miércoles, 28 de marzo de 2012

Yo, Morlock #10: Huelga General

Mañana, 29 de Marzo, se convoca a los españoles a una Huelga General contra la reforma laboral realizada por el gobierno del PP. Este partido ha usado su posición mayoritaria para tomar medidas que acrecientan la grave situación de la economía y sociedad española, que merman nuestros sistemas sanitario y educativo, y provocan un crecimiento del desempleo, al igual que una pérdida de cobertura social. Por todo ello, hay que manifestarse, mostrar que el pueblo tiene voz y que debe ser escuchado más allá del periodo electoral. Es nuestro derecho el hacer huelga, y es nuestro deber hacernos oír para que nuestro gobierno sepa que no estamos conformes con sus medidas. Porque en un estado democrático, la base del poder reside en la ciudadanía y, por tanto, los que nos legislan y rigen deben saber que su poder emana de nosotros. No debemos dejarnos amedrentar por la política de Estado de Miedo y su manipulación informativa y propagandística. Españoles, alzaos y haced que se os escuche.

Iniciativa espontánea popular frente a la violación de nuestros derechos más fundamentales.

Vivimos en un país donde...
...se priorizan los intereses de la banca, grandes empresas y patrimonios, frente al mantenimiento de una sanidad y educación pública básica.
...hay más desempleo que nunca. El gobierno con la excusa de intentar crear puestos de trabajo, aprueba una reforma laboral que abarata y fomenta el despido en toda empresa que simplemente no haya aumentado sus beneficios y les da el poder para bajarnos el salario, aumentarnos la jornada laboral o cambiarnos de ubicación bajo amenaza de despido procedente.
...no se lucha contra la evasión y el fraude fiscal de las grandes fortunas, pero se fustiga con impuestos al trabajador y al pequeño/mediano emprendedor.
...se mantienen duplicidades administrativas u órganos sin utilidad práctica como el senado y las diputaciones, con elevados salarios y privilegios para los políticos, mientras al mismo tiempo se recorta en maestros, médicos y asistencia social.
...se declara inocente a un político como Francisco Camps que ha dejado en la quiebra a una comunidad, mientras se condena a un juez como Baltasar Garzón que le investigó para luchar contra la corrupción.
...el cargo de jefe de estado es hereditario, de escasa transparencia y tiene a su favor el servilismo/autocensura de medios de comunicación.
...miles de familias son obligadas a dormir en la calle, expulsadas de su hogar por las entidades financieras, mientras casi un millón de viviendas permanecen vacías y cerradas en manos de especuladores que esperan el momento adecuado para venderlas.
Por todo ello y mucho más los ciudadanos estamos indignados.

Ya es hora de demostrar a quienes acaparan el poder, que el único poder válido será aquel que emane directamente del pueblo.

Cómo te afecta la huelga, tanto si la secundas como si no
Este jueves 29 de marzo se celebra la sexta huelga general de 24 horas en la democracia española y la primera desde que el Partido Popular llegara a la Moncloa en noviembre de 2011.

La jornada de protesta ha sido convocada por los sindicatos en respuesta a la reciente reforma laboral aprobada por el Gobierno de Rajoy.

Estos son los aspectos a tener en cuenta como trabajador tanto si se decide secundar la huelga como si se opta por trabajar.

Si se secunda la huelga

  • Duración. La huelga general del jueves 29 marzo es de 24 horas por tanto se inicia a las 0:00 y dura hasta las 23:59 del 29. En las empresas con trabajo a turnos, afectaría al turno de la noche del 28 al 29.
  • Un derecho. El ejercicio del derecho de huelga es un derecho fundamental reconocido en la Constitución española y no depende de la voluntad del empresario. Por lo tanto, la empresa no puede obligar a trabajar, ni presionar o amenazar para que se trabaje, ni despedir por secundarla. Si lo hace, se puede recurrir a los representantes sindicales y denunciarlo.
  • Avisos. Los trabajadores no tienen obligación de manifestar con antelación si la secundarán, aunque pueden hacerlo de manera voluntaria, simplemente la empresa constatará que ese día no se ha asistido al trabajo sin que sea necesaria ninguna comunicación escrita o verbal. Conviene repasar la nómina de abril, en la que se aplicará el descuento
  • Sustituciones. La empresa no puede sustituir a los trabajadores en huelga ese día por trabajadores contratados a tal efecto. Tampoco por otros trabajadores de la empresa que no realicen esas funciones o no tengan esa categoría laboral.
  • Para la Seguridad Social. A efectos de prestaciones de la Seguridad Social el día de huelga se está en situación de alta especial. Secundar la protesta conlleva la pérdida completa del sueldo de ese día: descontarán las horas perdidas del salario, la parte proporcional de las pagas extra y de los complementos, y la empresa no cotizará por el trabajador ese día a la Seguridad Social.
  • Descuentos en nómina. Para calcular el descuento por el día de huelga hay que coger el salario bruto de la nómina del último mes (febrero en este caso), por ejemplo 1.400 euros, y dividir la cantidad entre los 30 días del mes (1.400/30= 46.66 euros). Por tanto, la nómina del mes de abril será de 1.400 euros menos esa cantidad (1.400 - 46,66 euros = 1353,33 euros). Y el descuento será en la nómina de abril y no en la de marzo por la fecha de la huelga, casi a final de mes. Si las pagas están prorrateadas, estarán incluidas en el bruto y ya se habrá hecho el descuento. Si se cobran aparte descontarán además la parte proporcional a un solo día. No se pueden descontar otras cantidades, ni días de vacaciones, ni pedir que se compense el día de huelga con un festivo o por horas, etc. No se debe calcular el descuento dividiendo por días laborables y en ningún caso lo obtenido debe ser restado del neto, sino del bruto.

