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jueves, 17 de noviembre de 2016

Land of Rivals


Land of Rivals es un juego de confrontación de ambientación fantástica donde los jugadores comandan a las criaturas de una de las facciones que habitan el antiguo mundo de Khaos. Estas criaturas necesitan de la energía de este mundo para existir pero, actualmente se consume y su fuente de vida con él. Debido a la falta de esta materia vital, las criaturas han encontrado otra forma de subsistir, destruir toda forma de vida en Khaos y absorber su energía. Ahora, las pocas facciones supervivientes luchan sin cuartel entre ellas por sobrevivir un día más. Ponte en la piel de una de ellas y ¡lucha!

Land of Rivals es un juego de mesa con tablero hexagonal modular y cartas para 2 personas de +12 años y de una duración aproximada de 30 - 40 minutos.

Land of Rivals es un juego español de cartas con un tablero hexagonal modular que se construye en cada partida y que se va modificando durante el desarrollo de las mismas. El juego representa un mundo fantástico en crisis sometido a terribles fuerzas destructivas que modifican de forma catastrófica su geografía. El juego presenta dos facciones enfrentadas, los Luxors, seres luminosos, y los Krotts, criaturas de la oscuridad. Representan el clásico binomio bien/mal, con características propias para cada facción. Financiado mediante crowdfunding, sus creadores tenían proyectado sacar con la caja básica una ampliación con una tercera raza, los Gurims, unos seres de fuego. Sin embargo, no se logró obtener los fondos suficientes para conseguir este objetivo.

¿Cómo se juega a Land of Rivals?
El siguiente resumen de la forma de jugar es el que se puede encontrar en el crowdfunding del juego en Verkami, que explica claramente la forma de desarrollar las partidas.

  • OBJETIVO: El objetivo de Land of Rivals es conseguir que la facción rival desaparezca haciendo que sus puntos de facción llegue a 0. Para ello elimina criaturas enemiga e interactua con los territorios del tablero hexagonal.
  • SET-UP: Antes de iniciar las fases propias del turno, deberemos organizar el tablero de juego. Para ello, los jugadores irán alternando una serie de cartas que les irán diciendo, el tipo de loseta hexagonal que deberán colocar y cual será su ubicación en la mesa hasta completar las 9 losetas que lo forman. Ademas del tablero, coloca los mazos de facción a la derecha del jugador y el mazo de cartas Rúnicas al alcance de ambos jugadores.

Tras esto, podremos empezar con la secuencia del turno:

  1. ABASTECIMIENTO: En esta fase obtendremos las cartas necesarias para empezar la partida y posteriormente podremos descartar 3 cartas que no nos interese usar ese turno. De esta manera se minimiza considerablemente el efecto “Azar” del robo de cartas ya que el 50% de las cartas en mano son intercambiables cada turno.
  2. INVOCACIÓN: Como hemos explicado anteriormente, en Land of Rivals utilizamos unas reglas basadas en acciones y no en puntos para poder utilizar las cartas o realizar acciones, cosa que hace que los jugadores puedan centrarse en jugar y pasárselo bien en vez de perder tiempo en recuentos y demás quehaceres. Dicho esto, en la fase de invocación cada jugador podrá realizar 3 acciones:
    1. Invocar una criatura o grupo de criaturas iguales.
    2. Vincular un objeto a una criatura: Una criatura puede portar un único objeto.
    3. Bajar un efecto: En land of Rivals los efectos se bajan a mesa boca abajo y nunca se podrá lanzar un efecto directamente de la mano del jugador.
  3. MOVIMIENTO: Con todas las criaturas que tengamos sobe la mesa, podremos moverlas por los hexágonos que forman el tablero de juego. Para ello, toda criatura podrá hacer, en el orden que desee, cualquiera de estas dos acciones:
    1. Desplazamiento: Moverse a un hexágono adyacente visible por la criatura
    2. Rotación: Encarar la criatura hacia la dirección que se desee dentro del hexágono en el que se encuentre.
  4. COMBATE: Toda criatura puede realizar una de las siguientes acciones en la fase de combate, tras ello, la criatura quedará agotada perdiendo parte de sus atributos y por tanto siendo más vulnerable a futuros ataques:
    1. Ataque: Declarar un ataque contra una criatura rival adyacente y visible.
    2. Apoyo: Una criatura aliada puede realizar un apoyo sobre una criatura aliada adyacente que declare un combate, bonificando a los atributos de la misma.
    3. Cuando una criatura sea eliminada, el jugador que haya perdido dicha criatura perderá tantos puntos de facción como armadura tuviera la criatura derrotada.
  5. CONTROL DE TERRITORIOS: Llegado a este punto, debemos recontar puntos de facción ganados o perdidos por el control de territorios según el siguiente criterio:
    1. Criatura en territorio aliado: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio propio, por ejemplo, un Luxor en un territorio Luxor, mi facción ganará un punto de facción.
    2. Criatura en territorio enemigo: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio enemigo, por ejemplo, un Luxor en un territorio Krott, la facción enemiga perderá un punto de facción.
  6. CATASTROFE: Uno de los puntos más importantes de Land of Rivals es su tablero modular y cambiante que representa la situación tan inestable de Khaos, el mundo donde se desarrolla el juego. En esta fase, los jugadores tendrán la obligación de desplazar hexágonos del tablero y girarlos, haciendo que cambie su alineación de facción, es decir, un hexágono que pertenecía a la facción luxor podrá desplazarse a otra posición del tablero y pasar a ser Krott, neutral o permanecer invariable. El jugador deberá decidir cuál es la posición final más ventajosa y adaptarse para el siguiente turno de juego.
Contenido de la caja
  • 92 Cartas de 85mm x 54mm en cartulina de naipes de 350g. Este tipo de cartulina aporta estabilidad y durabilidad en la carta a la hora de ser doblada y barajada.
    • Cartas de la facción Krott
    • Cartas de la facción Luxor
    • Cartas Rúnicas
    • Cartas de puntos de facción
    • Cartas de secuencia de turno
    • Cartas de recuetno de combate
  • 9 x Hexágonos de territorio de 80mm y 1,7mm de espesor.
  • 42 Fichas Hexagonales de Criaturas de 50mm y 1,7mm de espesor. Toda carta de criatura está asociada a una carta hexagonal que la representará dentro del juego.
  • 17 Fichas de Marcador y 16 Gemas.
Además, incluye varias bolsas de plástico autosellables para poder guardar las cartas, hexágonos de territorio, fichas y marcadores.

Conclusiones
Land of Rivals es un producto nacional surgido de una iniciativa hecha posible gracias al apoyo de un mecenazgo por parte de tiendas y usuarios de Verkami. Es el tipo de proyectos que valen la pena apoyar y jugar. Se trata de una idea interesante, con un reglamento ágil y sencillo, y que ofrece una gran rejugabilidad por sus características. Al contrario que otros títulos que se acaban por quemar fácilmente y necesitan sucesivas ampliaciones para mantener enganchado al jugador, Land of Rivals ofrece un entorno de juego cambiante en el que cada partida será diferente. No sólo porque el mapa se genera de forma aleatoria durante la preparación, sino que la fase de Catástrofe hace que se vaya reconfigurando periódicamente. Esto ofrece una mayor variedad al juego, así como un mayor interés, ya que hay que adaptarse continuamente a los cambios que se produzcan.

