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jueves, 15 de marzo de 2018

Turismo literario: El rastro de H. P. Lovecraft

El Turismo literario, o viaje literario, es una modalidad de turismo cultural que se desarrolla en lugares relacionados con los acontecimientos de los textos de ficción o con las vidas de sus autores. Esto podría incluir seguir la ruta de un personaje de ficción en una novela, visitar los escenarios en que se ambienta una historia o recorrer los sitios vinculados a la biografía de un novelista.
Fuente: Wikipedia

Howard Phillips Lovecraft (/ˈlʌvkræft — ˌkrɑːft/ Providence, Estados Unidos, 20 de agosto de 1890 – ibídem, 15 de marzo de 1937), mejor conocido como H. P. Lovecraft, y proclamado como Maestro del Horror Cósmico, es una escritor estadounidense cuya obra incluye novelas y relatos de terror, fantasía onírica y ciencia ficción. Es un gran innovador en el cuento de terror, siendo el principal creador del género de terror materialista y padre y desarrollador de los Mitos de Cthulhu, mitología a la que dio a luz y amplió con la ayuda de otros escritores por vía epistolar o en conversaciones en persona. Su legado hoy en día sigue vivo y vigente y ha sido continuado por muchos otros autores desde su fallecimiento. Además de la narrativa de terror materialista, en la que dejaba de lado los componentes sobrenaturales habituales, Lovecraft desarrolló el género epistolar, la poesía y el ensayo. Está considerado como uno de los autores más influyentes de la literatura fantástica del siglo XX.

La vida literaria de Lovecraft mantuvo una evolución constante que le llevó a pasar por diversas etapas marcadas por las influencias de autores a los que admiraba.
  • Etapa gótica (1905 - 1920), con la influencia de Edgar Allan Poe. Es su etapa más clásica, donde abundan elementos del género gótico: grandes y antiguos castillos, páramos lejanos y desolados, la noche como liberadora del mal. Destacan The beast in the cave (1905) y The outsider, impresa después (1921), pero compuesta antes.
  • Etapa onírica (1920 - 1927), bajo la influencia de Lord Dunsany. Estas historias se desarrollan en un mundo onírico fantástico, las Tierras del Sueño, que bebe de la obra de Dunsany por la atmósfera de los relatos. También incluye referencias a otras mitologías y le da su propio y personal carácter a este mundo. Vale la pena destacar: The cats of Ulthar (Los gatos de Ulthar) (1920), The Silver Key (La llave de plata) (1926) o, su cumbre, The dream-quest of unknown Kadath (La búsqueda onírica de la desconocida Kadath) (1926-27; publicada en 1943).
  • Mitos de Cthulhu (1927 - 1937). influenciado por Arthur Machen, Ambrose Bierce, Algernon Blackwood y William Hope Hodgson. Esta etapa desarrolla por completo la mitología del Ciclo de Cthulhu, lo que Lovecraft denominaba su yog-sothotheria. Son obras de horror cósmico ambientadas principalmente en Nueva Inglaterra. Las más características son: La llamada de Cthulhu (1926), El horror de Dunwich (1928) y La sombra sobre Innsmouth (1931), entre otros.

Providence, Rhode Island
Providence es la capital y la ciudad más grande de Rhode Island en los Estados Unidos, y una de las primeras ciudades en ser fundadas en ese país.​ Ubicada en el condado de Providence, la ciudad es la segunda más grande de Nueva Inglaterra.

Providence fue fundada en 1636 por Roger Williams con el nombre de "Providence" (Providencia, en nombre de la guía y cuidado de Dios), como refugio para los disidentes religiosos perseguidos. Está ubicada en un territorio que estaba bajo el dominio de los indios Narragansett, conocido como "Bahía Narragansett". Sin embargo, muchas partes de Providence fueron quemadas durante un conflicto entre los colonizadores ingleses y los indígenas, la guerra del rey Felipe entre 1675 y 1676.

Durante el cuarto siglo siguiente, el crecimiento de Providence fue lento (1.446 habitantes en 1708), pero en 1730 había 3.916 habitantes. En esta época, Providence se convirtió en una ciudad de pesca y comercio marítimo. Después de la guerra de la Independencia de los Estados Unidos, la economía llegó a otorgar más importancia a la manufactura.

Providence fue oficialmente establecida como una ciudad en 1831, y fue designada como una de las capitales de Rhode Island (junto con Newport) en 1854, y en 1900 se hizo la capital exclusiva del estado.

Fuente: Wikipedia

Providence, Rhode Island

Lovecraft en Providence
Fuente: NY Times
Providence es la ciudad natal de Lovecraft y el lugar donde pasó la mayor parte de su vida. Por ello, en esta ciudad podemos encontrar lugares destacados que inspiraron al autor y que forman parte del paisaje de sus relatos.
  • Rhode Island Historical Preservation & Heritage Commission. Es la agencia estatal para la preservación histórica y del patrimonio. La Commission opera en programas de preservación histórica a nivel estatal que identifica y protege edificios históricos, distritos, estructuras y lugares arqueológicos. La Commission también desarrolla programas para documentar y homenajear el rico patrimonio cultural de la gente de Rhode Island. Para conocer mejor la Providence de las primeras décadas del siglo XX, este lugar es una parada obligatoria.
  • Ladd Observatory. El histórico Ladd Observatory abrió en 1891 bajo la dirección del Prof. Winslow Upton. Adscrito al Department of Physics de la Brown University, fue un lugar habitualmente visitado por H. P. Lovecraft.
  • Providence Athenaeum. Biblioteca independiente fundada en 1753. Era un lugar donde H. P. Lovecraft pasaba muchas horas y donde su gran inspirador, Edgar Allan Poe, estuvo también antes.
  • 65, Prospect Street. Es la dirección del último hogar donde vivió Lovecraft en Providence.
  • Fleur-de-Lys Studio. Un ejemplo temprano de las artes y arquitectura de Rhode Island, este estudio posee una característica fachada que se conserva gracias a los esfuerzos del Art Club de Providence. En este lugar residía Henry Anthony Wilcox, creador del grabado en arcilla en el relato "La Llamada de Cthulhu".
  • Stephen Harris House. Casa que aparece en el relato "La casa apartada" (The Shunned House"), donde Lovecraft establece su propia versión del mito del vampiro.
  • H. P. Lovecraft Memorial Square. Cerca de la bibloteca John Hay, en la intersección de Prospect y Angell streets, se encuentra este parque en memoria de H. P. Lovecraft. Durante el centenario de su nacimiento, en 1990, se instaló una placa memorial dedicada a este escritor.
  • Swan Point cemetery. En este bello y pacífico cementerio ajardinado se encuentra la tumba de H. P. Lovecraft. Es una visita obligada para todo aquel que siga el rastro del Maestro del Horror, además de un hermoso ejemplo de la arquitectura y diseño de cementerios.

martes, 8 de abril de 2014

5 curiosas miniaturas históricas

Existen muchas empresas dedicadas a la producción de miniaturas para wargames de todo tipo y con diferentes escalas, tanto de temática fantástica, ciencia-ficción o futuristas. Por supuesto, también existen series de miniaturas que no están dedicadas a un wargame específico, bien porque pueden aplicarse a distintos reglamentos, bien porque se trata de figuras esculpidas y dirigidas a pintores y coleccionistas. Por norma general, las miniaturas de wargames reproducen con alto nivel de detalle las diferentes tropas que se pueden usar según los reglamentos disponibles, desde guerreros de la antigüedad hasta las tropas futuristas con la tecnología más avanzada que podemos imaginar. Estas figuras representan tropas en posturas más dinámicas o más estáticas, pero siempre tratando de representar soldados que se disponen a entrar en batalla, caballería y máquinas de guerra. Pero, en ocasiones, surgen miniaturas que resultan diferentes, curiosas, particularmente llamativas por alguna características que las hace destacar, y no tiene que ser debido a un alto nivel de detalle o a que se trate de una tropa especialmente potente. A menudo estas miniaturas no tienen porque tener un papel destacado en el plan de batalla, tan sólo son figuras que, por alguna razón, resultan particularmente diferentes o llamativas. Para ilustrar estos planteamientos, pretendo mostrar algunos curiosos ejemplos sacados de wargames históricos:

Heroes of Rorke's Drift ("Hollywood" Version)
La batalla de Rorke's Drift fue un enfrentamiento que se produjo los días 22 y 23 de enero de 1879 durante la Guerra Anglo-zulú. En este épico episodio histórico, apenas 150 soldados británicos defendieron con éxito una estación misionera en la provincia de Natal, Sudáfrica, del ataque de más de 3000 guerreros zulúes. Este enfrentamiento se produjo solo unas horas después de la humillante derrota británica en la batalla de Isandhlwana.

