viernes, 31 de mayo de 2013

Books from the Crypt #21: Planeta 86

Título: Planeta 86
Título original: Embedded
Autor: Dan Abnett
Año: 2011
Género: Bélico / Ciencia-ficción
Sinopsis:
El periodista Lex Falk viaja al planeta colonia 86 para cubrir un conflicto de poca importancia. De pronto descubre que lo que parece un simple enfrentamiento es en realidad una guerra en toda regla.

El alto mando militar le prohíbe el acceso a la zona en conflicto. Para conseguirlo, Falk se introduce en la mente de un soldado a cargo de una unidad y es testigo de la batalla en primera persona. Pero el mecanismo mediante el cual controla al soldado falla y debe enfrentarse con sus propias armas a una guerra para la que no ha sido entrenado. Falk usará todos sus recursos para volver a casa y destapar la oscura trama que ha descubierto.

Crítica:
Dan Abnett, quien normalmente es más conocido por sus novelas del universo Warhammer 40.000, deja de lado a los Marines Espaciales de Games Workshop pero sin abandonar del todo el género. Esta novela que mantiene la combinación del género bélico con la ciencia-ficción aporta una perspectiva nueva y muy interesante sobre los conflictos armados, la prensa y el control de la información.

A través de Lex Falk, el protagonista, Abnett nos narra la guerra desde la perspectiva de un periodista que acaba de llegar a un planeta en el que se libra un "conflicto de baja intensidad" según las autoridades. A través de eufemismos como este y un riguroso control de los accesos a las zonas de combate y la censura de las emisiones y el seguimiento de los representantes de los medios de comunicación, se trata de ocultar la auténtica verdad: el planeta se halla sometido en una guerra que poco tiene de baja intensidad. Con una cuidada narrativa, el autor nos introduce en dos mundos muy diferentes: primero el de los corresponsales de guerra, sometidos a una fuerte censura como medio de control de la información y así ocultar lo que realmente está sucediendo, y en segundo lugar, los soldados lanzados a la guerra, abandonados a su suerte a causa de las tácticas de bloqueo de las comunicaciones del enemigo y que no saben que está pasando realmente ni por qué.

La novela es una ácida crítica a las políticas de control de la información, las tácticas de ocultación de la verdad y desinformación orientadas a mantener a las masas en la ignorancia sobre los conflictos bélicos. A través de la visión de un periodista y un grupo de soldados que acaban abandonados en medio de territorio hostil, se nos muestra hasta donde son capaces de llegar aquellos dispuestos a sacrificar gratuitamente las vidas de los hombres y mujeres en beneficio de un objetivo que no suele ser el que se da a conocer públicamente, y que métodos se emplean para mantener la verdad oculta a cualquier precio.

Se trata de una excelente novela bélica ambientada en un entorno de ciencia-ficción que demuestra porque Dan Abnett es un nombre a tener en cuenta en estos géneros.

lunes, 27 de mayo de 2013

Carcassone: Cazadores y Recolectores

Cazadores y Recolectores es un nuevo juego en la linea del famoso Carcassonne. Y es un nuevo juego ya que se puede jugar sin necesidad del carcassonne básico.

En Cazadores y Recolectores, las ciudades
amuralladas y caminos del juego original se ven sustituidos por zonas boscosas y ríos donde habitan los cazadores.
Con la misma mecánica del juego original pero una estrategia completamente distinta, Cazadores y Recolectores sorprenderá tanto a los que ya conocen Carcassonne como a nuevos jugadores que quieran darle una oportunidad.
 Cazadores y Recolectores es una versión diferente del clásico Carcassone, el juego de baldosas (o losetas) de construcción y estrategia en el que construyes ciudades y caminos. En esta ocasión, se nos presenta un nuevo desafío, trasladando la acción a la prehistoria, con nuevas losetas que definen un escenario diferente. A nivel de juego, la mecánica es la misma que la de Carcassone: por turno, cada jugador pone una baldosa para ir conformando un tablero de juego de ciudades, caminos y praderas, y va colocando sus seguidores para convertirlos en caballeros, ladrones o campesinos y así poder aprovechar los recursos que se van construyendo y acumular puntos. Al colocar la última loseta, se hace el recuento final de puntos para establecer el ganador.

