miércoles, 31 de julio de 2013

Ronal el Bárbaro (2011)

Título: Ronal el Bárbaro
Título original: Ronal Barbaren
País: Dinamarca
Productora: Einstein Film
Director: Kresten Vestbjerg Andersen, Thorbjørn Christoffersen, Philip Einstein Lipski
Guión: Thorbjørn Christoffersen
Reparto: (Voces de) Brigitte Nielsen, Sven-Ole Thorsen, Lars Mikkelsen, Lærke Winther Andersen, Lars Bom, Preben Kristensen

Sinopsis:
La historia gira en torno a la figura del joven, torpe y cobarde Ronal, un bárbaro muy poco bárbaro y con muy poca autoestima en el que, cómo no, caerá la responsabilidad de la supervivencia de su tribu ante la amenaza del malvado Lord Volcazar, para lo cual contará con la ayuda del débil bardo Alibert, la poderosa dama Zandra y el elfo metrosexual Elric.

Crítica:
Rolan el bárbaro es una producción danesa de animación que recurre al trillado cliché del antihéroe que tiene que salvar a los suyos. En este caso se trata de un joven flacucho que vive en un poblado de musculosos y agresivos bárbaros a los que secuestra el señor oscuro correspondiente. Al ser el único que ha logrado salvarse, debe emprender un viaje iniciático para salvar a su tribu. Durante el mismo se irá reuniendo con una serie de compañeros que le ayudarán y al final del cual logrará obtener la victoria mediante la auto superación.

La película no aporta nada nuevo y trata una temática muy vista ya. Sin embargo, lo mismo se puede decir de muchísimos otros títulos, sin que por ello desmerezcan. Y ese es el caso de Ronal el bárbaro. La película no está destinada a pasar a la historia como una obra de arte, pero cumple su cometido: hacerte pasar un buen rato entretenido y reírte mucho. Y es que, Ronal el Bárbaro es una parodia del género fantástico de espada y brujería, con múltiples guiños y referencias, como unos bárbaros culturistas y vigoréxicos que recuerdan al estereotipo forjado por las malas adaptaciones de Conan el Bárbaro. Zandra, la compañera del protagonista, es un guiño a la Red Sonja del comic (que poco o nada tiene que ver con el personaje original creado por Robert Howard en "La sombra del buitre", tan sólo el color del pelo y que es una hábil guerrera, ya que ni siquiera era un personaje de la Era Hiboria), y el elfo metrosexual y new age es una divertido remedo de los arquetípicos elfos tolkienianos. Además, se pueden ver otros guiños a El Señor de los Anillos o incluso Star Wars (el casco de Lord Volcazar recuerda al de Darth Vader pero con pinchos).

El ritmo de la película es rápido, cargado de escenas de acción y divertidos momentos en los que los personajes se ven metidos en todo tipo de disparatadas y absurda situaciones, con muchos gags, incluyendo algunos de tipo más sexual que hacen que la película no sea apta para el público infantil (recordad, españoles, animación no es sinónimo de películas para niños). Memorable la llegada a la tierra de las amazonas, con parodia abundante de tópicos femeninos, y con Brigitte Nielsen encarnando a la reina de las amazonas. Recomendable para reírse con las disparatadas desventuras del protagonista y sus compañeros y las bromas y parodias a costa de la espada y brujería, un género que se ha visto plagado de clichés y estereotipos que llegan a rozar el absurdo.

martes, 30 de julio de 2013

Ocio, trabajo y turismo rural

En otras ocasiones ya he hablado sobre las ventajas del turismo rural y la disponibilidad de ofertas del mismo en España. Ciertamente es una opción muy interesante para alejarse del bullicio de los grandes centros turísticos y las abarrotadas playas. También es una alternativa para grupos grandes o pequeños, ya sea para una escapada de fin de semana o estancias de mayor duración. En esta ocasión permítase me profundizar más en el concepto de turismo rural y lo que implica, así como las posibilidades que da, no sólo para las tradicionales escapadas, rutas, retiros, etc. Pero empecemos con lo básico: ¿Qué es el turismo y el turismo rural?

Según la Organización Mundial del Turismo, el turismo comprende las actividades que realizan las personas durante sus viajes y estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un período consecutivo inferior a un año y mayor a un día, con fines de ocio, por negocios o por otros motivos.

El Turismo Rural es una actividad turística que se desarrolla en áreas rurales con familias,cooperativas, asociaciones de desarrollo comunal, grupos étnicos o indígenas y otras organizaciones de tipo colectivo que manejan la actividad turística planificando, gestionando y cuidando los recursos naturales, culturales e históricos que sirven de atractivo en sus territorios. Los ingresos que se generan de la venta de productos y servicios se distribuyen entre la misma comunidad, conformando una modalidad de turismo más equitativa social y económica de la localidad.

El turismo rural es una actividad turística que se realiza en un espacio rural, habitualmente en pequeñas localidades (menores a los 1.000 o 2.000 habitantes) o fuera del casco urbano en localidades de mayor tamaño. Las instalaciones suelen ser antiguas masías y caseríos que, una vez rehabilitados, reformados y adaptados, suelen estar regentados familiarmente, ofreciendo un servicio de calidad, en ocasiones por los mismos propietarios.

Aunque en España el turismo rural es un sector turístico relativamente reciente, existe una amplia variedad de ofertas y alojamientos para los interesados en el mismo. Los más habituales suelen ser:
  • Casas rurales. Un edificio donde existen distintas habitaciones con elementos comunes como son los baños, el salón y la cocina. Con cierta frecuencia se suele compartir con los propietarios, aunque disponen de una zona privada. En el caso de que vivan los propietarios, se suele alquilar por habitaciones (tipo hotel, con servicios alimenticios) o completa (casa de alquiler completo) para grupos.
  • Albergues. De diferentes tipos; rurales, juveniles, de peregrinos, etc. Se trata de un tipo de alojamiento más económico destinado a un perfil de población más joven donde generalmente se cuenta con una menor intimidad ya que las habitaciones suelen ser de más de tres personas.
  • Hoteles rurales. También se pueden denominar como posadas rurales, o alguna de las denominaciones comerciales de las distintas comarcas o regiones de España, y suelen ser alojamientos de mayor tamaño, con un número reducido de habitaciones (habitualmente entre 4 y 10, sólo se limita en algunas Comunidades Autónomas) y que cuentan con restaurante, y servicio diario de limpieza de las habitaciones. El funcionamiento es similar al de un hotel convencional, pero con las limitaciones de su tamaño.
  • Centros de turismo rural. Habitualmente corresponde a un pequeño complejo donde se cuenta con alojamiento (posiblemente con distintas fórmulas), restaurante, e instalaciones, material y monitores para la práctica de actividades en la naturaleza.
Las casas rurales y albergues van destinadas a aquellos que busquen el retiro y el descanso en el campo, disfrutando de la tranquilidad del mismo, y según el número de participantes optarán por un lugar con mayor o menor número de plazas y según su economía, se encaminarán más hacia los albergues o hacia las distintas posibilidades que ofrecen las casas rurales.

