jueves, 22 de diciembre de 2016

5º Aniversario Necrópolis de la Luna Negra


Un año más nos encontramos celebrando un aniversario de la Necrópolis de la Luna Negra. 5 años ya en que este blog ha servido de plataforma para sacar a la luz aquello que ha quedado oculto, olvidado, poco reseñado o escasamente conocido. Ha sido un lugar en donde se ha manifestado aquello que no esperabas y la fantasía, la ciencia-ficción y el terror han servido como eje fundamental en torno al cual han girado sus contenidos.

Hace ya cuatro años que abrió sus puertas la Necrópolis de la Luna Negra. Durante este tiempo, se ha mantenido inagotable la motivación de buscar, reunir y dar a conocer aquellos conocimientos, saberes y libros que, por un motivo u otro, han quedado en el olvido... o no.

Esta particular Necrópolis sigue manteniendo su ritmo de visitantes que se adentran en sus calles. Aunque este año el resultado no ha sido tan espectacular como el anterior, una vez más hemos vuelto a batir las 10.000 visitas anuales. Con 63.800 visitas en total, nos situamos este año con 13.500 visitas a lo largo de este periodo. Es una señal de que, de una forma u otra, seguimos haciéndo las cosas bien. Ha bajado el ritmo de publicación de dos entradas semanales a una, debido a que el que escribe se ha introducido en otros proyectos paralelos que le han restado tiempo y fuerzas. Pero aún así, aquí seguimos. Nos hemos centrado en seguir ofreciendo un contenido de calidad, por lo que procuramos estar a la altura que nos hemos marcado durante estos 5 años de historia. Hemos estado dando cabida a la literatura, pues no puede faltar en la Necrópolis. No ha faltado el cine, que también tiene su lugar en las calles de esta urbe maldita. Tampoco hemos olvidado las reseñas de juegos de rol, con algunos títulos muy interesantes, como Hombre Lobo: El Apocalisis 20 Aniversario , y Dungeon World, o los primeros suplementos de Walhalla. El trabajo en nuestro Little Brother, La Llave y la Puerta, el blog narrativo que homenajea en clave de parodia la literatura pulp de terror y aventuras y los Mitos de Cthulhu, ha sido próspero. Emezamos 2016 con la locura de un mini evento, Mad Arkham of Battlecraft, seguido de Weird Bio-Hazard, nuestro evento de este año. En el mismo, el secuestro de Welcome por parte de una científica loca y ex-novia de Harvey Pickman inicia una guerra de un sólo día en Dunwich y un asalto a un laboratorio de ciencia negra y loca. Un peculiar "homenaje" a Resident Evil y el cine y videojuegos bélicos. ¿El resultado? Divertido, curioso, sorprendente y desconcertante, con un nuevo paso en la evolución de la historia de La Llave y la Puerta. También hemos estrenado recientemente un video promocional del blog que espero disfrutéis. Pero ha habido más este año. El que escribe ha iniciado también la colaboración con la página de audiorelatos Terror y Nada Más, participando como autor de relatos que irán apareciendo poco a poco en la misma.


Ha sido un año lleno de contenidos, sorpresas, aventuras y desventuras, de ideas y mucho trabajo. Y la Necrópolis de la Luna Negra sigue fuerte y cargada de secretos ignotos y horrores innominados esperando a ver la luz. No dejeis de visitarnos, de leernos, tanto a este blog como a La Llave y la Puerta, pues se abre un nuevo año lleno de promesas.


MUCHAS GRACIAS A TODOS LOS VISITANTES
DE LA NECRÓPOLIS DE LA LUNA NEGRA

viernes, 16 de diciembre de 2016

Rogue One: Una historia de Star Wars (2016)

Título: Rogue One: Una historia de Star Wars
Título original: Rogue One: A Star Wars Story
País: Estados Unidos
Productora: The Walt Disney Company / Lucasfilm
Director: Gareth Edwards
Guión: Chris Weitz, Tony Gilroy (Historia: John Knoll, Gary Whitta; Personajes: George Lucas)
Reparto: Felicity Jones, Diego Luna, Ben Mendelsohn, Donnie Yen, Jiang Wen, Mads Mikkelsen, Forest Whitaker, Alan Tudyk, Riz Ahmed, Jonathan Aris, Jimmy Smits, Alistair Petrie, Genevieve O'Reilly, Valene Kane 
Sinopsis:
El Imperio Galáctico ha terminado de construir el arma más poderosa de todas, la Estrella de la muerte, pero un grupo de rebeldes decide realizar una misión de muy alto riesgo: robar los planos de dicha estación antes de que entre en operaciones, mientras se enfrentan también al poderoso Lord Sith conocido como Darth Vader, discípulo del despiadado Emperador Palpatine. Film ambientado entre los episodios III y IV de Star Wars. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Rogue One es la nueva apuesta de la factoría Disney en la franquicia de Star Wars. Tras el desigual resultado obtenido por el episodio VII (El despertar de la Fuerza), sorprende la llegada de esta película que es la precuela que necesitaba la trilogía original. Este film narra los acontecimientos que desembocan directamente en Una nueva esperanza, el cuarto episodio de la serie y primero en salir a la luz. Cuenta como los rumores sobre la construcción de un arma definitiva por parte del Imperio pone en peligro a la Alianza Rebelde, por lo que hay que tratar de obtener los planos de la misma. Se trata de una misión difícil, que conduce a los protagonistas a través de una serie de sucesos cargados de dramatismo y acción épica.