Sin embargo, Cazadores y recolectores tiene algunas diferencias que lo separan del clásico Carcassone y lo hacen mucho muy interesante y divertido. Al mando de una tribu prehistórica debes hacerte con el control de la mayor cantidad de recursos para establecer tu hegemonía sobre el territorio. Para ello, las losetas te permiten ir formando bosques, llanuras y ríos.
Los miembros de la tribu que se colocan en el bosque se convierten en recolectores, que funcionan igual que las ciudades del clásico, con la excepción que los puntos se cuentan por cada loseta de bosque completa y por cada sección de bosque en las losetas que tengan varios terrenos.

Los miembros de la tribu que se colocan en los ríos se convierten en pescadores, símiles de los ladrones en los caminos. En este caso, la diferencia radica en que un río, para considerarse cerrado, debe conectarse consigo mismo en bucle, tener un comienzo y un final o estar limitado con lagos.  Una vez que un río está cerrado, los puntos se otorgan por cada sección de río y se suman puntos extras por los peces que haya en los lagos.

Los miembros de la tribu que se colocan en las llanuras se convierten en cazadores. En este caso la puntuación de las llanuras se cuenta de forma diferente, ya que se otorgan puntos por cada animal de caza (antílopes, bueyes y mamuts) que haya en la llanura, pero se resta un antílope por cada tigre presente.

Finalmente existe una nueva pieza exclusiva de Cazadores y Recolectores: La cabaña. Estas representan asentamientos de la tribu en zonas fluviales y deben ponerse en ríos o lagos. Al igual que sucede con las llanuras, los puntos obtenidos por las cabañas se cuentan al final de la partida de la forma siguiente: Una cabaña obtiene tantos puntos como peces halla en los lagos de la cuenca fluvial en la que esté asentada. Una cuenca fluvial es todo el entramado de ríos y lagos que estén interconectados.

Otro detalle adicional son las pepitas de oro. En algunas baldosas de bosque aparece dibujada una pepita de oro. En el momento en que un jugador cierre un bosque con una o más losetas de pepita de oro, puede robar una loseta de bonificación y colocarla de forma inmediata. Estas son baldosas especiales con características exclusivas que permiten incrementar la puntuación.

De forma adicional, el juego incluye una mini expansión doble: El Rey y el Explorador, que incluye algunas baldosas extra con reglas propias para Carcassone y para Cazadores y Recolectores.

En conclusión, se trata de un divertido y sencillo juego que puede servir para todos los niveles y edades. Apto para veteranos o para aquellos que quieran iniciarse, Cazadores y Recolectores permite hasta 5 jugadores, aunque está optimizado para una partida a 2, por lo que se puede jugar a modo de iniciación con un amigo o pareja o reunir a un grupo para jugar. No es necesario conocer las reglas de Carcassone o haberlo jugado, ya que Cazadores y Recolectores es por completo independiente y autojugable, el manual está escrito con total claridad, acompañado de múltiple ejemplos y las fichas son muy coloridas y agradables visualmente. El juego es perfecto como un entretenimiento ameno para todas las ocasiones y aporta una gran rejugabilidad.

miércoles, 22 de mayo de 2013

La Resistencia

Los jugadores son miembros de la Resistencia, una organización encubierta que lucha contra un gobierno maligno. Pero en la organización se han infiltrado espías para frustrar sus planes. ¿Será capaz la Resistencia de descubrir a tiempo a los malvados espías?
Componentes: 11 cartas de personaje, 5 cartas de equipo, 20 cartas de voto, 10 cartas de misión, 15 cartas de trama, 6 indicadores de puntuación, 1 indicador de ronda y 1 tablero de puntuación.

La Resistencia incluye una expansión, “La Trama se Complica”, que ofrece aún más posibilidades de identificación y engaño.

La Resistencia es un divertido juego para 5-10 jugadores presentado en España por Homoludicus. Se trata de un juego de intrigas, deducción y engaño en el que los jugadores encarnan a los miembros de un grupo rebelde que se enfrenta a un un gobierno tiránico en un futuro distópico. Sin embargo, la dificultad radica en que hay elementos hostiles infiltrados en el grupo, es decir, agentes que, en realidad, trabajan para el gobierno y tratan de sabotear los intentos de La Resistencia.

