libre.

Espirales del Corruptor
Desde el reino Umbral de Malfeas hasta las salas de juntas de Pentex y sus filiales, súbditas del complot del Wyrm para matar a Gaia. Fomori deformados, Perdiciones monstruosas y cambiaformas manchados por el Wyrm azotan el mundo con ácidas garras. Los Maeljin Incarna secuestran a los olvidados, los ignorados y los desaparecidos para poblar sus reinos perversos. Las fábricas arrojan humo que ennegrece el cielo, y los residuos tóxicos inundan ríos y mares. Las cabezas de la Hidra ven lo que han hecho al mundo y saben que es bueno.

Estrangulando el mundo
Una vez hace mucho tiempo, el Wyrm era un agente del equilibrio. Ahora, estrangulado por las telarañas de la Tejedora, ataca doliente y enloquecido. Si puede envenenar el mundo y sembrar el cáncer y la enfermedad a través de todo lo que es, tal vez pueda finalmente ser libre.

El Libro del Wyrm contiene:
  • Conocimientos y trasfondos completamente nuevos sobre la corrupción del Wyrm.
  • Información sobre los súbditos del Wyrm, desde los fomori a los Cerdos Cráneo o Chulorvia.
  • Una mirada en profundidad a los Danzantes de la Espiral Negra, burlas torcidas de los Garou.


Nos encontramos ante la tercera edición de El Libro del Wyrm, editado en tapa dura, con portada e interior a color. Se trata de una guía que resulta muy interesante ya que permite al Narrador adentrarse en las profundidades del Wyrm. A través de esta guía, podemos conocer con mayor profundidad las maquinaciones de los esbirros de esta fuerza cósmica de corrupción. De esta manera, este libro analiza y aporta información adicional sobre Pentex, la megacorporación trasnacional que sirve en cuerpo y alma al Wyrm; los fomori, los horribles mutantes surgidos de la posesión de entidades vivas por Perdiciones, los espíritus servidores del Wyrm; los Danzantes de la Espiral Negra, los Lobos del Wyrm, la tribu caída que le sirve; otros cambiaformas caídos y entidades corrompidas y, finalmente, otras criaturas extrañas que, en apariencia, pueden estar relacionadas con el Wyrm, o así lo perciben los Garou, como los extraños Chulorvia.

De lo que trata este suplemento es de mostrar las múltiples cabezas de la Hidra y su influencia en el Mundo de Tinieblas. Se trata de una de las fuerzas más oscuras que existen, superada principalmente por el Olvido, que trae el vacío y la nada consigo. Pero el Wyrm, aunque es una amenaza directa de los Garou y las demás razas cambiantes, que le hacen la guerra directamente, también es una potencia transversal que puede verse implicada en las acciones de otras entidades sobrenaturales como los vampiros y magos. Y es que las acciones de Pentex y sus filiales también pueden utilizarse en crónicas e historias de tramas corporativas con cualquier otro habitante de Mundo de Tinieblas.

Los que hayan leído anteriores ediciones de este suplemento encontraran a viejos conocidos, pero también hay nuevas aportaciones: nuevas filiales de Pentex, nuevos tipos de fomori y Perdiciones, los Chulorvia, etc. También ha habido cambios en la Junta Directiva de Pentex, con ascensos y caídas en desgracia. En conjunto supone una acertada combinación de material clásico, con actualizaciones de trasfondo cuando ha sido necesario (es muy recomendable leer la historia de Black Dog Games, el trasunto wyrmiano de White Wolf, que repasa de forma paródica la evolución de los juegos de rol durante las dos últimas décadas) y nuevas incorporaciones como los Chulorvia y las razas parodia. Estas son nuevas razas cambiantes creadas en laboratorio por los científicos de Pentex. También hace hincapié en como el Wyrm y sus esbirros se han ido adaptando, mostrándonse de forma muy maquiavélica y adoptando nuevas formas de corrupción. Un ejemplo de esto son los cultos del Wyrm, sectas humanas que adoran a alguno de los aspectos de la Hidra, que oscilan entre lo más grotesco al estilo de La matana de Texas y Las colinas tienen ojos hasta grupos ecoterroristas y el concejo del idílico pueblo de Halimar Heights con toda una variedad de posibilidades.

En conclusión se trata de un suplemento sumamente útil para los Narradores de Mundo de Tinieblas que aporta una amplia variedad de información, ideas y antagonistas para utilizar en crónicas e historias de Hombre Lobo pero que también pueden utilizarse en otros juegos de esta serie o incluso como inspiración para juegos de terror. El Wyrm se muestra en todo su horror para demostrar todas las posibilidades de esta entidad cósmica devoradora y corrupta.

sábado, 8 de diciembre de 2018

Books from the Crypt Especial #6: 10 recomendaciones para estas navidades.

Un año más estamos en Diciembre y llega el momento de recopilar las 10 lecturas recomendadas que hacemos cada año. En esta ocasión, que hace la sexta en que la Necrópolis de la Luna Negra organiza esta compilación literaria, se ha optado por hacer algo diferente. Para ello, y ya que la literatura puede y debe ser inmortal, y nunca está de más recuperar viejas historias, el especial Books form the Crypt de este año está dedicado a reunir una selección realizada entre los cinco anteriores especiales y las reseñas realizadas este año, reuniendo así lo más señalado y destacado de la Necrópolis de la Luna Negra en cuanto a material de lectura. La lista aparece según han ido siendo publicadas las reseñas en el blog.