¿Qué supone Rogue One? Recuperar la épica de los combates de naves de la trilogía original, con flotas luchando en el espacio, centenares de cazas en la pantalla, persecuciones y dogfights. También recuperamos la perspectiva de la infantería, con batallas desesperadas y lucha de guerrillas que superan las escenas más interesantes del asalto a Hoth y la lucha, un tanto extraña, en la Luna de Endor. Permite también ver un lado de la lucha entre el Imperio y la Alianza Rebelde que había quedado relegado a un segundo plano: las misiones de espionaje, el sabotaje, los atentados contra las fuerzas imperiales. Recuperar a un droide que realmente vale la pena, aunque BB-8 no deja mal lugar en El despertar de la Fuerza, pero K-2SO se gana su posición como droide interesante de la saga. Tenemos de nuevo en pantalla a personajes clásicos de la trilogía original como Grand Moff Tarkin y Darth Vader. Obviamente, hay actores originales que no se pueden recuperar, como Peter Cushing, por lo que a estos personajes les interpretan otros actores con las caras cambiadas mediante CGI. Por otro lado, si que se recuepra a Anthony Daniels como C-3PO en un breve cameo de este personaje junto a su inseparable R2-D2. Sin embargo, esto no quita mérito a su actuación, y es un placer recuperarlos para los que vivimos la trilogía original como lo único que habia de Star Wars.

Ciertamente esta es una película que agradará más a los fans y aficionados clásicos que a los que conocieron por primera vez los episodios I, II y III. Hay escenarios, personajes, situaciones, que retrotraen al espectador a ese primer film, Una nueva esperanza, por lo que el componente nostálgico está asegurado. Además, alejándose de la acción Jedi y las aventuras, se convierte en una película bélica que nos muestra directamente la lucha y el sacrificio de los rebeldes en la causa. Por otro lado, nos permite conocer al diseñador original de la Estrella de la Muerte, Galen Erso, interpretado por Mads Mikkelsen. Este actor danés, tras dejarse ver en las pantallas en Dr. Strange , vuelve a demostrar su talento interpretativo.

En conclusión, Rogue One es una hsitoria bélica cargada de acción, drama, personajes destacables y curiosos personajes en un reparto multicultural. La historia es la precuela directa de Una nueva esperanza, con la que enlaza al final dejando todos los cabos atados sin hacer nada raro ni forzado. No faltan algunos de los temas musicales clásicos de la saga, y el resto de la banda sonora no decepciona. Es una película cargada de lo que hizo grande a Star Wars revisado a través de un buen trabajo de guión que nos quita los sinsabores de otros productos de la franquicia. Una joya para nostálgicos y una nueva perspectiva para todos.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Books from the Crypt #116: Papá Puerco

Título: Papá Puerco
Título original:  Hogfather
Año: 1996
Autor: Terry Pratchett
Género: Fantasía, Humor
Sinopsis:
Es la Vigilia de los Puercos, la fiesta invernal que marca el año nuevo en el Mundodisco. Los niños duermen y esperan que Papá Puerco baje por la chimenea y les deje sus regalos. Sin embargo, algo extraño está ocurriendo. El visitante no es un anciano tripudo de barba blanca. Recuerda más bien a un esqueleto. No se aclara mucho con el almohadón que lleva atado a la cintura debajo del traje rojo. Exclama «¡Jo, jo, jo jo!» en tono fúnebre y parece más acostumbrado a usar la guadaña que a repartir caramelos dentro de los calcetines. Pero alguien tiene que hacer el trabajo, porque Papá Puerco está... Bueno, a falta de palabra mejor, muerto. Y si para mañana por la mañana no creen en él las suficientes personas, el sol no asomará por el borde del mundo. En esta nueva novela (que debería llevar un aviso en portada por su tremenda adictividad) el destino del Mundodisco queda en manos del auténtico sentido de la fiesta más entrañable del calendario, que es poner regalos bajo el árbol y comer hasta reventar. ¿O era la paz y la buena voluntad? Quizá su sentido último sea otro, olvidado hace tiempo.

Crítica:
Papá Puerco es la cuarta novela de la serie de Muerte en Mundodisco, vigésima de las novelas de esta ambientación. Se trata de un cuento de navidad relatado desde la peculiar, humorística y sátirica perspectiva de Terry Pratchett. Como sucede en las novelas de Muerte, el autor nos invita a reflexionar con su contenido, al tiempo que comparte con el lector sus ideas, pensamientos y filosofía en una trama hábilmente construida en torno a una sencilla premisa: alguien quiere acabar con Papá Puerco, que es la personificación del espíritu navideño en Mundodisco. Por ello, Muerte tiene que sustituirlo y Susan Sto Helit, su nieta, debe averiguar que está sucediendo.