Por ello, Land of Rivals es un título a tener en cuenta y que vale la pena probar. Los componentes del juego, incluida la caja, están hechos con materiales resistentes, lo que aporta durabilidad. Además, el aspecto gráfico también es destacable. Las ilustraciones y la maquetación a color de todo el material son correctas y destacables. La imaginería del juego resulta muy característica y define muy bien las facciones en juego.

martes, 4 de agosto de 2015

Eón Extraño: 125 años de H.P. Lovecraft



Hace 125 años nació H. P. Lovecraft, el Maestro del Horror Cósmico. Para celebrar el aniversario de este gran escritor que ha dejado una huella imborrable en la cultura, os invitamos a celebrarlo con las siguientes actividades:
Será el sábado día 29 de Agosto, de 17:00 a 22:00 horas en El Claustro, Calle Labradores, 6 - 03002 Alicante.

Para más información, no dejes de visitar nuestro evento en Facebook o envíanos un mail a llaveypuertapickman@gmail.com.

martes, 26 de agosto de 2014

Munchkin Cthulhu

Saquea a Cthulhu! ¡con 168 cartas a todo color!

Munchkins, ha llegado la hora de que os enfrentéis a vuestro mayor desafío… vuestros colegas los malvados esbirros de Cthulhu. ¿Sobreviviréis? ¿Conservaréis la cordura? ¿Conseguiréis… subir de Nivel?

En Munchkin Cthulhu puedes convertirte en un Machacamonstruos, un Investigador, un Profesor, o un Sectario. Pero una vez que entres en la Secta no te será fácil salir de ella. Estudiarás el NecroGnomicón y las Páginas Amarillas de Innsmouth para derrotar a monstruos de más allá de la realidad, como las Semillas Frikonas de Cthulhu, los Testigos de Cthulhuovah, o el terror más informe jamás invocado, el Pseudocuasialgoth. Y ya que estás en eso… todos tienen Tesoros que puedes saquear de sus tentaculados cadáveres, aunque eso te lleve a la locura. Recuérdalo: tu cordura no importa, GANAR importa.

Munchkin Cthulhu es un juego completo por sí mismo, pero también puedes combinarlo con otros juegos de Munchkin para hacer la experiencia aún más delirante.

Un juego de Steve Jackson. Ilustrado por John Kovalic.

Munchkin Cthulhu es un juego de cartas de Steve Jackson que pertenece a la serie de juegos Munchkin. Dicha serie surgió con la idea de reflejar en un juego de forma paródica una actitud de determinados jugadores de rol conocida de forma homónima, que se traduce en jugar de forma extremadamente competitiva, acumulando la mayor cantidad de experiencia y tesoros, creando un personaje lo más poderoso posible. Este tipo de jugadores, los munchkins, son muy habituales en juegos de tipo fantástico medieval en los que prima la acción y la partida se centra en la exploración de mazmorras, cavernas, castillos, etc. mediante el procedimiento de entrar en una habitación, matar a los monstruos que contenga, limpiar las trampas y robar los tesoros que pueda haber. Este tipo de juego simplista y competitivo es el que explota de forma paródica esta serie de juegos, aplicándolo cada título de la misma a un entorno concreto. En el caso que se nos presenta, Munchkin Cthulhu, los jugadores munchkins se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, abriendo Portales, luchando contra los monstruos, robándoles el tesoro y enloqueciendo en el proceso.


¿Cómo se juega?
Preparado para un total de 3-6 jugadores y con una duración media por partida de 60 minutos, para jugar tan sólo se necesita el contenido de la caja (las cartas y un dado de 6 caras) y una serie de contadores para indicar el nivel de cada uno de los jugadores.

Para comenzar a jugar tan sólo hay que separar los mazos de Puerta y Tesoros, barajarlos, colocarlos boca abajo y repartir dos cartas de cada mazo a cada jugador. Los jugadores empiezan como un Humano de nivel 1 sin Clase (en Munchkin Cthulhu no hay más razas que la humana, pero otros juegos si que incorporan otras razas).

Al recibir las cartas que conforman su mano inicial, los jugadores pueden jugar cualquier carta de Clase (Investigador, Machacamonstruos, Profesor, o Sectario) colocándola frente a ellos, así como cualquier carta de Objeto. Una vez que se ha realizado este proceso, se elige quien va a ser el jugador inicial. Una vez que éste juegue su turno completo, le tocará al jugador sentado a su izquierda, y así sucesivamente. El juego se acaba cuando un jugador alcanza el 10º nivel mantando un monstruo. Si TODOS los jugadores se convierten en Sectarios, la partida termina, y el jugador (o jugadores) con el Nivel más alto es considerado el ganador.

El turno de juego consta de las siguientes fases:
  1.  Abrir una puerta: Roba la carta superior del mazo de Puerta y la muestra boca arriba. Si es un monstruo deberás luchar contra él. Para ello, debes sumar su nivel más todos los bonos que tenga por objeto y clase. Si supera el nivel del monstruo, lo mata. También pueden usarse cartas de un sólo uso y, si es necesario, pedir ayuda los demás jugadores, que pueden solicitar una recompensa a cambio. Al mismo tiempo, estos pueden elegir entorpecerte usando Monstruos errantes, objetos de un sólo uso para favorecer al monstruo o, si se trata de un monstruos cuyo nombre acabe en -goth, sacar otro monstruo -goth. Si no puedes derrotar al monstruo puedes intentar huir, tirando un dado y sacando 5 o más. Si en lugar de un monstruo sale una maldición, sus efectos se aplican en el momento y se descarta. Por otro lado, si se trata de cualquier otro tipo de carta, puedes llevarla a tu mano o jugarla inmediatamente.
  2. Buscar problemas: En el caso de no encontrar un monstruo, es decir, si sale una maldición u otro tipo de carta, puedes jugar un monstruo (sí lo tienes) de tu mano y enfrentarte a él.
  3. Saquear la habitación: Tras derrotar al monstruo correspondiente, robas tanta cartas de Tesoro como muestre la carta del monstruo. Se roban boca abajo, a menos que alguien te ayudara, por lo que se robarían boca arriba. Si salió un monstruo pero huiste, no puedes robar Tesoros. Si no apareció ningún monstruo o salió uno amistoso puedes registrar la habitación. Para ello roba una carta de Puerta boca abajo.
  4. Caridad: Si tienes más de cinco cartas en la mano, debes descartarte de todas las que superen esa cantidad. Entrega las cartas sobrantes al jugador de menos nivel y, en caso de haber varios en la misma situación, repártelas equitativamente entre ellos. Si eres el jugador de menos nivel o estás empatado en ese puesto, simplemente las dejas en el mazo de descartes. Y así acaba el turno.
Munchkin Cthulhu tiene algunas peculiaridades, como la ya mencionada sobre los monstruos -goth, o los Sectarios. Esta Clase, exclusiva de este juego, no puede descartarse de forma voluntaria y existen en el juego una serie de cartas que dan bonificaciones aplicables exclusivamente a los Sectarios, además de otras curiosas reglas que ayudan a darle ese toque mitos al juego.

Munchkin Cthulhu es un juego divertido, fácil de jugar y cargado de humor. Ilustrado por John Kovalic, las cartas del juego parodian situaciones y criaturas de los Mitos de Cthulhu de forma bastante acertada, dando una visión cómica del horror cósmico. Munchkin Cthulhu cuenta con un total de 3 expansiones (El mugido de Cthulhu, La Cripta Innombrable y Grutas Grilladas) y puede combinarse con cualquier otro juego de la serie Munchkin.

lunes, 9 de diciembre de 2013

14/12/2013: Presentación de Dreadball en Alicante

El sábado 14 de diciembre, a partir de las 17:00, la Asociación Minotauro Blanco organiza y presenta la primera gran presentación e iniciación de Dreadball en Alicante.

¿Qué es Dreadball?
Dreadball es un juego de mesa deportivo de ciencia-ficción para dos jugadores rápido, divertido y táctico. Tiros rápidos (la pelota de titanio viaja a 200 mph), golpes duros y hábiles esquivas son tan sólo algunas de las accionesque te permitirá hacer este juego.