    1. La Hoguera de las Vanidades, de Tom Wolfe. Tom Wolfe debutó triunfalmente como novelista con La hoguera de las vanidades, que fue calificada como la novela de Nueva York. El protagonista es un yuppie, un asesor financiero que se ha convertido en la estrella de una firma de brokers, pero que se ve inmerso en rocambolescas dificultades jurídicas, matrimoniales e incluso económicas a partir de la noche en que se pierde por las calles del Bronx cuando llevaba a su amante del aeropuerto Kennedy a su nido de amor. A partir de esta peripecia, Tom Wolfe va hilando una compleja trama que le permite presentar el mundo de las altas finanzas, los restaurantes de moda y las exclusivas parties de Park Avenue, así como el submundo picaresco de la policía y los tribunales del Bronx, y también el mafioso universo de Harlem y las nuevas sectas religiosas. Un hilarante e irrepetible fresco, diseccionado con desenvuelta crueldad y acerada ironía por un Tom Wolfe en plenitud de facultades. El personaje central resulta ser finalmente la gran capital del mundo en este final de siglo: Nueva York, con todos sus esplendores y todas sus miserias, retratada en la prosa de tecnicolor, vistavisión y sensorround que es la marca de fábrica de ese maestro de periodistas y, como demuestra aquí, personalísimo y magistral novelista que es Tom Wolfe.
    2. Nación, de Terry Prachett.  El día que el mundo se acaba, Mau está volviendo a casa desde la isla de los Muchachos, habiendo superado el ritual de paso de la adolescencia a la edad adulta. Pero entonces llega la ola, una ola gigantesca que lo destruye todo y trae consigo una goleta, la Sweet Judy, que navegará por la isla y atravesará su jungla. Cuando el barco se estrella, sólo se salva un alma, una chica calzones lejanamente emparentada con la familia real de un lejano país en otro continente. La aldea ha desaparecido, la Nación y todo cuanto Mau conoce y ama ha desaparecido. Ahora sólo quedan él, la chica calzones y una gran cantidad de malentendidos. Juntos deben crear una nueva Nación a partir de los restos. Crear una nueva historia. Pero... ¿Dónde está la cerveza? ¿Quién protege la Nación? Además, la historia anterior no va a desaparecer, no al menos mientras los Ancestros conserven la voz. Y Mau debe mirar al pasado antes de enfrentarse al futuro.
    3. El Exorcista. El terror comenzó tan discretamente que al principio pasó inadvertido.Pequeñas molestias en Regan, para las cuales Chris MacNeil, actriz y madre, encontraba fáciles explicaciones. Parecía como si Regan hubiera sido invadida por una personalidad diferente. ¿Era posible que anduviera suelta una fuerza demoníaca? Si los médicos y la psiquiatría no ayudaban, ¿el exorcismo podría ser la respuesta?
    4. Asesinato en el Orient Express. En un lugar aislado de la antigua Yugoslavia, en plena madrugada, una fuerte tormenta de nieve obstaculiza la línea férrea por donde circula el Orient Express. Procedente de la exótica Estambul, en él viaja el detective Hércules Poirot, que repentinamente se topa con uno de los casos más desconcertantes de su carrera: en el compartimiento vecino ha sido asesinado Samuel E. Ratchett mientras dormía, pese a que ningún indicio trasluce un móvil concreto. Poirot aprovechará la situación para indagar entre los ocupantes del vagón, que a todas luces deberían ser los únicos posibles autores del crimen. Una víctima, doce sospechosos y una mente privilegiada en busca de la verdad: Agatha Christie construye con esta novela una intrigante historia de suspense que desencadena en una resolución magistral.
    5. From Hell.  From Hell es la obra maestra de Allan Moore, considerado como el mejor escritor de cómics de la historia, y de Eddie Campbell, el dibujante perfecto para esta obra, en la que se puede asistir a la representación definitiva del mito de Jack el Destripador así como a una disección sin piedad de la sociedad victoriana.
    6. Noctuario. Thomas Ligotti, «el secreto mejor guardado de la literatura de horror contemporánea», según el Washington Post, nació en Detroit en 1953 y estudió en la universidad estatal de Michigan. Ha trabajado como editor asociado de la editorial Gale hasta 2001,año en que fijó su residencia en Florida. En 1996 reunió los mejoresrelatos de sus tres primeras colecciones de cuentos («Songs of aDead Dreamer», 1986; «Grimscribe: His Lives and Works», 1991;y «Noctuary», 1994) en el volumen «The Nightmare Factory»,que recibió el premio Bram Stoker a la mejor colección de relatos.En 2006 publica «Teatro Grottesco» y, finalmente, en 2010,el inclasificable «The Conspiracy Against the Human Race»,una extraña combinación de guía literaria, tratado de filosofía nihilista y libro imaginario (extraído de su relato “The Shadow, the Darkness”). Descendiente en línea directa de Edgar Allan Poe y Howard Phillips Lovecraft, con quienes compone la insana, justa y necesaria Trinidad de la moderna Literatura Fantástica y Extraña, Thomas Ligotti es un escritor de ficción sobrenatural sin excusas ni condiciones, devenido ya en un clásico.«Noctuario» es una colección de relatos que se agrupan en tres partes: “Estudios de sombra”, “Discurso sobre la negrura”,y “Cuaderno de la noche”. Las historias reunidas en este “diario nocturno”, cuya escritura es tan minuciosa y cuidada como tenebroso y sutil es el hálito que las anima, nos introducen en un universo ominoso y desquiciado, poblado de sueños malsanos,de muñecas siniestras y extraños artilugios, de mentes hipersensibles y enfermizas. Todos estos fantasmas que conforman el extraño mundo de Thomas Ligotti se mueven entre la luz y la sombra, el sueño y la vigilia, lo Real y lo Irreal. Así pues, «Noctuario» es una crónica de las Tinieblas,una indagación narrativa  sobre la esencia misma del terror,que cuestiona los cimientos sobre los que se asienta la realidad y la razón.
    7. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
    8. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
    9. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
    10. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
      1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
      2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
      3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
    Adenda
    Como extra, se añaden tres reseñas destacadas de este año: el comic Scrap Trek, por ser una propuesta ligera, divertida y bien elaborada de origen español y las guías de monstruos y fantasmas de japón por ser divulgativas, amenas e interesantes.
    1. Scrap Trek.
      1. Scrap Trek Volumen 1 recoge los diez primeros capítulos de esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas. Únete a Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo en sus aventuras repletas de sexo más allá de los confines del espacio.
      2. Scrap Trek Volumen 2: Siguen las aventuras de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo, la alocada tripulación de la "Caronte" que recorre el espacio buscando chatarra espacial y copulando con todo bicho viviente por el camino. Únete a sus aventuras más allá de los confines de la galaxia en esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas.
      3. Scrap Trek Volumen 3: Tercer tomo con las aventuras de la tripulación de la "Caronte" los chatarreros espaciales más locos y más cachondos a este lado de la Nebulosa del Cangrejo. No te pierdas las andanzas de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo y los nuevos compañeros de aventuras que encontrarán en este tercer volumen.
    2. YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses. Los yōkai son una especie de seres etéreos, que normalmente aparecen por la noche, a los que muchos dicen haber visto, pero que cada persona describe de forma diferente. Este libro es el resultado de muchas horas dedicadas a investigar la información y las descripciones presentes en una gran variedad de fuentes, incluyendo microfilmes de dibujos y grabados del siglo XVIII procedentes de la Biblioteca Nacional de Tokio.
    3. YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses. Sobrevivir a encuentros con fantasmas furiosos y espectros sensuales, visitar lugares encantados y lograr escapar indemne, disfrutar en primera persona de un estremecedor viaje al mundo de los muertos… Todo esto es Yūrei Attack!, tu guía completa del más allá al estilo de Japón. Yūrei es la palabra japonesa para fantasma. Son las almas de los muertos incapaces de –o poco dispuestos a– deshacerse de su vida mortal. Al igual que en Occidente, algunos yūrei se aparecen en lugares específicos; otros suelen deambular libremente. Pero las similitudes con los fantasmas occidentales terminan ahí. Los yūrei son conocidos por tener emociones tan incontrolablemente poderosas que han tomado vida propia: rabia, tristeza, devoción y venganza. Incluso la simple creencia de que aún siguen vivos, los hace más poderosos.

        sábado, 3 de noviembre de 2018

        El habitante (2017)

        Título: El habitante
        Título original: El habitante
        País: México
        Productora: Coproducción México-Chile; Bh5 Group / Sobras International Pictures
        Director: Guillermo Amoedo
        Guión: Guillermo Amoedo
        Reparto: Gabriela de la Garza, María Evoli, Pablo Guisa Koestinger, Fernando Becerril, Carla Adell, Vanesa Restrepo, Luis Eduardo Reyes, Flavio Medina, Arnoldo Picazzo, Liz Dieppa, Julián Fidalgo, Shira Barzilai, Natasha Cubria
        Sinopsis:
        Tres hermanas entran en la casa de un senador con la intención de robar un dinero obtenido a base de sobornos, pero, una vez dentro, comienzan a escuchar extraños gritos provenientes del sótano. Atada a una cama, las hermanas encuentran a la hija parapléjica del senador, con síntomas de haber sido torturada, y que actúa de un modo extraño. (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        El habitante es una película mexicana de terror muy meritoria, aunque no carente de algunos defectos al tratar de meter demasiados giros argumentales, lo que hace que a veces surjan detalles tramposos o sin toda la coherencia necesaria. Pese a todo, resulta un producto muy interesante que vuelve a reincidir en el tema de la posesión demoníaca de manera que recuerda al inmortal clásico El Exorcista de William Peter Blatty que fue muy bien adaptada al cine por William Friedkin en 1973 y hasta ahora sin superar ninguna de las dos.

        Aunque cae en un tema muy manido, el de la posesión demoniaca, logra dar una perspectiva propia utilizando muy pocos efectos digitales, restringiendo el escenario dentro del cual se desarrolla la película a unas cuantas habitaciones de la mansión (aunque podemos verla prácticamente entera con escenas cortas) y, como hace Pazuzu en la obra de Blatty, el demonio ataca a los demás personajes hiriéndoles en lo psicológico, jugando con sus miedos y culpas y generando una imaginería que ahonda en estas. Así se evade de trucos y técnicas habituales del terror, al menos en su concepción más moderna cinematográfica, para ahondar en la psicología de los personajes y los traumas que arrastran.