Terry Pratchett desarrolla desde su particular, interesante y divertida perspectiva el tema de las fiestas navideñas, así como de los diferentes seres ficticios que el hombre crea para justificar fenómenos que no puede comprender. Con esta base, analiza los orígenes de las fiestas del solsticio de invierno, que, posteriormente, la Iglesia Católica convirtió en la celebración del nacimiento de Jesús. Nos conduce por un camino a medias entre la imaginación y la historia empleando metáforas, agudos diálogos y la peculiar visión de las cosas de los personajes de Mundodisco. Todo ello salpicado de pequeñas anécdotas, como el ridículo y absurdo diálogo entre el Archicanciller Ridcully y el Prefecto Mayor de la Universidad Invisible sobre el muérdago, la breve intervención del grupo de mendigos, y referencias a otras criaturas ficticias que ha creado el hombre, como el Hada de los Dientes y Jack Frost.

Como sucede en la serie de Muerte, es este personaje el que nos conduce a través de las reflexiones más importantes, actuando como uno de los protagonistas y guía del lector a través de la acción. En esta novela comparte el papel principal con su nieta, Susan Sto Helit, que actúa como contrapunto al disparatado y absurdo caos representado por otros personajes. Así, lógica y fantasía, imaginación y racionalidad se unen para formar un sorprendente cuento de navidad que no deja indiferente al lector. Fiel a su estilo, Terry Pratchett aborda una cuestión como la navidad y la imaginación dándoles un giro que rompe con los esquemas tradicionales al mismo tiempo que los homenajea.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Books from the Crypt Especial #4: 10 recomendaciones para estas navidades.