Este grupo de miniaturas representa a 4 de los héroes británicos de esta famosa batalla, con los rostros de los actores que los interpretaron en la película Zulú (1964):
  • Stanley Baker ..... Teniente John Chard
  • Michael Caine ..... Teniente Gonville Bromhead
  • James Booth ..... Soldado Henry Hook
  • Nigel Green ..... Sargento Frank Bourne
Napoleonic: Vivandière & Donkey

Vivandière o Cantinière es el nombre francés para las mujeres ligadas a los regimientos militares para trabajar como proveedoras del ejército o cantineras. Debido a su función histórica como vendedoras de vino para las tropas y su trabajo en los comedores, se adoptó el termino "cantinière" en lugar del original "vivandière" desde 1793.

Esta miniatura representa a una de esas mujeres,  acompañada del burro que usa para cargar sus mercancías y armada con una pistola, en actitud de defenderse de una amenaza. Un curioso homenaje a la intendencia y suministros de los ejércitos en campaña, labor poco gloriosa, pero imprescindible.

Roman medicus

En la Roma imperial, la medicina, cuya enseñanza era privada, no se consideraba una profesión digna, por lo que era practicada por griegos y judíos. Los médicos estaban exentos de pagar impuestos y de realizar el servicio militar. Y, sin embargo, fue en el ejército donde se desarrolló un auténtico sistema de hospitalización. En todas las guarniciones situadas a lo largo de la frontera del imperio, se construyeron hospitales (valetudinaria) donde atender a los enfermos y heridos, sirviendo como base para el desarrollo de la medicina militar.

Esta miniatura representa a un médico, los cuales no son raros de ver en otros juegos, pero lo característico de la misma, es que se halla en pleno trabajo, tratando de salvar la vida a un legionario sobre el terreno y auxiliado por otro soldado.

Roman Civilians

Durante toda la historia de Roma, la ciudadanía era una posición social privilegiada en relación con las leyes, estatus social, propiedad y acceso a posiciones de gobierno, que se otorgaba a ciertos individuos.

En este grupo de miniaturas podemos encontrar (de izquierda a derecha): un mercader con un guardaespaldas galo, un anciano mendigo, un augur y una mujer de clase alta recostada y atendida por una esclava. Un curioso grupo de civiles, poco habituales en los wargames.

Baggage

Durante la Edad Media, los viajes por tierra se hacían siguiendo las antiguas vias romanas, cuya red, muy deteriorada por la falta de mantenimiento, no comenzó a rehabilitarse hasta el siglo XII. Lo habitual era viajar en grupo y muy cargados: mercancías, comida, pienso, armas, herramientas, tiendas, ropa, dinero, documentos, etc. Los peregrinos viajaban más ligeros de equipaje. Debido al mal estado de los caminos y vías, los carros y otros vehículos rodados resultaban más útiles en distancias cortas, y eran menos habituales en los viajes largos. En cambio, las monturas eran muy habituales, ya fueran caballos, mulas o asnos.
Este grupo representa lo que podría ser un típico grupo de viajeros, en este caso algunos soldados, protegiendo los enseres de un grupo militar, detalle que no se suele tener mucho en cuenta en wargames o videojuegos de estratégia bélica históricos.


martes, 1 de abril de 2014

April Fool's Day

El April fools' day o día de las bromas de abril, conocido también como pez o pescado de abril (traducción literal del francés poisson d'avril o del italiano pesce d'aprile), es una fiesta que se celebra el 1 de Abril dedicada a las bromas.

Aunque no está totalmente claro cual es el origen de esta tradición, la teoría que más peso tiene afirma que las bromas que acompañan a esta fecha comenzaron en Francia durante el reinado de Carlos IX.

A mediados del siglo XVI, las celebraciones de Año Nuevo en Francia se realizaban desde el 25 de marzo hasta el 1 de abril. En 1564, mediante el decreto de Roussillon, el rey instauró el calendario gregoriano, trasladando las celebraciones del año nuevo al 1 de Enero. Debido a que muchos franceses y las colonias protestantes estadounidenses tardaron en adoptar el nuevo calendario del Papa Gregorio XIII, seguían celebrando el año nuevo desde el 25 de marzo hasta el 1 de abril. Por esto los estadounidenses eran considerados tontos, por esta consideración son conocidos como los tontos de abril. Hoy en día para no quedar con el apelativo de tontos, los ciudadanos y bromistas decidieron ridiculizarlos entregando regalos absurdos y convidando a fiestas inexistentes, y así nació la tradición de hacer bromas el primer día de abril.

El nombre de pez o pescado de abril, que recibe la víctima de las bromas, está relacionado con el zodiaco: todo acontecimiento que acaecía en esa fecha era relacionado con el hecho de que el Sol abandonaba la constelación de Piscis.

El April fool's day se celebra en los siguientes países:
  • Alemania, Austria y Suiza: Erster April («primero de abril»). La tradición de contar mentiras en ese día se sigue hasta en la prensa, se denomina como Aprilscherz («broma de abril») y se suele describir con la locución jemanden in den April schicken («mandar al abril a alguien»).
  • Canadá: "Poisson d'avril" en Quebéc o "April fools day" en el resto del país.
  • Croacia: prvi april («primero de abril»).
  • Finlandia: Aprillipäivä
  • Francia, Valonia (Bélgica) y Suiza: 1.er avril. Las bromas se llaman poisson d'avril («pescado de abril»).
  • Italia: pesce d'aprile («pescado de abril»).
  • Japón: エイプリルフール Eipuriru fūru, transcripción del inglés April Fools' («día de los tontos de abril»).
  • Líbano: kezbet awal nisan («mentira del primero de abril»)
  • Menorca (España): Dia d'enganyar («día de engañar»). Se celebra debido a que la isla fue posesión británica durante parte del siglo XVII.
  • Galicia (España): Día dos enganos («día de los engaños»).
  • Países Bajos y Flandes (Bélgica): 1 april. En los Países Bajos se suele llamar 1 aprilgrap y en Flandes aprilvis («pescado de abril»).
  • Dinamarca: En este país se llama Aprilsnar.
  • Polonia: prima aprilis.
  • Portugal y Brasil: dia da mentira («día de la mentira»).
  • Reino Unido, EE. UU. y Australia: April fools' day («día de los tontos de abril»). Las bromas son las April fools' jokes («bromas de los tontos de abril»). Los escoceses llaman a la víctima de las bromas gowk («cuco»).
  • Rumania: 1 Aprilie "Ziua păcălelilor". La costumbre del 1º de abril viene de Francia, y se implementó en Rumanía al principio del siglo XIX. Rumanía, siendo un país con tradición francófona, tomó esta costumbre de hacer bromas o farsas a los conocidos para divertirse. La tradición rumana dice que no debes dejarte engañar por nadie ese día para no tener parte de engaños durante todo el año.
  • Suecia: aprilskämt.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Restaurantes: Historia de las casas de comida

 ¿Qué es un restaurante? Según Wikipedia, un restaurante o restorán es un establecimiento comercial, en el mayor de los casos, público donde se paga por la comida y bebida, para ser consumidas en el mismo local o para llevar. Todos hemos ido a comer a un restaurante en algún momento de nuestra vida, sin embargo, ¿cual es el origen de los mismos? ¿Cómo empezaron las casas de comidas y cual fue su evolución?

La historia de los servicios de comida puede remontarse hasta el comienzo de la historia, ya que la venta pública de alimentos es una práctica sumamente antigua, tanto como las civilizaciones. Se sabe que ya en la antigua Babilonia, hace más de 6.000 años, eran conocidos los "menús" y existen testimonios de un documento escrito hallado en Egipto el 512 a.C. que relata como unos viajeros pudieron comer y beber en albergues públicos. Se sabe también que los antiguos romanos "heredaron" de los griegos su gusto por la buena comida. En el año 40 a.C., se crea en Roma el primer establecimiento para "Hombres de negocios", aquellos ciudadanos cuyas actividades no les permitían volver a sus casas para comer. Estos locales fueron conocidos como "Tabernas". El auge de estos negocios fue en aumento, de manera que alrededor del año 1200, ya existían casas de comidas en Londres, Paris y en otros lugares, donde se podían comprar platos ya preparados.