        Se trata de una película sin un presupuesto desbordante pero que sabe manejar muy bien los escenarios y la atmósfera, con unos personajes atormentados y llenos de culpas y oscuros secretos que el demonio utiliza a su favor para torturarles psicológicamente. Por ello, pese a algún fallo que pueda surgir por los giros argumentales, resulta una obra meritoria e interesante de ver.

        jueves, 25 de octubre de 2018

        Dagon: la secta del mar (2001)

        Título: Dagon: la secta del mar
        Título original: Dagon: la secta del mar
        País: España
        Productora: Filmax / Castelao Productions / TV3 / Televisión de Galicia / Estudios Picasso / Vía Digital
        Director: Stuart Gordon
        Guión: Dennis Paoli (Personaje: H.P. Lovecraft)
        Reparto: Ezra Godden,  Francisco Rabal,  Raquel Meroño,  Macarena Gómez,  Brendan Price, Birgit Bofarull,  Ferran Lahoz,  Alfredo Villa,  Jose Lifante,  Uxía Blanco
        Sinopsis:
        Paul y su novia Barbara están celebrando el éxito de su nueva empresa dot.com con su socio Howard y Vicki, su glamourosa esposa. Los cuatro están disfrutando de unas vacaciones en el barco de Howard, en la costa de Galicia. Inesperadamente, el barco choca contra un arrecife, quedando Vicki atrapada entre los restos. Mientras Howard se queda con ella, Paul y Barbara van al pueblo más cercano en busca de ayuda. Llegan a un decrépito y siniestro pueblo de pescadores llamado Imboca. Cuando Paul regresa al barco descubre con sorpresa que Howard y Vicki han desaparecido. Mientras tanto, Barbara es secuestrada en el hotel del pueblo. Al regresar, Paul es perseguido por los extraños habitantes del pueblo. Huyendo para salvar su vida, Paul descubre el oscuro secreto de Imboca: todos adoran a DAGON, un monstruoso dios del mar... (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Dagón es una versión libre de La sombrea sobre Innsmouth de H. P. Lovecraft surgida de la mano de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Ambos tienen una dilatada trayectoria en el cine de serie B y han realizado algunas adaptaciones lovecraftianas en las que el gore y la sangre suelen estar presentes y tampoco falta alguna referencia sexual a través de desnudos o similares. En este caso, se trata de adaptar la novela corta de H P. Lovecraft en la que presenta el pueblo de Innsmouth y desarrolla a los Profundos, unos seres anfibios que adoran a Dagon y Cthulhu. Dentro de las adaptaciones cinematográficas de Gordon y Yuzna esta es, sin duda, una de las más meritorias.

        Filmada en inglés en el pueblo de Cambarro, en Galicia, aprovecha perfectamente el escenario que supone esta población para recrear una Innsmouth española. Toda la primera parte de la película, obviando las explicaciones para introducir a los protagonistas en Invoca, nombre de la localidad, resulta una adaptación muy buena que recrea la sensación de opresión, abandono y secreto que transmite la obra de Lovecraft. Incluso el Zadok Allen de la película, Ezequiel, magistralmente interpretado por Francisco Rabal, resulta muy creíble y queda bien insertado en el contexto. Vale la pena destacar que esta fue la última película de este actor antes de su fallecimiento. Aparte de esto, todo resulta muy bien recreado y adaptado: la opresiva atmósfera, la historia de como se introduce el culto a Dagon en la ciudad, la joyería de oro, las ropas ceremoniales de los sacerdotes, la familia que domina el pueblo. También hay otros guiños, como el protagonista, que se apellida Marsh, familia que introdujo el culto del mar en Innsmouth, y que, además, lleva una sudadera de la Universidad Miskatonic. Otro detalle interesante es la casi omnipresente agua. Prácticamente a lo largo de toda la película no hay escena en la que el agua no esté de una forma u otra: desde el comienzo en un barco en el mar hasta la perenne lluvia que cae en el pueblo durante toda la película.

        Sin embargo, aunque la película logra cotas de gran interés y muy buena adaptación, llega un momento en que se deja ver el tono de serie B al introducir detalles de gore de cosecha propia parcialmente inspirados en La Llamada de Cthulhu y el sexo a través de los desnudos de Macarena Gomez y Raquel Meroño. Por otro lado, los efectos visuales requieren una mención aparte. El maquillaje y las mutaciones de los habitantes de Innsmouth resultan bastante efectivas, pese a que la película carezca de un gran presupuesto. Pero falla en cuanto entran en escena los efectos digitales. Estos, que no eran ninguna maravilla en su tiempo, han envejecido muy mal, de manera que los añadidos hechos con ordenador destacan demasiado y son demasiado fácilmente identificables en comparación con los efectos de maquillaje y vestuario.

        Se trata de una de las mejores películas que surgió de la productora de efímera vida Fantastic Factory y una de las más interesantes adaptaciones lovecraftianas de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Con aspectos positivos y negativos, no supone una obra a la altura de la espectacular En la boca del miedo (1994) o El fin del mundo en 35 mm (2005), ambas de John Carpenter, pero es difícil estar a la altura de este director. Sin embargo, pese a los puntos débiles de Dagon, como es doblaje en que cada personaje dice el nombre del dios de una forma y los efectos digitales que no eran de lo mejor en su tiempo, es una película que vale la pena conocer y visionar.

        viernes, 29 de junio de 2018

        Cuernos (2013)

        Título: Cuernos
        Título original: Horns 
        País: Estados Unidos
        Productora: Coproducción USA-Canadá; Lionsgate / Mandalay Pictures / Red Granite Pictures
        Director: Alexandre Aja
        Guión: Keith Bunin (Novela: Joe Hill)
        Reparto: Daniel Radcliffe,  Juno Temple,  Max Minghella,  Kelli Garner,  Joe Anderson, James Remar,  Kathleen Quinlan,  Heather Graham,  David Morse, Michael Adamthwaite,  Nels Lennarson,  Mitchell Kummen,  Dylan Schmid, Sabrina Carpenter,  Jared Ager-Foster,  Erik McNamee,  Laine MacNeil
        Sinopsis:
        Merrin Williams (Juno Temple) ha muerto en extrañas circunstancias, y su novio, Ignatius 'Ig' Perrish (Daniel Radcliffe), es el único sospechoso. En el primer aniversario de la muerte de Merrin, Ig se pasa la noche borracho y haciendo cosas espantosas. Cuando se despierta, tiene una resaca tremenda… y cuernos que le están naciendo en la cabeza. Ig posee un nuevo poder macabro que intenta usar para descubrir al monstruo que mató a su amor. Ser bueno y rezar no lo llevó a ningún sitio. Ahora llegó el momento de la venganza. (FILMAFFINITY)

        Crítica:
        Adaptación de la novela homónima de Joe Hill, resulta una excelente conversión del papel a la gran pantalla, con un Daniel Radcliffe sorprendente en su papel de joven acosado por la prensa, repudiado por todos, envilecido y embruteciéndose con el alcohol. La historia empieza así para seguir narrando una trama de de oscuridad y venganza al despertar Ig, el personaje interpretado por Radcliffe con unos cuernos que van creciendo poco a poco y le dan unas capacidades que, al principio no comprende, pero que le ayudan a embarcarse en la venganza.

        El acierto de Joe Hill fue utilizar los elementos representativos del Cielo y el Infierno para crear una historia que se va volviendo más oscura a medida que avanza sin caer en torpes moralinas ni innecesarios maniqueismos. Y eso sabe recogerlo e interpretarlo el guión, revelando la progresiva evolución del personaje de Daniel Radcliffe a medida que se desarrolla la trama y como se va orquestando poco a poco la venganza. Pero para ello, primero deberá averiguar quien fue el asesino de su novia y, para ello, deberá decidir si acepta o no la oscuridad que crece en él. Es un camino difícil, por el que deberá pagar un precio, pero la historia sabe desarrollarse de manera que el espectador se sienta interesado y quiera saber como se desarrolla todo y como va a acabar.