Con las fiestas de Navidad a la vuelta de la esquina, se cumple el final de otro ciclo anual. En la Necrópolis de la Luna Negra, como está mandado, una vez más os hemos ofrecido doce meses llenos de reseñas literarias y recomendaciones de lectura, junto con muchos otros temas. Pero lo que nos trae aquí es la literatura. Una vez más, la Necrópolis os ofrece una selección de las 10 lecturas más recomendables reseñadas este año, ordenadas según como han ido apareciendo publicadas en este blog. No olvides tener estos títulos en cuenta, pues un libro siempre es un buen regalo en cualquier momento del año.
  1. Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón. Terroríficos espectros y sorprendentes criaturas, kappa y otros animales sobrenaturales, yōkai, demonios de lluvia y de niebla… Editorial Quaterni publica por primera vez en una lengua occidental la más famosa y reconocida recopilación de monstruos y fantasmas de la historia de Japón, obra cumbre de la mitología japonesa. Sekien Toriyama fue el primer artista en dibujar una antología o guía ilustrada de los mitos populares de la tradición nipona. Sus demonios y espíritus, originales de 1776, han perdurado hasta nuestros días pues suponen la única representación visual que existe de ellos. Por este motivo, son el origen de muchos de los personajes fantásticos que aparecen en los manga y anime de los siglos XX y XXI. Una obra de referencia tanto para los interesados en Japón como para los amantes de la novela gótica y de misterio.
  2. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
  3. 100% Marvel. Ms. Marvel 1 (Fuera de lo normal), 2 (Generación ¿Por qué?) y 3 (Los últimos días - Secret Wars).
    • Fuera de lo normal: Kamala Khan es una chica como otra cualquiera que vive en Nueva Jersey... Hasta que un buen día recibe un don asombroso. Pero... ¿quién es realmente Ms. Marvel? ¿Una adolescente? ¿Una musulmana? ¿Una inhumana? ¿Todo lo anterior? Descúbrelo en el primer volumen de su colección, con el origen y las primeras aventuras de la superheroína adolescente que ha logrado conquistar a lectores de todo el planeta como sólo consiguen las historias fabricadas con la materia de la autenticidad.
    • Generación ¿Por qué?: Kamala explora su herencia inhumana a través del más inesperado miembro de la raza: ¡Mandíbulas! Todas las chicas quieren un cachorrito, pero quizás éste sea demasiado complicado de manejar. Y además: el día de San Valentín ha llegado… ¡Y Kamala va a pasarlo en compañía de Loki, el Dios de las Mentiras! Si todavía no conoces la serie mejor valorada de La Casa de las Ideas, ha llegado el momento de remediar semejante error. No te puedes perder las aventuras de Ms. Marvel.
    • Los últimos días - Secret Wars: Cruce con “Secret Wars”, con “Últimos días de Ms. Marvel”. Cuando el mundo está a punto de terminar, ¿por qué seguir luchando? De momento, Kamala se ha puesto su traje y ha aceptado el reto de convertirse en la nueva sensación heroica de La Casa de las Ideas Pero nada le ha preparado para esto. Y además: te mostramos la primera aparición, nunca antes vista, de Kamala Khan, en un maravilloso relato nostálgico que nunca olvidarás.
  4. Los Mundos de Valken. Océanos en llamas.  Un vetusto imperio espacial conocido como la Gran Nación de Valken se extiende por decenas de planetas de un vasto sistema solar triple. En su colonia más alejada, el planeta oceánico Kasha Prime, ha nacido la semilla de una revolución. Invasiones alienígenas, gremios comerciales, razas esclavo, batallas espaciales, rebeliones submarinas… Y en medio de todo Andrea, exploradora y aventurera espacial, intentando conservar el pellejo.
  5. Calabazas en el trastero. Calabazas en el trastero es una antología periódica sacada por la editorial Saco de Huesos en colaboración con la Asociación Cultural La Biblioteca Fosca. Cada número recoge una selección de 13 cuentos cortos de terror y género fosco. (Sinopsis del que escribe).
  6. Leyendas de Xoth. El presente volumen les ofrece a los lectores una amplia selección de los escritos de Lin Carter sobre los Mitos de Cthulhu. No incluye los voluminosos textos redactados como capítulos del Necronomicon, del Libro de Eibon o de los Manuscritos Pnakóticos. La mayor parte de ellos aparecerán en el libro Necronomicon o en un volumen aún en proyecto, el Libro de Eibon, de Clark Ashton Smith y Lin Carter. Contiene, por el contrario, los relatos de los Mitos adaptados a las modas del momento y, por lo general, contemporáneas de los textos de Lovecraft y Derleth en los que se inspiran. Lin seleccionó cinco de estos relatos («La bestia en el abismo», «El habitante de la tumba», «Fuera del tiempo», «Zoth-Ommog» y «La herencia de los Winfield») y elaboró a su alrededor una historia con un tema central, siguiendo el modelo de El rastro de Cthulhu de August Derleth. Estas historias aparecieron en las páginas de algunas antologías, y resultaba difícil que los lectores interesados pudieran conseguirlas en su totalidad. Se pasó esa antología a Arkham House bajo el título de El terror fuera del tiempo, que Lovecraft olvidó entre los muchos otros paradigmas tan queridos de esta literatura. El título fue empleado después en una antología de relatos de un autor que colaboró con Lovecraft inspirándose en su obra, Clifford M. Eddy Jr. El esfuerzo de Lin estaba destinado al fracaso pues, tras el fallecimiento de August Derleth, Arkham House pareció conocer una suerte análoga a la de Amos Tuttle, que sufrió una repulsiva metamorfosis tras su muerte. No parecía dispuesta a publicar, ni siquiera a tolerar, nada relacionado con los Mitos de Cthulhu. El terror fuera del tiempo hacía honor a su nombre, pues había nacido fuera de su tiempo y nadie quería hacerse cargo de él. Afortunadamente, ahora ha sido rescatado y el lector puede disfrutar de este ciclo completo de los relatos escritos por Carter acerca de los monstruos extragalácticos inventados por el solitario de Providence. Otra obra maestra.
  7. Pegana. Tiempos y Dioses. Por primera vez en España todos los relatos del mundo de Pegāna salidos de la desbordante imaginación de lord Dunsany, uno de los escritores más influyentes de la literatura fantástica. Autores como J. R. R. Tolkien, Michael Moorcock, Fritz Leiber, C. A. Smith, Lin Carter o la mismísima Ursula K. Le Guin han bebido en sus fuentes y podemos decir, creo que sin temor a equivocarnos, que sin sus obras, la fantasía no sería lo que es. Aquí reunimos completas por primera vez en nuestra lengua y con todas las ilustraciones originales las recopilaciones Los dioses de Pegāna y El Tiempo y los Dioses, así como los relatos «Días ociosos en el País del Yann», «Una tienda en la calle del Pasadizo» y «El vengador de Perdóndaris». Pegāna es un universo mítico con todo un panteón de dioses maravillosos en continua interacción con los hombres, a los que acosan, persiguen, ignoran, bendicen y maldicen con la misma facilidad. Los dioses de Pegāna viven en sus retiros nubosos estudiando a los hombres o despreciándolos, llevándolos a la guerra y a la muerte, y casi nunca a la dicha. Las historias de Dunsany sobre estos seres todopoderosos son reflejos de un universo mágico y espléndido plagados de historias fascinantes que nos llevan desde el origen de los dioses, creados por Māna-Yood-Sushāī, hasta el final de los tiempos donde los dioses, a bordo de bajeles de oro, recorrerán el río del Silencio para luego desaparecer. Sus historias y andanzas por este y otros mundos es lo que vamos a leer. Con tan magnífica compañía viajaremos por los reinos de los dioses, entraremos en guerra con el Tiempo, sabremos lo que puede haber más allá del inicio del último viaje y llegaremos hasta el País de los Sueños, donde embarcaremos en el Pájaro del Río para surcar las aguas del Yann y acompañaremos a Singanee a cazar elefantes. Fantasía de la más alta calidad y en estado puro por el que es, sin duda, el mejor escritor del género de todos los tiempos.
  8. La Rebelión de los Ángeles. Narrada con delicioso estilo e ironía venenosa, La Rebelión de los Ángeles nos sitúa en el centro de la más audaz y quimérica de las empresas imaginables: destronar al anciano y todopoderoso soberano: el Dios de la mitología judeocristiana, el tirano del universo, el cruel Ialdabaoth. La acción comienza en la biblioteca de los Esparvieu, donde la plácida rutina diaria de su conservador se ve interrumpida por una serie de misteriosos desórdenes y extrañas desapariciones, que nos conducen hasta los ambientes revolucionarios del París de principios de siglo. Sin necesidad de recurrir a fantasmas esotéricos, Anatole France logra una espléndida y divertida metáfora sobre la eterna lucha entre el bien y el mal, dando vida simplemente a los viejos espíritus familiares de la teología cristiana.
  9. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
  10. Carmilla. Si bien no es la primera historia de vampiros que se escribió, el personaje de la vampiresa Carmilla influyó, sin duda, en la delineación del Drácula de Bram Stoker. La historia tiene lugar en Styria donde Laura, la joven narradora, vive en un vetusto castillo con su anciano padre y unos pocos sirvientes. Carmilla aparece por primera vez en escena cuando Laura cuenta con tan sólo seis años. Tras dormirse en los brazos de Carmilla, se despierta sobresaltada al sentir dos agujas clavándosele en el pecho. Su niñera y el ama de llaves, que entraron en la habitación al escuchar sus gritos, no encontraron a nadie ni marca alguna en su pecho. Carmilla reaparecerá trece años después, cuando el carruaje en el que viaja junto con su elegante madre tiene o simula tener un accidente cerca del castillo de Laura, y Carmilla debe quedarse para recuperarse. El resto de la historia se desarrolla con el suspense de una novela policíaca y la pasión y melancolía de un inusual relato de amor entre la protagonista y la mujer vampiro, hasta culminar en un final que ha marcado toda la posterior literatura de vampiros.