Más tarde, durante la Edad Media, fueron los monasterios y conventos los encargados de proporcionar alojamiento y manutención a los viajeros, actuando como los actuales hoteles. Custodios del saber en la Europa medieval, su prestigio y riqueza era variable, desde los humildes albergues de peregrinos hasta los que actuaban como anfitriones de viajeros distinguidos. Con la llegada del Renacimiento, las postas y los establecimientos donde se servían comida y bebida se convirtieron en importantes enclaves para la sociedad y sistema de vida de la época al ser puntos de encuentro e intercambio de ideas y noticias. Existían posadas muy concurridas y populares entre los aristócratas que se dedicaban a la venta de café, chocolate y te. Parte de la importancia de estos establecimientos se debe a la familia Thun und Taxis, creadores en el siglo XV de un servicio postal y de postas de gran éxito y que les otorgó una posición de poder inalterada durante varios siglos.

Los restaurantes tal como los conocemos hoy en día y la propia palabra que los denomina se originaron en Francia, país considerado como la cuna de la gastronomía. Hasta el siglo XVIII, la palabra "restaurant" significaba "caldo reconfortante", "restaurador", es decir, algo que daba energías y reconfortaba el cuerpo. Antes de la aparición del primer "restaurante" moderno, las opciones para comer eran tabernas de dudosa calidad culinaria, donde la bebida ayudaba a ingerir alimentos y platos preparados poco apetecibles. Fue en 1765 cuando un cocinero, Monsieur Boulanger, abrió el primer restaurante moderno con la siguiente inscripción en la puerta: Venite ad me omnes qui sfomacho lavoratoratis et ego retuarabo vos (Venid a mí todos aquellos cuyos estómagos clamen angustiados que yo los restauraré). Entre su clientela se encontraba el filósofo Diderot. Debido al éxito de Boulanger, los restaurantes comenzaron a multiplicarse rápidamente debido a la gran cantidad de cocineros en paro que había. En 1782 abre Beauvilliers. En 1786 abre “Les Frères Provencaux”, que introdujeron, por primera vez en París, la cocina de otra región. En 1788, el “Petit Vefour”. En 1790 “Very”, donde murió un pintor famoso, Fragonard, después de haber comido un helado. Con la llegada de la Revolución Francesa en el año 1790 y la caída de la aristocracia, muchos de los Chef de cocina al servicio del Rey y de los nobles optaron por fundar establecimientos similares, primero en Paris y otras ciudades de Francia, para, posteriormente, expandirse por el resto de Europa y América.

Desde entonces, los restaurantes y la gastronomía han pasado por un considerable proceso de expansión, aclimatación, adaptación y evolución, abriendo las expectativas gastronómicas nacionales e internacionales, permitiendo conocer nuevas cocinas, nuevos entornos. Los restaurantes se han convertido en un elemento más del paraje urbano, de la sociedad, pasando de ser meros lugares en donde comer a ser también lugares donde reunirse, socializar, celebrar, de manera que han expandido sus locales y ampliado sus servicios par dar cabida a todo tipo de comidas y cenas de grupos y empresas, eventos y celebraciones.

miércoles, 14 de agosto de 2013

Carpas: Historia de un teatro ambulante

Cuando se habla de carpas, lo habitual suele ser pensar en la carpa común o europea, la Cyprinius carpio, un pez procedente de Asia y que fue introducido en el resto del mundo. De hecho, se sabe que la carpa común ya vivía en el Danubio hace 2000 años.

Pero la palabra carpa, referida a gran toldo que cubre un circo o cualquier otro recinto amplio, es un término que viene del kechua "karpa" y fue usado para denominar a unos teatros ambulantes que fueron muy populares en México y el sudoeste de los Estados Unidos, durante los años 20's y 30's y cuya popularidad fue decreciendo hasta provocar su desaparición en 1960.

Este tipo de espectáculos, a diferencia de los circos clásicos, representaban números de vaudeville y actuaciones variadas que incluían sketches cómicos, espectáculos de marionetas, sátira política, acrobacias y danzas. Surgieron en la capital mexicana para ir expandiéndose hacia otras ciudades del país, cubriendo las necesidades de diversión de las clases populares, hambrientas de espectáculos y formas alternativas de ocio. Esto les permitía el acceso a formas de entretenimiento adaptadas a una economía que no podía acudir a los teatros convencionales debido al costo de las entradas.


Todo comenzaba con la llegada de un camión que comenzaba a descargar en un barrio o calle una carpa modesta con piso de tierra con una capacidad de aproximadamente 100 espectadores. Había carpas más grandes, de hasta 200 personas y camerinos que fueran algo más que un mero entarimado. Los vestuarios estaban remendado y empolvado como el de los saltimbanquis medievales, o decorados con plumas y lentejuelas. La calidad de los vestuarios y artistas, desde principiantes y artistas de tercera hasta otros más experimentados y con más talentos, variaba de uno a otro.

Una vez montado el recinto, animadores y charlatanes comienzan a llamar al público a la función, ensalzando el talento de los artistas y músicos, así como la belleza y talento de las mujeres que participan en el espectáculo. El público estaba formado principalmente por obreros y empleados de clase media y media-baja, así como ocasionales críticos de arte y periodistas esperando hacer una reseña sobre el espectáculo, consistente principalmente en coristas ligeras de ropa y representaciones de temas de crítica política y temas de actualidad a través de la aparición de una serie de personajes arquetípicos del barrio: el borracho, el vago, el policía corrupto y diferentes pícaros que se dedican a ridiculizar al político confiando en su puesto. Esto era una representación alegórica de la lucha de clases que dejaba en buen lugar a la castigada clase trabajadora.

A través de la carpa se mostraba la realización de los deseos de una vida digna, de justicia social, de venganza por la opresión a las clases bajas en la época previa a la Revolución mexicana, pero también durante la misma y posteriormente. La crítica que se realizaba en la carpa sólo desapareció con la mediatización de la televisión y la censura aplicada por los gobiernos, pero su espíritu regresa de nuevo en diferentes periodos para dar salida a las críticas y protestas de la sociedad.

Sin embargo, este no es el único uso y significado de las carpas. De hecho, una gran carpa es, también, una tienda usada como edificio temporal. Durante muchos años, los circos las han usado para albergar al público asistente y al propio espectáculo. Esto ha incluido también a todo tipo de espectáculos, ferias, banquetes, bodas grandes, acontecimientos sociales y de índole hospitalaria, así como eventos al aire libre.

viernes, 9 de agosto de 2013

Eventos y Ceremonias: Una historia de las celebraciones

¿Qué es un evento? Hasta 1973, la Real Academia de la Lengua Española (RAE) dictaba el siguiente significado en su diccionario: Eventualidad, hecho imprevisto, o que puede acaecer. Sin embargo, esta definición, aunque correcta y perfectamente válida, no es la única que se puede aplicar a dicho vocablo. Por ello, y a causa del auge de la industria de los eventos y a la aparición y desarrollo de múltiples empresas dedicadas a este tipo de actividades, tuvo que ampliar su significado, añadiendo la siguiente definición: Suceso importante y programado, de índole social, académica, artística o deportiva.

De la misma se desprende que un evento puede pertenecer a una de las siguientes categorías:
  • Social. Los eventos sociales son aquellas reuniones cuyo fin y objetivo es la de permitir la socialización entre un número indeterminado de individuos que celebran o festejan para compartir momentos juntos y hacer vida en común. Se trata de los eventos de origen más antiguo.
  • Comercial. Como evolución de los eventos sociales y la reunión de personas, surgieron las oportunidades comerciales en los mismos, derivando en la aparición de los primeros eventos comerciales. Los primeros eventos de estas características comenzaron a celebrarse en plazas públicas y recintos destinados a tal efecto, siendo originalmente mercados y ferias donde exhibir y vender productos.
  • Cultural. Los eventos culturales surgen como medio de publicitar obras
    científicas, artísticas o literarias, así como el intercambio de ideas y conocimientos durante una reunión. El origen de este tipo de eventos puede rastrearse hasta la Grecia antigua con los discursos y enseñanzas de los filósofos en el ágora. Incluso en la Biblia encontramos un interesante ejemplo de evento cultural, cuando los filósofos estoicos y epicúreos llevan a Pablo de Tarso al Aerópago para que desde allí explique sus "enseñanzas extranjeras" (Hechos 17:18-34).
  • Deportivos. Son eventos donde se realizan demostraciones y competiciones deportivas donde se pone a prueba las destrezas de los atletas. Este tipo de eventos no incluye presentaciones de marcas y productos relacionados con los deportes, ya que para considerarse un evento deportivo, es imprescindible que se ponga a prueba la destreza del deportista.
El origen de los eventos puede rastrearse hasta Tyre, una ciudad fenicia del Mediterráneo (según los documentos bíblicos de Ezequiel) pero fue en Delfos, una ciudad de la antigua Grecia, que se comenzaron a celebrar las primeras ferias. Éstas contaban con una frecuencia anual y surgieron de un modo espontáneo generado por la necesidad o ley natural de unir “la oferta” con “la demanda”, además de la necesidad de conectarse entre individuos.