        El final es, precisamente, el punto más débil que tiene la película. Y no porque no haya sabido adaptarse bien, sino por el ritmo. La cinta tiene un ritmo propio que permite avanzar de forma progresiva, pero este se acelera hacia el final para llegar al desenlace y las consecuencias del mismo. Salvo por este problema, Alexandre Aja demuestra su talento y habilidad para conducir esta historia de oscuridad y venganza surgida de la excelente mente de Joe Hill.

        sábado, 23 de junio de 2018

        Books from the Crypt #141: Los Antiguos


        Título:  Los Antiguos: Tomo 1 La Ballena blanca, Tomo 2 El Dios Pulpo
        Título original:  Grands Anciens: T1 La Baleine Blanche, T2 Le Dieu Poulpe
        Año: 2010
        Autores:  Jean-Marc Lainé, Bojan Vukic, Anouk Bell
        Género: Terror
        Sinopsis:
        Nueva Inglaterra, 1850. 
        El joven Ishmaël recorre los muelles de New Bedford, soñando con largas campañas sobre el puente de un ballenero. Una a una, escucha las leyendas que se cuentan los curtidos marineros, llenando de tabaco sus pipas y vaciando botellas de ron en el calor de las posadas. Escucha la leyenda de esa ballena blanca que rompe la proa de los buques, y que los marineros vieron en los siete mares. Descubre la leyenda de ese capitán cojo que arrastra su pierna de palo y su obsesión por todos los océanos.
        Pero le queda descubrir el más aterrador de los cuentos de los marineros, la más terrible de las leyendas.
        La leyenda del dios pulpo de las profundidades.
        La leyenda del hacedor de naufragios.
        ¡La leyenda del Kraken!

        Crítica:
        Los Antiguos es un comic europeo en dos tomos que combina la literatura decimonónica con los Mitos de Cthulhu. En concreto se trata de una historia que sirve de precuela a Moby Dick y en la que Herman Melville cuenta a Ishmaël (que sería protagonista y narrador de la novela) historias de balleneros, en particular una relacionada con el veterano capitán Ahab y la ballena blanca, mítico cetáceo que todos los balleneros ansían cazar. Pero la historia pronto se conduce por derroteros más siniestros al obsesionarse Ahab con la búsqueda del Kraken, un horror marino que está produciendo múltiples naufragios de balleneros y hace que la navegación sea muy peligrosa.

        La trama está bien hilada y con un aspecto artístico excelente que representa muy bien a los personajes y su entorno y que acompaña de forma muy apropiada a la narración. De hecho, la trama se desarrolla a tres niveles diferentes: la historia de Ahab y su obsesión con la ballena blanca y el Kraken, la conversación entre Ishmaël y Herman Melville en un ambiente caracteríristico de las comunidades de balleneros del siglo XIX y, finalmente, la obsesión o fascinación del propio Melville como personaje por la obsesión, en este caso concreto, la de Ahab.

        Esto se organiza de forma sumamente orgánica y natural, de manera que el lector puede asistir a los tres niveles narrativos entrelazados de forma que puede disfrutar de una historia completa fascinante y llena de referencias tanto a los Mitos de Cthulhu como a otras obras decimonónicas clásicas. La historia, muy bien escrita, engancha desde el principio, sobretodo al plantear un hipotético encuentro entre autor y personaje de manera que éste último se acabará por convertir en el narrador de Moby Dick, una historia sobre la obsesión y el precio a pagar por ella.  Combinando e introduciendo sabiamente los elementos alusivos a los Mitos de Cthulhu nos encontramos con una trama absorbente y bien construida que podría ser introducida perfectamente dentro del canon lovecraftiano debido a la coherencia que mantiene con respeto a las obras del Maestro de Providence.

        viernes, 15 de junio de 2018

        Doom (2005)

        Título: Doom
        Título original: Doom
        País: Reino Unido
        Productora: Universal Pictures
        Director: Andrzej Bartkowiak
        Guión: Beverly Cross
        Reparto: Karl Urban,  Dwayne "The Rock" Johnson,  Rosamund Pike,  Deobia Oparei, Ben Daniels,  Razaaq Adoti,  Richard Brake,  Al Weaver,  Robert Russell, Dexter Fletcher 
        Sinopsis:
        Año 2145. Las instalaciones de la UAC en Olduvai, Marte, están bajo ataque de unas entidades de origen desconocido. Un escuadrón de respuesta rápida de los marines debe viajar hasta allí para tratar de resolver la situación. Película basada en el mundialmente conocido videojuego "DOOM".
        Crítica:
        Doom es una poco afortunada adaptación de una serie clásica de videojuegos de acción y terror. Con elementos característicos del original (la empresa UAC, las instalaciones en Marte, los monstruos), la película trata de organizar una historia que no acaba de cuajar en parte por lo tosco del guión y por el abuso del efectismo en algunos momentos. Aunque cuenta con un buen maquillaje y efectos especiales y algunas secuencias excelentes, los actores no acaban de encajar, sobretodo un Dwayne Johnson que ejerce de marine despiadado y villanesco poco creíble. Como antagonista, tenemos a un Karl Urban más meritorio y que se convierte en protagonista pese a darle más peso el film a Johnson.

        Aunque sabe combinar en algunos momentos la acción y el terror, con un comienzo muy acertado y que promete mucho, y una interesante presentación del equipo de marines, el ritmo de la película se vuelve más flojo y algo inestable. Con un Dwayne Johnson encarnando al marine malo obsesionado con cumplir las ordenes a cualquier precio sin importar lo que haya que hacer, se desaprovecha la posibilidad de dar más importancia al que acaba por ser el auténtico protagonista, Karl Urban. Los demás marines básicamente están para ayudar a conformar el equipo y aportar algo más de entidad a la película, sin lograrlo del todo. Acaban por ser mera carne de cañón aunque tiene alguna escena interesante combatiendo a algunos monstruos.

        Además de la secuencia de introducción, lo más meritorio es la secuencia en primera persona, homenaje al videojuego, junto con otros guiños como el personaje de "Pinky" y la BFG. Por lo demás, la fobia a lo sobrenatural hace que la explicación sobre el origen de los monstruos quede un poco alienada, incluso forzada. De esta manera, eludiendo dos ingredientes característicos del juego (los monstruos son demonios del infierno y la tecnología de teletransporte, que aparece de forma marginal), la película no acaba de formar un todo coherente. Esta situación se trata de cubrir con los golpes de efecto.

        De esta manera, obtenemos una película de acción y terror sencilla, sin un gran argumento (hay que reconocer que el juego tampoco lo tiene), resulta entretenida y pasable, con un villano poco afortunado y sobreactuado. A fin de cuentas se trata de una cinta para ver sin pretensiones y con ganas de pasar el tiempo con mucha acción y sin complicaciones.

        sábado, 5 de mayo de 2018

        Books from the Crypt #140: YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses

        Título:  YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses
        Título original: YUREI ATTACK! The Japanese Ghost Survival Guide
        Año: 2017
        Autores:  Hiroko Yoda y Matt Alt, Satoko Tanaka (Ilustr.)
        Género: Cuentos de terror y fantasmas
        Sinopsis:
        Sobrevivir a encuentros con fantasmas furiosos y espectros sensuales, visitar lugares encantados y lograr escapar indemne, disfrutar en primera persona de un estremecedor viaje al mundo de los muertos…

        Todo esto es Yūrei Attack!, tu guía completa del más allá al estilo de Japón.

        Yūrei es la palabra japonesa para fantasma. Son las almas de los muertos incapaces de –o poco dispuestos a– deshacerse de su vida mortal. Al igual que en Occidente, algunos yūrei se aparecen en lugares específicos; otros suelen deambular libremente. Pero las similitudes con los fantasmas occidentales terminan ahí. Los yūrei son conocidos por tener emociones tan incontrolablemente poderosas que han tomado vida propia: rabia, tristeza, devoción y venganza. Incluso la simple creencia de que aún siguen vivos, los hace más poderosos.

        Yūrei Attack! es el segundo libro de la exitosa serie de libros Attack! Basado en años de investigación en los lugares más escalofriantes de Japón, contiene información detallada de 39 de los más aterradores espíritus, junto con lugares encantados, juegos ocultos e incluso un recorrido ilustrado del mismo infierno. Junto con Yōkai Attack! y Ninja Attack! (próximamente en Quaterni), Yūrei Attack! es la guía turística de Japón que necesitas.