Si no se hace huelga

  • Piquetes: Todo trabajador tiene derecho a acudir a su puesto de trabajo con normalidad. La Ley permite que existan piquetes informativos y persuasivos en los centros de trabajo, pero éstos no pueden impedir que el trabajador que lo desee siga con su actividad laboral.
  • Problemas de transporte. Si por problemas de transporte público no se puede llegar o se llega tarde, se debe presentar un justificante emitido por la empresa de transportes.
  • La empresa está parada. Si se acude y la empresa no tiene actividad por cualquier motivo, se contabiliza como día trabajado con normalidad.
  • Ausencia: Puede darse el caso de que por vacaciones, libranzas o razones médicas, ese día el trabajador no acuda a trabajar pero tampoco esté en huelga. Si es así esa jornada se contabiliza como trabajado, siempre y cuando esté adecuadamente justificada la ausencia.

jueves, 22 de marzo de 2012

John Carter de Marte, el héroe de Barsoom

John Carter es un personaje ficticio creado por Edgar Rice Burroughs para su Serie de Marte. Es un ex-capitán  del ejército confederado nacido en Virginia que, tras la victoria del norte en la Guerra Civil americana, decide marchar al Oeste en busca de fortuna como buscador de oro. Mientras se esconde de los apaches en una cueva, su cuerpo queda paralizado y realiza un viaje astral que le lleva hasta Marte, llamado Barsoom por los nativos. Allí, sólo, desnudo, perdido en un mundo hostil, traba contacto con los bárbaros marcianos verdes y da comienzo a sus aventuras. Debido a que su musculatura está acostumbrada a la mayor gravedad y presión atmosféricas de la Tierra, en Marte tiene una fuerza y agilidad sobrehumanas, que le permiten realizar proezas físicas de categoría heróica.

Carter mide 6 pies y 2 pulgadas (1,88 m) y tiene los ojos gris acero y pelo negro muy corto. Burroughs lo describe como inmortal. En las primeras páginas de Una princesa de Marte, se revela que Carter no puede recordar su infancia (a pesar de ello cuando conoce a su hijo Carthoris lo describe diciendo "tenía ojos como los de mi madre"), después de haber sido siempre un hombre de unos treinta años. Muchas generaciones lo han conocido como "el tío Jack", pero siempre sobrevivió para verlas envejecer y morir, mientras que él seguía siendo joven. Su carácter y cortesía ejemplifican los ideales del sur estadounidense antes de la guerra.

Periódicamente, John Carter logra regresar a la Tierra donde transcribe sus aventuras en Barsoom en un diario que va legando a su sobrino, Edgar Rice Burroughs, que se encarga de publicarlo. Estas narraciones incluyen notas de Carter en las que explica detalles sobre la vida en su nuevo hogar. Estos detalles por parte del autor dan una mayor consistencia al mundo descrito en las novelas de la Serie Marciana y aportan una mayor riqueza al trasfondo.

John Carter como arquetipo heróico 
El personaje es de tipo heroico, con las cualidades que se atribuyen al mito del héroe. Al igual que los caballeros andantes medievales se distingue por su valentía, sentido del honor, defensa del débil, carácter noble, aspiraciones aristocráticas, generosidad, amor a la batalla, exaltación de la amistad e idealización del amor.

En la lucha, aunque en Marte conocen las armas de fuego, rara vez se utilizan, prefiriéndose el empleo de los puños o las armas blancas, más propias de caballeros. Esta característica se da también en el otro personaje de Burroughs, el más conocido Tarzán.

Por otra parte, comparte caracteres con los dioses y semidioses de la antigüedad clásica, como la inmortalidad, la fuerza y la agilidad extraordinarias, la resistencia a la fatiga, la pronta recuperación de las heridas, etc. En lo posible, se trata de racionalizar estas cualidades atribuyéndolas en parte a la gravedad marciana o al poder curativo de sus hierbas medicinales.