Relacionada con la historia antigua de los eventos se halla también la de las celebraciones, ya que su carácter religioso y civil dio lugar a la aparición de eventos, principalmente de tipo social.

El término ceremonia denomina un acto solemne ejecutado según unas normas o ritos establecidos. Viene del latín Caere (condición / Nombre de antigua ciudad etrusca) y Monia / Munus (estado del ser / espectáculo público), que forman el término caeremonia del latín clásico y ceremonia del bajo latín: rito religioso, veneración o reverencia. En su sentido más básico es un ritual.


Las ceremonias aparecieron como consecuencia de la habilidad cognitiva del ser humano, es decir, su capacidad de tener conciencia de sí mismo y de los demás. A causa de esto, el ser humano siempre se ha sentido intrigado por los fenómenos naturales que no comprendía, atribuyéndoles intenciones y propósitos. Las gentes de la Prehistoria y de la Edad Antigua, en su desconocimiento e incomprensión del origen y desarrollo de las lluvias, los relámpagos, el calor, los temblores de tierras, etc., entendieron que debían observar algunas normas con respecto a los mismos, darles un trato especial y diferente, con el objetivo de aplacarlos o atraerlos. De esta forma comenzaron a desarrollar las creencias en entidades superiores dando origen a los primeros movimientos religiosos. La actitud de reverencia hacia los propios fenómenos naturales y los seres que presuntamente los controlaban llevó al desarrollo espontáneo de ceremonias con congraciamiento con ellos.

Las ceremonias, basadas en tradiciones culturales y religiosas, representan actitudes exclusivas hacia determinados acontecimientos, rituales que expresan un cierto grado de respeto hacia algo. Por ello, no tardaron en evolucionar hacia eventos sociales en los que el pueblo se reúne para, en conjunto, socializar, adoptar un carácter de unión a través del rito y respetar una tradición o costumbre. Sirva como ejemplo las bodas, eventos sociales que son tanto religiosas como civiles y que actúan como foco y nexo para la reunión de familiares y amigos en torno a la celebración de la formalización de una relación de pareja mediante el lazo ritual.
La celebración del evento o ceremonia puede realizarse en interiores oexteriores, dependiendo principalmente de las características del mismo. Los eventos en interior normalmente suelen ser ferias de muestras, exposiciones, congresos y acontecimientos deportivos que tengan que celebrarse en un pabellón cubierto. El primero de ellos de la Era Moderna fue la Gran Exhibición de Trabajos Industriales de Todas Las Naciones, la Exposición Universal de 1851 de Londres, para la que se construyó el Cristal Palace, un gigantesco invernadero que se convirtió en símbolo del desarrollo tecnológico de la Revolución Industrial.

martes, 30 de julio de 2013

Ocio, trabajo y turismo rural

En otras ocasiones ya he hablado sobre las ventajas del turismo rural y la disponibilidad de ofertas del mismo en España. Ciertamente es una opción muy interesante para alejarse del bullicio de los grandes centros turísticos y las abarrotadas playas. También es una alternativa para grupos grandes o pequeños, ya sea para una escapada de fin de semana o estancias de mayor duración. En esta ocasión permítase me profundizar más en el concepto de turismo rural y lo que implica, así como las posibilidades que da, no sólo para las tradicionales escapadas, rutas, retiros, etc. Pero empecemos con lo básico: ¿Qué es el turismo y el turismo rural?

Según la Organización Mundial del Turismo, el turismo comprende las actividades que realizan las personas durante sus viajes y estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un período consecutivo inferior a un año y mayor a un día, con fines de ocio, por negocios o por otros motivos.

El Turismo Rural es una actividad turística que se desarrolla en áreas rurales con familias,cooperativas, asociaciones de desarrollo comunal, grupos étnicos o indígenas y otras organizaciones de tipo colectivo que manejan la actividad turística planificando, gestionando y cuidando los recursos naturales, culturales e históricos que sirven de atractivo en sus territorios. Los ingresos que se generan de la venta de productos y servicios se distribuyen entre la misma comunidad, conformando una modalidad de turismo más equitativa social y económica de la localidad.

El turismo rural es una actividad turística que se realiza en un espacio rural, habitualmente en pequeñas localidades (menores a los 1.000 o 2.000 habitantes) o fuera del casco urbano en localidades de mayor tamaño. Las instalaciones suelen ser antiguas masías y caseríos que, una vez rehabilitados, reformados y adaptados, suelen estar regentados familiarmente, ofreciendo un servicio de calidad, en ocasiones por los mismos propietarios.

Aunque en España el turismo rural es un sector turístico relativamente reciente, existe una amplia variedad de ofertas y alojamientos para los interesados en el mismo. Los más habituales suelen ser:
  • Casas rurales. Un edificio donde existen distintas habitaciones con elementos comunes como son los baños, el salón y la cocina. Con cierta frecuencia se suele compartir con los propietarios, aunque disponen de una zona privada. En el caso de que vivan los propietarios, se suele alquilar por habitaciones (tipo hotel, con servicios alimenticios) o completa (casa de alquiler completo) para grupos.
  • Albergues. De diferentes tipos; rurales, juveniles, de peregrinos, etc. Se trata de un tipo de alojamiento más económico destinado a un perfil de población más joven donde generalmente se cuenta con una menor intimidad ya que las habitaciones suelen ser de más de tres personas.
  • Hoteles rurales. También se pueden denominar como posadas rurales, o alguna de las denominaciones comerciales de las distintas comarcas o regiones de España, y suelen ser alojamientos de mayor tamaño, con un número reducido de habitaciones (habitualmente entre 4 y 10, sólo se limita en algunas Comunidades Autónomas) y que cuentan con restaurante, y servicio diario de limpieza de las habitaciones. El funcionamiento es similar al de un hotel convencional, pero con las limitaciones de su tamaño.
  • Centros de turismo rural. Habitualmente corresponde a un pequeño complejo donde se cuenta con alojamiento (posiblemente con distintas fórmulas), restaurante, e instalaciones, material y monitores para la práctica de actividades en la naturaleza.
Las casas rurales y albergues van destinadas a aquellos que busquen el retiro y el descanso en el campo, disfrutando de la tranquilidad del mismo, y según el número de participantes optarán por un lugar con mayor o menor número de plazas y según su economía, se encaminarán más hacia los albergues o hacia las distintas posibilidades que ofrecen las casas rurales.

Pero el turismo rural ofrece también destinos y alojamientos orientados para muchas más opciones. Celebraciones, eventos, reuniones de trabajo, todo ello perfectamente compatible con las ventajas del entorno rural. Excelentes formas de organizar reuniones de trabajo y eventos en un entorno alternativo a los consabidos hoteles urbanos en los que al salir te espera el ruido de la ciudad y el tráfico. ¿Quieres organizar un torneo a nivel nacional, unas jornadas de convivencia y trabajo entre asociaciones de rol, estrategia y demás formas de ocio alternativo, dar un impulso a tus proyectos y promocionar tus nuevas ideas para ese juego de estrategia que va a dejar huella o esas nueva gama de miniaturas que dejará pasmados a tus futuros clientes? Para todo esto siempre es una buena idea tener en cuenta el turismo rural, una forma en la que aprovechar ese cambio de entorno de trabajo para crear una atmósfera propicia. Se trata de sorprender, presentar un cambio radical en el ambiente y proporcionar un nuevo marco de referencia y de trabajo. Es la mejor forma de demostrar que quieres romper con lo establecido para buscar nuevos enfoques, nuevas formas de hacer las cosas.

lunes, 22 de julio de 2013

Alternativas de Turismo Rural: Grupos pequeños

Como ya he comentado anteriormente en este blog, el verano es una época ideal para organizar actividades al aire libre, viajar y buscar alternativas a la rutina cotidiana. Frente al turismo de sol y playa, un gran clásico de este país, se alza como opción interesante para desconectar de la ajetreada vida urbanita el decantarse por el turismo rural. Casas rurales, villas y aldeas acondicionadas para recibir a grupos de turistas que deseen relajarse en la paz del campo, paisajes idílicos, calma y tranquilidad, incluso existe la posibilidad de realizar algunas actividades deportivas para los que prefieran la opción del turismo deportivo y de aventura. Sin embargo, muchas de estas opciones están dirigidos a grupos relativamente numerosos, lo que está muy bien si pretendes realizar una escapada con una gran cantidad de amigos, o planeas hacer un retiro con un colectivo. Esta opción siempre es interesante cuando quieres hacer unas jornadas de convivencia con una o varias asociaciones para unir fuerzas y estrechar lazos de amistad. De cara a reforzar la colaboración y organizar futuros actos y eventos, supone un aspecto muy positivo, además de una forma de divertirse juntos y disfrutar de aficiones comunes y actividades en grupo.