        Crítica:
        Yūrei Attack! es el segundo libro de esta serie sobre folklore y mitología japonesa, aparecido en España de la mano de Quaterni. Se trata de una completa obra que reúne una selección de los más destacados, conocidos o peculiares fantasmas nipones y lugares encantados. Como sucede con su predecesor, Yōkai Attack! (Books from the Crypt #139: YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japonese), la información viene en forma de fichas con datos sobre el tipo de aparición, nombre, lugar en donde se manifiesta, fecha de defunción, etc. Esto se acompaña con la historia que dio origen al fantasma y su leyenda, con todos los hechos relacionados y, en caso de ser posible, como sobrevivir a un encuentro con la aparición. Pero, además de las historias de fantasmas, incluye también destacados lugares encantados, juegos relacionados con espíritus y una visión del más allá según las leyendas y creencias japonesas.

        Se trata de un excelente trabajo de investigación que acerca al lector interesado en las historias de terror y la cultura japonesa. El libro es una excelente guía de introducción, ya que fantasmas existen muchos y muy variados, y sería necesaria una obra de carácter enciclopédico y mucho más extensa para poder reunirlos a todos. Por ello, este Yūrei Attack supone una obra de gran interés. Junto al trabajo realizado por los autores, vale la pena destacar el excelente aspecto gráfico a través de las ilustraciones de Satoko Tanaka, que demuestra un gran talento en todas y cada una de las láminas a color que acompañan las diferentes historias. Resulta curioso que, como se dice en el propio libro, a esta autora de manga e ilustradora le asusten las historias de fantasmas. Sin embargo, logra transmitir el dolor, la furia, el patetismo y el sentimiento asociado a las diferentes historias y enclaves reseñados.

        En conjunto, tanto de forma individual como junto a su predecesor, Yōkai Attack!, este libro es una muy recomendable guía para introducirse en el terror y folklore japonés. Se trata de una obra amena, divulgativa, interesante y apasionante que no hay que dejar de lado.

        miércoles, 18 de abril de 2018

        Books from the Crypt #139: YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses

        Título:   YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses
        Título original: YOKAI ATTACK! The Japanese Monster Survival Guide
        Año: 2017
        Autores:  Hiroko Yoda y Matt Alt, Tatsuya Morino (Ilustr.)
        Género: Cuentos de terror y fantasmas
        Sinopsis:
        Los yōkai son una especie de seres etéreos, que normalmente aparecen por la noche, a los que muchos dicen haber visto, pero que cada persona describe de forma diferente. Este libro es el resultado de muchas horas dedicadas a investigar la información y las descripciones presentes en una gran variedad de fuentes, incluyendo microfilmes de dibujos y grabados del siglo XVIII procedentes de la Biblioteca Nacional de Tokio.

        Las ilustraciones, creadas por el genial Tatsuya Morino, detallan la posible apariencia de cada yōkai. Además, junto a cada monstruo aparece su descripción y características, algo muy útil en caso de un posible encuentro.

        Así que olvida a Godzilla, a Ultraman y a los Power Rangers. A Sadako de La Señal (The Ring) y al escalofriante niño de La Maldición (The Grudge). Olvida todo lo que sabes sobre los cuentos de terror japoneses porque Yōkai Attack! te confirmará lo que, seguramente, ya sospechabas: que Japón no solo es el país en el que habitan los monstruos más terroríficos y desconocidos, también es el que tiene a los más originales y fascinantes.

        Yōkai Attack! es tu guía definitiva para conocer e identificar a estos tenebrosos monstruos del Japón tradicional. Una lectura esencial para los aficionados a las novelas de terror, a la cultura japonesa y al manga y anime.

        Crítica:
        Yōkai Attack! es el primer libro de la trilogía Attack!, compuesto por Yōkai Attack!, Yurei Attack! y Ninja Attack! (este último aún no publicado en España en el momento de escribir esta reseña). Editado en España por la editorial Quaterni, especializada en literatura del Lejano Oriente, es un interesante libro que, a modo de guía de supervivencia, describe una serie de yōkais mediante fichas en las que se puede leer su historia, descripción, modus operandi y como sobrevivir a un encuentro con una de estas criaturas. También sirve como complemento a la Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón (Books from the Crypt #94: Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón) publicada por la misma editorial.

        En el caso de Yōkai Attack! nos encontramos ante un excelente trabajo de investigación sobre el folclore japonés, centrado en los diferentes seres fantásticos, mitológicos y legendarios de este país. No pretende ser una guía exhaustiva, pues, de lo contrario contaría con muchos tomos y sería de mayor longitud de páginas. Se trata de un atisbo a algunas de las criaturas más conocidas o llamativas del imaginario cultural japonés, aportando interesante información sobre estos seres, que resulta de gran interés para japonófilos y para aficionados al terror y el folclore en general. Vale la pena destacar que el ilustrador, Tatsuya Morino, trabajó como ayudante del genial artista del manga Shigeru Mizuki, cuya obra GeGeGe no Kitarō es un despliegue de todo tipo de yōkais y es muy popular en Japón. La influencia de Mizuki se nota mucho en el estilo de las ilustraciones, que, de forma adicional, beben a menudo de los trabajos de Sekien Toriyama, autor original de la Guía Ilustrada de Monstruos mencionada más arriba. Así podemos encontrarnos, junto con las excelentes fichas de cada criatura, una ilustración que, a menudo, es una revisión de una de las obras de Sekien adaptada a tiempos contemporáneos.

        En conjunto, Yōkai Attack! es un libro altamente recomendable, que cuenta con una interesante y amena selección de criaturas y un listado de recursos que incluye páginas web y películas relacionadas con los yōkais. Se trata de una guía imprescindible para conocer mejor el folclore de los monstruos japoneses y una fuente de información para cualquiera interesado en el terror de este lugar del mundo. Junto con su segunda parte, Yurei Attack!, y la Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón, podemos familiarizarnos con esta parte de la cultura nipona y comenzar a conocer este fascinante aspecto del país del sol naciente.

        sábado, 10 de marzo de 2018

        InSpectres

        Luchamos contra el mal para que usted no tenga que hacerlo.

        InSpectres es un juego de rol sobre el floreciente negocio de la investigación y la eliminación de los fenómenos paranormales. Los jugadores interpretarán a los trabajadores en nómina de una franquicia de InSpectres, la empresa líder del sector.

        Funda tu propia franquicia de InSpectres y procura tener una buena cartera de clientes para que los jefes presenten unos prósperos resultados en la declaración trimestral. ¡Procura que esa casa encantada no vuelva a dar más problemas o tendrás que dar muchas explicaciones!
        InSpectres ofrece partidas rápidas, llenas de humor y horror a partes iguales.
        • Crea y gestiona tu propia franquicia de InSpectres. ¿Conseguirás mantenerla a flote?
        • Mecánicas novedosas para que la investigación sea algo realmente divertido.
        • Manipula la propia narración con «El confesionario». ¡Lo nunca visto!
        • Reglas para interpretar personajes preternaturales: vampiros, zombis, hombres lobo... ¡y muchos más!
        InSpectres es un juego de rol de comedia de terror editado por Nosolorol dentro de su línea ConBarba. Se trata de un título ameno y divertido, con una clara influencia de las películas originales de Cazafantasmas y la trilogía de Men in Black entre otras. Los jugadores interpretan a un grupo de empleados de la empresa InSpectres, en un mundo donde lo sobrenatural es real y el Mal es una plaga que hay que combatir. Si un fantasma se instala en tu casa, si un zombi acosa a tu hija, si tus vecinos son vampiros y quieren chuparte la sangre, ¿a quién vas a llamar? InSpectres actúa como una empresa de control de plagas con alta tecnología, pero su objetivo es toda esa fenomenología paranormal y sobrenatural. Se estructura como una cadena de franquicias, de manera que los jugadores montan y gestionan su propia franquicia de InSpectres que pueden situar donde más les plazca, ya sea una ubicación real o inventada.