martes, 29 de noviembre de 2016

Books from the Crypt #115: Carmilla

Título: Carmilla
Título original:  Carmilla
Año: 1871
Autor: Joseph Sheridan Le Fanu
Género: Terror
Sinopsis:
Si bien no es la primera historia de vampiros que se escribió, el personaje de la vampiresa Carmilla influyó, sin duda, en la delineación del Drácula de Bram Stoker.
La historia tiene lugar en Styria donde Laura, la joven narradora, vive en un vetusto castillo con su anciano padre y unos pocos sirvientes. Carmilla aparece por primera vez en escena cuando Laura cuenta con tan sólo seis años. Tras dormirse en los brazos de Carmilla, se despierta sobresaltada al sentir dos agujas clavándosele en el pecho. Su niñera y el ama de llaves, que entraron en la habitación al escuchar sus gritos, no encontraron a nadie ni marca alguna en su pecho.
Carmilla reaparecerá trece años después, cuando el carruaje en el que viaja junto con su elegante madre tiene o simula tener un accidente cerca del castillo de Laura, y Carmilla debe quedarse para recuperarse. El resto de la historia se desarrolla con el suspense de una novela policíaca y la pasión y melancolía de un inusual relato de amor entre la protagonista y la mujer vampiro, hasta culminar en un final que ha marcado toda la posterior literatura de vampiros.

Crítica:
El irlandés Joseph Sheridan Le Fanu publica por primera vez Carmilla en la revista The Dark Blue en 1871. Más tarde, en 1872, esta novela corta aparece en una antología (In a Glass Darkly) en la que el autor selecciona casos del archivo del médico metafísico doctor Martin Hesselius. Este personaje ficticio se convierte en el recopilador de los sucesos extraños, fantásticos y terroríficos que narran los relatos de Le Fanu.

Carmilla es una de las obras clave para entender la literatura de vampiros y su historia. La primera vampiresa literaria, fue predecesora de Drácula, y una de las inspiraciones para Bram Stoker. La novela, narrada como el testimonio de la protagonista ocho años después de los hechos, cuenta las vivencias de una joven de 19 años que vive con su padre en un schloss o castillo en Estiria, cerca de un pueblo abandonado y las ruinas de la vieja mansión de los von Karstein, los condes de la región, cuyo linaje se considera extinguido. Este entorno de aspecto idílico, al igual que hace Machen con sus relatos de ambientación rural, se convierte en el escenario de una historia de terror y suspense. El primer capítulo del libro sirve a Le Fanu para introducir a los personajes principales, así como presentar el terreno en el que se va a mover. A partir de entonces, introduce a Carmilla, una joven lánguida de extrañas costumbres y tendencias lésbicas que se convierte en compañera de la protagonista.

Con la introducción de este personaje, la trama adopta un nuevo giro, enfatizando el suspense y el misterio a medida que la acción se va desarrollando. Le Fanu se mueve magistralmente, estableciendo una relación entre las dos jóvenes a medio camino entre la amistad y el romanticismo, con sutiles pinceladas de erotismo y pasión por poarte de Carmilla. Sin duda, el autor logra desarrollar una apasionante y cautivadora historia en la que la joven y la vampira se convierten en el dúo protagonista. Así elabora, con manos de artesano experto, el que será el arquetipo de la mujer vampiro, que tantos giros ha dado y que ha sido interpretado de diversas formas a lo largo del tiempo. Pero este es el original: sutil, erótico, depredador insaciable, amante egoísta. Le Fanu así convierte una novela corta en una pieza clave del género de terror y del subgénero de los vampiros en particular. Desde la relación casual y, aparentemente, inocente entre las dos jóvenes, se va consumando un vínculo entre ambas que desenvoca en un desenlace que se convierte en clave para la literatura de vampiros.