Conviértete en el entrenador de uno de los equipos de las razas del universo Warpath de Mantic, empezando por los cuatro iniciales: Corporation, Marauders, Forge Fathers y Veer-myn. Dirige a tu equipo a la victoria y disfruta de este juego único y diferente.

¿Por qué Dreadball?
Dreadball es el juego deportivo futurista de Mantic Games, un juego vivo, que combina el trasfondo del universo Warpath de Mantic con un reglamento rápido, ágil, y ameno. Dreadball es un juego que a ha pasado desapercibido pese al potencial y las ventajas que posee, por ello, el Minotauro Blanco organiza esta presentación para darlo a conocer. Fieles a nuestra filosofía y objetivos, queremos traer a Alicante el conocimiento de que existen juegos que han pasado desapercibidos, ignorados, pero que tienen un gran potencial y que merecen una mayor atención.

¿Qué ha preparado el Minotauro Blanco?
Para esta presentación, tenemos dispuestos un total de tres tableros de juego con 6 equipos, para realizar de forma simultánea un total de 3 encuentros. Los equipos seleccionados son los siguientes: 3 equipos Corporation (humanos), 1 equipo Marauder (orcos), 1 equipo Forge Father (enanos) y 1 equipo Veer-myn. Todos ellos corresponden a la Season One del juego, es decir, la caja básica. De esta manera, todos los asistentes podrán jugar con los equipos iniciales para realizar la primera toma de contacto del juego.

El personal de la Asociación estará disponible en todo momento para resolver cualquier duda y/o consulta que pueda surgir sobre el juego mismo, su reglamento, actividades de la asociación o sobre como adquirir el juego o los equipos. Este evento pretende ser un primer contacto con Dreadball, pero las actividades de la Asociación con este juego no se limitarán al mismo. El objetivo del Minotauro Blanco es introducir el Dreadball en Alicante, así como organizar futuros partidos y una liga. Para todo ello, los interesados pueden contactar con la Asociación para más información o bien plantear sus dudas y preguntas en el mismo evento.

Desarrollamos este evento en nuestro local, sito en

c/. Padre Recaredo de los Ríos, 40 Local 8

Puedes contactar con nosotros en:

Facebook: Minotauro Blanco
Twitter: @MinotauroBlanco
E-mail: minotauroblanco@gmail.com

Blog: http://asociacionminotauroblanco.blogspot.com.es/

martes, 16 de julio de 2013

Mag Blast 3ª Ed.

¡Toma el puesto de almirante supremo de una poderosa flota interestelar en Mag Blast, el juego de atronadora acción espacial!

Construye una flota de cazas, cruceros y acorazados para comandarlas en arriesgados ataques. El objetivo: Convertir a tus enemigos en polvo espacial.

Mag Blast 3ª Edición conserva toda la diversión de las anteriores ediciones, y presenta nuevas ilustraciones del renombrado dibujante John Kovalic. Contiene 10 razas totalmente nuevas con astutos poderes, nuevas cartas de acción y de efectos de impacto directo, así como nuevas reglas revisadas. Pero no temas, los viejos conocidos del juego siguen ahí, incluyendo los escuadrones, las cañoneras, y por supuesto el famoso Mag Blast. Y lo mejor de todo, nuestro exclusivo Sistema de Selección de Blanco "Haz un ruido chorra o falla" te asegura que en el espacio todos podrán oír tus gritos.

Mag Blast 3ª Edición es un juego de efectos de sonido interestelares y diversión cósmica para 2-8 jugadores, a partir de 10 años. Una partida de Mag Blast puede jugarse en 10-20 minutos. Contiene: 1 libro de reglas y 165 cartas.

Mag Blast es un juego de cartas divertido y dinámico en el que cada jugador está al mando de una flota estelar con la que debe reducir a polvo y chatarra a sus adversarios (los demás jugadores), abriendo fuego implacablemente contra las naves enemigas mientras hace ruidos chorras imitando los sonidos de los disparos (sí, en el espacio no se transmite el sonido, pero dile eso a George Lucas y sus ruiditos de laser disparados en las batallas espaciales).

Durante la preparación del juego, cada jugador recibe la "Nave Madre" o nave de mando de una de las 10 razas disponibles en el juego. Cada raza tiene una habilidad exclusiva que le puede ayudar a imponerse contra sus enemigos en la batalla. Tras esto, se le hace entrega a cada jugador de una mano de cartas de acción (disparos y otros eventos, como campos de minas y cazas), y unas naves que debe situar en torno a su nave de mando formando una cruz. Las naves se posicionan en secreto, situando las cartas boca abajo, de manera que los demás jugadores no sepan que naves tienes y donde las sitúas. Una vez que todas las flotas están preparadas, se revelan las cartas de nave y comienza la batalla.

Durante su turno, cada jugador puede descartar cartas de su mano, comprar más naves si tiene los recursos necesarios, mover sus naves para reforzar un flanco o modificar su estrategia de combate y, lo más importante, disparar a cualquier nave enemiga que tenga a tiro jugando una carta de disparo y haciendo un ruido chorra o efecto de sonido.

El juego es rápido y dinámico, con una mecánica muy sencilla y fácilmente asimilable, sin complicadas estrategias de juego ni decisiones lentas. Cuando llega tu turno de juego, líbrate de esas cartas inútiles, mueve tus naves o compra más y, ¡dispara, dispara, dispara! Crea rápidas alianzas para destruir al adversario más débil o con más daños recibidos, traiciona a tu aliado cuando menos se lo espere, cambia de objetivo si te resulta conveniente, pero hazlo rápido y coge a tus enemigos desprevenidos. Mag Blast es un juego que se disfruta con esta dinámica explosiva de turnos rápidos, en el que la acción se desarrolla al frenético ritmo de una auténtica batalla espacial. Debido a su fácil mecánica, todos tienen la posibilidad de alzarse con la victoria, sin importar si es tu primera partida o eres un veterano de las guerras espaciales.

Aunque pueda parecer infantil, Mag Blast, con su regla de "Haz un ruido chorra o falla", hace que los jugadores tengan que hacer efectos de sonido ridículos al disparar sus naves, de lo contrario se considera que el rayo ha fallado su objetivo, pero, esto hace que vuelvas a rememorar esos tiempos de la infancia en que los comics estaban llenos de sonoras onomatopeyas. Mag Blast es un juego para olvidarse de los problemas y sumergirse en esa experiencia de batalla espacial con combates en gravedad cero, con mucho humor, efectos de sonido chorras y cartas genialmente ilustradas por John Kovalic. Este juego es una excelente recomendación para pasar una tarde entretenida e iniciarse en los juegos de cartas no coleccionables. No importa la veteranía o la edad, tan sólo el querer pasarlo bien.

martes, 9 de julio de 2013

Crisis: El juego para banqueros sin escrúpulos

¡Ha llegado la Crisis! Los pilares del sistema financiero se están derrumbando, al tiempo que nuestras más queridas y arraigadas tradiciones de avaricia, beneficios y explotación se ven amenazadas.

Como Consejero Delegado de un “Banco Global”, tienes la responsabilidad personal de hacer lo que sea necesario para asegurarte un confortable retiro. Pide medidas de rescate financiero al gobierno, concédete primas y, cuando nadie te esté mirando, malversa cuanto puedas, antes de que la Crisis te alcance.

Crisis es un juego de cartas ameno, sencillo y divertido en el que cada jugador se pone al mando de un "Banco Global" que tiene que "gestionar". El objetivo consiste en convertirse en el banquero más rico a base de malversar fondos y adjudicarse primas.