En el aspecto amoroso, es destacable la dedicación exclusiva y caballeresca a su dama, Dejah Thoris, descartando cualquier mención explícitamente sexual o relación con otras mujeres, por muy atractivas y tentadoras que puedan resultar.

Aunque John Carter es el protagonista habitual de la serie, en algunos de los títulos lo son sus hijos Carthoris y Tara, e incluso su nieta Llana.

La Serie Marciana


  • Una princesa de Marte (A Princess of Mars) 1917
  • Los dioses de Marte (The Gods of Mars) 1918
  • El señor de la guerra de Marte (The Warlord of Mars) 1919
  • Thuvia, la doncella de Marte (Thuvia, Maid of Mars) 1920
  • El ajedrez viviente de Marte (The Chessmen of Mars) 1922
  • El cerebro supremo de Marte (The Master Mind of Mars) 1928
  • Un guerrero de Marte (A Fighting Man of Mars) 1931
  • Espadas de Marte (Swords of Mars) 1936
  • Los hombres sintéticos de Marte (Synthetic Men of Mars) 1940
  • Llana de Gathol (Llana of Gathol) 1948
  • John Carter de Marte (John Carter of Mars) 1964

Fauna de Barsoom descrita por Burroughs
  • Apt: animal corpulento de piel blanca muy parecido al hipopótamo terrestre, pero con dos colmillos que salen uno a cada lado de la mandíbula inferior y dos ojos ovalados que están compuestos por miles de ojos menores. Tiene seis miembros, cuatro de los cuales tienen función de patas para el desplazamiento y dos más que salen a cada lado del cuello que terminan en dos manos blancas y sin pelo con las que toma a la presa.
  • Banth: fiera parecida al león terrestre que vive en las colinas que bordean los mares muertos de Marte. Tiene diez miembros a manera de patas que sostienen su cuerpo esbelto, flexible y casi desprovisto de pelo a excepción de la melena rizada que circunda su cabeza.
  • Calot: animal robusto, de corpulencia parecida a la del perro, pero su cabeza es parecida a una rana con poderosas mandíbulas. Tiene diez patas cortas. Los marcianos verdes suelen usarlos como compañeros en la lucha o en sus juegos de gladiadores.
  • Darseen: reptil semejante al camaleón.
  • Orluk: animal de piel rayada negra y amarilla, que habita en las cercanías del Apt.
  • Silian: reptiles que se arrastran por el cieno y habitan en el mar de Korus.
  • Sith: poderoso animal parecido al tábano pero corpulento como un toro. Habita en las selvas del ecuador marciano, aunque está próximo a su extinción. Es cazado por su veneno.
  • Thoat: caballo marciano de color verde oscuro con cuatro patas a cada lado que carecen de pezuñas, está desprovisto de pelo; sus costados son de un vivo color amarillo. Son bestias estúpidas y feroces, capaces de devorar a su jinete si este no va con cuidado. Se conocen dos especies que difieren en su tamaño. Los de mayor tamaño son usados por los marcianos verdes, mientras que los más pequeños son las monturas de los marcianos rojos.
  • Zitidars: bestias de tiro, semejantes a mastodontes.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Edgar Rice Burroughs, el inmortal escritor de aventura pulp

Edgar Rice Burroughs (Chicago; 1 de septiembre de 1875 – Encino, California; 19 de marzo de 1950) fue un destacado escritor pulp de género fantástico que se hizo célebre por sus sagas de aventuras ambientadas en mundos exóticos. Sus éxitos más populares son las historias del mundialmente famoso Tarzán, las aventuras de John Carter en Barsoom (Marte), Carson Napier en Amtor (Venus) y Pellucidar (un mundo subterráneo dentro de la Tierra).

Asistió a la Harvard School de Chicago donde entró en contacto con el mundo clásico de Grecia y Roma. Tras su paso por la escuela se fue a vivir al rancho ganadero de su hermano donde trabajó dos años de vaquero. Después ingresó en la Philips Academy de donde lo expulsarían por perezoso. Tras un período de entrenamiento en la Academia Militar de Míchigan, entró a formar parte del Séptimo de Caballería de los EE. UU. y llegó a luchar contra los apaches en Arizona pero pronto lo licenciaron al descubrir su minoría de edad, lo que lo llevó a volver a Chicago y dedicarse a una serie de trabajos diversos no muy bien pagados, tanto allí como en Idaho.