La mecánica es tremendamente sencilla. Para que los rebeldes se alzen con la victoria deben completar con éxito una cantidad predeterminada de misiones, mientras que los agentes deben conseguir lo contrario, es decir, que las misiones fracasen. Para ello, antes de comenzar una misión, se determina un líder de equipo que elige un equipo que se encargará de la realización de la misma. Entonces, los demás jugadores deben determinar mediante votaciones si están de acuerdo o no con el equipo propuesto, en caso positivo se pasa a realizar la misión y en el negativo, se elige un nuevo equipo y se inicia una nueva votación. Si los agentes logran frustrar 5 votaciones, la misión se da por perdida. Sin embargo, también les puede interesar a los infiltrados formar parte del equipo elegido.

Una vez seleccionado el equipo para la misión, se entrega a cada uno de los participantes dos cartas: Éxito y Fracaso. Cada uno selecciona una de las dos cartas en secreto y la pone boca abajo, determinando así si hace que la misión triunfe o la sabotea. De esta forma, mediante una votación secreta en la que sólo participan los integrantes del equipo de misión, los infiltrados tienen una nueva oportunidad para hacer fracasar a La Resistencia.

Mediante este sencillo sistema de juego se desarrolla una trama de engaños y deducciones mediante la que los rebeldes deben identificar y descubrir a los agentes infiltrados, mientras que estos tienen que sembrar la desconfianza y la paranoia para así lograr sabotear todas las actividades de La Resistencia. Como resultado se obtiene un juego dinámico, divertido y muy rejugable, ya que nunca se sabe quienes son los agentes infiltrados ni hacia donde pueden dirigirse las sospechas. Es un juego económico de precio, ameno y sencillo y que no requiere grandes preparativos para jugar, tan sólo un mínimo de 5 jugadores.

La última edición del juego incluye una pequeña expansión, "La Trama se Complica", que incluye 15 cartas de trama. Estas son repartidas por el líder de equipo a otros jugadores a su elección y permiten descubrir la afiliación de otro jugador, votar a cara descubierta el resultado de la misión, alterar el orden de las votaciones, etc. De esta manera, el juego se enriquece mucho más, incrementando las posibilidades de intriga y deducción por parte de los jugadores.

viernes, 17 de mayo de 2013

Books from the Crypt #20: Necronomicon Z

Título: Necronomicón Z
Autor: Alberto López Aroca
Año: 2012
Género: Terror
Sinopsis:
Arkham, finales de la década de 1950. Mientras la ciudad más embrujada de Massachusetts recibe a un escritor de relatos bizarros para revistas baratas, dos maleantes roban en la Universidad de Miskatonic un antiguo y prohibido tratado deseado por un juez corrupto, cuyo título significa “Libro de las Leyes de los Muertos”.
Los misterios nocturnos de Arkham se entrecruzan en un tapiz formado por callejones, buhardillas, cementerios, sótanos y salas de disección donde se está gestando un horror que amenaza con asolar esta “Salem Oscura”: La mente que está detrás de este plan es arcana e implacable, y busca una venganza que habrá de extenderse más allá de este perdido rincón de América, pues la amenaza que yace en los camposantos se desatará en cualquier momento, y nadie puede garantizar que los muertos que salen de sus criptas no lleguen incluso a los páramos desconocidos que se encuentran más allá de las Puertas de la Llave de Plata…
Necronomicon Z revisita y reinterpreta los Mitos de Cthulhu creados por H.P. Lovecraft, y ofrece una aproximación, como asegura el autor, “definitiva”, a una de las escuelas más universales de la literatura de terror.