Pero el turismo rural ofrece también destinos y alojamientos orientados para muchas más opciones. Celebraciones, eventos, reuniones de trabajo, todo ello perfectamente compatible con las ventajas del entorno rural. Excelentes formas de organizar reuniones de trabajo y eventos en un entorno alternativo a los consabidos hoteles urbanos en los que al salir te espera el ruido de la ciudad y el tráfico. ¿Quieres organizar un torneo a nivel nacional, unas jornadas de convivencia y trabajo entre asociaciones de rol, estrategia y demás formas de ocio alternativo, dar un impulso a tus proyectos y promocionar tus nuevas ideas para ese juego de estrategia que va a dejar huella o esas nueva gama de miniaturas que dejará pasmados a tus futuros clientes? Para todo esto siempre es una buena idea tener en cuenta el turismo rural, una forma en la que aprovechar ese cambio de entorno de trabajo para crear una atmósfera propicia. Se trata de sorprender, presentar un cambio radical en el ambiente y proporcionar un nuevo marco de referencia y de trabajo. Es la mejor forma de demostrar que quieres romper con lo establecido para buscar nuevos enfoques, nuevas formas de hacer las cosas.

viernes, 26 de julio de 2013

Carnevale: Guía de Introducción

Europa se encuentra sumida en una época de grandes cambios. Las nuevas ideas nacidas de la Revolución Francesa se están expandiendo rápidamente por los países vecinos. La guerra es inminente. Corre el año 1793.



Sin embargo, un suceso apocalíptico va a cambiar el rumbo de la historia. Nadie podrá en el futuro olvidar ya el día 3 de julio de 1793. Los habitantes de toda Europa saltaron de sus camas con el miedo impreso en sus caras. Un trueno explosionó en la oscuridad al tiempo que el suelo sufría intensas vibraciones.  En el cielo, en el horizonte, podía verse una enorme herida. Se había abierto la Herida de los Cielos.

Toda Europa sufrió sus consecuencias. En España y Francia se perdieron poblaciones enteras en las costas bañadas por el Mediterráneo, al ser sacudidas e inundadas merced de las furiosas olas del mar. Los terremotos y los maremotos extirparon la vida de miles de personas en las costas africanas.



Las flotas en el Mediterráneo se hundieron en un temporal que duró semanas. Miles de personas sufrieron el terror y la impotencia en lo que parecía el fin del mundo. Pero si Europa fue castigada, Italia sufrió el mayor daño. Una enorme grieta, similar a la herida abierta en el cielo, dividió la península itálica por la mitad. Desde el sur del Veneto hasta Roma todo es destruido. Miles mueren al desaparecer Florencia y Roma. Muy pocos sobreviven al holocausto.


La Herida de los Cielos empezó a vomitar una especie de niebla luminiscente. Una niebla antinatural, densa y brillante, empezó a caer a tierra, siendo absorbida por ésta.  Era la esencia de la magia, la magia en su estado más puro.


Venecia se encuentra en el borde norte de la grieta. Sobre la ciudad cayó inmediatamente la extraña niebla, penetrando en los suelos, en los canales y en la laguna. Algunos de sus habitantes, aterrorizados, observaron como era absorbida a través de su piel y sus pulmones se llenaban al respirarla.


Sin embargo, a los pocos días la normalidad volvió. Los terremotos enmudecieron, las tormentas cesaron y el sol volvió a brillar en un caluroso verano. La vida continuaba y el Dogo de la República, Ludovico Manín, vio la oportunidad  de devolverle a Venecia su antiguo esplendor. Las flotas navales de sus rivales habían sido destruidas, mientras que la de Venecia se mantenía a salvo en el puerto. Si las dársenas venecianas volviesen a abrirse, en poco tiempo volverían a tener el control sobre el comercio en el Mediterráneo. Venecia volvería a ser gloriosa, el mercado de Rialto se alzaría de nuevo como el centro comercial de Europa y la Serenísima dejaría de ser el lupanar en el que se había transformado en los últimos años. Sin embargo no iba a ser tan fácil. Venecia había cambiado.

Carnevale es un juego de miniaturas de escaramuzas ambientado en una versión alternativa de la Venecia de finales del siglo XVIII. Tras la aparición de la Herida de los Cielos, Europa se ha sumido en el caos y se abre una nueva era en la que la magia ha hecho su entrada de la fomra más brusca y brutal. Las calles y canales de Venecia se han convertido en el campo de batalla por el control politico, mágico y económico de la Serenissima Repubblica di Venezia, y, quien se alce con la victoria logrará imponer su mando en el alzamiento de una nueva potencia política y económica en el Mediterráneo.


¿Qué características hacen de Carnevale un juego atractivo y ameno para jugar?
  • Trasfondo. El trasfondo del juego incluye la historia de la Serenissima Repubblica di Venezia, para ayudar al jugador a conocer mejor la ciudad, junto con una guia de los diferentes barrios que componen la ciudad, lo que permite adentrarse más fácilmente en la ambientación y conocer mejor el entorno en que se desarrolla el juego y los acontecimientos que han conducido a Venecia a su situación actual desde la fundación de la misma. De esta manera se puede ver la evolución de la ciudad, incluyendo la llegada de los Rashaar y la fundación del Ospedale dei malatti di menti, así como la celebración de las primeras mascherattas y la reorganización del Gremio de ladrones. Un trasfondo amplio, rico, bien documentado y dinámico, pues el próximo suplemento del juego incluirá una serie de cambios en el status quo de la ciudad y las diferentes facciones por la llegada del invierno y los resultados de la campña "Hambruna" que se celebró.
  • Manuales. El manual de Carnevale es una excelente obra de consulta a un precio asequible, un libro de tapa blanda, a color y con excelentes ilustraciones y fotos que ayudan a visualziar el entorno del juego y el desarrollo de las partidas. Además, desde la página web se pueden descargar las reglas de juego, los marcadores y plantillas, así como una campaña y dos aventuras de forma totalmente gratuita.
  • Miniaturas. Carnevale tiene un sutrido de miniaturas de metal de gran calidad que representan fielmente las vestiduras y aspecto de las gentes de la Venecia de finales del siglo XVIII. Las criaturas, como los Rashaar y las bestias, así como los uniformes del personal del Ospedale y los ropajes ceremoniales del Culto de Dagón estan representadas con gran lujo de detalles, en poses dinámicas que dan una apariencia más grata a los combates.
  • Sistema de juego. El sistema de juego de Carnevale se basa en reservas de dados de 10 caras, un sistema sencillo, ágil, intuitivo y rápido. Los combates se desarrollan con una gran cantidad de maniobras disponibles que los convierten en enfrentamientos muy dinámicos y cinemáticos, lo que, acompañado de la resistencia de las tropas y las armaduras que puedan llevar convierte cualquier partida en una interesante y divertida escaramuza en la que luchar por hacerse con el objetivo del juego. Incluye un sistema de campaña que permite mejorar a las tropas, adquirir refuerzos y comprar nuevas armas, armadura y objetos de equipo. También tiene un sistema de Legado que permite retirar una banda y empezar de nuevo de forma que el nuevo grupo no quede descompensado.
Carnevale es un juego de miniaturas que permite una rápida inicación, no necesita un importante desembolso inicial, ya que un starter ya te aporta una banda de unos 150 puntos aproximadamente, lo cual es idóneo para comenzar. Al estar diseñado como un juego de enfrentamientos callejeros entre pequeños grupos, no necesitas una gran cantidad de miniaturas y aporta una estética muy desarrollada y fácil de identificar. El trasfondo posee amplias referencias a los Mitos de Cthulhu, hasta el punto de incorporar una de las bandas claramente identificables como una de las fuerzas del universo lovecraftiano, los profundos (Rashaar). Por otro lado, los Doctores del Ospedale, tanto en su estética como su trasfondo son otro guiño referencial, homenajeando a la franquicia de terror Silent Hill.