Es en clásicos como este donde podemos encontrrar las huellas primigenias, las claves originales donde se elaboraron los primeros tópicos y clichés del género. En El Vampiro de Polidor, la Carmilla de Le Fanu o La familia del vurdalak de Alexei Tolstoi, por citar tres pilares importantes, hallamos las bases que dieron paso al Drácula de Bram Stoker y de los que surgieron los vampiros que han evolucionado con el tiempo. Así, Mircalla von Karstein se convierten en la bisabuela de las mujeres vampiro modernas. Sin embargo, la huella de Le Fanu ha ido más allá de la literatura. Así, por ejemplo, podemos encontrar al clan vampírico von Carstein en el trasfondo fantástico del wargame Warhammer, de Games Workshop. Carmilla es inmortal más allá de la novela corta que le dió origen y, aunque habitualmente en un segundo plano tras la obra de Stoker, es una lectura altamente recomendable y que no debe faltar para ningún aficionado al género.

jueves, 24 de noviembre de 2016

Books from the Crypt #114: La casa en el confín de la Tierra

Título: La casa en el confín de la Tierra
Título original:  The House of the Borderland
Año: 1908
Autor: William Hope Hodgson
Género: Terror / Horror sobrenatural
Sinopsis:
William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
Crítica:
La casa en el confín de la Tierra es una de las obras más conocidas de Hodgson, en donde el autor desarrolla plenamente el horror sobrenatural y cósmico a través del diario de un hombre al que sólo conocemos como el Recluso. A través del mismo, se nos plantea un atisbo del terror de una forma completamente absorbente con una atmósfera muy bien desarrollada y que atrapa al lector. A través de las vivencias reflejadas en el diario por el habitante de la enigmática casa, nos adentramos en un viaje delirante y aterrador hacia otras dimensiones y hacia un posible futuro a lo largo de la eternidad.

Hodgson, en esta novela, se desata y desborda todos los límites al construir una obra que combina un entorno puramente atmosférico con momentos más viscerales y físicos, como el asedio de la casa por las cosas que la acechan. Al mismo tiempo se desvela como un narrador primordial para comprender el horror cósmico lovecraftiano, al servir como inspiración y base al Maestro de Providence. El viaje en el tiempo del Recluso se convierte en una exaltación de la weird fantasy y del terror más allá de los límites conocidos al explorar ese futuro incierto y terrible en el que el narrador asiste al final del sistema solar. Atisbos de locura, de otros planos de existencia, como el Mar de los Sueños, o la llanura del silencio, se entrecruzan con la deseseración y la lucha contra los horrores que surgen de las profundidades de la tierra y que se convierten e en un símbolo de la maldición que acecha la casa.

Así, nos encontramos con una perspectiva diferente, aterradora, única y sorpredente del arquetípico escenario de la casa maldita o encantada. La narración en primera persona del diario del Recluso ofrece un texto inmersivo, que ofrece al lector escenas de pura contemplación de una prosa sorprendente, así como momentos de acción que no dan un respiro. Sin diálogos más allá de algunos breves intercambios verbales entre los excursionistas que encuentran el diario, puede hacerse una lectura algo pesada por esta característica, pero La casa en el confín de la Tierra es una novela que no hay que dejar pasar. Un título que se convierte, por derecho propio, en uno de los grandes del género.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Land of Rivals


Land of Rivals es un juego de confrontación de ambientación fantástica donde los jugadores comandan a las criaturas de una de las facciones que habitan el antiguo mundo de Khaos. Estas criaturas necesitan de la energía de este mundo para existir pero, actualmente se consume y su fuente de vida con él. Debido a la falta de esta materia vital, las criaturas han encontrado otra forma de subsistir, destruir toda forma de vida en Khaos y absorber su energía. Ahora, las pocas facciones supervivientes luchan sin cuartel entre ellas por sobrevivir un día más. Ponte en la piel de una de ellas y ¡lucha!

Land of Rivals es un juego de mesa con tablero hexagonal modular y cartas para 2 personas de +12 años y de una duración aproximada de 30 - 40 minutos.

Land of Rivals es un juego español de cartas con un tablero hexagonal modular que se construye en cada partida y que se va modificando durante el desarrollo de las mismas. El juego representa un mundo fantástico en crisis sometido a terribles fuerzas destructivas que modifican de forma catastrófica su geografía. El juego presenta dos facciones enfrentadas, los Luxors, seres luminosos, y los Krotts, criaturas de la oscuridad. Representan el clásico binomio bien/mal, con características propias para cada facción. Financiado mediante crowdfunding, sus creadores tenían proyectado sacar con la caja básica una ampliación con una tercera raza, los Gurims, unos seres de fuego. Sin embargo, no se logró obtener los fondos suficientes para conseguir este objetivo.

¿Cómo se juega a Land of Rivals?
El siguiente resumen de la forma de jugar es el que se puede encontrar en el crowdfunding del juego en Verkami, que explica claramente la forma de desarrollar las partidas.