Crítica:
¿Qué se puede obtener cuando a una invasión zombi la cruzas con los poderes y horrores de los Mitos de Cthulhu? Necronomicon Z es la respuesta. Ante todo, vale la `pena aclarar que, pese a tratar sobre una plaga de muertos vivientes, no puede ser encasillada como un libro de zombis al uso, más bien es una novela "con zombis", ya que se trata de una historia de los Mitos de Cthulhu. Hay que tener en cuenta también que se trata de un pastiche lovecraftiano, aunque de gran calidad, muy superior a algunos de los extraños textos que se pueden encontrar relacionados supuestamente con los Mitos de Cthulhu, incluso las extrañas ideas plasmadas por algunos de los pasticheros "oficiales" de Lovecraft. Necronomicon Z es una excelente novela que nos introduce en una Arkham posterior a la II Guerra Mundial, convertida en una ciudad venida a menos con una universidad que ha perdido su anterior categoria y parece haber dejado de formar parte de la prestigiosa Ivy League. A lo largo de la novela, el autor nos sumerge a fondo en el trasfondo lovecraftiano con multiples referencias al grueso del total de las obras de Lovecraft y su Círculo, que convierten a Necronomicon Z en una recopilación de trasfondo similar a la que realiza el propio Lovecraft en "En las Montañas de la Locura". Los guiños, referencias y sucesos relacionados con las obras clásicas de los Mitos son múltiples y de agradecer, principalmente para el lector veterano. El novato que se enfrente a esta novela partiendo de cero puede encontrarse algo saturado de nombres, sucesos, relaciones familiares y de amistad, conexiones entre el mundo vigil y las Tierras del Sueño, etc. Pero, aunque esto pueda suceder, la compilación realizada por el autor es sumamente completa y meritoria, lo que añade valor a la novela.

También vale la pena resaltar las múltiples referencias que se pueden localizar a lo largo del texto, referencias a otros iconos y emblemas del pulp y del género de aventuras y ciencia ficción, tanto literario como cinematográfico y, por supuesto, el mapa de la ciudad de Arkham y una guía de la ciudad que sirve como recopilatorio histórico y referencia para tener claro el orden cronológico de todo lo sucedido en dicha ciudad, desde su fundación hasta la fecha en la que se desarrolla la novela.

En resúmen, Necronomicon Z va mucho más allá del mero pastiche zombi con temática cthuloide, siendo una excelente novela, cargada de intriga, horror cósmico, guiños y personajes clásicos del entorno lovecraftiano y una excelente revisión de los mitos de Cthulhu que se agradece . Esta interpretación adopta todo el gusto y el aspecto de un pulp clásico de mano de un autor que ha sabido recuperar este meta-género para alegría y disfrute de los aficionados a este tipo de literatura.

viernes, 10 de mayo de 2013

Books from the Crypt #19: Descansa en Paz

Título: Descanse en Paz
Título original: Hanteringen av odöda
Autor: John Ajvide Linqvist
Año: 2005
Género: Terror / Fantástico
Sinopsis:
Algo muy extraño está ocurriendo en Estocolmo. En medio de una inusual ola de calor, la gente se da cuenta de que no puede apagar la luz ni los aparatos eléctricos. De repente, una noticia sacude a la nación: en la morgue los muertos están volviendo a la vida. ¿La anunciada resurrección de la carne o una “simple” invasión zombie? ¿Qué es lo que quieren estos regresados del más allá? Lógicamente, volver a casa...
Reconocido por la Academia Sueca como uno de los autores más brillantes de su tiempo, comparado por crítica y público tanto con Stephen King como con su compatriota Stieg Larsson, John Ajvide Lindqvist vuelve a dar muestras de su insuperable talento después del éxito internacional de Déjame entrar.

Crítica:
John Ajvide Linqvist es un autor que no deja indiferente. Este sueco, tras dar su particular versión de los vampiros en su anterior novela, Déjame entrar, se lanza a reinventar un nuevo subgénero del fantaterror: la novela de zombis. Al igual que hace Max Brooks con su Guerra Mundial Z, Linqvist nos introduce en una visión diferente de los muertos vivientes, dejando de lado el aspecto más populista y estereotipado de estas criaturas para crear una intensa trama en torno tres familias afectadas por el repentino despertar de los muertos. Gente muy humana, muy normal, que reaccionan de forma muy natural ante el regreso de sus seres queridos, a los que creían perdidos.
Lejos de caer en el estereotipo de los parientes devorados por el zombi del familiar al que trataban de proteger, estos muertos vivientes no se muestran como caníbales hambrientos, sino que simplemente son cuerpos reanimados que se muestran inofensivos. Con esta base y limitando el fenómeno a la ciudad de Estocolmo, el autor crea un relato con un gran interés, con una trama que se centra en el drama de las familias, en el desconcierto de las autoridades civiles y sanitarias y, sobretodo, en las reacciones de los diferentes protagonistas.
Ciertamente no es gratuito comparar a este magnífico escritor sueco con Stephen King, a quien recuerda en algunas de sus mejores novelas, tanto por la elegancia a la hora de desarrollar la trama como por la tremenda originalidad del planteamiento de esta novela. Por suerte, no imita al genio americano del terror en su verborrea literaria, evitando el avasallar al lector con interminables parrafadas.
La novela en su conjunto es una interesante y muy recomendable propuesta para aquellos que busquen algo diferente en cuanto a literatura de zombis o fantanterror, y, por supuesto, una recomendación para todo aquel que, simplemente, quiera leer una buena novela.