En 1912, a los 36 años de edad y bajo el seudónimo de Normal Bean que apareció impreso como Norman Bean, publicó su primer relato, Bajo las lunas de Marte, en la revista All-Story Weekly, obra que le reportó 400 dólares. En octubre de ese mismo año, esta vez con su nombre real, publicó Tarzán de los monos, que en 1914 aparecería en formato de libro.

En 1923, Burroughs fundó su propia compañía, la Edgar Rice Burroughs, Inc., y comenzó a imprimir sus propios libros a lo largo de 1930

Durante el ataque a Pearl Harbor, Burroughs vivía en Hawaii y, a pesar de su edad solicito permiso para convertirse en corresponsal de guerra. El permiso le fue concedido, convirtiéndose en uno de los corresponsales de guerra más ancianos de USA durante la II Guerra Mundial. Cuando el conflicto acabó, Burroughs se trasladó a Encino, California, donde, tras diversos problema de salud, murió de un ataque al corazón el 19 de marzo de 1950, tras haber escrito más de 70 novelas.

viernes, 16 de marzo de 2012

Nuckelavee, el horror marino de las Orcadas

El Nuckelavee o Nuckalavee es una criatura del folklore de las Islas Orcadas. Considerado como el más horrible de los elfos de Escocia, vive principalmente en el mar, aunque también se le considera responsable de arruinar las cosechas, provocar epidemias y causar sequias. Su aliento podía marchitar los cultivos y enfermar a los animales.

Su apariencia es semejante a la de un centauro, con patas que son en parte aletas, una enorme boca abierta y un único ojo gigante que arde con una llama roja. Algunas fuentes como Abbey Lubbers, Banshees, and Boggarts de Katharine Mary Briggs, lo describen como un ser con cabeza de caballo y un torso con cabeza humana que le surge en mitad del lomo.

Tal vez el detalle más horrible de esta criatura es que no tiene pìel, está despellejado. Su sangre negra fluye a través de venas amarillas y sus pálidos tendones y poderosos músculos se muestran como una masa pulsátil. El Nuckelavee siente aversión hacia el agua corriente, por lo que aquellos que son perseguidos por esta criatura no tienen más que cruzar un arroyo para librarse de él.

La vieja práctica de quemar el sargazo para recolectar algas, como se decía, era una terrible ofensa para el Nuckelavee. La criatura no podía soportar el olor acre del humo y esto lo condujo a una rabia extrema y diabólica. En este estado expresaba su ira con una enfermedad mortal conocida como "Mortasheen". Una vez propagada, se extendía por todas partes de las islas donde se practicaba la quema del sargazo. La venganza de Nuckelavee era terrible y completa.

jueves, 15 de marzo de 2012

Requiescat in Pace: Howard Phillips Lovecraft, 75 años de su muerte

Howard Phillips Lovecraft
Providence, 20 de Agosto de 1890 - Providence, 15 de Marzo de 1937
Escritor, Erudito y Caballero

Howard Phillips Lovecraft fue un escritor estadounidense, autor de novelas y relatos de terror y ciencia ficción. Se lo considera un gran innovador del cuento de terror, al que aportó una mitología propia (los mitos de Cthulhu), desarrollada en colaboración con otros autores y aún vigente. Su obra constituye un clásico del terror cósmico materialista, una corriente que se aparta de la temática tradicional del terror sobrenatural (satanismo, fantasmas), incorporando elementos de ciencia ficción (razas alienígenas, viajes en el tiempo, existencia de otras dimensiones). Cultivó también la poesía, el ensayo y la literatura epistolar.

El nombre de Lovecraft es sinónimo de ficción de horror; sus escritos, particularmente los Mitos de Cthulhu, han influido a los autores de ficción a lo largo y ancho del mundo, y podemos encontrar elementos lovecraftianos en novelas, películas, música, videojuegos, cómics y dibujos animados. Por ejemplo, los villanos de Gotham City en Batman son encarcelados en el Asilo Arkham, en Arkham, una invención de Lovecraft. Muchos escritores modernos de terror, como Stephen King, Bentley Little, Joe R. Lansdale, por nombrar a unos pocos, han citado a Lovecraft como una de sus más importantes influencias.

Lovecraft fue un escritor relativamente desconocido en su propia época. Mientras que sus historias se habían hecho un lugar en publicaciones como Weird Tales, mucha gente no conocía su nombre. A pesar de ello, mantenía regularmente correspondencia con otros escritores contemporáneos, como Clark Ashton Smith y August Derleth, gente que se convirtió en buenos amigos suyos, incluso sin haberse nunca conocido en persona. Este nutrido grupo de escritores llegó a conocerse como el "Círculo de Lovecraft", ya que tomaban prestados elementos de las historias de Lovecraft - libros misteriosos con nombres inquietantes, panteones de dioses extraterrestres, como Cthulhu y Azathoth, y lugares como Miskatonic y Arkham - para usarlos en sus propias historias (con la bendición y ánimo de Lovecraft). Se ha sugerido que fueron los esfuerzos del Círculo de Lovecraft - particularmente August Derleth - los que evitaron que el nombre y las historias de Lovecraft desaparecieran completamente en la oscuridad.