Cada jugador, en su turno, puede invertir en Fuerza de Trabajo, la cual otorga al banquero cartas de confianza. El problema está en que, posteriormente debe ser capaz de pagar el mantenimiento de esa fuerza de trabajo. A causa de ello, puede parecer conveniente ser precavido, pero el juego premia el riesgo, e incluso, si a causa de las deudas llegas a arruinar el banco, aun puedes optar a ganar la partida si has conseguido malversar (esconder cartas de valores sin que los demás se den cuenta, es decir, hacer trampas) o adjudicarte primas, de manera que, al final gana el que más millones se halla llevado.

Para sufragar los gastos, existen cartas de Activos con diferentes valores entre 2 y 3 millones. En caso de no poder pagar toda la Fuerza de Trabajo, el jugador puede gastar cartas de confianza, que le aportan fondos mediante rescates del gobierno. Y, finalmente, puede poner activos en las Fuerzas de Trabajo como deuda y coger una carta de Evento. Las cartas de Evento pueden servir para enriquecerse (recibiendo activos en función de la deuda invertida, por ejemplo), para perjudicar a los demás (inspecciones de hacienda) o para adjudicarse primas.

Una vez hecho todo esto, se acaba el turno del jugador activo y se pasa al siguiente. Cuando un jugador no pueda hacer frente a los pagos de la Fuerza de Trabajo, por carecer de Activos suficientes y haberse quedado sin cartas de Confianza, se declara en Bancarrota. Como ya he explicado más arriba, esto no lo saca definitivamente. En el momento en que todos los bancos menos uno se han arruinado, se hace el recuento final de las fortunas acumuladas, incluyendo las cartas de Activos que se han ocultado de los demás jugadores, las depositadas en Paraíso Fiscal y las concedidas como Primas. También hay algunos bonus extra (por ejemplo, para el último banco que quede en activo). El que, tras el recuento final, haya obtenido más dinero, se alza con la victoria.

Es una visión satírica de la "excelente gestión" de los banqueros y el capitalismo agresivo y una excelente manera de pasar el rato con un juego rápido y divertido, que se explica en muy poco tiempo a los jugadores novatos y con el que rápidamente se coge la dinámica. Altamente recomendable para aquellos que busquen un juego con estas características y con un coste asequible (12,95€).

lunes, 17 de junio de 2013

Twilight Struggle

"La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular..."
John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961
En 1945 los Aliados derrotaron con grandes dificultades a la maquinaria de guerra alemana mientras las más devastadoras armas creadas por la humanidad obligaban a Japón a rendirse bajo una lluvia de fuego. Donde antes se erguían muchas naciones poderosas solo dos quedaron en pie.
El mundo apenas tuvo un segundo de respiro antes de que se iniciara un nuevo conflicto. Pero a diferencia de los grandes conflictos que lo precedieron, este no se iba a librar con soldados ni con tanques, sino con espías y políticos, científicos e intelectuales, artistas y traidores.
Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos «superpotencias» compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.
Contenido del juego: un tablero de 56 cm. x 86,5 cm., dos láminas de fichas indicadoras, un libro de reglas, dos ayudas de juego para los jugadores, 110 cartas, más una carta especial, dos dados de seis caras.

Twilight Struggle es un juego de estrategia para dos jugadores que permite recrear las amniobras políticas, de espionaje, intriga y sabotaje que mantuvieron al mundo al borde de un nuevo conflicto armado durante 45 años.

Con una combinación entre Risk y una wiki de la Guerra Fría, Twillight Struggle pone a dos jugadores en los más altos puestos de los dos grandes bloques, Capitalista y Comunista. En lugar de luchar con soldados y emprender la invasión armada, cada jugador deberá hacerse con el control de la mayor cantidad de paises incrementando su influencia en los mismos o minando la de la facción contraria. Cada jugador dispone de una mano de cartas que reflejan diferentes sucesos y eventos que sucedieron durante la Guerra Fría y que les proporcionan puntos para invertir en diversas acciones, como incrementar la influencia en un país, dar un golpe de estado para minar las bases de poder del rival, o incluso invertir en la carrera espacial. Todo es válido para hacerse con el control del mundo y alzarse con la hegemonía. Sin embargo, algunas acciones pueden desencadenar un incremento en el nivel de amenaza, medido con el contador de DEFCON, lo cual puede conducir a una guerra nuclear. Las condiciones de juego son sencillas y las reglas cubren ampliamente el juego con sus diferentes opciones y resulta fáciles de asimilar. Además, el manual incluye una guía de referencia en la que se explica brevemente los eventos, frases y demás acontecimientos reseñados en las cartas, con lo que se complementan las aportaciones de documentación histórica con la motivación lúdica del propio juego.

Muy recomendable para los que disfruten de la historia, aficionados a los thrillers de la Guerra Fría y para cualquiera que guste de los juegos de estrategia y desee pasar un buen rato. Twillight Struggle es un juego que permite ser disfrutado desde el primer minuto de partida, sin necesidad de amplios conocimientos de historia ni experiencia en este tipo de juegos. Aunque el factor azar está presente en el juego, debido a las cartas que otorgan los puntos para realizar las diferentes acciones, es más importante el uso de la estrategia y la planifiación de los diversos movimientos que tengas pensado realizar, ya que la jugada apropiada puede desequilibrar la balanza de poder hacia un bando o el otro.

martes, 11 de junio de 2013

Las Mansiones de la Locura

El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?
Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror ambientado en los Mitos de Cthulhu, creados por H. P. Lovecraft. Hermano del ya clásico Arkham Horror, lleva la acción un paso más allá, desviando la atención del conjunto de la ciudad embrujada de Arkham para centrarse en las mansiones y edificios de la misma, en donde siniestros cultos y horrores innominados aguardan, acechan y conspiran preparando el retorno de los Primigenios.

Los jugadores llevan a un grupo de investigadores, heredados de Arkham Horror, que son enviados a investigar y resolver misterios en mansiones, escuelas y otros edificios asaltados por el horror. En Las Mansiones de la Locura, las aventuras están hilvanadas bajo una trama que puede desarrollarse con diferentes combinaciones para incrementar su jugabilidad y que incluye una historia previa que explica las motivaciones y objetivos de los investigadores y la razón por la que se adentran en el siniestro edificio para descubrir la verdad y frustrar los planes de los sectarios y criaturas de los Mitos de Cthulhu. Para ello, un jugador adoptará el papel de Guardián, dirigiendo la historia y controlando a los monstruos y horrores que aguardan en la mansión.

La estructura del juego, a medio camino entre los juegos de tablero y el juego de rol La Llamada de Cthulhu, resulta muy abierta, ya que dispone de una variedad de aventuras diferentes, piezas modulares para construir diversos tipos de localizaciones y edificios y la posibilidad de crear nuevas historias. También incluye una serie de miniaturas de plástico de gran calidad que representan a los investigadores que llevan los jugadores, así como a muertos vivientes, sectarios y demás criaturas de los mitos que forman el elenco de enemigos. Con respecto a esto, vale la pena comentar que algunos de los monstruos (cthonians y shoggoths) están representados a una escala menor con respecto a como son descritos en las historias de los Mitos de Cthulhu, pero vale la pena perdonar esta indiscreción en favor de la jugabilidad.