martes, 7 de mayo de 2013

Saqueadores de Tumbas

Saqueadores de Tumbas es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la historia, permitiendo a los Jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe.

No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Saqueadores de Tumbas es el séptimo título de la línea Cliffhanger de la editorial Ludotecnia. Al igual que los demás juegos de esta serie, se trata de un pequeño manual de bolsillo de 100 páginas con un precio sumamente económico (3,50€) y que consta de un juego de rol completo basado en un sistema de juego sumamente sencillo, fácil de aprender e intuitivo. Consta de una maquetación sencilla e ilustraciones en B/N que ayudan a visualizar mejor el mundo de juego. Al igual que los demás títulos de esta serie, Saqueadores de Tumbas se trata principalmente de un sistema de juego con un esbozo de ambientación abierto que da mucha libertad al director de juego a la hora de configurar sus partidas y campañas.

En el caso de Saqueadores de Tumbas, nos hallamos ante un juego que, ambientado en el Antiguo Egipto, hacia el 1.500 a.d.C, en pleno Imperio Nuevo. El manual incluye una breve introducción histórica que ayuda a comprender mejor la época y hacernos una idea más exacta de la ambientación, con lo que resulta más fácil ambientar apropiadamente las partidas. El juego en sí es un clásico dungeon crawler, es decir, un juego de exploración de mazmorras. En este caso, los jugadores interpretan a individuos que han decidido hacerse ricos saqueando las tumbas de altos funcionarios, generales, reyes y todo aquel que hayan sido enterrados con gran cantidad de riquezas. Dichas tumbas adoptan el papel de los clásicos dungeons o mazmorras en otros juegos de este tipo, sólo que de estilo egipcio. Todo el sistema de juego, la explicación de las clases de personaje y el entramado para que el director de juego pueda crear sus propias tumbas y dotarlas de abundantes trampas y otros peligros está bastante cuidado. Además, incluye una aventura introductoria, lo cual siempre es de agradecer, ya sea para un inicio rápido y como base para crear nuevas aventuras o usarla como pie de una campaña. El juego cumple con las expectativas y cumple lo que promete: rol barato, divertido e interesante para todos los niveles de juego.