En conclusión, Carnevale es una excelente opción para los que busquen un juego diferente, ameno y divertido, una forma idónea de introducirse en los juegos de miniaturas de escaramuzas sin necesitar hacer una gran inversión. Este juego, en continuo desarrollo y crecimiento, ofrece muchas facilidades para iniciarse y engancharse al mismo.

miércoles, 24 de julio de 2013

Casas de Subastas: Historia de la puja y la venta

La subasta es una venta organizada de productos que se basa en la competencia directa y, en la mayor parte de los casos, pública. En ella los compradores o postores compiten entre ellos realizando ofertas por el artículo en venta, de manera que aquel que pague la mayor cantidad de dinero o bienes se hará con la propiedad del producto. El bien subastado se adjudica al postor que más dinero haya ofrecido por él, aunque si la subasta es en sobre cerrado, el bien se adjudica a la mejor oferta sin posibilidad de mejorarla una vez conocida.

Tradicionalmente, las subastas se clasifican en dos grandes tipos: subasta en sobre cerrado (que pueden ser de primer precio o de segundo precio) y la subasta dinámica, que puede ser subasta ascendente (inglesa), descendente (holandesa), o de "todos pagan" (subasta americana). Existen también las subastas inversas o de compra, en la que el comprador convoca a los posibles proveedores o vendedores. Este tipo de subasta es la que se realiza para las compras gubernamentales.

Las subastas son mucho más antiguas de lo que comúnmente se cree, ya que la propia palabra subasta tiene raíces que se hunden profundamente en la historia. Originalmente viene del latín sub asta, bajo lanza, ya que el reparto de las tierras conquistadas entre los soldados se marcaba clavando una lanza en la parcela que el participante ganaba en suerte. También la venta del botín de guerra se anunciaba con una lanza y se realizaba ante la misma.

Existen dos ejemplos históricos que destacan por ser de los más famosos. Por un lado, durante el imperio babilónico se llevaba a cabo anualmente una subastas de esposas. Durante la misma se comenzaba a subastar a la mujer más bella, siguiendo con las demás una a una. Era la única forma legal de "obtener" esposa. Por otro lado, durante el imperio romano, eran habituales las subastas de esclavos, capturados durante las numerosas campañas militares para ser vendidos en el foro. Los fondos obtenidos con estas ventas se usaban para financiar la maquinaria bélica del imperio.

Sin embargo, el sistema de venta basado en la subasta fue relativamente raro hasta el siglo XVII. Posiblemente, la más antigua casa de subastas al mundo, la Estocolmo Auction House (Estocolmo Auktionsverk), se estableció en 1674 en Suecia.

Poco después de la Revolución Francesa, a finales del siglo XVIII, se celebraban subastas en tabernas para vender artículos de arte. Estas ventas se realizaban diariamente y se imprimían catálogos para anunciar los artículos en venta, para destacar los objetos raros de coleccionista, siendo este el origen de los catálogos de las casas de subastas. Las dos casas de subastas más importantes fueron fundadas en 1744 y 1766. Se trata de Sotheby's y Christie's.

Sotheby's, llamada originalmente Baker's, se fundó en Londres el 11 de marzo de 1744, cuando Samuel Baker presidió la liquidación de los "varios cientos de valiosos y raros" libros de la biblioteca de Rt. Hon. Sir John Stanley. Aunque durante muchos años ofreció las mejores y más completas bibliotecas de las figuras y personalidades más importantes, pronto se inclinó por las bellas artes. En este campo, su primer gran éxito fue la venta de una pintura de Frans Hals por 9.000 guineas en 1913. La empresa con su nombre actual se remonta a 1804, cuando dos de los socios originales de la empresa (Leigh y Sotheby) decidieron establecer su propia firma de distribución de libros.

Por su parte, Christie's se fundó en Londres el 5 de diciembre de 1766 por James Christie. Esta casa de subastas logró obtener rápidamente una reputación entre las casas británicas aprovechando el alza en el mercado de obras de arte que hubo en Londres tras la Revolución Francesa. Christie’s fue una empresa pública desde 1973 hasta 1999, hasta que se convirtió en propiedad privada por el francés François Pinault. En septiembre de 2010, el ex presidente Rodale Steven Pleshette Murphy asumió el cargo como director general, convirtiéndose en el primer consejero delegado estadounidense en la historia de la casa de subastas.

Las casas de subastas también han trascendido las fronteras físicas, actuando en internet, llegando a hacer su aparición en los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), convirtiéndose en un lugar de compra-venta entre jugadores, donde vender o adquirir materiales, armas, armaduras y otros elementos consumibles y útiles para su uso dentro del juego. Quizá los dos ejemplos más notorios de esto sean los famosos títulos de Blizzard Diablo III y World of Warcraft, o Guild Wars 2 de ArenaNet.