Sin duda, el papel más pesado corresponde al Guardián, ya que el juego requiere una cuidadosa planificación, debido a la gran cantidad de cartas y contadores que incluye para el uso del Guardián en su papel de dirigir las fuerzas oscuras que se enfrentarán a los jugadores. Sin embargo, una vez completada la preparación y con un somero conocimiento de la aventura que se vaya a jugar por parte del Guardián suponen una grata experiencia de juego. Las Mansiones está diseñado para cubrir las necesidades y apetencias de diversos tipos de jugadores. Puede servir para los jugadores de Arkham Horror y permitirles vivir otras aventuras con sus investigadores en un nuevo entorno, para aficionados a los misterios y horrores de los Mitos de Cthulhu aficionados a las historias de mansión encantada como un juego que representa ese entorno, así como una introducción a un entorno más narrativo que implique una mayor interactuación por parte de los jugadores. De esta última forma se convertiría en un puente hacia el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. De paso, las figuras y piezas modulares del juego se pueden utilizar para ayudar a la ambientación de partidas de rol, creando mapas de casas y edificios. También podría funcionar a la inversa, para que los jugadores de rol puedan comenzar a introducirse en los juegos de tablero de los Mitos.

En resumen, Las Mansiones de la Locura es un interesante juego que puede entenderse como una aproximación entre los juegos de tablero y juegos de rol. Un nuevo entorno de juego para los aficionados a las historias de horror y a los Mitos de Cthulhu, que permite generar diversos tipos de edificios, con varias aventuras pregeneradas con variantes argumentales y una excelente forma de plasmar sobre la mesa el horror de las casas encantadas.

lunes, 27 de mayo de 2013

Carcassone: Cazadores y Recolectores

Cazadores y Recolectores es un nuevo juego en la linea del famoso Carcassonne. Y es un nuevo juego ya que se puede jugar sin necesidad del carcassonne básico.

En Cazadores y Recolectores, las ciudades
amuralladas y caminos del juego original se ven sustituidos por zonas boscosas y ríos donde habitan los cazadores.
Con la misma mecánica del juego original pero una estrategia completamente distinta, Cazadores y Recolectores sorprenderá tanto a los que ya conocen Carcassonne como a nuevos jugadores que quieran darle una oportunidad.

Cazadores y Recolectores es una versión diferente del clásico Carcassone, el juego de baldosas (o losetas) de construcción y estrategia en el que construyes ciudades y caminos. En esta ocasión, se nos presenta un nuevo desafío, trasladando la acción a la prehistoria, con nuevas losetas que definen un escenario diferente. A nivel de juego, la mecánica es la misma que la de Carcassone: por turno, cada jugador pone una baldosa para ir conformando un tablero de juego de ciudades, caminos y praderas, y va colocando sus seguidores para convertirlos en caballeros, ladrones o campesinos y así poder aprovechar los recursos que se van construyendo y acumular puntos. Al colocar la última loseta, se hace el recuento final de puntos para establecer el ganador.

Sin embargo, Cazadores y recolectores tiene algunas diferencias que lo separan del clásico Carcassone y lo hacen mucho muy interesante y divertido. Al mando de una tribu prehistórica debes hacerte con el control de la mayor cantidad de recursos para establecer tu hegemonía sobre el territorio. Para ello, las losetas te permiten ir formando bosques, llanuras y ríos.
Los miembros de la tribu que se colocan en el bosque se convierten en recolectores, que funcionan igual que las ciudades del clásico, con la excepción que los puntos se cuentan por cada loseta de bosque completa y por cada sección de bosque en las losetas que tengan varios terrenos.

Los miembros de la tribu que se colocan en los ríos se convierten en pescadores, símiles de los ladrones en los caminos. En este caso, la diferencia radica en que un río, para considerarse cerrado, debe conectarse consigo mismo en bucle, tener un comienzo y un final o estar limitado con lagos.  Una vez que un río está cerrado, los puntos se otorgan por cada sección de río y se suman puntos extras por los peces que haya en los lagos.

Los miembros de la tribu que se colocan en las llanuras se convierten en cazadores. En este caso la puntuación de las llanuras se cuenta de forma diferente, ya que se otorgan puntos por cada animal de caza (antílopes, bueyes y mamuts) que haya en la llanura, pero se resta un antílope por cada tigre presente.

Finalmente existe una nueva pieza exclusiva de Cazadores y Recolectores: La cabaña. Estas representan asentamientos de la tribu en zonas fluviales y deben ponerse en ríos o lagos. Al igual que sucede con las llanuras, los puntos obtenidos por las cabañas se cuentan al final de la partida de la forma siguiente: Una cabaña obtiene tantos puntos como peces halla en los lagos de la cuenca fluvial en la que esté asentada. Una cuenca fluvial es todo el entramado de ríos y lagos que estén interconectados.

Otro detalle adicional son las pepitas de oro. En algunas baldosas de bosque aparece dibujada una pepita de oro. En el momento en que un jugador cierre un bosque con una o más losetas de pepita de oro, puede robar una loseta de bonificación y colocarla de forma inmediata. Estas son baldosas especiales con características exclusivas que permiten incrementar la puntuación.

De forma adicional, el juego incluye una mini expansión doble: El Rey y el Explorador, que incluye algunas baldosas extra con reglas propias para Carcassone y para Cazadores y Recolectores.

En conclusión, se trata de un divertido y sencillo juego que puede servir para todos los niveles y edades. Apto para veteranos o para aquellos que quieran iniciarse, Cazadores y Recolectores permite hasta 5 jugadores, aunque está optimizado para una partida a 2, por lo que se puede jugar a modo de iniciación con un amigo o pareja o reunir a un grupo para jugar. No es necesario conocer las reglas de Carcassone o haberlo jugado, ya que Cazadores y Recolectores es por completo independiente y autojugable, el manual está escrito con total claridad, acompañado de múltiple ejemplos y las fichas son muy coloridas y agradables visualmente. El juego es perfecto como un entretenimiento ameno para todas las ocasiones y aporta una gran rejugabilidad.

martes, 5 de marzo de 2013

Un Mundo sin Fin

De la mano de los creadores del exitoso "Los Pilares de la tierra", llega ahora "Un Mundo sin fin", basado en la novela del mismo título de Ken Follet. Se trata de un juego completo (no una expansión de Los Pilares de la Tierra) en el que los jugadores compiten por conseguir puntos de victoria, que pueden obtener de distintas formas; construyendo edificios, comerciando en el mercado, consiguiendo comida, comprando reliquias o ayudando a los enfermos. Como de costumbre, los eventos contribuirán a hacer cada partida diferente de la anterior y dificultarán las decisiones de los jugadores.

Un Mundo sin Fin ha ganado el premio de la crítica de los Spiel Des Jahres 2010 por su innegable calidad tanto a nivel de mecánica de juego como de edición


Un Mundo sin Fin ofrece a los jugadores una experiencia de juego completamente nueva y diferente con respecto al juego basado en la primera entrega de esta serie, Los Pilares de la tierra. Con el mismo nivel de detalle en cuanto al aspecto gráfico y estético, el juego ofrece un desafío de alta jugabilidad para los que estén dispuestos a aceptarlo.

El objetivo del juego es demostrar ser el mejor administrador de la ciudad de Kingsbridge. Esto se desarrolla a través de cuatro capítulos, en cada uno de los cuales se desarrollan seis turnos de juego llenos de detalles, eventos y decisiones tomadas por los jugadores que les pueden permitir establecer una ventaja sobre sus adversarios para alzarse finalmente con la victoria.

Al final de cada capítulo, los jugadores deben cumplir una serie de requisitos para acumular los ansiados puntos de victoria.  Cada jugador debe demostrar ser un hombre piadoso, poder pagar los impuestos y alimentar a los ciudadanos.
En resumen, se trata de un juego con un alto nivel de estrategia y gestión de los recursos, con una gran jugabilidad y que puede estar al alcance de cualquiera con un mínimo interés en los juegos de estrategia. Devir ha hecho una interesante apuesta con este título, ya que combina una excelente presentación, un reglamento interesante y posibilidad de agradar a los aficionados a este tipo de juegos.

jueves, 14 de febrero de 2013

Juego de Tronos: El Juego de Tablero

¡Reclama el Trono de Hierro y las tierras de Poniente!