Aunque el diseño, maquetación y explicaciones del sistema están muy cuidados y permiten al director de juego jugar aventuras y campañas con un grado creciente de dificultad e incluir elementos fantásticos (maldiciones, momias que se levantan, estatuas animadas, etc.), así como la posibilidad de prescindir de estos aditamentos para jugar una campaña más "histórica", es decir, más ajustada a la realidad, hay un par de detalles que vale la pena señalar y que ensombrecen ligeramente el juego. El primero se trata de un error que se puede localizar en diversos títulos de esta serie, los cuales comparten el mismo sistema de juego (sistema Madre), aunque con ligeras adaptaciones para los requisitos únicos de cada ambientación y título. Sin embargo, es fácil localizar en varios de los títulos de Cliffhanger pequeñas erratas a la hora de explicar el sistema de juego o la creación de personaje. Este fallo, aunque leve, puede resultar confuso y requiere una relectura del sistema de juego para corregirlo. En el caso concreto de Saqueadores de Tumbas, el error se halla en la explicación de la creación de personajes. En la pag. 35 del manual dice "Para ello, el Jugador dispone de 20 puntos que podrá repartir entre las 5 Car. principales de la manera que considere conveniente." Bien, el manual explica que disponemos de una serie de puntos para distribuir entre las características, pero no hay ninguna mención  posterior a las habilidades. Sin embargo, en la página siguiente hallamos un apartado titulado "Calcular las Características", en el que podemos leer lo siguiente: "...utilizaremos la puntuación de la Característica principal, que vendrá determinada por la media de las Habilidades dependientes de ella." Lo cual nos da a entender que los 20 puntos mencionados en la pag. 35 se deben usar para calcular habilidades, ya que las características se calculan con la media de las habilidades dependientes. Otro pequeño fallo es que, a lo largo del manual, se menciona en diversas ocasiones que el juego utiliza un sistema por niveles, es decir, que los jugadores van subiendo de nivel, sin embargo, en la ficha de personaje no hay ningún apartado señalado para apuntar el nivel del personaje. Por último, resulta curioso ver en la lista de monstruos señaladas las pirañas (¡!), peces que habitan en los ríos sudamericanos. Aunque son pequeños fallos, el hecho es que, como ya he comentado, no son exclusivos de este manual y, junto a la caótica periodicidad de lanzamiento de nuevos títulos, ensombrecen el trabajo editorial y empobrecen la imagen de esta colección de juegos de rol.

viernes, 3 de mayo de 2013

Books from the Crypt #18: Guerra Mundial Z

Título: Guerra Mundial Z
Título original: World War Z: An Oral History  Of Zombie War
Autor: Max Brooks
Año: 2006
Género: Terror / Ciencia Ficción
Sinopsis:
Por fin, el mundo sabrá la historia verdadera de cómo la humanidad estuvo a punto de extinguirse. Desde el fin oficial de hostilidades se han producido numerosas tentativas para documentar la guerra zombi. Guerra Mundial Z es el relato definitivo –realizado por los propios supervivientes- de los detalles tecnológicos, militares, sociales, económicos y políticos de cómo la civilización estuvo al borde de la extinción en la lucha total contra el muerto viviente.
Un relato insólito y realista, lleno de interrogantes sobre cómo se comportó la Humanidad ante la gran amenaza de la extinción.

Crítica:
Max Brooks demuestra sus artes como escritor de forma notable con este libro. La forma en que está planteado, aunque no sea novedoso (Bram Stoker lo hizó ya con su Drácula), si que resulta interesante. Y es que Guerra Mundial Z se aleja de las convenciones más habituales al estar redactado no como una crónica periodística, histórica o militar de un conflicto armado, sino como una recopilación de testimonios. A lo largo del libro, el autor se va entrevistando con una serie de personajes que narran desde su propia perspectiva como se desarrolló la Guerra Mundial Zombi, desde sus orígenes en una aldea olvidada de China hasta las represalias finales de la civilización humana que logró derrotar a las hordas de muertos vivientes. Con esa cercanía que aporta el leer un testimonio en primera persona de alguien que estuvo allí, que lo vivió, Max Brooks hilvana una magnífica historia que va más allá del mero conflicto de horror y supervivencia contra un enemigo incansable, inmune al dolor y al que no le afecta la moral, un enemigo que se fortalece con cada baja de su adversario. Y es que Guerra Mundial Z no se queda solamente en la novela de zombis en la que los humanos deben hacer frente a la que tal vez sea su peor pesadilla: enfrentarse a los muertos que regresan. No, Brooks va más allá y elabora una acertada y feroz crítica social contra los abusos de las multinacionales, la negligencia de los gobiernos y la ineptitud de los gobernantes, contra los intereses del dinero y el poder. A través de los testimonios de los supervivientes, se nos muestra una visión global de la guerra contra los zombis y de como se van acumulando los errores que facilitan la expansión de la infección.
Guerra Mundial Z es una novela atractiva y adictiva, que te engancha y te hace leerla hasta el final, con pasajes estremecedores, dolorosos y terribles, pero que, en conjunto, forman una historia magnífica que va más allá de los convencionalismos del género Z, que permite mostrar lo mejor y lo peor del género humano y que invita a reflexionar sobre nuestras actitudes y sobre la fragilidad de nuestra sociedad.