        El juego está maquetado en blanco y negro las páginas interiores y las ilustraciones y con portada a color con el logo de la empresa. La estructura es sencilla y fácil de manejar y se puede consultar el manual sin complicaciones. El personaje jugador está basado en cuatro habilidades que cubren las diferentes áreas de experiencia: Cerebro (que representa la inteligencia del personaje), Cuerpo (que mide sus habilidades físicas), Tecnología (para manejar todo aparato e instrumental de alta tecnología) y Labia (para la interacción social). Además, el personaje cuenta con un talento único que le caracteriza e individualiza de los demás. También está la posibilidad de jugar con personajes sobrenaturales, como vampiros, zombis y hombres lobo, aunque esto es un extra que debe quedar limitado a un máximo de un personaje por partida para evitar saturar el juego. Pero esto no acaba aquí. Los jugadores trabajan para una franquicia de InSpectres... que ellos han montado. Es decir, son sus propios jefes y deben actuar como franquiciados. Por ello, el manual incluye unas sencillas reglas para crear y gestionar la empresa. Las tiradas son sumamente sencillas, ya que se tiran tantos dados de 6 caras como valor de la habilidad que se use y te quedas con el valor más alto. El resultado se compara en una tabla que indicará el nivel de éxito o fracaso.

        Un apartado peculiar y característico de este juego es el "confesionario". Una partida de InSpectres (o una campaña) se puede llevar como si los jugadores estuvieran inmersos en un programa de telerrealidad, en los que las cámaras les siguen en su día a día durante el trabajo. Para ello, hay una opción que es el "confesionario", donde los jugadores pueden hacer revelaciones y hablar libremente "a solas". Cuando un jugador quiere acceder al confesionario, se le da la oportunidad de actuar como si estuviera en este realmente, interpretando su pase al mismo y narrando algún suceso ocurrido, que esté sucediendo en el momento o, incluso, futuro. Esto es una herramienta que enriquece las partidas y da la oportunidad a los jugadores de colaborar en la elaboración de la trama, aportando ideas, giros argumentales y semillas de futuro.

        En cualquier caso, InSpectres es un juego ameno, divertido, sencillo de jugar y dinámico. No es para jugadores obsesionados con la acción y las mecánicas complejas. Se trata de una forma rápida de jugar y crear historias de tono de comedia de terror con un entorno ágil y narrativo. El juego te proporciona la excusa ideal para crear un grupo de personajes muy dispares pero que acaban trabajando juntos por un motivo y, por ello, pueden surgir situaciones muy divertidas y curiosas. Se trata de un título recomendable que no hay que dejar pasar y sí echarle un ojo por las posibilidades que tiene.

        miércoles, 14 de febrero de 2018

        Macadabre: La brigada de la Mala-Muerte

        Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
        La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

        Mortífero. Austero. Mórbido. Monstruoso. Violento. Crudo.

        Macadabre es un juego de rol medieval-fantástico, oscuro y terrorífico, para adultos que aprecian lo desmesurado y la sangre. Es una experiencia old-school extrema, de reglas injustas y crueles donde de 1 a 12 Doctores, sin miedo a violentar sus costumbres como jugador, exploran una provincia y se enfrentan al Mal arriesgando su Alma y sus vidas.

        ¿Quién permanecerá sano y salvo al final de la partida?

        Macadabre es un juego de rol publicado en España por No Ctrl-Z Ediciones y editado en Francia por Ediciones Mister Frankenstein. Se trata de un juego de horror, no apto para todos los públicos y del cual debe mantenerse alejados a los partidarios de la X-Card o Tarjeta X. Se trata de un título donde los jugadores lo van a pasar mal y tienen una esperanza de vida limitada, precisamente por ello, se recomienda jugar con un mínimo de 6 y un máximo de 12, amparándose en el número para tratar de llegar hasta el final. Y es que Macadabre no es un mundo abierto. No tiene una cosmogonía, ni razas, ni cronología, y la historia que se esconde tras los acontecimientos que han conducido a la situación de la provincia son uno de los misterios que los jugadores deberán resolver. Vale la pena destacar también las fuentes de inspiración de este juego para poder hacerse una idea de que vamos a encontrar:
        • Los videojuegos Dark Souls, Bloodborne y Darkest Dungeon.
        • El manga Berserk de Kentaro Miura.
        • Los comics The Walking Dead de Robert Kirkman y Crossed de Garth Ennis.
        • La novela Pestilence de Degüellus, la ambientación cruel y sin piedad de Elige tu propia aventura así como los horrores cósmicos de H. P. Lovecraft.
        • La película Black Death de Christopher Smith y El laberinto del fauno de Guillermo del Toro.
        De hecho, el juego está diseñado desde la perspectiva de que sólo se puede jugar una aventura: descubrir el origen de la pestilencia que está asolando la provincia de Sant-Voile y tratar de poner fin al mal. Para ello, deberán explorar los territorios de la misma, adentrarse en la ciudad maldita y llegar hasta la Condesa para hacerla rendir cuentas de sus actos. Pero no por ello Macadabre pierde jugabilidad. La provincia es amplia y esconde muchos secretos para sacar a la luz, misterios por resolver, ayudas y peligros. A causa de esto, Macadabre puede rejugarse una y otra vez hasta que los Doctores hayan logrado poner fin al Mal que la asola. Para ello, cada Doctor va acompañado de un enorme cuervo, un graznavientos, que le acompaña en su viaje y registra todas sus acciones. Cuando el Doctor muera, y morirá, el graznavientos volverá al punto de partida de los Doctores fuera de la provincia y relatará todo lo sucedido. De esta forma, aunque la Brigada completa muera, su conocimiento queda salvaguardado para el siguiente grupo de Doctores que se adentren en la provincia. Y es que la situación está clara: este es un juego extremo en el que los personajes de los jugadores van a morir.

        El sistema de juego es muy sencillo y se basa en tiradas de 2d6 para resolver acciones. Por ello, la partida se centrará más en la interpretación de los personajes que en mecánicas simulacionistas para así aumentar la inmersión de los jugadores. Además, el director de juego, que adopta el papel de la Condesa, deberá llevar una máscara que oculte su rostro, los jugadores permanecerán en pie en todo momento (esto aumentará su incomodidad y ayudará a reflejar la tensión que viven sus personajes) y tendrán los puntos de vida en forma de fichas o contadores que llevaran en la mano o en un bolsillo. A medida que vayan sufriendo heridas, los irán dejando caer.

        Parafraseando la web de No Ctrl_Z ediciones, podemos decir esto sobre como se realizan las tiradas: "El juego contempla dos tipos de acciones, las simples, donde los pj deben superar  una tirada contra la su Espíritu con 1D6 y las complejas donde todos los pj uno detrás del otro deben realizar tiradas de dados hasta que uno de ellos logre 3 éxitos ( lanzar 1D6 y que el resultado sea inferior o igual a su espíritu) cuando un pj tiene 3 fallos queda incapacitado o muerto, dependiendo de la situación. El juego usa un sistema de competencias, habilidades que permiten a los pj usar 2D6 en lugar de 1D6 para superar las pruebas."

        Macadabre es una experiencia de juego injusta, dura, extrema y desagradable. Pero, precisamente por ello, resulta diferente, original, dirigido a un público específico que gusta del horror y no tiene reparo en enfrentarse a un desafío único. De hecho, se trata de un juego que vale la pena explorar en todo su detalle, ya que la historia tras la caída de la provincia de Sant-Voile vale la pena ser revelada a través del juego. Así pues, es altamente recomendable para los aficionados al horror y que deseen adentrarse en este desesperanzado enfrentamiento contra el Mal.

        sábado, 27 de enero de 2018

        Paciente 13

        Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra a una comunidad de dementes secuestrada por maléficos carceleros.

        Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de los hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada demasiado grave, y los auxiliares hacen un trabajo difícil y mal pagado.

        La realidad difiere bastante, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, antaño humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en unos zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.

        Estos Batas blancas parecen mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo. Incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad, siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidos por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no contemplan la desobediencia pues supondría a una muerte segura.

        Al lado de esas almas condenadas, locos, y no tan locos, viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida.

        ¿Son los pacientes las víctimas inocentes de un experimento extremo sobre el comportamiento humano? ¿Están realmente locos? ¿Son víctimas de horribles aluci-naciones colectivas? ¿…o todavía peor?

        Paciente 13 es un universo de trampantojos donde nada es seguro. Es un contexto alienante en el que la diferencia entre lo real y lo imaginario no es más que una cuestión de creencias. La verdad del presente rara vez coincide con la del día siguiente. Es un mundo donde los pacientes deben aprender a vivir el día a día...