El rey Robert Baratheon ha muerto y los reinos de Poniente se preparan para una guerra inminente. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la que fuera reina de Robert, reclama el trono para su joven hijo Joffrey. Desde su residencia en la isla de Rocadragón, Stannis, el hermano menor de Robert, exige para sí el trono, que le pertenece por legítimo derecho. En las Islas del Hierro, la Casa Greyjoy se prepara para embarcarse en una segunda rebelión, con una meta más ambiciosa aún esta vez. En el norte, la Casa Stark reúne a sus fuerzas para defender lo que cree justo. En el sur, la opulenta Casa Tyrell abriga desde hace tiempo la ambición de sentarse en el Trono de Hierro, pero debe mantenerse siempre cauta frente a la ancestral Casa Martell y su legado de venganza. Y mientras tanto, en el lejano norte más allá del Muro, la amenaza de los Salvajes va cobrando fuerza sin cesar.


Se forman ejércitos y los cuervos vuelan; el choque de reyes es ya inevitable.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero es un juego de estrategia, diplomacia e intrigas ambientado en la conocida saga de George R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego. Los jugadores tienen la posibilidad de determinar el destino de Poniente y determinar quién será el próximo que se siente en el Trono de Hierro. Para ello, se ponen al mando de las casas Baratheon, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Stark y Martell, controlando sus tierras y dirigiendo sus ejércitos.

Para alzarse con la victoria, los jugadores deben emplear diferentes tácticas y aprovechar las fortalezas de sus casas y las debilidades de sus adversarios. Pueden optar por enfoques más bélicos, llevando sus ejércitos a la batalla o hacer uso de la diplomacia y la intriga para obtener ventaja sobre las demás casas. Esto hace que Juego de Tronos sea una opción muy completa y versátil que supone un auténtico desafío para todo tipo de jugadores que deben planificar sus estrategias y movimientos para buscar la forma de derrotar a sus adversarios. Esta variabilidad y versatilidad a la hora de afrontar cada partida es uno de los puntos fuertes de este juego, ya que consigue una gran rejugabilidad y supone un importante aliciente para aquellos aficionados a los juegos de estrategia de diplomacia y conquista.

Por otro lado, los aficionados a Canción de Hielo y Fuego no quedan decepcionados, ya que el juego es muy respetuoso con la ambientación con un excelente nivel estético.

El tablero, de grandes proporciones, es una magnífica representación de las tierras de Poniente, por las que los jugadores deben mover sus ejércitos y extender su influencia para alzarse con la victoria. De esta manera, pueden verse sumergidos en el desarrollo de la partida y sentirse como auténticos señores de las Casas de Poniente.

La presente edición está actualizada y revisada, incluyendo todos los extras aparecidos en las expansiones de ediciones anteriores. Además, incluye algunas innovaciones exclusivas, como las pantallas para que los jugadores puedan preparar en secreto sus estrategias. De esta forma, la experiencia de juego se hace más interesante y evita el engorroso proceso de buscar y adquirir anteriores expansiones que puedan completar y/o equilibrar el juego.

Expansión: Danza de Dragones
Aviso: Esta expansión contiene detalles de la trama argumental de los últimos libros de Canción de Hielo y Fuego.

Danza de Dragones es una expansión para la presente edición de Juego de Tronos: El Juego de tablero diseñada para complementar el juego básico y también para aquellos seguidores de la serie que quieran jugar en un entorno más avanzado en la trama.

El juego básico sitúa la acción al comienzo de la saga, en los acontecimientos que se desatan con la muerte del rey Robert Baratheon, por lo que no desvela ningún detalle fundamental de la trama.

Pero Danza de Dragones es diferente. Puede ser jugado como una simple expansión del juego básico, añadiendo nuevas cartas que dan más opciones de estrategia a cada casa, pero también añade algo más: un escenario de campaña que se desarrolla más adelante en la trama de Canción de Hielo y Fuego. Esto puede resultar un problema, ya que adelanta acontecimientos del desarrollo de la historia, lo cual no es ninguna molestia para aquellos que sigan los libros. Sin embargo, aquellos que no hayan leído las últimas entregas o tengan intención de hacerlo, pueden encontrarse con que se les desvelan importantes datos argumentales.

En cualquier caso, Danza de Dragones puede ser considerada una mera ampliación o una oportunidad de jugar escenarios avanzados de la trama, en función de lo que busque cada jugador.

sábado, 9 de febrero de 2013

World of Warcraft: El Juego de Aventuras


World of Warcraft: el juego de aventuras, es un juego de tablero de aventuras y misiones en el mundo de Azeroth.

Este juego rápido enfrenta a 2-4 jugadores en una lucha por la gloria y el valor, mientras viajan por los Reinos del Este combatiendo monstruos, completando misiones y venciendo a los demás en su lucha por la supremacía. Cada jugador interpreta el papel de uno de los cuatro personajes distintivos, cada uno de ellos con su propio mazo de facultadas únicas para combatir contra cientos de enemigos, ¡incluyendo contra otros jugadores!
Un sistema de combate sencillo, pero robusto mantiene la acción a un ritmo rápido, mientras los personajes crecen en poder y acumulan tesoro. Una gran variedad de descubrimientos, sucesos y lugares convierten cada partida en algo único y absorbente.

Este juego representa un paso más por parte de Blizzard por demostrar el éxito de su famosa saga Warcraft, cuyos comienzos datan de 1994 con el lanzamiento del videojuego de estrategia Warcraft: Orcs & Humans y que se ha convertido durante todos estos años en uno de los emblemas de la compañía. Finalmente, Blizzard dió el salto a los juegos multijugador on line con World of Warcraft, cuya acción comienza varios años después del final de los acontecimientos narrados en Warcraft III: Reign of Chaos y Warcraft III: The Frozen Throne.

Con World of Warcraft: el juego de aventuras, dejamos de lado el ordenador para sentarnos ante un tablero. En esta ocasión, los jugadores pueden optar entre 4 posibles héroes: un guerrero orco y un mago no-muerto por el lado de la Horda y un explorador enano y una bruja humana por el lado de la Alianza. Estos héroes deberán recorrer los Reinos del Este desde las tierras élficas de Quel'thalas al norte hasta las tórridas selvas de la Vega de Tuercespina al sur, enfrentándose a diversos enemigos, acumulando tesoros y cumpliendo misiones que les permitirán acumular puntos de valor, de manera que el primero jugador en ganar 8 puntos de valor se haga con la victoria. El sistema de juego es rápido, ágil y sencillo, lo que permite una rápida introducción en las partidas y un desarrollo sin trabas que ralenticen de forma excesiva el transcurso del juego.

Aunque el juego pueda parecer un tanto limitado en comparación con las opciones del mmorpg, ya que la selección de personajes es un tanto limitada y sólo puedes moverte por los Reinos del Este, el juego cumple perfectamente su cometido. Las partidas son amenas y entretenidas, los jugadores pueden desplazarse por lugares que resultaran conocidos a los veteranos de la saga, y se mantiene una adecuada estética acorde con la propia de Warcraft. En reúmen se trata de un entretenido juego en el que los jugadores deben recorrer un mapa viviendo aventuras a través de los héroes que controlan. Muy apto para aquellos que no busquen excesivas complicaciones, tan sólo sentarse en la mesa ante el tablero y sumergirse en la partida para pasar un buen rato.

viernes, 8 de febrero de 2013

Descent: Viaje a las tinieblas, segunda edición


Embárcate en una aventura épica contra un antiguo mal...