Después de la muerte de Lovecraft, el Círculo de Lovecraft siguió contribuyendo a su leyenda. August Derleth fue, probablemente, el más prolífico de todos ellos, ya que amplió y extendió la visión de Lovecraft. Las contribuciones de Derleth han sido controvertidas, ya que mientras Lovecraft nunca consideró a su panteón de dioses extraterrestres más que como parte de la trama argumental, Derleth creó una cosmología completa, con una guerra entre Los Antiguos o Dioses arquetípicos, como Hypnos o Ulthar, y los Dioses Primigenios, como Cthulhu y Nyarlathotep. Además, asoció a los Dioses Primigenios a los cuatro elementos. Algunos fans de Lovecraft no han visto con buenos ojos dichas modificaciones, puesto que parecen contradecir la visión de Lovecraft de un universo desordenado y sin plan, donde los seres menos malevolentes simplemente no se interesaban en la humanidad. La pregunta que todo fan se hace es ¿Hubiera Lovecraft aprobado las extensiones de Derleth? Se dice que Lovecraft era muy comprensivo sobre esta clase de adiciones y modificaciones, por lo que probablemente hubiera dado el visto bueno a Derlerh, pero no lo hubiera adoptado para sus propias historias. Si había un Círculo de Lovecraft, entonces la versión de Derleth sería un añadido interesante, pero no formaría parte del Círculo.

El trabajo de Lovecraft ha sido agrupado en tres categorías por algunos críticos. Mientras que Lovecraft prefirió no referirse a estas categorías él mismo, sí escribió en alguna ocasión: "Existen mis piezas Edgar Allan Poe y mis piezas Dunsany -pero- ¿dónde están mis piezas Lovecraft?

Historias macabras (c. 1905–1920)
Historias del Ciclo del Sueño (c. 1920–1927)
Los Mitos de Cthulhu / Lovecraft (c. 1925–1935)

Algunos críticos no ven la diferencia entre el Ciclo del Sueño y los Mitos de Cthulhu, frecuentemente señalando el recurrente Necronomicón y los subsiguientes dioses. Una explicación frecuentemente argüida es el que el Ciclo Del Sueño pertenece más a un género de fantasía en tanto que Los Mitos pertenece a la ciencia ficción.

Las pesadillas que sufría Lovecraft le sirvieron de inspiración directa para su trabajo, y es quizás una visión directa de su inconsciente y su simbolismo explica su continuo revuelo y popularidad. Todos estos intereses le llevaron a apreciar de manera especial el trabajo de Edgar Allan Poe, quien influyó fuertemente en sus primeras historias, de atmósfera macabra y ocultos miedos que acechan en la oscuridad. El descubrimiento de Lovecraft de las historias de Edward Plunkett, Lord Dunsany, llevó su literatura a un nuevo nivel, resultando en una serie de fantasías que tomaban lugar en la tierra de los sueños. Fue probablemente la influencia de Arthur Machen, con sus bien construidos cuentos sobre la supervivencia del antiguo mal y de sus creencias místicas en misterios ocultos que yacían detrás de la realidad que finalmente ayudaron a inspirar a Lovecraft a encontrarse a sí mismo a partir de 1923.

Otra inspiración provino de una fuente insospechada: los avances científicos en áreas como la biología, astronomía, geología y física, que reducían al ser humano a algo insignificante, impotente y condenado en un universo mecánico y materialista, un pequeñísimo punto en la vastedad infinita del cosmos. Estas ideas contribuyeron de forma decisiva a un movimiento llamado cosmiquismo, y que le dieron a Lovecraft razones de peso para su ateísmo.

Esto lo llevó a un trono oscuro con la creación de lo que es hoy llamado comúnmente el Mito de Cthulhu, un panteón de deidades alienígenas extradimensionales y horrores que se alimentan de la humanidad y que tienen trazos de antiguos mitos y leyendas. El término Mito de Cthulhu fue acogido por el autor August Derleth después de la muerte de Lovecraft. El autor se refería a su mitología artificial como Yog-Sothothery.

Sus historias crearon uno de los elementos de mayor influencia en el género del horror: el Necronomicón, el escrito secreto del árabe Abdul Alhazred. El impacto y la fortaleza del concepto del mito ha llevado a algunos a concluir que Lovecraft basó su trabajo en mitos pre-existentes y en creencias ocultistas. Ediciones apócrifas del Necronomicón también han sido publicadas a través de los años.