Las casas de subastas son una excelente manera de adquirir obras de arte o de, en estos tiempos de crisis económica, obtener algunos fondos vendiendo esos cuadros, esculturas, etc. que se guardan en casa, en ocasiones heredados y que pueden obtener una buena tasación en la casa de subastas, servicio que suelen ofrecer de forma gratuita. Para las situaciones en las que sea necesario recurrir a los servicios de una casa de subastas, a menos que previamente se conozca alguna, suele ser necesario recurrir a la búsqueda en internet. Para evitar ese engorroso trámite, se puede acudir a Goya Subastas, una casa de subastas sita en Madrid que se especializa en pintura, muebles y artes decorativas. Una recomendación que vale la pena tener en cuenta si se busca seriedad y profesionalidad.

martes, 23 de julio de 2013

Books from the Crypt #26: Vencer al dragón

Título: Vencer al dragón
Título original: Dragonsbane
Autor: Barbara Hambly
Año: 1985
Género: Fantasía
Sinopsis:
El inocente y confiado Gareth se interna en las Tierras de Invierno en busca de un vencedor de Dragones armado solo con sus conocimiento de las antiguas baladas.
John Aversin, Señor de Alyn y antiguo vencedor de dragones es tan diferente a la figura de las baladas como diferentes pueden ser la fantasía y la realidad.
Jenny Waynest su compañera es una hechicera dividida entre el amor a John y su necesidad de conocimientos para aumentar sus modestos poderes.
La necesidad de Gareth es el dragón Morkeleb el Negro, que ha ocupado la Gruta de Ylferdun expulsando los gnomos de ella y apropiándose de su oro.
La de John es la crudeza de las tierras de invierno que, sin la ayuda que puede ofrecerle el rey, le va arrebatando su hogar poco a poco.
A Jenny le obsesiona la falta del poder que todo mago desea poseer.
La solución a sus mutuos problemas parece pasar por Vencer al Dragón, y superar las intrigas de la aparentemente poderosa maga Zyerne, la amante del rey. Pero esta, será una tarea que pondrá a prueba la imperiosa necesidad de superarse a sí mismos y les hará ser conscientes de cuál es la diferencia entre el amor y la posesión.

Crítica:
Aunque el planteamiento básico de la trama, un campeón enviado para derrotar a un dragón que asola la región, sea un cliché arquetípico del género fantástico, Barbara Hambly va mucho más allá con esta novela. Escrita durante un periodo en el que la gran parte de autores se dedicaba a escribir pastiches tolkienianos con el trasfondo del eterno y maniqueo conflicto entre el bien y el mal, Hambly decidió romper con la norma establecida y escribir una novela orientada a un público adulto, alejándose de las convenciones que dirigían el género fantástico a un sector infantil-juvenil.

Con unos personajes que no son meros arquetipos, sino que tienen personalidad, que enganchan al lector por su profundidad y sus actos, Hambly desarrolla una trama en la que la ácida ironía se deja ver para corroer una trama tan arquetípica, cuya base es tan antigua como la leyenda de San Jorge, para desarrollar un argumento mucho más intenso e interesante. Pues el dragón, además de ser una amenaza real y presente, es, también, un símbolo del conflicto interno que acecha a cada uno de los protagonistas. De esta manera, la lucha contra la bestia se convierte en un enfrentamiento contra sí mismos, un viaje iniciático y de auto descubrimiento en el que deberán afrontar sus miedos, esperanzas y ambiciones para lograr alzarse con la victoria.

Pero los personajes no son lo único de este entramado que clama por la atención del lector. El entorno en que se mueven, una región desolada y empobrecida, un país al borde de la guerra civil, una corte decadente cuyos hilos maneja una hechicera corrompida por su ambición desmedida, forman un telón de fondo para los protagonistas y una parte importante de la trama. La corrupción, el abuso de poder, las intrigas cortesanas, los prejuicios, forman una intrincada red que sirve como apoyo y complemento a la historia.

Vencer al dragón no es una novela orientada a los que busquen una clásica historia de héroes luminosos y héroicos y villanos oscuros de opereta, no es para el que se sólo quiera una repetición de los mismos arquetipos y cliches que forman el estereotipo del género fantástico. Esta novela va mucho más allá y no se deja encasillar por estos. Va destinada a un público adulto, que busque tramas más elaboradas, personajes que no sean meros arquetipos y reflexiones sobre temas más profundos entretejidos en el argumento. Una excelente novela que cumple su cometido, que satisface al lector que va más allá y deja saciados los apetitos de una fantasía que no se estanque.

lunes, 22 de julio de 2013

Alternativas de Turismo Rural: Grupos pequeños

Como ya he comentado anteriormente en este blog, el verano es una época ideal para organizar actividades al aire libre, viajar y buscar alternativas a la rutina cotidiana. Frente al turismo de sol y playa, un gran clásico de este país, se alza como opción interesante para desconectar de la ajetreada vida urbanita el decantarse por el turismo rural. Casas rurales, villas y aldeas acondicionadas para recibir a grupos de turistas que deseen relajarse en la paz del campo, paisajes idílicos, calma y tranquilidad, incluso existe la posibilidad de realizar algunas actividades deportivas para los que prefieran la opción del turismo deportivo y de aventura. Sin embargo, muchas de estas opciones están dirigidos a grupos relativamente numerosos, lo que está muy bien si pretendes realizar una escapada con una gran cantidad de amigos, o planeas hacer un retiro con un colectivo. Esta opción siempre es interesante cuando quieres hacer unas jornadas de convivencia con una o varias asociaciones para unir fuerzas y estrechar lazos de amistad. De cara a reforzar la colaboración y organizar futuros actos y eventos, supone un aspecto muy positivo, además de una forma de divertirse juntos y disfrutar de aficiones comunes y actividades en grupo.