Sin embargo, no siempre esto resulta factible. Existen muchas razones por las que no puede resultar posible el reunir un grupo grande para un retiro de estas características, puede que incluso, en lugar de montar un evento de semejantes características, en realidad busques algo más comedido, más reducido y fácil de manejar, sin desaprovechar las posibilidades del turismo rural. Tal vez prefieras una salida con los amigos más íntimos, o con la familia sin montar algo espectacular, un pequeño retiro con los más allegados o, simplemente, una forma de organizar y jugar esa campaña de un juego de rol que lleváis tiempo planeando y/o jugando, pero que, por una razón u otra, siempre acabáis aplazando, o limitando el tiempo de las sesiones de juego, o teniendo que hacer frente a contratiempos que os dificultan la continuidad. Por ello, un retiro a una casa rural, sin molestias, rodeados del campo, aislados del mundanal ruido, puede ser la opción perfecta para comenzar la campaña o avanzar con ella. ¿Y si en lugar de una campaña de rol es de un juego de estrategia o algún wargame? El resultado es el mismo. Carga tus maletas y las de tus compañeros de juego, prepara el material que necesites y lánzate con tus jugadores. Porque, seamos sinceros, todos, en algún momento u otro nos hemos visto con mil y una dificultades para poder jugar con una mínima continuidad. Y en este tipo de situaciones, no tratas con un grupo de 10+ personas. Si juegas una campaña de un wargame o juego de estrategia a pequeña escala o si se trata de un partida de rol, seguramente no seáis más de 5-6 jugadores (y el que venga a decirme que en una partida de rol un grupo de más de 5 + director de juego es manejable y cómodo, que se lo piense dos veces). Pero, ¿qué hacer? Porque te hallas en esa disyuntiva: quiero organizar para mí y mi grupo de jugadores habitual un pequeño retiro de turismo rural, pero, al ser pocos no podemos permitirnos los precios de las casas para grandes grupos. ¿Quiere decir eso que no podemos optar por esa opción? En casos como este, es cuando hay que profundizar en la búsqueda para hallar esos lugares que, dentro de la oferta del turismo rural, están habilitados para grupos más pequeños y que te dan la opción de llevar a cabo tus planes sin que tengas que replantearlo todo y buscar alternativas que no acaben de coincidir con lo que tenías en mente.

jueves, 18 de julio de 2013

Taxis: historia de un medio de transporte

El taxi es un medio de transporte cotidiano y habitual en todas las ciudades, hasta tal punto que resulta difícil hacerse a la idea de un núcleo urbano importante sin estos vehículos. De hecho en muchas ciudades se han convertido en una parte emblemática de las mismas al adoptar esquemas de colores propios y adaptarse a las condiciones de la misma, como los bicitaxis, taxis colectivos o, incluso los rurales burrotaxis y los taxis aéreos en zonas selváticas de difícil acceso.

Sin embargo, ¿cual es el origen del taxi? La palabra «taxi», según el Diccionario de la Real Academia Española, es una forma abreviada de la palabra «taxímetro», que a su vez deriva del griego τάξις, «tasa» y el griego μέτρον, que significa «medida». Pero la historia nos cuenta algo más sobre este medio de transporte, cuyo origen es anterior a los vehículos a motor, y todo empieza con una familia lombarda.

Los Tasso, eran una familia lombarda del siglo XII que residía en Camerata Cornello, Bérgamo. En 1624, afincados en Alemania, se convirtieron en condes. Hacia 1650 decidieron cambiar su apellido para traducirlo al alemán, pasando del italiano original "Della Torre e Tasso" a un germano Thurn und Taxis, que han conservado hasta nuestros días. En 1685, el Emperador Leopoldo I concedió a la familia el privilegio de usar el título de príncipes.

Escudo de armas de la Casa de Thurn und Taxis
Ruggiano de Tassis fundó un servicio postal en Italia a fines del siglo XV, alcanzando gran éxito. Más tarde, el 11 de diciembre de 1489, en Innsbruck, Janetto von Taxis fue designado jefe de los servicios postales del Sacro Imperio Romano Germánico. Franz Von Taxis creó la primera línea regular de coches de posta entre Holanda y Francia en 1501. Tomó como ejemplo los correos mongoles, que ofrecían servicio postal y transporte. La familia conservó esa exclusiva posición durante siglos, sin verse afectados por los diferentes conflictos bélicos y cambios geopolíticos que afectaron a Europa Central.

La compañía Thurn y Taxis duraría hasta el siglo XVIII, cuando sus sedes en territorios bajo dominio de España fueron compradas por el gobierno de ese país, dejando de operar como empresa particular en los territorios de los Borbones. Tras las Guerras Napoleónicas, las actividades del servicio postal de Thurn y Taxis se concentraron en Alemania, ofreciendo un servicio privado de correos en Baden, Hesse, Wurtemberg, Baviera, Baja Sajonia y Renania.

Ellos crearon además el cuerno postal y seleccionaron el color amarillo como distintivo del correo. El actual jefe de la casa de Thurn und Taxis es S. A. S. Alberto II de Thurn und Taxis. La familia es una de las más ricas de Alemania y residen, desde 1748, en el Castillo de St. Emmeram, en Ratisbona. El éxito de sus servicios durante los silos XV a XVIII inspiró en 2006 la aparición de un juego de mesa alemán, "Thurn und Taxis" que permite emular la creación de una red de transporte postal y de pasajeros a lo largo y ancho de Europa.

Thurn und Taxis, reglameno en español.

Desde este aristocrático y antiguo origen hasta nuestros días, los taxis nos han permitido desplazarnos aportando comodidad y libertad de desplazamientos, un servicio de gran importancia en nuestra sociedad.

miércoles, 17 de julio de 2013

Viajes en globo: desde 1782 hasta hoy, una experiencia inolvidable

El globo aerostático puede considerarse la primera experiencia aeronáutica del ser humano. Cierto es que existen leyendas de hombres que volaron mediante artilugios como las alas de Ícaro o montados sobre criaturas voladoras, como el caballo alado Pegaso, incluso Da Vinci trabajo en ello y diseño aparatos y mecanismos para que el hombre alzara el vuelo y viajara entre las nubes y en compañía de las aves. Sin embargo, el sueño de volar de la humanidad no se materializó como una posibilidad factible hasta la invención y puesta en marcha de los globos aerostáticos. Fue el 8 de agosto de 1709 cuando se realizó la primera demostración de vuelo de un globo de aire caliente. El sacerdote brasileño Bartolomeu de Gusmão hizo ascender un globo no tripulado en la Casa de Indias de Lisboa, ante la corte del rey Juan V de Portugal.

el 8 de agosto de 1709, el sacerdote brasileño Bartolomeu de Gusmão hizo la primera demostración de ascensión aérea en globo de aire caliente no tripulado en la Casa de Indias de Lisboa, ante la corte del rey Juan V de Portugal. Sin embargo, no fue hasta septiembre de 1782 que los hermanos Joseph y Jacques Montgolfier lanzaron al aire su primer modelo de globo aerostático, iniciando así una nueva era y marcando un punto de inflexión en la historia. Estos hermanos, sentados ante un fuego, observando la ascensión del humo pensaron que dicha cualidad podía aprovecharse, lo que dio paso a una serie de experimentos que les permitieron comprender que el aire caliente es más ligero que el frío, por lo que tiene tendencia a subir. Este descubrimiento les indujo a crear una máquina voladora que aprovechara este principio. El 4 de junio de 1783, en Francia, realizaron la primera demostración pública del globo aerostático. El resto, como se suele decir, es historia.