Su prosa es anticuada, y frecuentemente usaba vocabulario arcaico u ortografía en desuso, así como adjetivos de extraño uso (gibosa, ciclópeo, atávico) e intentos de transcribir dialectos, que han sido calificados de imprecisos. Su trabajo, al ser Lovecraft un anglófilo, está plasmado de un inglés británico utilizando comúnmente escritura anacrónica.

Lovecraft fue un prolífico escritor de cartas. Durante su vida escribió miles de ellas, aunque no se conoce el número exacto. Una estimación de 100.000 parece ser acertada, como apunta L. Sprague de Camp. En algunas ocasiones las fechaba 200 años antes de la fecha en que habían sido escritas, lo que las databa en la época colonial americana, antes de la Revolución Americana que ofendía su Anglofilia. Explica que, según él, los siglos XVIII y XX habían sido los mejores; el primero siendo el siglo de nobleza y de gracia y el segundo de la ciencia, en tanto que el siglo XIX, en particular la era Victoriana habría sido un error.

En memoria de este Maestro del Horror, recordemos uno de sus poemas de su antología Fungi from Yuggoth. Lovecraft ha supuesto una gran influencia en nuestra cultura y por ello debe ser recordado.


Vientos estelares
Howard Phillips Lovecraft


Es la hora de la penumbra crepuscular,
Casi siempre en otoño, cuando el viento estelar se precipita
Por las calles altas de la colina, que aunque desiertas
Muestran ya luces tempranas en cómodas habitaciones.
Las hojas secas danzan con giros extraños y fantásticos,
Y el humo de las chimeneas se arremolina con gracia etérea
Siguiendo las geometrías del espacio exterior,
Mientras Fomalhaut se asoma por las brumas del Sur.

Ésta es la hora en que los poetas lunáticos saben
Qué hongos brotan en Yugoth, y qué perfumes
Y matices de flores, desconocidos en nuestros pobres
Jardines terrestres, llenan los continentes de Nithon.
¡Pero por cada sueño que nos traen estos vientos
Nos arrebatan una docena de los nuestros!

martes, 13 de marzo de 2012

II JLA (10/03/12), El Día Después

Debido a las condiciones del Centro Los Molinos (un antiguo caserón restaurado), hubo espacio y salas para poder acomodar todas las actividades previstas, así como tener de forma simultánea una gran variedad de partidas abiertas. Además, los asistentes estaban invitados a traer sus propios juegos, aparte de los que había a disposición traídos por los organizadores y colaboradores, que quedaban guardados en un espacio conocido como el Guardajuegos. Las Jornadas se desarrollaron con corrección, sin incidentes y con completa normalidad, dando ejemplo de colaboración, civismo y cultura, con un gran espíritu del juego y horas y horas de diversión para todos los que se animaron a participar.

Galería fotográfica

miércoles, 7 de marzo de 2012

II Jornadas Lúdicas de la Provincia de Alicante, 10 de Marzo de 2012


El sábado 10 de Marzo, gracias al Ayto. de San Vicente, y en colaboración con Wargames&Rol, tendrá lugar la 2ª Edición en San Vicente, en el Centro de Recursos Juveniles "Los Molinos".

Las Jornadas están destinadas a que jugadores de toda la Provincia de Alicante se conozcan, y fomentar los valores del juego cooperativo entre la juventud, se celebrarán en diferentes localidades de la provincia aperiódicamente, pero por lo menos 2 veces al año.

Horario de las Jornadas

09:00
Apertura e inicio de inscripción de participantes. Reparto de responsables.
Apertura del Guardajuegos**
09.15
Inicio de actividades Sala Iniciación. Se empiezan con los juegos Colonos de Catán, Carcassonne, Timeline y Bang, y Laberinto Mágico e Isla Prohibida para los más pequeños.
09.30
Inicio de Actividades Salas DEMO 1 (Dreathfleet) y 2 (Galactica) y Sala Libre Rápida (Neuroshima, Munchkin, Yu-Gi-Oh , Bang y Juego Libre*).
Asignación de grupos y juegos en los sitios libres de la mañana.
10:00-12:00
Proyección en Sala Libre Tablero de Star Wars Uncutt
Inicio del reparto de números para el sorteo.
10:00 a 13:00
Torneo Carcassonne en Sala de Inicio o Sala DEMO 2
12:15
Inicio actividades Sala Libre Tablero.Juego Libre*. Asignación de grupos y juegos en Sala Libre Tablero.
14:00 a 16:00
Cierre de instalaciones. Dejaremos todo tal como está, ya que nos iremos todos y activaremos las alarmas. Iremos a comer por los establecimientos de la zona.
16:00
Reiniciamos las actividades en todas las salas.
16:00
Demostración/Exibición de Heroclix en Sala DEMO 1
Reparto de premios entre los participantes del torneo de Carcassonne.
19:15
Primer aviso cierre de actividades.
19:30
Cierre de actividades. Los responsables de cada juego tienen 15 minutos para recogerlos.
Última tanda para adquisición de números del sorteo.
19:45
Sorteo de regalos ofrecidos por Devir, Missteri Cómics y la Asociación Lúdica MMDX.
20:00
Cierre del Guardajuegos.
20:05
Fin de la 2ª Edición de las JLA