Sin embargo, no siempre esto resulta factible. Existen muchas razones por las que no puede resultar posible el reunir un grupo grande para un retiro de estas características, puede que incluso, en lugar de montar un evento de semejantes características, en realidad busques algo más comedido, más reducido y fácil de manejar, sin desaprovechar las posibilidades del turismo rural. Tal vez prefieras una salida con los amigos más íntimos, o con la familia sin montar algo espectacular, un pequeño retiro con los más allegados o, simplemente, una forma de organizar y jugar esa campaña de un juego de rol que lleváis tiempo planeando y/o jugando, pero que, por una razón u otra, siempre acabáis aplazando, o limitando el tiempo de las sesiones de juego, o teniendo que hacer frente a contratiempos que os dificultan la continuidad. Por ello, un retiro a una casa rural, sin molestias, rodeados del campo, aislados del mundanal ruido, puede ser la opción perfecta para comenzar la campaña o avanzar con ella. ¿Y si en lugar de una campaña de rol es de un juego de estrategia o algún wargame? El resultado es el mismo. Carga tus maletas y las de tus compañeros de juego, prepara el material que necesites y lánzate con tus jugadores. Porque, seamos sinceros, todos, en algún momento u otro nos hemos visto con mil y una dificultades para poder jugar con una mínima continuidad. Y en este tipo de situaciones, no tratas con un grupo de 10+ personas. Si juegas una campaña de un wargame o juego de estrategia a pequeña escala o si se trata de un partida de rol, seguramente no seáis más de 5-6 jugadores (y el que venga a decirme que en una partida de rol un grupo de más de 5 + director de juego es manejable y cómodo, que se lo piense dos veces). Pero, ¿qué hacer? Porque te hallas en esa disyuntiva: quiero organizar para mí y mi grupo de jugadores habitual un pequeño retiro de turismo rural, pero, al ser pocos no podemos permitirnos los precios de las casas para grandes grupos. ¿Quiere decir eso que no podemos optar por esa opción? En casos como este, es cuando hay que profundizar en la búsqueda para hallar esos lugares que, dentro de la oferta del turismo rural, están habilitados para grupos más pequeños y que te dan la opción de llevar a cabo tus planes sin que tengas que replantearlo todo y buscar alternativas que no acaben de coincidir con lo que tenías en mente.

jueves, 18 de julio de 2013

Taxis: historia de un medio de transporte

El taxi es un medio de transporte cotidiano y habitual en todas las ciudades, hasta tal punto que resulta difícil hacerse a la idea de un núcleo urbano importante sin estos vehículos. De hecho en muchas ciudades se han convertido en una parte emblemática de las mismas al adoptar esquemas de colores propios y adaptarse a las condiciones de la misma, como los bicitaxis, taxis colectivos o, incluso los rurales burrotaxis y los taxis aéreos en zonas selváticas de difícil acceso.

Sin embargo, ¿cual es el origen del taxi? La palabra «taxi», según el Diccionario de la Real Academia Española, es una forma abreviada de la palabra «taxímetro», que a su vez deriva del griego τάξις, «tasa» y el griego μέτρον, que significa «medida». Pero la historia nos cuenta algo más sobre este medio de transporte, cuyo origen es anterior a los vehículos a motor, y todo empieza con una familia lombarda.

Los Tasso, eran una familia lombarda del siglo XII que residía en Camerata Cornello, Bérgamo. En 1624, afincados en Alemania, se convirtieron en condes. Hacia 1650 decidieron cambiar su apellido para traducirlo al alemán, pasando del italiano original "Della Torre e Tasso" a un germano Thurn und Taxis, que han conservado hasta nuestros días. En 1685, el Emperador Leopoldo I concedió a la familia el privilegio de usar el título de príncipes.

Escudo de armas de la Casa de Thurn und Taxis
Ruggiano de Tassis fundó un servicio postal en Italia a fines del siglo XV, alcanzando gran éxito. Más tarde, el 11 de diciembre de 1489, en Innsbruck, Janetto von Taxis fue designado jefe de los servicios postales del Sacro Imperio Romano Germánico. Franz Von Taxis creó la primera línea regular de coches de posta entre Holanda y Francia en 1501. Tomó como ejemplo los correos mongoles, que ofrecían servicio postal y transporte. La familia conservó esa exclusiva posición durante siglos, sin verse afectados por los diferentes conflictos bélicos y cambios geopolíticos que afectaron a Europa Central.

La compañía Thurn y Taxis duraría hasta el siglo XVIII, cuando sus sedes en territorios bajo dominio de España fueron compradas por el gobierno de ese país, dejando de operar como empresa particular en los territorios de los Borbones. Tras las Guerras Napoleónicas, las actividades del servicio postal de Thurn y Taxis se concentraron en Alemania, ofreciendo un servicio privado de correos en Baden, Hesse, Wurtemberg, Baviera, Baja Sajonia y Renania.

Ellos crearon además el cuerno postal y seleccionaron el color amarillo como distintivo del correo. El actual jefe de la casa de Thurn und Taxis es S. A. S. Alberto II de Thurn und Taxis. La familia es una de las más ricas de Alemania y residen, desde 1748, en el Castillo de St. Emmeram, en Ratisbona. El éxito de sus servicios durante los silos XV a XVIII inspiró en 2006 la aparición de un juego de mesa alemán, "Thurn und Taxis" que permite emular la creación de una red de transporte postal y de pasajeros a lo largo y ancho de Europa.

Thurn und Taxis, reglameno en español.

Desde este aristocrático y antiguo origen hasta nuestros días, los taxis nos han permitido desplazarnos aportando comodidad y libertad de desplazamientos, un servicio de gran importancia en nuestra sociedad.

miércoles, 17 de julio de 2013

Viajes en globo: desde 1782 hasta hoy, una experiencia inolvidable

El globo aerostático puede considerarse la primera experiencia aeronáutica del ser humano. Cierto es que existen leyendas de hombres que volaron mediante artilugios como las alas de Ícaro o montados sobre criaturas voladoras, como el caballo alado Pegaso, incluso Da Vinci trabajo en ello y diseño aparatos y mecanismos para que el hombre alzara el vuelo y viajara entre las nubes y en compañía de las aves. Sin embargo, el sueño de volar de la humanidad no se materializó como una posibilidad factible hasta la invención y puesta en marcha de los globos aerostáticos. Fue el 8 de agosto de 1709 cuando se realizó la primera demostración de vuelo de un globo de aire caliente. El sacerdote brasileño Bartolomeu de Gusmão hizo ascender un globo no tripulado en la Casa de Indias de Lisboa, ante la corte del rey Juan V de Portugal.

el 8 de agosto de 1709, el sacerdote brasileño Bartolomeu de Gusmão hizo la primera demostración de ascensión aérea en globo de aire caliente no tripulado en la Casa de Indias de Lisboa, ante la corte del rey Juan V de Portugal. Sin embargo, no fue hasta septiembre de 1782 que los hermanos Joseph y Jacques Montgolfier lanzaron al aire su primer modelo de globo aerostático, iniciando así una nueva era y marcando un punto de inflexión en la historia. Estos hermanos, sentados ante un fuego, observando la ascensión del humo pensaron que dicha cualidad podía aprovecharse, lo que dio paso a una serie de experimentos que les permitieron comprender que el aire caliente es más ligero que el frío, por lo que tiene tendencia a subir. Este descubrimiento les indujo a crear una máquina voladora que aprovechara este principio. El 4 de junio de 1783, en Francia, realizaron la primera demostración pública del globo aerostático. El resto, como se suele decir, es historia.