Un ambicioso Señor Supremo congrega a sus esbirros en las más negras profundidades de Terrinoth, preparándose para asediar el mundo de la super cie. Tan sólo un grupo de héroes dotados de gran coraje y poder tienen alguna esperanza de salvar la región de las gélidas garras del tirano. Ha llegado el momento de adentrarse en las tinieblas y frustrar los nefandos planes del Señor Supremo antes de que sea demasiado tarde...


La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas es un juego de tablero épico de aventuras y exploración de mazmorras para grupos de 2 a 5 jugadores. Repleto de valerosos héroes, peligrosos monstruos, reliquias mágicas y aventuras trepidantes, Descent: Viaje a las tinieblas os permitirá emprender gestas heroicas en un mundo de fantasía.

Esta segunda edición revisa y actualiza las reglas e incluye el sistema de campaña y un sencillo sistema de reglas para representar los combates tácticos con agilidad y dinamismo. Como corresponde al estilo de juego, un género conocido como dungeon crawler, los jugadores dirigirán los destinos de un grupo de héroes que se adentran en peligrosas mazmorras plagadas de peligrosos monstruos y letales trampas para obtener reliquias y objetos mágicos. El juego incluye una serie de escenarios que pueden ser jugados de forma individual como misiones independientes o de forma continuada con el sistema de campaña. Con esta opción, los héroes podrán ir acumulando artefactos mágicos y experiencia para mejorar sus capacidades y prepararse para el enfrentamiento definitivo con el archienemigo final, el Señor Supremo.

Debido a sus características, Descent permite ser usado como un simple juego de tablero o adoptar un enfoque más narrativo siguiendo la trama argumental de la campaña para trazar una saga épica. Este recurso puede ser usado como una plataforma para saltar a los juegos de rol de temática fantástico medieval de estilo similar, o como modo de juego ligero para los jugadores de rol que deseen un descanso en sus campañas para una sencilla y rápida acción de limpieza de mazmorras.

Descent: Kit de Conversión
El Kit de conversión de Descent: Viaje a las tinieblas permite a los jugadores aprovechar los personajes de las anteriores publicaciones de la primera edición. Esta caja contiene todos los componentes impresos necesarios para utilizar los héroes y los monstruos incluidos en los distintos productos de la primera edición del juego.

 Descent: La Guarida de la Sierpe
Oscuros secretos aguardan en la guarida de Valyndra...

La traicionera Reina Sierpe Valyndra ha despertado de su letargo y ha liberado a sus abyectos esbirros híbridos para que quemen y saqueen a voluntad. Su sed de oro la ha sacado de su guarida, ¡y ahora es el turno de unos pocos héroes valerosos para destruir a sus crueles sirvientes y devolverla a su guarida!

Esta primera expansión de Descent 2ª Edición añade una nueva selección de escenarios para la campaña, nuevos héroes, salas, tesoros, enemigos, etc.

Dirigida a aquellos que, tras jugar con la caja básica, deseen ampliar las posibilidades del juego, resulta un interesante extra para afrontar nuevas aventuras, poner a sus héroes a prueba ante nuevos desafíos y averiguar hasta donde están dispuestos a llegar. Poco más se puede decir de esta expansión, pues se trata de una ampliación del juego que ofrece una mayor cantidad de opciones para añadir, con lo que incrementa la jugabilidad de Descent.

miércoles, 6 de febrero de 2013

La Guerra del Anillo

La Guerra del Anillo se publicó originalmente en 2004 y rápidamente se convirtió en un clásico de referencia en todo el mundo, recibiendo las mejores críticas de toda la comunidad de jugadores. Ahora, Devir se enorgullece de publicar la nueva edición de este gran juego, mejorada y revisada por sus autores originales,Roberto Di MeglioMarco Maggi y Francesco Nepitello.

La guerra del anillo es un gran juego de estrategia que permite a los jugadores sumergirse en el mundo de El Señor de los anillos, de J.R.R. Tolkien y experimentar su acción épica, sus dramáticos conflictos y sus personajes memorables. El juego refleja tanto la parte militar de la guerra como el épico viaje de la Comunidad del Anillo para tratar de arrojar el anillo único al Monte del Destino.

La Guerra del Anillo es un juego de estrategia a escala épica que permite a 2-4 jugadores adentrarse en la Tierra Media creada por Tolkien y recrear y alterar con sus decisiones los heróicos y grandiosos acontecimientos narrados en la obra cúlmen del célebre escritor. El juego permite controlar los ejércitos de los Pueblos Libres (Gondor, Rohan, Hombres del Norte, Elfos y Enanos) y las poderosas fuerzas de la Sombra (Sauron, Isengard, Hombres del Este y Haradrim del Sur) a una escala total. Al mismo tiempo, plantea un desafío adicional al de la mera campaña militar, pues recrea también el destino del Anillo Único que la Compañía debe llevar hasta el Monte del Olvido y Sauron trata de recuperar por todos los medios.

Para ello, podremos desplegar a lo largo y ancho de la Tierra Media tres tipos de unidades militares: regulares, élite y líderes. Entre estos últimos se encuentran los grandes personajes de ambos bandos: Los Nazgul, Saruman, la Boca de Sauron y el Rey Brujo para las fuerzas de la Sombra y todos los héroes de la Compañía del Anillo para los Pueblos Libres. Con semejante despliegue de tropas, la victoria se puede alcanzar por la vía militar conquistando un determinado número de plazas fuertes, lo que hace que cada jugador deba plantearse con extremo cuidado la estrategia a seguir. Hay que saber donde y cuando atacar, en que lugares acumular fuerzas, cuando aprovechar los reclutamientos y como situar a los líderes, que pueden ayudar a decantar el resultado de cada batalla.

Sin embargo, para que los ejércitos se pongan en movimiento, previamente hay que lograr que las diferentes naciones que conforman cada bando entren en guerra, lo que se refleja a través de una fase diplomática que permite acercar a cada grupo al estado apropiado para la declaración bélica. Pero hay una baza más en juego: La Compañía del Anillo. Y es que, partiendo desde Rivendel y siguiendo una ruta secreta que el jugador de los Pueblos Libres establece y el jugador de la Sombra debe descubrir, Frodo y los demás héroes avanzan decididos hacia el Monte del Destino para destruir el anillo. A causa de esto, el jugador de la Sombra debe invertir parte de sus recursos en tratar de localizar a la Compañía, mientras que el jugador de los Pueblos Libres debe meditar con cuidado sus movimientos con la misma, así como cuando puede ser conveniente revelarla y que ruta puede resultar más segura.

En conclusión, La Guerra del Anillo es un magnífico juego de estrategia, con un excelente acabado gráfico, con gran cantidad de detalles y un amplio reglamento que refleja con gran exactitud el ambiente de las obras de Tolkien y la épica de El Señor de los Anillos. Aunque todo ello pueda hacer que el juego sea complejo y las partidas no sean precisamente breves, si que vale la pena jugarlo. Sin embargo, la primera toma de contacto puede resultar abrumadora por la enorme cantidad de cartas, contadores y, sobretodo, tropas con las que cuenta el juego. Pero tras la sorpresa inicial, es conveniente tomarle el pulso, ya que, aunque apasionante y divertido, hay que tomarlo con paciencia. Sin embargo, una vez comprendidas las reglas y jugándolo se pueden obtener horas de diversión.

jueves, 31 de enero de 2013

Twilight Imperium: Rex, Los últimos días de un imperio

Desde tiempo inmemorial, los Lazax gobernaron la galaxia y sus muchas razas. Pero con el tiempo, los cimientos de su imperio empezaron a resquebrajarse por el estancamiento económico y una creciente desconfianza. Las abdicaciones y los conflictos se extendieron lentamente, como una enfermedad que presagiara los oscuros tiempos que iban a llegar.