*¿De qué se trata el juego libre en las JLA? Pues las asociaciones y clubs traerán juegos (diferentes a los de iniciación) para que participe quien quiera que asista (y admita el propio juego . En la asignación de grupos y juegos marcados en el horario, es cuando el Responsable de Sala irá repartiendo las mesas, sillas y espacios disponibles.
En esta edición hemos dividido las salas de juego libre en la de "tablero” y la "rápida", se entiende que la de Tablero serán juegos (de tablero o cartas, p.e. un thunderstone cabría) de 2 horas o más, mientras que la Rápida serán juegos de una duración aproximada de media hora.
**Guardajuegos es un espacio en la Sala de Inicio donde podremos dejar los juegos a modo de guardarropa. El espacio no es de libre acceso, sino que habrá un responsable que se encargará de guardar/devolver los juegos.
***Cada media hora de juego aproximada que hagas como participante o como organizador, se te dará un número para el sorteo de juegos/obsequios. P.e., si has jugado a un juego de 1 hora y media, y luego a otro de media hora, se te darán 4 números para el sorteo. 
Los juegos sorteados serán los que ha donado Devir para la Sala de inicio, además de lo ofrecido por Misteri Cómics y la Asociación Lúdica MMDX (co-organizadora del evento)

martes, 6 de marzo de 2012

Cthulhu Oscuro, Rol minimalista para el Horror lovecraftiano

Gracias a la editorial conBarba podemos disfrutar de Cthulhu Oscuro, un sistema de reglas minimalista para jugar aterradoras partidas de rol de sabor lovecraftiano. Y es que no es necesario contar con gruesos y caros manuales ni disponer de una gran variedad de suplementos para poder divertirse con el rol.

Cthulhu Oscuro es un sistema de reglas ligero que cabe en una única hoja y que no requiere hojas de personaje. Tan sólo necesitas unos dados de seis caras, un grupo de jugadores y estás listo. La principal característica de este sistema es su simplicidad y limpieza, resumiendo en unas pocas reglas todo lo necesario para afrontar cualquier desafío que pueda presentar una partida de rol. Esta versatilidad también se aplica al sistema de locura, que cumple con creces las expectativas, logrando así una experiencia de juego que facilita la inmersión en la atmósfera.

Con Cthulhu Oscuro sólo es necesario que el Director de Juego trate de crear el ambiente, por lo que se puede organizar una partida ignorando los contratiempos que pueda provocar el tener que cargar con los manuales, pantallas, notas, etc. Por ello, es ideal para una partida en oscuridad, bajo la luz de las velas y con música de fondo para ayudar a crear el entorno apropiado. O simplemente para reunirte con tus amigos y comenzar a jugar sin mucha parafernalia y evitando cualquier otra molestia.

lunes, 5 de marzo de 2012

Yo, Morlock #9: La atrocidad de la Ley Sinde-Wert

Ya está en marcha la atrocidad censora que el PSOE nos legó y que el PP ha osado aprobar y poner en marcha: La Ley Sinde-Wert creada como una herramienta a favor del lobby de la SGAE y la industria de la cultura y el entretenimiento. Hablan de proteger los derechos de autor, hablan de piratería y pérdidas económicas, cuando tan sólo se trata de escudar a una industria atascada en el pasado, que se niega a aceptar la realidad de los nuevos medios de comunicación, de la libertad de la red. Para ello, se niega el acceso a la justicia para que las decisiones las tomé un comité civil que puede actuar con plenos derechos de forma arbitraria para luchar contra la libertad de expresión y de intercambio de información a través de la red.
Por ello, es necesario acabar con esta ley y crear una nueva legislación más justa que se adapte a los nuevos tiempos, a la difusión de la cultura a través de internet y con precios justos y razonables. Basta de querer cobrarnos los libros en formato digital al mismo precio que en papel, del acoso a las páginas web que se dedican a compartir enlaces sin ánimo de lucro.