El globo aerostático siempre ha conservado su nicho en el corazón y la mente del ser humano. Pese a haber sido superado como medio de transporte aéreo por el avión, ha demostrado ser una herramienta de observación aérea excelente, una plataforma publicitaria muy eficiente por lo llamativo del mismo y una actividad de ocio que deja una huella perdurable en aquel que la practica. El vuelo ha sido siempre el anhelo del ser humano, y más allá del parapente, el paracaidismo o el vuelo en planeador, el globo aerostático combina la libertad de sentirse flotando en el aire, como un pájaro que se deja llevar por las corrientes con la accesibilidad que permite, ya que no requiere grandes requisitos para practicar esta forma de ascensión aérea.

El viaje en globo aerostático puede ser una excelente excursión para realizar con la familia y/o los amigos, una oportunidad para un encuentro romántico con tu pareja o una actividad comunal con tu empresa, asociación, etc. Sin embargo, aquí no se acaban las opciones que esta actividad aporta. Con un cierto ojo crítico se pueden descubrir más aplicaciones, porque, a fin de cuentas, el paseo en globo aerostático te permite tener una vista aérea del paisaje que recorres. ¿Por qué no aprovechar esta cualidad para darle más vida a tus aficiones mientras disfrutas de esta fantástica experiencia? Llévate la cámara de fotos, aguza el ojo y ponto a tomar fotografías aéreas de los lugares por los que pases. Con una buena resolución y el tamaño apropiado, esas fotos no sólo serán un magnífico recuerdo que puedes usar como fondo de pantalla o hacer posters con ellas, sino que, con un pequeño toque de photoshop que te permita ponerles una rejilla encima, tienes excelentes mapas para usar en tus partidas de rol o de juegos de estrategia y wargames que juegues habitualmente. ¿Por qué no hacer un mapa para jugar tus partidas de Heroclix? ¿O usar esas fotos como base para montar una mesa de juego en las que librar batallas de Flames of War o Dystopian Wars?



martes, 16 de julio de 2013

Mag Blast 3ª Ed.

¡Toma el puesto de almirante supremo de una poderosa flota interestelar en Mag Blast, el juego de atronadora acción espacial!

Construye una flota de cazas, cruceros y acorazados para comandarlas en arriesgados ataques. El objetivo: Convertir a tus enemigos en polvo espacial.

Mag Blast 3ª Edición conserva toda la diversión de las anteriores ediciones, y presenta nuevas ilustraciones del renombrado dibujante John Kovalic. Contiene 10 razas totalmente nuevas con astutos poderes, nuevas cartas de acción y de efectos de impacto directo, así como nuevas reglas revisadas. Pero no temas, los viejos conocidos del juego siguen ahí, incluyendo los escuadrones, las cañoneras, y por supuesto el famoso Mag Blast. Y lo mejor de todo, nuestro exclusivo Sistema de Selección de Blanco "Haz un ruido chorra o falla" te asegura que en el espacio todos podrán oír tus gritos.

Mag Blast 3ª Edición es un juego de efectos de sonido interestelares y diversión cósmica para 2-8 jugadores, a partir de 10 años. Una partida de Mag Blast puede jugarse en 10-20 minutos. Contiene: 1 libro de reglas y 165 cartas.

Mag Blast es un juego de cartas divertido y dinámico en el que cada jugador está al mando de una flota estelar con la que debe reducir a polvo y chatarra a sus adversarios (los demás jugadores), abriendo fuego implacablemente contra las naves enemigas mientras hace ruidos chorras imitando los sonidos de los disparos (sí, en el espacio no se transmite el sonido, pero dile eso a George Lucas y sus ruiditos de laser disparados en las batallas espaciales).

Durante la preparación del juego, cada jugador recibe la "Nave Madre" o nave de mando de una de las 10 razas disponibles en el juego. Cada raza tiene una habilidad exclusiva que le puede ayudar a imponerse contra sus enemigos en la batalla. Tras esto, se le hace entrega a cada jugador de una mano de cartas de acción (disparos y otros eventos, como campos de minas y cazas), y unas naves que debe situar en torno a su nave de mando formando una cruz. Las naves se posicionan en secreto, situando las cartas boca abajo, de manera que los demás jugadores no sepan que naves tienes y donde las sitúas. Una vez que todas las flotas están preparadas, se revelan las cartas de nave y comienza la batalla.

Durante su turno, cada jugador puede descartar cartas de su mano, comprar más naves si tiene los recursos necesarios, mover sus naves para reforzar un flanco o modificar su estrategia de combate y, lo más importante, disparar a cualquier nave enemiga que tenga a tiro jugando una carta de disparo y haciendo un ruido chorra o efecto de sonido.

El juego es rápido y dinámico, con una mecánica muy sencilla y fácilmente asimilable, sin complicadas estrategias de juego ni decisiones lentas. Cuando llega tu turno de juego, líbrate de esas cartas inútiles, mueve tus naves o compra más y, ¡dispara, dispara, dispara! Crea rápidas alianzas para destruir al adversario más débil o con más daños recibidos, traiciona a tu aliado cuando menos se lo espere, cambia de objetivo si te resulta conveniente, pero hazlo rápido y coge a tus enemigos desprevenidos. Mag Blast es un juego que se disfruta con esta dinámica explosiva de turnos rápidos, en el que la acción se desarrolla al frenético ritmo de una auténtica batalla espacial. Debido a su fácil mecánica, todos tienen la posibilidad de alzarse con la victoria, sin importar si es tu primera partida o eres un veterano de las guerras espaciales.

Aunque pueda parecer infantil, Mag Blast, con su regla de "Haz un ruido chorra o falla", hace que los jugadores tengan que hacer efectos de sonido ridículos al disparar sus naves, de lo contrario se considera que el rayo ha fallado su objetivo, pero, esto hace que vuelvas a rememorar esos tiempos de la infancia en que los comics estaban llenos de sonoras onomatopeyas. Mag Blast es un juego para olvidarse de los problemas y sumergirse en esa experiencia de batalla espacial con combates en gravedad cero, con mucho humor, efectos de sonido chorras y cartas genialmente ilustradas por John Kovalic. Este juego es una excelente recomendación para pasar una tarde entretenida e iniciarse en los juegos de cartas no coleccionables. No importa la veteranía o la edad, tan sólo el querer pasarlo bien.

lunes, 15 de julio de 2013

Verano, hacia el extranjero y más allá

Los idiomas son esa gran barrera que puede suponer una importante limitación a nivel personal, profesional y de ocio. El carecer de conocimientos en, al menos un segundo idioma, puede llevar a situaciones frustrantes, coartando las opciones disponibles para buscar empleo, establecer relaciones interpersonales y ampliar tus horizontes a nivel cultural y de ocio. Porque, seamos sinceros, el ocio alternativo y de cultura friki en España resulta, en muchos aspectos, frustrante. La cerrilidad de las grandes editoriales en cuanto a que material de fuera se edita aquí, los elevados precios que limitan las posibilidades de comprar libros, comics, juegos y otros materiales para el ocio, los prejuicios obsoletos que perjudican a formas de ocio diferentes... A causa de estos y otros factores, acabas, tarde o temprano, acudiendo a material en otros idiomas, y visitando tiendas on-line de otros países para consultar precios (más bajos) y los costes en gastos de envío (muy altos al ser envío internacional). De manera que acaba siendo frustrante el encontrarte limitado por la falta de ofertas que encontramos en España y más frustrante todavía resulta el hallarte con material muy bueno, muy interesante, al que no puedes acceder a causa de que está en un idioma que desconoces.