        Sistema de acción sencillo

        Para superar una acción los jugadores deberán lanzar 3D6, si dos de ellos alcanzan el número indicado por el Doctor (Director de juego) la acción se supera. La tirada se ve modificada por los Rasgos de los personajes así como sus niveles de Sangre fría, Vitalidad y Lucidez, que influyen siempre en el dado central, aquel que no muestra ni el resultado más alto ni el más bajo.

        Dos tipos de enfrentamientos basados en ese sistema

        Enfrentamientos físicos: destinados a provocar la bajada de Vitalidad de tu rival, hasta que caiga inconsciente o muerto.

        Enfrentamientos psicológicos: destinados a provocar la perdida de Sangre fría de tu rival, hasta que caiga preso de un ataque de colera y deba ser aislado por los auxiliares del centro.

        Paciente 13 incorpora una campaña prediseñada con 13 aventuras que introducen a los jugadores en el terrible universo de este hospital psiquiátrico.

        Paciente 13 es un juego de rol de terror, locura y surrealismo combinados en una pesadilla constituida por un hospital psiquiátrico del que los personajes no pueden escapar y ni siquiera saben porque están allí. Ha salido en España de manos de la editorial No Ctrl-Z Ediciones. Podemos mencionar como fuentes de inspiración para el juego, mencionadas en el propio manual, estas:
        • Silent Hill.
        • Sanitarium.
        • Kingdom Hospital (Stephen King).
        • Memento.
        • Edgar Allan Poe.
        • H.P. Lovecraft.
        • Phillip K. Dick.
        A estas, a título personal, se puede añadir a Thomas Ligotti, el maestro del horror nihilista y pesadillesco y Legión (la serie de TV). Y es que nos encontramos en un universo claustrofóbico, cerrado, donde nada es lo que parece y todo es extraño y desconcertante. Es una ambientación donde el horror sobrenatural se suma a un entorno donde la división entre lo real y las alucinaciones de una mente enferma es una línea muy difusa y borrosa. De hecho, en el juego puedes tomar dos posibles enfoques completamente opuestos: Los personajes realmente están locos y todo lo sobrenatural y extraño está sucediendo en su mente y se trata de alucinaciones colectivas o están cuerdos y han sido encerrados en un hospital plagado de fenómenos sobrenaturales. ¿Qué es el hospital? Todo queda en manos del director de juego. Puede ser un infierno, un purgatorio, un extraño limbo, un experimento del gobierno, una prisión, un programa de telerrealidad, cualquiera de estas cosas o varias de ellas simultáneamente. En cualquier caso, sólo el director de juego lo sabrá, o tal vez ni siquiera él tenga la última palabra al respecto.

        El manual es por completo en blanco y negro, con una maquetación correcta y bien preparada que presenta los contenidos de forma adecuada. Además, está salpicado de frases incoherentes, extrañas o desconcertantes, que ayudan a comprender mejor la ambientación claustrofóbica, agobiante y pesadillesca del juego. Se trata de un tipo de juego donde la paranoia y el no saber que está sucediendo son claves. Los jugadores a menudo se van a encontrar solos, no sabrán en quien confiar o quien puede ser un enfermero infiltrado entre los pacientes. Además, cuanto más tiempo pasen en el hospital más probabilidades tienen de desarrollar alguna peculiaridad de carácter extraño o, incluso, sobrenatural.

        Es un juego muy atmosférico, donde el entorno se convierte en un personaje más en manos del director de juego y nada tiene porque quedar claro. Está creado para profundizar en la psicología de los personajes y adentrarse en el terror como experiencia de juego. No es un título para todos los públicos, ya que va dirigido a un nicho muy concreto. Por ello, aquellos que busquen un juego de terror sin cortapisas, directo, crudo, extraño y que parece surgido de una pesadilla demente. Sólo con leer las recomendaciones de inspiración ya podemos hacernos la idea de que no se trata de algo convencional. Y precisamente ahí está la clave de este juego: El horror, la pesadilla, el surrealismo y una fuerte implicación psicológica del personaje. Así pues, los que quieran probar una experiencia de terror diferente en los juegos de rol podrán disfrutar mucho de este título.

        sábado, 13 de enero de 2018

        El vacío (2016)

        Título: El vacío
        Título original: The Void
        País: Canadá
        Productora: Cave Painting Pictures / JoBro Productions, Film Finance
        Director: Jeremy Gillespie, Steven Kostanski
        Guión: Jeremy Gillespie, Steven Kostanski
        Reparto: Ellen Wong,  Kathleen Munroe,  Aaron Poole,  Kenneth Welsh,  Art Hindle, Daniel Fathers,  Stephanie Belding,  Amy Groening,  Trish Rainone,  Evan Stern, Mik Byskov,  James Millington,  Grace Munro,  David Scott,  Jason Detheridge
        Sinopsis:
        Un policía traslada a un hombre herido a un pequeño hospital, y la violencia no tarda en desatarse. Los pocos médicos y pacientes que hay se ven rodeados por unos encapuchados y amenazados por una extraña criatura que crece dentro del hospital. (FILMAFFINITY)

        Crítica:
        The Void (El vacío) es una película arriesgada, un proyecto independiente que se nutrió del crowdfunding para reunir fondos y que se basa en la nostalgia del cine de terror de los años 80. En su favor, hay que reconocer que los aspectos técnicos de la misma son excelentes (fotografía, banda sonora, maquillaje, vestuario y efectos especiales). Logra crear unos monstruos y efectos de corte sobrenatural muy logrados sin recurrir al manido CGI, lo cual es muy meritorio. Consigue una estética visual y sonora que no sólo nos retrotrae a la nostalgia, sino que demuestra que con técnicas que hoy en día no están tan en boga se siguen obteniendo buenos resultados.

        Sin embargo, no todo es positivo en esta película, e incluso algunas cosas que pretenden ser positivas se vuelven negativas precisamente por no ser usadas de la manera más apropiada. Abusa demasiado de la nostalgia de los ochenta y su cine de terror y gore, con una fuerte influencia de John Carpenter. De hecho, hay planos, elementos de la trama, diálogos y situaciones que beben directamente de la filmografía de este genial director, por no decir que lo copian directamente. Pretende ser un homenaje a Carpenter copiando conceptos y elementos característicos, pero conjuntándolos de manera que no poseen la gracia y el estilo de Carpenter. El resultado es un monstruo de Frankenstein, un pastiche con pretensiones que se queda roto por el discordante ritmo de la película: comienza de manera muy fuerte para, de improviso, pegar un repentino parón y abusar del suspense situacional, lo que ralentiza mucho la trama. A esto hay que añadir que las actuaciones son poco relevantes, con personajes muy planos con los que resulta difícil empatizar, y un personaje en concreto al que resulta demasiado fácil odiar y calificar como excesivo, pese a que trate de ser uno de los "héroes".

        En conjunto, The Void es una película que puede resultar entrentenida, pero está fuertemente sobrevalorada por el componente nostálgico y por el impulso independiente que la guía. En lugar de The Void, resulta mucho más recomendable visionar En la boca del miedo (In the Mouth of Madness, 1995), El Príncipe de las Tinieblas (1987), La Cosa (The Thing, 1982), las tres de John Carpenter y en las que se inspira The Void. Aunque pretende ser un homenaje a Carpenter, el nivel es muy inferior. En este caso, la suma de las partes no es mejor.

        jueves, 14 de diciembre de 2017

        Books from the Crypt Especial #5: 10 recomendaciones para estas navidades.