El globo aerostático siempre ha conservado su nicho en el corazón y la mente del ser humano. Pese a haber sido superado como medio de transporte aéreo por el avión, ha demostrado ser una herramienta de observación aérea excelente, una plataforma publicitaria muy eficiente por lo llamativo del mismo y una actividad de ocio que deja una huella perdurable en aquel que la practica. El vuelo ha sido siempre el anhelo del ser humano, y más allá del parapente, el paracaidismo o el vuelo en planeador, el globo aerostático combina la libertad de sentirse flotando en el aire, como un pájaro que se deja llevar por las corrientes con la accesibilidad que permite, ya que no requiere grandes requisitos para practicar esta forma de ascensión aérea.

El viaje en globo aerostático puede ser una excelente excursión para realizar con la familia y/o los amigos, una oportunidad para un encuentro romántico con tu pareja o una actividad comunal con tu empresa, asociación, etc. Sin embargo, aquí no se acaban las opciones que esta actividad aporta. Con un cierto ojo crítico se pueden descubrir más aplicaciones, porque, a fin de cuentas, el paseo en globo aerostático te permite tener una vista aérea del paisaje que recorres. ¿Por qué no aprovechar esta cualidad para darle más vida a tus aficiones mientras disfrutas de esta fantástica experiencia? Llévate la cámara de fotos, aguza el ojo y ponto a tomar fotografías aéreas de los lugares por los que pases. Con una buena resolución y el tamaño apropiado, esas fotos no sólo serán un magnífico recuerdo que puedes usar como fondo de pantalla o hacer posters con ellas, sino que, con un pequeño toque de photoshop que te permita ponerles una rejilla encima, tienes excelentes mapas para usar en tus partidas de rol o de juegos de estrategia y wargames que juegues habitualmente. ¿Por qué no hacer un mapa para jugar tus partidas de Heroclix? ¿O usar esas fotos como base para montar una mesa de juego en las que librar batallas de Flames of War o Dystopian Wars?



lunes, 1 de julio de 2013

Turismo rural: una alternativa para el ocio friki

El verano es el periodo de vacaciones por excelencia, aunque tampoco se quedan atrás otras épocas consagradas al ocio como la semana santa y las diversas festividades regionales, así como la navidad. Durante estos periodos de descanso, el organizar actividades de ocio y tiempo libre se convierte en una prioridad, ya que hay que buscar la forma de disfrutar de estos periodos, sobretodo en compañía de amigos y/o familia. El viaje es siempre un clásico, ya que permite desplazarse a destinos turísticos y disfrutar de un tiempo de ocio ya programado o simplemente dedicarse a disfrutar del sol y la playa. Otra opción a tener en cuenta es el turismo rural: la montaña, tierra adentro, disfrutando de espectaculares entornos, de la paz y la tranquilidad en casas rurales y con la posibilidad de entrar en contacto con la naturaleza y ejercitarse en actividades de exterior propias de los entornos rurales, como la bicicleta y el senderismo, sólo por nombrar dos clásicos.

Pero el friki medio, el jugador de rol, de eurogames y otros juegos de mesa, el aficionado a los wargames y demás juegos de estrategia, ¿qué puede hacer? Los periodos vacacionales son ideales para, una vez libres de las restricciones horarias que impone la jornada laboral o de estudios, reunirse con los amigos para disfrutar de las aficiones comunes. Es el momento ideal para poder organizar esos pequeños eventos y convivencias que ayudan a forjar los lazos de amistad y son recompensados con horas y horas de diversión ante la mesa de juego en buena compañía. Es el momento ideal para que esa asociación de juegos de rol o de estrategia reúna a sus socios para un fin de semana de ocio y torneos y así disfrutar más de la experiencia de juego, o, incluso, reunirse dos o más asociaciones para organizar unas jornadas de convivencia para estrechar lazos en torno al tablero y así proyectar un futuro de colaboración y prosperidad mutua.

Este tipo de actividades siempre es mejor realizarlas en un retiro, un lugar donde alejarse del mundanal ruido y convivir en torno a la mesa de juego en entornos que ofrezcan la posibilidad de realizar otras actividades alternativas y donde poder olvidarse temporalmente del caos y el agobio de la ciudad. Para estas situaciones, las casas rurales son un lugar idóneo. Situadas en entornos alejados de la ciudad, ofrecen todas las posibilidades de aislamiento, tranquilidad, alojamiento idóneo y capacidad de programar y planear actividades alternativas para desentumecer los viejos músculos tras una sesión de juego.




Villa Cornelius es una casa rural de estilo toscano en la provincia de Toledo, en la villa de Las Herencias, comarca de Tierras de Talavera. Situada en un idílico entorno rural con el paso del río Tajo por la cercana villa, se halla a 10km de Talavera de la Reina y a 1,5h  de Madrid.

La existencia de un rico ecosistema fluvial atrae una gran población de aves, lo que incentiva la belleza y atractivos del lugar creando un paraíso para los aficionados a la ornitología y la pesca.

La casa data de finales del siglo XVIII, en concreto de 1799, lo que situa su construcción en el margen de un cambio de siglo en una época bastante activa de la historia de España, con el Imperio convertido en un sueño y la inminente invasión francesa unos años más tarde. Sin embargo no fue readaptada para su actual uso como casa de turismo rural hasta 2012, obteniendo la máxima categoría de la Consejería de Turismo de Castilla La Mancha.

Para los aficionados a la historia, se pueden rastrear los antecedentes de la zona hasta los íbero-celtas, que poblaron esta zona hasta la llegada de Roma y la conquista de la península ibérica, convirtiéndose los íbero-romanos en la población principal. Esta permaneció hasta la conquista musulmana que impuso un nuevo cambio en la población hasta el fin del dominio islámico. Tras la expulsión de la población musulmana, se produjo una repoblación por parte de castellanos oriundos de Talavera. La propia página web de Villa Cornelius ofrece información adicional sobre la zona, actividades deportivas y de ocio complementarias, así como sobre la vecina villa de Las Herencias. Se puede encontrar también direcciones y teléfonos de interés, tales como la Oficina de Turismo de Talavera, comercios, ofertas de ocio alternativas, restaurantes recomendados, etc.

En conclusión se puede estimar que Villa Cornelius, tanto por sus características propias como por la excelente ubicación, ofrece un lugar idóneo para disfrutar de las excelencias del turismo rural, pasando unos días en una zona de gran belleza paisajística, con atractivos entornos donde practicar la pesca, la ornitología y otras actividades de ocio y deportivas. También ofrece el refugio de una próxima villa y la cercanía de Talavera, por lo que se pueden hacer escapadas a un entorno más urbano, en donde disfrutar de la gastronomía tradicional de la zona o de diversiones más propias de la ciudad como el teatro o el cine.

Para más información, se puede contactar en la siguiente dirección:
Casa Rural Villa Cornelius
C/ Príncipe nº 6
Las Herencias,
CP: 45664
Provincia de Toledo
Castilla La Mancha
Tf. Fijo: (+34) 925 -709 111
Tf. Móvil: (+34) 606 338 224
reservas@villacornelius.com

miércoles, 19 de junio de 2013

Hispaviación: Revista aeronáutica


El vuelo, surcar los cielos libremente y desafiar la gravedad, alzarse sobre la tierra y navegar las corrientes de aire ha sido un sueño para el ser humano desde el momento en que un hombre prehistórico observó el vuelo de las aves y otros animales voladores y deseó romper las limitaciones que su forma y condición le impedían. El anhelo de liberarse de las cadenas que atan al ser humano a la tierra ha quedado reflejado a lo largo de la historia, dejando su reflejo en las tradiciones, cuentos, folclore y leyendas. Es muy conocido el caso de Ícaro y Dédalo, dos figuras de los mitos griegos que, prisioneros del rey Minos, construyeron alas con plumas y cera y las usaron para escapar volando de su cautiverio. Sin embargo, Ícaro, emborrachado de su nueva libertad y la nueva capacidad adquirida, voló demasiado cerca del sol, por lo que la cera de sus alas se derritió y se precipitó al vacío. Muchas historias como esta salpican los mitos de diversas culturas a lo largo de la historia, así como dioses del cielo, áves y otros animales voladores deificados y múltiples intentos de imitar el vuelo mediante alas y todo tipo de aparejos. Incluso Leonardo da Vinci sintió la pasión por el vuelo, diseñando paracaídas y máquinas voladoras.
Sin embargo, aunque durante los siglos XVIII y XIX hicieron su aparición los globos, dirigibles y planeadores, fue tan sólo un primer paso hacia lo que estaba por venir: la aviación. Y este gran salto lo dieron los hermanos Wright el 17 de diciembre de 1903. Como dijo Neil Amstrong al pisar la luna: "es un pequeño paso para el hombre, pero un gran salto para la humanidad". Y es que aquel fue el despegue de la aviación que tanto ha marcado el desarrollo de la civilización. Dos guerras mundiales demostraron el potencial de los aviones y fueron la base para el desarrollo de la aviación tal y como la conocemos hoy en día.