También tenemos la cuestión de los viajes referenciales. Muchas veces existe ese anhelo de viajar a un determinado lugar o ciudad, que por su oferta cultural, por sus atractivos turísticos o por por sus conexiones con tus aficiones particulares se convierte en un destino buscado. Sí, existen muchísimas razones para visitar Londres, pero, ¿y que tal recorrer las calles donde actuó Jack el Destripador? ¿Seguimos la ruta que hace el Dr. Gull en "From Hell"? Crucemos el océano. En la costa oeste de USA tenemos dos ciudades emblemáticas para los aficionados al horror: Baltimore, donde seguir la pista de Edgar Allan Poe y Providence, donde vivió y murió H.P. Lovecraft. Y si vas un poco más al norte, en el estado de Maine es donde vive Stephen King.

Y ya que hablamos de terror y las aficiones particulares, como jugador de rol y seguidor incondicional de H.P. Lovecraft, me encanta el juego de rol de La Llamada de Cthulhu, y sin embargo, veo con horror y desesperación como Chaosium, la editorial americana, edita y reedita magníficos suplementos para el juego que aquí no ven la luz y que, por lo tanto, sólo puedo acceder a ellos en inglés y a través de distribuidores que sirvan dicho material, doble frustración.

Por ello, el verano es un momento idóneo para desempolvar las viejas neuronas y aprovechar para estudiar idiomas. Y, sin duda, las mejores opciones para desarrollar y aprender nuevas habilidades lingüisticas sea viajar al extranjero, para, sumidos en un entorno en el que se habla un idioma diferente, podamos maximizar nuestra experiencia estudiantil.

martes, 9 de julio de 2013

Crisis: El juego para banqueros sin escrúpulos

¡Ha llegado la Crisis! Los pilares del sistema financiero se están derrumbando, al tiempo que nuestras más queridas y arraigadas tradiciones de avaricia, beneficios y explotación se ven amenazadas.

Como Consejero Delegado de un “Banco Global”, tienes la responsabilidad personal de hacer lo que sea necesario para asegurarte un confortable retiro. Pide medidas de rescate financiero al gobierno, concédete primas y, cuando nadie te esté mirando, malversa cuanto puedas, antes de que la Crisis te alcance.

Crisis es un juego de cartas ameno, sencillo y divertido en el que cada jugador se pone al mando de un "Banco Global" que tiene que "gestionar". El objetivo consiste en convertirse en el banquero más rico a base de malversar fondos y adjudicarse primas.

Cada jugador, en su turno, puede invertir en Fuerza de Trabajo, la cual otorga al banquero cartas de confianza. El problema está en que, posteriormente debe ser capaz de pagar el mantenimiento de esa fuerza de trabajo. A causa de ello, puede parecer conveniente ser precavido, pero el juego premia el riesgo, e incluso, si a causa de las deudas llegas a arruinar el banco, aun puedes optar a ganar la partida si has conseguido malversar (esconder cartas de valores sin que los demás se den cuenta, es decir, hacer trampas) o adjudicarte primas, de manera que, al final gana el que más millones se halla llevado.

Para sufragar los gastos, existen cartas de Activos con diferentes valores entre 2 y 3 millones. En caso de no poder pagar toda la Fuerza de Trabajo, el jugador puede gastar cartas de confianza, que le aportan fondos mediante rescates del gobierno. Y, finalmente, puede poner activos en las Fuerzas de Trabajo como deuda y coger una carta de Evento. Las cartas de Evento pueden servir para enriquecerse (recibiendo activos en función de la deuda invertida, por ejemplo), para perjudicar a los demás (inspecciones de hacienda) o para adjudicarse primas.

Una vez hecho todo esto, se acaba el turno del jugador activo y se pasa al siguiente. Cuando un jugador no pueda hacer frente a los pagos de la Fuerza de Trabajo, por carecer de Activos suficientes y haberse quedado sin cartas de Confianza, se declara en Bancarrota. Como ya he explicado más arriba, esto no lo saca definitivamente. En el momento en que todos los bancos menos uno se han arruinado, se hace el recuento final de las fortunas acumuladas, incluyendo las cartas de Activos que se han ocultado de los demás jugadores, las depositadas en Paraíso Fiscal y las concedidas como Primas. También hay algunos bonus extra (por ejemplo, para el último banco que quede en activo). El que, tras el recuento final, haya obtenido más dinero, se alza con la victoria.

Es una visión satírica de la "excelente gestión" de los banqueros y el capitalismo agresivo y una excelente manera de pasar el rato con un juego rápido y divertido, que se explica en muy poco tiempo a los jugadores novatos y con el que rápidamente se coge la dinámica. Altamente recomendable para aquellos que busquen un juego con estas características y con un coste asequible (12,95€).

jueves, 4 de julio de 2013

Books from the Crypt #25: El escribano del secreto

Título: El escribano del secreto
Autor: Joaquín Borrell
Año: 1996
Género: Histórica
Sinopsis:
Hallará quien lea esta historia gran deleite y enseñanza. Se cuentan en ella muchas penas y contentos vividos por don Esteban de Montserrat, escribano del secreto en el Oficio de la Santa Inquisición en el año del Señor de 1561. Y también hay hechos de carreteros moriscos y cristianos viejos, de gitanos e inquisidores, de novicias, conversos, gente noble y otra de mal vivir, y sucesos de gran gusto y pasatiempo; y se diserta de lo humano y lo divino, con otros muchos acaecimientos que causarán gran maravilla en el ánimo del lector.

Crítica:
El escribano del secreto es una novela histórica que profundiza en los hechos y vivencias de un escribano del secreto, Esteban de Monserrat, un simple escribano que trabaja transcribiendo las audiencias y juicios del tribunal de la Santa Inquisición en la Valencia de 1561. Narrada en primera persona, se trata de los hechos que acontecen al protagonista con respecto a una serie de hechos que implican como posible hereje al fallecido hermano de uno de los inquisidores del tribunal, partiendo desde la delación de un carretero morisco. A medida que van surgiendo nuevas acusaciones, el protagonista se ve envuelto en una serie de desventuras y vivencias para ayudar a la hija del fallecido, una novicia que, alegremente, se lanza a la aventura de demostrar la inocencia de su padre.