  • OBJETIVO: El objetivo de Land of Rivals es conseguir que la facción rival desaparezca haciendo que sus puntos de facción llegue a 0. Para ello elimina criaturas enemiga e interactua con los territorios del tablero hexagonal.
  • SET-UP: Antes de iniciar las fases propias del turno, deberemos organizar el tablero de juego. Para ello, los jugadores irán alternando una serie de cartas que les irán diciendo, el tipo de loseta hexagonal que deberán colocar y cual será su ubicación en la mesa hasta completar las 9 losetas que lo forman. Ademas del tablero, coloca los mazos de facción a la derecha del jugador y el mazo de cartas Rúnicas al alcance de ambos jugadores.

Tras esto, podremos empezar con la secuencia del turno:

  1. ABASTECIMIENTO: En esta fase obtendremos las cartas necesarias para empezar la partida y posteriormente podremos descartar 3 cartas que no nos interese usar ese turno. De esta manera se minimiza considerablemente el efecto “Azar” del robo de cartas ya que el 50% de las cartas en mano son intercambiables cada turno.
  2. INVOCACIÓN: Como hemos explicado anteriormente, en Land of Rivals utilizamos unas reglas basadas en acciones y no en puntos para poder utilizar las cartas o realizar acciones, cosa que hace que los jugadores puedan centrarse en jugar y pasárselo bien en vez de perder tiempo en recuentos y demás quehaceres. Dicho esto, en la fase de invocación cada jugador podrá realizar 3 acciones:
    1. Invocar una criatura o grupo de criaturas iguales.
    2. Vincular un objeto a una criatura: Una criatura puede portar un único objeto.
    3. Bajar un efecto: En land of Rivals los efectos se bajan a mesa boca abajo y nunca se podrá lanzar un efecto directamente de la mano del jugador.
  3. MOVIMIENTO: Con todas las criaturas que tengamos sobe la mesa, podremos moverlas por los hexágonos que forman el tablero de juego. Para ello, toda criatura podrá hacer, en el orden que desee, cualquiera de estas dos acciones:
    1. Desplazamiento: Moverse a un hexágono adyacente visible por la criatura
    2. Rotación: Encarar la criatura hacia la dirección que se desee dentro del hexágono en el que se encuentre.
  4. COMBATE: Toda criatura puede realizar una de las siguientes acciones en la fase de combate, tras ello, la criatura quedará agotada perdiendo parte de sus atributos y por tanto siendo más vulnerable a futuros ataques:
    1. Ataque: Declarar un ataque contra una criatura rival adyacente y visible.
    2. Apoyo: Una criatura aliada puede realizar un apoyo sobre una criatura aliada adyacente que declare un combate, bonificando a los atributos de la misma.
    3. Cuando una criatura sea eliminada, el jugador que haya perdido dicha criatura perderá tantos puntos de facción como armadura tuviera la criatura derrotada.
  5. CONTROL DE TERRITORIOS: Llegado a este punto, debemos recontar puntos de facción ganados o perdidos por el control de territorios según el siguiente criterio:
    1. Criatura en territorio aliado: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio propio, por ejemplo, un Luxor en un territorio Luxor, mi facción ganará un punto de facción.
    2. Criatura en territorio enemigo: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio enemigo, por ejemplo, un Luxor en un territorio Krott, la facción enemiga perderá un punto de facción.
  6. CATASTROFE: Uno de los puntos más importantes de Land of Rivals es su tablero modular y cambiante que representa la situación tan inestable de Khaos, el mundo donde se desarrolla el juego. En esta fase, los jugadores tendrán la obligación de desplazar hexágonos del tablero y girarlos, haciendo que cambie su alineación de facción, es decir, un hexágono que pertenecía a la facción luxor podrá desplazarse a otra posición del tablero y pasar a ser Krott, neutral o permanecer invariable. El jugador deberá decidir cuál es la posición final más ventajosa y adaptarse para el siguiente turno de juego.
Contenido de la caja
  • 92 Cartas de 85mm x 54mm en cartulina de naipes de 350g. Este tipo de cartulina aporta estabilidad y durabilidad en la carta a la hora de ser doblada y barajada.
    • Cartas de la facción Krott
    • Cartas de la facción Luxor
    • Cartas Rúnicas
    • Cartas de puntos de facción
    • Cartas de secuencia de turno
    • Cartas de recuetno de combate
  • 9 x Hexágonos de territorio de 80mm y 1,7mm de espesor.
  • 42 Fichas Hexagonales de Criaturas de 50mm y 1,7mm de espesor. Toda carta de criatura está asociada a una carta hexagonal que la representará dentro del juego.
  • 17 Fichas de Marcador y 16 Gemas.
Además, incluye varias bolsas de plástico autosellables para poder guardar las cartas, hexágonos de territorio, fichas y marcadores.

Conclusiones
Land of Rivals es un producto nacional surgido de una iniciativa hecha posible gracias al apoyo de un mecenazgo por parte de tiendas y usuarios de Verkami. Es el tipo de proyectos que valen la pena apoyar y jugar. Se trata de una idea interesante, con un reglamento ágil y sencillo, y que ofrece una gran rejugabilidad por sus características. Al contrario que otros títulos que se acaban por quemar fácilmente y necesitan sucesivas ampliaciones para mantener enganchado al jugador, Land of Rivals ofrece un entorno de juego cambiante en el que cada partida será diferente. No sólo porque el mapa se genera de forma aleatoria durante la preparación, sino que la fase de Catástrofe hace que se vaya reconfigurando periódicamente. Esto ofrece una mayor variedad al juego, así como un mayor interés, ya que hay que adaptarse continuamente a los cambios que se produzcan.