Para poner en evidencia la inutilidad y la falta de sentido común de la misma, hacktivistas-RedSOStenible ha creado una red de autoinculpación para tratar de bloquear la Ley Sinde-Wert demostrando que no sirve para nada. Se trata de wertdeenlaces.net.

labioswert Bájame

jueves, 1 de marzo de 2012

Cuaresma y Domingo de Ramos

La Cuaresma es el periodo de tiempo del calendario litúrgico inmediatamente posterior al Carnaval y que precede a la Pascua. Es practicada por la Iglesia Católica Apostólica y Romana, la  Iglesia Anglicana, y la Iglesia ortodoxa, además de ciertas iglesias evangélicas

Oficialmente, la Cuaresma comienza el Miércoles de Ceniza y termina justo antes de la Misa de la Cena del Señor del Jueves Santo. La duración de cuarenta días proviene de varias referencias bíblicas y simboliza la prueba de Jesús al vivir durante 40 días en el desierto previos a su misión pública. También simbolizan los 40 días que duró el diluvio, además de los 40 años de la marcha del pueblo Judío por el desierto y los 400 años que duró la estancia de los judíos en Egipto. A lo largo de este tiempo, los fieles católicos son llamados a reforzar su fe mediante diversos actos de penitencia y reflexión. La Cuaresma tiene cinco domingos más el Domingo de Ramos (seis en total), en cuyas lecturas los temas de la conversión, el pecado, la penitencia y el perdón, son dominantes. No es un tiempo triste, sino más bien meditativo y recogido. Es, por excelencia, el tiempo de conversión y penitencia del año litúrgico. Por eso, en la misa católica no se canta el “Gloria” al final del acto penitencial (excepto el jueves santo, en la misa de la cena del Señor), ni el “Aleluya” antes del evangelio. El color litúrgico asociado a este período es el morado, asociado al duelo, la penitencia y el sacrificio a excepción del cuarto domingo que se usa el color rosa y el Domingo de Ramos en el que se usa el color rojo referido a la Pasión del Señor.

Calendario
La Pascua tiene mucha relación con el calendario agrícola y el tiempo de renovación de la tierra. Para calcular su celebración se toman en cuenta el sol y la luna (sol de primavera y luna llena). En ese sentido, se debe buscar el primer domingo posterior a la primera luna llena de primavera. Una vez encontrada la Pascua, son contados cuarenta días hacia atrás para fijar el primer día de la cuaresma, es decir, el correspondiente al llamado "miércoles de ceniza" (los domingos, según se explica arriba, no son tomados en cuenta para hacer este cálculo).

Práctica
La práctica de la Cuaresma data del siglo IV, cuando se da la tendencia para constituirla en tiempo de penitencia y de renovación para toda la Iglesia, con la práctica del ayuno y de la abstinencia. Conservada con bastante vigor, al menos en un principio, en las iglesias de oriente, la práctica penitencial de la Cuaresma ha sido cada vez más aligerada en occidente, pero debe observarse un espíritu penitencial y de conversión.

Según San León, la Cuaresma es “un retiro colectivo de cuarenta días, durante los cuales la Iglesia, proponiendo a sus fieles el ejemplo de Cristo en su retiro al desierto, se prepara para la celebración de las solemnidades pascuales con la purificación del corazón y una práctica perfecta de la vida cristiana”.

Se trataba, por tanto, de un tiempo, introducido por la imitación de Cristo y de Moisés, en el que la comunidad cristiana se esforzaba en realizar una profunda renovación interior. El Catecismo de la Iglesia Católica retoma esta idea y la expresa de la siguiente manera: “La Iglesia se une todos los años, durante los cuarenta días de la Gran Cuaresma, al Misterio de Jesús en el desierto” (n. 540).

Domingo de Ramos
Para los católicos, el Domingo de Ramos es el primer día de la Semana Santa, período en que conmemoran la pasión, muerte y resurrección de Jesucristo. Se inicia rememorando la entrada de Jesús en Jerusalén. La fecha de celebración varía cada año, siempre en el entorno de los meses de marzo y abril.

De acuerdo a los Evangelios Canónicos la Entrada a Jerusalén describe el momento en que Jesús de Nazaret entró triunfalmente a Jerusalén, en medio de una multitud que lo aclamaba como el Hijo de Dios. El Domingo de Ramos conmemora este hecho. La narración de la entrada a Jerusalén está escrita en el Nuevo Testamento, de la Biblia, siendo mencionada por todos los evangelios canónicos: (Evangelio de Mateo capítulo 21, 1-9; Evangelio de Marcos capítulo 11, 1-10; Evangelio de Lucas, capítulo 19, 28-40; Evangelio de Juan, capítulo 12, 12-19)

Antes de entrar a Jerusalén, Jesús se detuvo en Betania y Betfagé, y el Evangelio de Juan añade que cenó con Lázaro y sus hermanas María y Martha. Ahí, se describe que Jesús envió a dos discípulos (no mencionados) a la aldea cercana, con órdenes de recuperar un borrico que había sido atado, pero nunca montado y dijo: Si os preguntan, decid que el Señor necesita el borrico, y que les será devuelto luego.