La novela sirve como reflexión sobre los desmanes del Santo Oficio, para el que la mera acusación, pese a carecer de pruebas o ser un simple rumor, ya era señal de culpabilidad y dudar del juicio de los Inquisidores era muestra de herejía. Sin embargo, el autor nos describe el sórdido mundo de la Santa Inquisición desde una perspectiva cercana, amena y satírica: fiscales y corchetes incompetentes, torturadores geriátricos, juntas de teólogos pedantes y soporíferos, etc. De esta manera, haciendo uso del humor y de las curiosas desventuras a las que el protagonista se ve conducido mientras ayuda a la novicia en su investigación, asistimos a un retrato de la sociedad de la época, los abusos de la Inquisición, discusiones sobre filosofía y teología a través de una trama sumamente amena.

Combinando el retrato de la época con los desmanes en los que se ve envuelto el protagonista, el autor desarrolla una interesante novela que cumple plenamente su objetivo: enganchar al lector y, mediante los recursos de la trama, hacerle reír y reflexionar sobre la religión y los abusos que se cometen en nombre de la misma. Esta novela no es una lectura exclusiva para los aficionados al género histórico, sino que puede servir como introducción al mismo para aquellos que deseen probarlo o, simplemente, como una lectura divertida y recomendable.

lunes, 1 de julio de 2013

Turismo rural: una alternativa para el ocio friki

El verano es el periodo de vacaciones por excelencia, aunque tampoco se quedan atrás otras épocas consagradas al ocio como la semana santa y las diversas festividades regionales, así como la navidad. Durante estos periodos de descanso, el organizar actividades de ocio y tiempo libre se convierte en una prioridad, ya que hay que buscar la forma de disfrutar de estos periodos, sobretodo en compañía de amigos y/o familia. El viaje es siempre un clásico, ya que permite desplazarse a destinos turísticos y disfrutar de un tiempo de ocio ya programado o simplemente dedicarse a disfrutar del sol y la playa. Otra opción a tener en cuenta es el turismo rural: la montaña, tierra adentro, disfrutando de espectaculares entornos, de la paz y la tranquilidad en casas rurales y con la posibilidad de entrar en contacto con la naturaleza y ejercitarse en actividades de exterior propias de los entornos rurales, como la bicicleta y el senderismo, sólo por nombrar dos clásicos.

Pero el friki medio, el jugador de rol, de eurogames y otros juegos de mesa, el aficionado a los wargames y demás juegos de estrategia, ¿qué puede hacer? Los periodos vacacionales son ideales para, una vez libres de las restricciones horarias que impone la jornada laboral o de estudios, reunirse con los amigos para disfrutar de las aficiones comunes. Es el momento ideal para poder organizar esos pequeños eventos y convivencias que ayudan a forjar los lazos de amistad y son recompensados con horas y horas de diversión ante la mesa de juego en buena compañía. Es el momento ideal para que esa asociación de juegos de rol o de estrategia reúna a sus socios para un fin de semana de ocio y torneos y así disfrutar más de la experiencia de juego, o, incluso, reunirse dos o más asociaciones para organizar unas jornadas de convivencia para estrechar lazos en torno al tablero y así proyectar un futuro de colaboración y prosperidad mutua.

Este tipo de actividades siempre es mejor realizarlas en un retiro, un lugar donde alejarse del mundanal ruido y convivir en torno a la mesa de juego en entornos que ofrezcan la posibilidad de realizar otras actividades alternativas y donde poder olvidarse temporalmente del caos y el agobio de la ciudad. Para estas situaciones, las casas rurales son un lugar idóneo. Situadas en entornos alejados de la ciudad, ofrecen todas las posibilidades de aislamiento, tranquilidad, alojamiento idóneo y capacidad de programar y planear actividades alternativas para desentumecer los viejos músculos tras una sesión de juego.




Villa Cornelius es una casa rural de estilo toscano en la provincia de Toledo, en la villa de Las Herencias, comarca de Tierras de Talavera. Situada en un idílico entorno rural con el paso del río Tajo por la cercana villa, se halla a 10km de Talavera de la Reina y a 1,5h  de Madrid.

La existencia de un rico ecosistema fluvial atrae una gran población de aves, lo que incentiva la belleza y atractivos del lugar creando un paraíso para los aficionados a la ornitología y la pesca.

La casa data de finales del siglo XVIII, en concreto de 1799, lo que situa su construcción en el margen de un cambio de siglo en una época bastante activa de la historia de España, con el Imperio convertido en un sueño y la inminente invasión francesa unos años más tarde. Sin embargo no fue readaptada para su actual uso como casa de turismo rural hasta 2012, obteniendo la máxima categoría de la Consejería de Turismo de Castilla La Mancha.

Para los aficionados a la historia, se pueden rastrear los antecedentes de la zona hasta los íbero-celtas, que poblaron esta zona hasta la llegada de Roma y la conquista de la península ibérica, convirtiéndose los íbero-romanos en la población principal. Esta permaneció hasta la conquista musulmana que impuso un nuevo cambio en la población hasta el fin del dominio islámico. Tras la expulsión de la población musulmana, se produjo una repoblación por parte de castellanos oriundos de Talavera. La propia página web de Villa Cornelius ofrece información adicional sobre la zona, actividades deportivas y de ocio complementarias, así como sobre la vecina villa de Las Herencias. Se puede encontrar también direcciones y teléfonos de interés, tales como la Oficina de Turismo de Talavera, comercios, ofertas de ocio alternativas, restaurantes recomendados, etc.

En conclusión se puede estimar que Villa Cornelius, tanto por sus características propias como por la excelente ubicación, ofrece un lugar idóneo para disfrutar de las excelencias del turismo rural, pasando unos días en una zona de gran belleza paisajística, con atractivos entornos donde practicar la pesca, la ornitología y otras actividades de ocio y deportivas. También ofrece el refugio de una próxima villa y la cercanía de Talavera, por lo que se pueden hacer escapadas a un entorno más urbano, en donde disfrutar de la gastronomía tradicional de la zona o de diversiones más propias de la ciudad como el teatro o el cine.

Para más información, se puede contactar en la siguiente dirección:
Casa Rural Villa Cornelius
C/ Príncipe nº 6
Las Herencias,
CP: 45664
Provincia de Toledo
Castilla La Mancha
Tf. Fijo: (+34) 925 -709 111
Tf. Móvil: (+34) 606 338 224
reservas@villacornelius.com