Los aviones y todo lo relacionados con ellos, ya sea la aeronáutica, meteorología, tecnologías aplicadas a la aviación, usos comerciales, militares y ejecutivos de la aviación, así como la historia de la misma han tenido su sitio en novelas, películas, comics, videojuegos y todo tipo de publicaciones. En este último campo es donde entra Hispaviación 2.0, una revista aeronáutica on-line con una excelente presentación, acceso a contenidos y amplia galería fotográfica que puede servir como fuente de información y documentación para todos aquellos que deseen saber más sobre el apasionante mundo de los aviones. Aficionados y profesionales pueden encontrar en esta revista una interesante selección de artículos para su consulta que pueden ser utilizados para la formación y desarrollo personales, resolución de dudas sobre la aeronáutica y los aviones, así como para buscar y obtener documentación.

Hispaviación 2.0 es una herramienta muy útil como fuente de documentación para ambientar y desarrollar partidas de juegos de rol de temática aeronáutica o para dar un poco más de riqueza a juegos de combates áereos como Wings of War o Dogfight. Incluso juegos de rol como La Llamada de Cthulhu y otros títulos de terror e investigación pueden verse ampliamente enriquecidos con esta revista. Vale la pena recordar, por ejemplo, historias como "Terror a 20.000 pies" de Richard Mattheson, que desarrollan una fantástica historia de terror a bordo de un avión, o "Espanto en las alturas", en la que los aviadores de antes de la I Guerra Mundial deben hacer frente a una amenaza que viene de las máximas alturas a las que podía subir un avión. Son tan sólo dos ejemplos de como desarrollar magníficas historias relacionadas con el mundo de los aviones. Pero no sólo nos podemos ceñir a este género. Michael Crichton, en su novela "Punto crítico", desarrolla un apasionante tecno-trhiller en torno a la investigación de un incidente en un vuelo rutinario. Los aviones y todo lo que los rodea puede convertirse en escenario idóneo para desarrollar apasionantes tramas de diversos géneros, para lo cual siempre es útil contar con abundante documentación. Por ello, Hispaviación 2.0 se puede convertir en un referente para aquel que esté dispuesto a dar el paso y comenzar a investigar en este mundo y crear sus aventuras relacionadas con los aviones.

martes, 4 de junio de 2013

Infinity: Guía de Introducción

Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?
La raza humana ha alcanzado las estrellas. A través de agujeros de gusano, enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro, en una ruta-bucle prefijada que hace que se les llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y de actuación. Una única Inteligencia Artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la Esfera Humana e imprescindible para las grandes potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas.
Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas quieren lo mismo, y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales.

Infinity (http://www.infinitythegame.com/infinity/es/) es un juego de estrategia con miniaturas de metal de 28 mm que permite a los jugadores simular conflictos a pequeña escala entre facciones enfrentadas, tanto humanas como alienígenas en un futuro altamente tecnificado y con una estética influenciada por el manga.

Sin embargo, Infinity supone mucho más que esta fría y sencilla definición que apenas ofrece un atisbo de lo que ofrece en realidad este juego. Las características más importantes y definitorias, lo que permite identificarlo e individualizarlo son las siguientes:
  • Trasfondo. Infinity tiene un rico y amplio trasfondo en expansión con una metatrama que lo hace un universo de juego vivo, no estancado, que permite la aparición de nuevas facciones de forma fluida y natural. La ambientación de ciencia-ficción recibe influencias de diversas fuentes, combinándolas con maestría para formar un todo coherente, diverso y atractivo.
  • Manuales. Los manuales de Infinity (Infinity, Human Sphere y Campaign: Paradiso) están hechos de manera que resultan amenas obras de consulta, agradables de contemplar y leer, cargados de ilustraciones que ayudan a visualizar el universo de juego, así como con diversos relatos breves que profundizan y enriquecen el trasfondo. Incluyen también las listas de ejercito completas, así como las listas para los ejércitos sectoriales (ejércitos especializados dentro de cada facción). De forma adicional, los reglamentos y listas de ejército, así como otras ayudas de juego están disponible para su descarga gratuita desde la página web de Infinity. Los jugadores tienen también a su disposición Army, una aplicación online para realizar listas de ejército, de uso fácil e intuitivo, que permite imprimir los resultados obtenidos en una visualización clara, amena y accesible.
  • Miniaturas. Todas las miniaturas de Infinity son de metal y están hechas a una escala de 28mm. Esculpidas con detalle y cuidado, proporcionan al jugador excelentes representaciones de las diversas tropas disponibles, en posturas dinámicas y agradecidas para el pintado, lo que aporta una mejor visualización de los combates, así como un resultado más vistoso y grato. Las miniaturas de Infinity son muy detalladas, tanto para humanos y alienígenas como los diversos robots y unidades pesadas y de apoyo disponibles.
  • Sistema de juego. Infinity tiene un sistema de juego sencillo, ágil, rápido e intuitivo. Las partidas, habitualmente a 300 puntos, suponen un ejercicio de estrategia, habilidad y agilidad mental para cada uno de los jugadores, ya que deben tratar de aprovechar el terreno para proporcionar cobertura a sus tropas, así como buscar las posiciones de tiro más adecuadas y utilizar con eficacia las habilidades y armamento de las fuerzas bajo su mando. Esto, aunque pueda parecer un tanto complejo, se traduce en un sistema de juego muy sencillo, en el que no hace falta tirar grandes cantidades de dados ni aprender o consultar largas y farragosas reglas.
  • Comunidad. La web del juego incluye los foros oficiales del mismo, que sirven como pilar central a una amplia comunidad de jugadores a nivel nacional e internacional. Esto permite a todos aquellos que se inicien en el hobby de los juegos de estrategia de miniaturas o nuevos jugadores de Infinity tener un lugar donde plantear sus dudas y consultas sobre listas de ejército, tácticas de combate, escenarios, pintado de miniaturas, escenografía, etc. Además, a través de la comunidad  se puede estar al día con respecto a eventos, torneos y partidas, así como buscar nuevos jugadores en la zona de residencia o en las proximidades.
Infinity supone un juego de estrategia desarrollado de forma que se facilite la introducción de nuevos jugadores, con una fuerte comunidad de apoyo, miniaturas de metal de 28 mm de gran calidad, una influencia del manga que aporta un interesante diseño de armaduras, vehículos y unidades de apoyo y pesadas, descarga gratuita de reglamentos y listas de ejercitos, así como de material adicional y ayudas de juego. Además de todo esto, el juego es ameno, divertido y rápido. No requiere grandes tiempos de preparación, ni partidas que se hagan excesivamente largas.

Se trata de un juego orientado para todos los niveles, desde principiantes hasta expertos, ya que resulta fácil de aprender y accesible. Al contrario que puede suceder en otro tipo de juegos, Infinity no depende de unidades superpoderosas que resulten desequilibrantes. Si que existen tropas especialmente fuertes, unidades que por sí mismas llegan a gastar 100+ puntos de los disponibles para hacer el ejército, pero el juego está preparado para que, aunque esas tropas resulten importantes, no sean absolutamente determinantes, ya que cualquier unidad puede llegar a marcar la diferencia. A causa de esto, no se trata de hacer una lista de ejército con dos o tres tropas muy fuertes, sino de adaptarse y mostrar una flexibilidad táctica a través de elegir un grupo de unidades que se puedan utilizar en un entorno de terreno donde aprovechar la cobertura y cubrir todos los flancos de avance resulta más importante. Ese nivel de "realismo", en el que una combinación apropiada de tropas con sus respectivas habilidades resulta más importante que concentrar la fuerza y las opciones en una única tropa super poderosa hace del juego una interesante visión de la mecánica y dinámicas de la táctica y la estrategia, convirtiéndo Infinity en un auténtico juego de estrategia.

lunes, 4 de marzo de 2013

Nosolorol lanza una promoción para personas en situación de desempleo

Nosolorol Ediciones, consciente de la situación de grave desempleo que vivimos en nuestro país y con la actual crisis económica que no tiene visos de una pronta solución, ha decidido lanzar una oferta especial para   todos los aficionados a los juegos de rol que se encuentran en paro.