        Diciembre es ese mes en que la Necrópolis festeja. Se aproxima el solsticio de invierno con las celebraciones asociadas al mismo, y, de paso, damos los últimos pasos de un ciclo anual para comenzar otro. Sí, la Necrópolis de la Luna Negra se aproxima a la conmemoración de un año más de contenidos, revelaciones y trabajo continuado. Pero antes, como es tradición, hay que revisar las lecturas. La literatura forma parte esencial de este lugar, y, como tal, queremos aprovechar estas fechas para repasar las reseñas realizadas durante todo el año y hacer una lista de los 10 libros más recomendables mencionados durante este periodo. Estos aparecen en el orden en que han ido apareciendo aquí. Y, recordad, un libro siempre es un buen obsequio, ya que la lectura alimenta la mente y da nuevas perspectivas.
        1. Ceremonias macabras. Es verano. Una sombra tenebrosa cargada de malos presagios se domo sobre la puritana comunidad rural de Gilead. Hechos imposibles, extraños, se suceden con creciente frecuencia... En el año 1877 se produjeron aberraciones innombrables en las marismas de Gilead, estado de Nueva Jersey. Desde entonces, una presencia perversa está latente en la comarca y busca la forma de volver a reencarnarse para llevar a cabo un plan apocalíptico. La presencia es infinitamente paciente y cuenta, además, con un leal servidor que reúne, uno a uno, los ingredientes indispensables para que se consumen las ceremonias de materialización en el día preciso y a la hora señalada. Jeremy, un joven profesor, pasa sus vacaciones en Gilead. Poco antes había conocido a Carol, una hermosa bibliotecaria, antigua alumna de un colegio de monjas, que acude a verle. Precisargente, una virgen y un joven profesor son dos de los elementos que no deben faltar en las ceremonias, y el lector asistirá, angustiado e impotente, a las sutiles maniobras que harán converger fatalmente a la joven pareja hacia la escena de su perdición Carol y Jeremy notan aterrorizados que son instrumentos sin voluntad de un poder extraño que les obliga a actuar. Entre tanto, otros fenómenos Jerrorificos turban la paz en Gilead. Se trata de una extraña mezcla de deseos inconfesables, corrupciones incontroladas, actos atroces y crímenes irracionales, que carecen de explicación para las víctimas y los testigos, "pero que también encajan en el rompecabezas que, una vez concluido, dará lugar a la reencarnación... Las ceremonias van cumpliéndose sistemáticamente, la hora está a punto de sonar. El destino del mundo se halla en juego.
        2. Crónicas de Malus Drakblade. Las Crónicas de Malus Darkblade son una saga de cinco libros que nos narra las aventuras del Elfo Oscuro Malus Darkblade, en su búsqueda por encontrar una serie de reliquias mágicas que lo liberen de la maldición del demonio Tz'arkan. (La Biblioteca del Viejo Mundo).
        3. Esfera. En las profundidades del Océano Pacífico se descubre una misteriosa nave espacial de grandes dimensiones. Las autoridades norteamericanas envían a un grupo de científicos para que investigue el inquietante hallazgo. ¿Procede la nave de alguna civilización extraterrestre? ¿De un universo diferente? ¿Del futuro? La respuesta desafía la imaginación y escapa a cualquier intento de explicación lógica: un extraordinario y terrible poder amenaza toda la vida existente en torno al enigmático objeto...
        4. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
        5. ¡Zas! ¡Zas! es el golpe de un mazo de troll cayendo en seco sobre el casco de u nenano; también es un juego de mesa y la 34 entrega de Mundosdisco.En la batalla del valle de Koom los trolls tendieron una emboscada a los enanos, ¿o acaso fue al revés? Enanos y trolls de Ankh-Morpork están preparándose para celebrar el aniversario de la emboscada liándose a tortazos en plena calle. A eso se suma el misterioso asesinato de un enano integrista, que según los indicios ha muerto a manos de un troll. La posibilidad de que la espiral de violencia quede fuera de control obliga al comandante Sam Vimes a iniciar una investigación. Otra excelente novela del Mundodisco sobre la intolerancia racial, las guerras y lo necesario que es adoptar de vez en cuando el punto de vista del enemigo.
        6. El Club Dumas. ¿Puede un libro ser investigado policialmente como si de un crimen se tratara, utilizando como pistas sus páginas, papel, grabados y marcas de impresión, en un apasionante recorrido de tres siglos? Lucas Corso, mercenario de la bibliofilia, cazador de libros por cuenta ajena, debe encontrar respuesta a esa pregunta cuando recibe un doble encargo de sus clientes: autentificar un manuscrito de Los tres mosqueteros y descifrar el enigma de un extraño libro, quemado en 1667 con el hombre que lo imprimió.
        7. 100% Marvel. Angela 1 (Asesina de Asgard) y 2 (Reina de Hel).
          1. Asesina de Asgard. Durante toda su vida, Angela, la mayor guerrera de su reino, ha sido educada en el odio a Asgard. Pero recientemente Angela ha descubierto que, en realidad, es la hermana de Thor, una auténtica asgardiana. Lejos de su antiguo hogar y sin intención de acercarse a su lugar de nacimiento, ahora debe encontrar su propio camino a través del Universo.
          2. Reina de Hel. Fue secuestrada de Asgard, exiliada a Heven y luego perdió a su mayor compañera. Ahora Angela descenderá hasta las más oscuras profundidades para salvar a Sera.. ¡y además se convertirá en la nueva reina de Hel! Descubre el último capítulo de la saga.
        8. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
          1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
          2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
          3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
        9. Hiperbórea y otros mundos perdidos. Clark Ashton Smith (1893-1961) nació en Long Valley (California) y pasó la mayor parte de su vida en la cercana ciudad de Auburn. De formación autodidacta, apasionado desde su infancia por el exotismo y la erudición, a los diecisiete años ya había publicado poemas y relatos en distintas revistas. Animado por Lovecraft, su amigo y admirador epistolar, Smith se convirtió en prolífico autor de cuentos de terror y fantasía extraña, llegando a publicar más de doscientos relatos en este y otros géneros afines. Muchos de estos relatos se desarrollan en “mundos perdidos”, escenarios fantásticos situados en un lejano futuro o en un remotísimo pasado, en la tierra o en otros planetas (también en la colección Gótica Zothique, el último continente); son cuentos teñidos de exotismo, ironía y crueldad, que rivalizan en su propio e inconfundible estilo con las odiseas bárbaras de Howard y los horrores cósmicos de Lovecraft. Este volumen reúne las diez historias dedicadas por Smith al mundo perdido de Hiperbórea: una civilización prehistórica, anterior a la última glaciación, un universo crepuscular condenado a desaparecer bajo la nieve y el hielo. La temática y estilo de estas historias son variopintos, y en ellas encontramos desde el horror cósmico clásico de “Ubbo-Sathla”, uno de sus cuentos más decididamente lovecraftianos, hasta el humor negro de “Los siete geases”, el absurdo surrealista de “La puerta a Saturno”, con sus alienígenas cubistas, la agridulce ironía poética de “La Sibila Blanca” o la alegre picaresca de “El robo de los treinta y nueve cinturones”. La recopilación se completa con “El laberinto de MaalDweb” y “Las mujeres flor”, los dos relatos magistrales ambientados en el planeta Xiccarph, además de las tres historias protagonizadas por los aihais –enigmáticos y descarnados habitantes de Marte– y sus grotescos dioses.
        10. El habitante del lago y otros indeseables vecinos. La influencia de H. P. Lovecraft trasciende los siglos. Varios de sus corresponsales, asimismo escritores, aprendieron el oficio imitando su estilo y sus temas. Los primeros cuentos de Robert Bloch y Henry Kuttner deben mucho al Genio de Providence, mientras que otros miembros del Circulo —Donald Wandrei, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard y August Derleth entre ellos— incorporaron en sus obras ideas y creaciones del Maestro. Bloch y Frank Belknap Long hicieron aparecer incluso al propio Lovecraft, apenas disfrazado, como un personaje más en sus narraciones. Después de la muerte de Lovecraft, August Derleth tomó el control de sus mitos, añadiendo elementos y organizándolos de forma sistemática —algo que su creador nunca creyó necesario ni conveniente—. Derleth fue un celoso guardián de la reputación de su mentor, e insistió en vetar a cualquier nuevo escritor que usara elementos de los Mitos de Cthulhu en su ficción. Pocos encontraron su favor hasta 1961, cuando un muchacho de Liverpool (Reino Unido) de quince años de edad le envió los borradores de varios cuentos lovecraftianos. El resultado fue una relación profesional de diez años y la aparición en 1964 del primer libro de ficción lovecraftiana inédita desde hacía cinco años: El habitante del lago. Esta edición especial «cincuenta aniversario» de La Biblioteca del Laberinto reproduce el libro en su totalidad, incluyendo las primeras versiones de todos los cuentos que fueron reescritos antes de su publicación, y las respuestas editoriales de August Derleth a las historias.