Finalmente, la Federación Sol ha decidido poner fin al dominio Lazax y ha lanzado una ofensiva sorpresa contra el planeta Mecatol, la capital imperial. Apoyados por la flota de los mercaderes Hacan, el bombardeo y desembarco de tropas ha sumido en el caos todo Mecatol. Con los fuegos de la guerra desatados, ¿que facción logrará alzarse con la victoria y entronar al nuevo emperador?

Las mecánicas de juego de Rex se basan en el sistema original que fue publicado por primera vez en 1982 por Avalon Hill Game Company en el clásico juego de tablero Frank Herbert's Dune, diseñado por Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka (conocido por Cosmic Encounter).

La acción nos sitúa 3.000 años antes de los acontecimientos sucedidos durante la primera entrega de esta serie, Twilight Imperium. Con el imperio sumido en una grave crisis de poder y con el poder de la familia imperial en franca decadencia, el bombardeo de la Federación Sol ha provocado el estallido de una guerra entre todas las facciones que luchan por el control del Imperio.

Los jugadores controlan a cada una de las 6 facciones disponibles, con sus respectivas ventajas raciales que les aportan estilos de juego completamente diferentes. Para hacerse con la victoria, los jugadores deben movilizar a sus tropas, combatir por el control de los distintos barrios y zonas de Mecatol, tratar de ganar influencia a través de apoyos locales, saqueando tecnología, haciendo maniobras políticas, formando alianzas que pueden romperse en cualquier momento y firmar tratados no vinculantes. Debido a esto, Rex ofrece una gran rejugabilidad y variabilidad en cada partida. No sólo la estrategia bélica es importante, sino que los jugadores deben tener en cuenta también la política, buscar aliados temporales, apuñalar a sus amigos si eso posibilita la victoria o hacer cualquier cosa que les permita conseguir la ventaja y derrotar a los demás. Pero el anhelado objetivo sólo se puede alcanzar haciéndose con el control de una serie de lugares clave del planeta y para ello, cada jugador debe evaluar constantemente cuales son sus posibilidades de victoria y que movimientos le son más favorables.
Mientras tanto, cada turno la flota de la Federación Sol se va desplazando por el tablero, bombardeando los diferentes sectores de Mecatol. Esto implica la perdida de todas las unidades e influencia que pudieran existir en ese sector en concreto. Sólo las propias fuerzas en tierra de Sol de quedan libres de la furia de los bombardeos, todos los demás deben buscar refugio en las pocas localizaciones con escudos defensivos ... o ser destruidos en la tormenta de fuego resultante.

Aunque la diplomacia y la creación de alianzas y pactos no vinculantes a menudo puede mitigar la necesidad de derramamiento de sangre, el combate directo puede resultar inevitable. Cuando dos o más fuerzas opuestas ocupan la misma área, se produce una batalla. La fuerza militar de cada jugador se basa en la suma total de las tropas está dispuesto a gastar, junto con la calificación de fortaleza de su líder elegido. Los líderes de una facción por lo tanto puede ser de vital importancia en el combate ... pero ¡cuidado! Uno o más de sus líderes en secreto puede estar al servicio de un enemigo, y si sus fuerzas en combate son comandados por un traidor, la derrota está casi asegurada. Así que ya sea en el campo de batalla o en el suelo del Consejo Galáctico, ten cuidado en quien depositar tu confianza.

Además de todo esto, Rex ofrece una serie de alternativas de juego según el número de juego que participen, siendo 3 el mínimo y 6 el máximo. Además de todo ello, el aspecto gráfico está sumamente cuidado hasta el más mínimo detalle. Las ilustraciones de todos y cada uno de los contadores, tarjetas de raza, tablero y manual son excelentes, introduciéndote en este universo de ciencia-ficción. El manual está redactado con mucha atención a los detalles, explicando las reglas con total precisión, incluyendo ejemplos ilustrativos y recordatorios de que reglas se suelen olvidar o pasar por alto. Tampoco está descuidado el aspecto del trasfondo, ya que las tarjetas de raza incluyen una breve reseña sobre cada raza y explican cuales son sus motivaciones e intenciones en esta guerra. De forma adicional, el manual incluye una breve historia sobre unos Lazax que tratan de sobrevivir en medio del caos en que se ha sumido Mecatol.

sábado, 12 de enero de 2013

La Sombra de Cthulhu


La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror se cierne sobre la tierre en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores.

La Sombra de Cthulhu es un juego de tablero basada en la saga Der Hexer von Salem (El mago de Salem) del escritor alemán Wolfgang Hohlbein, que permanece inédita en España. Se trata de una serie de novelas basadas en los Mitos de Cthulhu. Ha sido traducido al castellano por DEVIR en 2009.

El argumento del juego recuerda la premisa de una partida de rol clásica de La Llamada de Cthulhu: Robert Craven, un poderoso hechicero consagrado a la lucha contra los Primigenios reune a un grupo de cuatro investigadores de los Mitos para ayudarle en su lucha contra el malvado hechicero sectario Necros, quien pretende abrir portales por los que los Primigenios queden libres de sus prisiones y caminen por la tierra sembrando el caos y la destrucción a su paso. Para ello, mientras reune el poder necesario, a enviado a sus siervos y diversos monstruos a abrir portales y preparar el terreno para la llegada de los Primigenios.

Los jugadores adoptan el papel de los 4 investigadores, representados mediante los correspondientes peones y tarjetas en donde aparecen los retratos de los mismos y se miden la Cordura (si llega a 0, el personaje se vuelve loco y se retira del juego) y hay cuatro espacios para ir depositando los artefactos necesarios para cerrar los portales y los objetos mágicos que van recogiendo los investigadores a lo largo del juego.

Por su parte, Robert Craven aparece representado por un peón que se va desplazando por el tablero según vayan indicando las cartas de evento del juego. La importancia de Craven, que actúa como un personaje no jugador (PNJ), reside en que mientras un jugador esté en la misma localización de Arkham que Robert, éste último le dará una serie de bonificaciones muy útiles para derrotar a los adversarios y avanzar hacia la victoria.

Ésta última requiere el cierre completo de todos los portales que hay en la ciudad de Arkham, así como la derrota final del Primigenio que está tratando de invocar Necros y el cierre del portal sito en la Universidad Miskatonic, por donde haría su entrada el ignoto ser. Para ello es necesario el trabajo coordinado de los jugadores para poder progresar y completar el objetivo antes de que Necros logre completar el ritual que le permita invocar al Primigenio.

El sistema de juego es tremendamente sencillo, dejando en manos de los jugadores el peso de decidir como actuar, con que monstruos enfrentarse, que objetos recolectar para completar su objetivo y que monstruos derrotar. Todo ello hace que el juego sea divertido, que implique a los jugadores y les haga trabajar en equipo para poder derrotar a Necros y alzarse con la victoria. De esta manera, el juego se convierte en una interesante herramienta para aquellos que quieran introducirse en este tipo de juegos de tablero o eurogames y también como forma de hacer una primera toma de contacto con los Mitos de Cthulhu.

Su sencillo planteamiento, el hecho de que sea 100% colaborativo, la sencillez de su sistema y el excelente diseño gráfico de La Sombra de Cthulhu lo hace muy atractivo, sobretodo para jugadores novatos o que quieran descansar de juegos más pesados como Las Mansiones de la Locura o Arkham Horror, o lo vean como un primer paso antes de introducirse en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu.

Fe de Erratas: La carta del primigenio Cthulhu debe tener tres iconos iguales (es decir que para derrotarle hace falta ir equipado con tres objetos iguales, cualesquiera pero que sean iguales). La segunda errata está en una carta de evento que dice "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio", esta carta está mal, el texto correcto es "Debe colocarse como Sombra de Primigenio la última carta de primigenio que haya sido revelada".