Para ello, pone a disposición de todos ellos la posibilidad de adquirir un libro en formato digital completamente gratis y un vale de descuento del 40% para la adquisición de un libro en formato de papel.


Para beneficiarte de esta promoción debes seguir los siguientes pasos:

  • Registrarte como usuario en su página web (si es que no lo estás ya).
  • Enviar un correo electrónico a ediciones@nosolorol.com acreditando que actualmente te encuentras en situación de desempleo. Indíca que libro de nuestro catálogo te gustaría recibir en formato electrónico y cuál es tu nombre de usuario en nuestra web.
  • Te responderan con un código de descarga del libro, y otro del 40% de descuento que podrás utilizar para comprar en nuestra web lo que desees.

viernes, 25 de mayo de 2012

Día del Orgullo Friki

Un friki o friqui (del inglés freak, extraño, extravagante, estrafalario, fanático) es un término coloquial para referirse a una persona cuyas aficiones, comportamiento o vestuario son inusuales y llaman la atención. Al conjunto de aficiones minoritarias propias de los frikis se denomina frikismo o cultura friki, como puedan ser la ciencia ficción, la fantasía, los videojuegos, los cómics, el manga y el anime, entre otros. Los aficionados únicamente a estos dos últimos en concreto, es decir, al cómic y la animación japoneses, se denominan otaku.

Sin embargo esto no es más que una definición fría y aséptica de lo que significa ser un friki. Originalmente, el término freak se popularizó por la película de Tod Browning "Freaks" (1932) y se usaba, habitualmente de forma despectiva para referirse a gente afectada por malformaciones, deformidades y características extrañas. Sin embargo, al popularizarse y extenderse este término, su significado fue cambiando.

El término se ha desvirtuado al aplicarse alegremente a cualquier forma de comportamiento, interés o aficiones que se salga de lo cotidiano o que resulte en una ruptura de lo que se considera normal. Esto también incluye a personajes claramente esperpénticos y paródicos como Carmen de Mairena. Pese a todo, el término friki se utiliza y debe utilizarse principalmente para referirse a todos aquellos que, en una forma u otra, formen parte de la subcultura friki.

Con esto me refiero a todo aquel individuo que tenga aficiones e intereses, ya sea como mero hobby o como una especialización personal, que, por sus características, no formen parte del acerbo cultural generalmente aceptado por el común de la sociedad. Esto incluye los juegos de rol, comics, videojuegos, ciencia-ficción, fantasía, terror, manga, anime, algunos estilos musicales, determinados géneros cinematográficos, etc.

Debido al nivel de integración en su afición o especialización personal, el friki no suele ser bien aceptado en la sociedad. Por un lado, tenemos que el interés que toma el friki en su hobby o "frikismo" suele ser bastante importante, llegando en algunos casos extremos hasta la obsesión por hacer de su afición un modo de vida. Por otro, los distintos "frikismos" no son considerados como formas de ocio "aceptables", bien por desconocimiento, prejuicios (se considera equivocadamente que algunas de estas aficiones sólo son aceptables para niños y adolescentes), o por simple rechazo ante una forma de diversión o interés que no forma parte del status quo general.

El friki muchas veces es rechazado y observado con recelo por la sociedad, que no quiere comprender el porque no se dedica a formas de ocio más "comunes" y opta por otras que no son de ámbito tan general. Esto convierte al friki en una criatura social dentro de su ámbito, pero que puede encontrarse alienado ante el desinterés y negación ante sus aficiones.

Pero los frikis no son una pandilla de individuos antisociales e introvertidos que rechazan el mundo, esto es tan sólo un estereotipo negativo que se les aplica por desconocimiento y falta de comprensión de sus aficiones y estilo de vida.

Pero los frikis debemos estar orgullosos de lo que somos, de nuestras raíces y nuestro legado. Por eso, el 25 de mayo debe ser nuestro día, la conmemoración del estreno de La Guerra de las Galaxias de George Lucas, uno de los mayores eventos frikis que hay. No dejes que la sociedad te ignore, haz caso omiso de su miedo, pues es el desconocimiento el que lo guía, y rompe los tabús y prejuicios. Alza tu voz y grita con fuerza: ¡Soy friki y orgulloso de serlo!

jueves, 12 de abril de 2012

Los Juegos de Rol

En 1974, con la publicación de Dungeons & Dragons por parte de la editorial TSR, nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En éste juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y la aventura. A ésta nueva modalidad de jugar, se le llamó “Juegos de Rol”. En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay más de cuatrocientos juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.

En los juegos de rol o Role Playing Games, los jugadores adoptan un determinado papel o personalidad. Adoptan un rol diferente, interpretándo la conducta, emociones y acciones de un papel diferente al que desempeñan de forma habitual. Son formas de ocio que recuerdan a un teatro improvisado o una narración colectiva, ya que, aunque pueda existir una historia previa, los jugadores tienen un cierto grado de libertad a la hora de tomar decisiones y determinar el curso de acción que pretenden seguir.

Para jugar una partida de un juego de rol es necesario un grupo de entre 4 a 6 personas que se reúnen alrededor de una mesa. Para ayudarse durante el desarrollo del juego, cuentan con lápices, gomas, dados y hojas. De forma adicional y completamente opcional, se pueden incluir otros elementos para ayudar a crear mejor la atmósfera del juego y ayudar a los jugadores a introducirse en la misma.

Para el desarrollo de una partida, siempre hay un Director de Juego, DJ o Master. Éste es el encargado de organizar y presentar la historia a los jugadores, introducirles en el mundo de juego, meter en escena los distinos personajes con los que poder interactuar así como las misiones que deberan cumplir los jugadores para poder completar las aventuras propuestas por el Director de Juego.

El Director de Juego tiene un papel difícil, ya que debe preparar la historia, hacer que resulte interesante y atractiva a los jugadores, así como aplicar las reglas del juego, arbitrar en cualquier posible situación que pueda surgir y estar preparado para cualquier salida que puedan tomar los jugadores. Para ello, debe dominar el sistema de juego que vayan a usar, así como conocer de antemano y a conciencia la aventura, para así agilizar la partida y evitar en la medida de lo posible cualquier parón para consultar reglas o revisar detalles. Además, debe estar preparado para resolver los problemas que puedan surgir cuando los jugadores tomen rumbos de actuación que le obliguen a modificar detalles de la trama.

Los jugadores disponen de una Hoja de Personaje en la que se describe con una serie de estadisticas y datos las características físicas, mentales y sociales de su personaje, las habilidades, conocimientos y destrezas que domina, idiomas que habla, equipo que lleva, etc. Todo esto viene definido por el sistema de juego que usen para la partida y que el DJ explicará previamente a los jugadores si estos lo desconocen. Estos últimos jugarán la partida intrepretando a esos personajes que se les describe y que habrán creado.

Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,... pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.

Aportaciones de los Juegos de Rol
Beneficios en la educación:
  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  •  La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital.
  • Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.
  • Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar. 
Aportación a determinadas actitudes:
  • Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.
  • A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos.
Aportación para un buen estado de salud mental:
Los psicólogos y los psiquiatras utilizan técnicas de juegos de rol en algunas terapias. Este tipo de juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables en los pacientes, a diferencia que para estos casos, la situación está más controlada y el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados.
 Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:
  • Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.
  • Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)
  • Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de algunos estudiantes tímidos.
  • Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.

Los 7 Mitos sobre los Juegos de Rol
  1. El jugador y el personaje son la misma persona. En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol.
  2. Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.
  3. En el juego de rol hay ganadores y perdedores. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo.
  4. Los juegos de rol ensalzan la violencia. Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.
  5. Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos. Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.
  6. Los juegos de rol convierten a la gente en criminales. Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.
  7. Los juegos de rol inducen al suicidio. El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

Conclusión
Los juegos de rol son una forma de ocio alternativo divertida y entretenida. Al contrario que otro tipo de actividades lúdicas y juegos, no fomentan la competitividad y pueden ser practicados por personas de prácticamente cualquier edad. Además, debido a la gran diversidad de títulos, géneros y sistema de juego existentes, se pueden hallar juegos al gusto de cualquiera, por lo que esta amplia oferta ayuda a que cualquiera pueda encontrar un hueco en este mundo.