Por ello, Land of Rivals es un título a tener en cuenta y que vale la pena probar. Los componentes del juego, incluida la caja, están hechos con materiales resistentes, lo que aporta durabilidad. Además, el aspecto gráfico también es destacable. Las ilustraciones y la maquetación a color de todo el material son correctas y destacables. La imaginería del juego resulta muy característica y define muy bien las facciones en juego.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Walhalla: Skjaldborg, Pantalla y Jakobsland

Skjaldborg
Sé bienvenido al muro de escudos, a Skjaldborg. Este es el primer suplemento publicado para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. A lo largo de sus páginas hallarás interesantes ayudas de juego desarrolladas por Ignacio Sánchez (Más allá del Valhöll), un completo reglamento para el combate de masas a cargo de Zonk PJ (Cuernos de guerra) y una memorable campaña escrita por Ricard Ibáñez (El ojo perdido de Ódinn), que hará las delicias de aquellos jugadores que disfrutan con tramas bien construidas y cargadas de épica.

Con Skjaldborg, disfrutarás de un suplemento que funciona como el verdadero companion del manual original. Ahora más que nunca, para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre tus manos, tu manual de Walhalla, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

Skhaldborg es el primer suplemento de Walhalla, juego de rol de ambientación histórica que se desarrolla en la Edad Media, durante la era de los vikingos. Tras el excelente trabajo que supuso el manual básico, con un completo y versatil sistema de reglas, y un amplio de trasfondo para reflejar fielmente la Europa medieval, llega este primer suplemento. Sirve también para estrenar como director de arte de la línea a Jorge Carrero, que pasa a diseñar las portadas e ilustraciones interiores de los suplementos. En este caso, contamos con una excelente ilustración ara Skjaldborg que hace referencia a la odisea épica de la campaña escrita por Ricard Ibáñez y que se incluye en este libro, El ojo perdido de Ódinn.

El libro está divivido en tres secciones:
  1. Más allá del Valhöll. Esta primera sección incluye reglas adicionales que complementan a las aparecidas en el manual básico. Se trata de 3 nuevas capacidades (Forjar, Glima y Leyes); 11 nuevos perfiles para personajes jugadores, de los cuales 7 son masculinos y 4 femeninos; una amplia serie de hechizos pregenerados para todas las clases de magia; 25 perfiles de pnj's pregenerados que permiten cubrir una amplia gama de la población europea que pueden encontra los jugadores en las partidas; 10 nuevos perfiles de animales, que amplian los cuatro existentes en el manual básico; un glosario de términos topográficos en nórdico antiguo; y, finalmente, las reglas para desarrollar combates de glíma, la lucha libre de los nórdicos.
  2. Cuernos de guerra. Esta sección desarrolla un completo sistema de combates para usar en batallas a mayor escala. Basado en el reglamento de peleas del manual básico, está adaptado para luchas que varíen entre escaramuzas y grandes batallas. En él se describe como desarrollar un combate en el que se utilizan unidades completas en lugar de sujetos individuales. También tiene en consideración el papel que pueden tener los personajes jugadores en la batalla, actuando como comandantes, inmersos en una unidad o enfrentándose a desafíos personales para dar un mayor caracter heróico a los jugadores.
  3. El ojo perdido de Ódinn. Para finalizar nos encontramos una campaña escrita por Ricard Ibáñez. Se trata de una saga épica que embarcará a los jugadores en una misión digna de un héroe nórdico. En ella, los personajes jugadores forman parte de un grupo maldito por un sacerdote cristiano que deberá encontrar el ojo perdido de Ódinn para poder deshacer la maldición. Para ello, tendrán que realizar un largo y peligroso viaje donde sus supersticiones y creencias, así como sus destrezas y capacidad de superación serán puestas a prueba.
En conjunto, Skjaldborg es un suplemento que hay que tener en cuenta. Amplia las posibilidades del manual básico con las ampliaciones del primer capítulo, aportando nuevas reglas que ayudan tanto al director de juego como a los jugadores. En ese aspecto se convierte en una opción muy interesante como ampliación. Por otro lado, las reglas de combate a gran escala se convierten en algo muy útil para poder desarrollar esas peleas en las que intervengan gran número de participantes. Esto facilita el incluir en las aventuras el desarrollo de incursiones, batallas y conflictos a una mayor escala que la puramente personal de los jugadores. Finalmente, la campaña de Ricard Ibáñez es una de esas historias cargadas de épica y acción cuya sóla lectura ya es un placer. En manos de un buen director de juego que sepa guiar a sus jugadores por la misma, se puede convertir en una experiencia muy grata e inolvidable.

En conclusión, Skjaldborg tanto para el completista como para aquel que busque un valor diferencial y nuevas posibilidades, es un título que no debe pasarse por alto. Encuadernado en rústica, con portada a color, el interior es en blanco y negro, con una excelente ordenación de los elementos que lo componen. Está dotado de múltiples ilustraciones que acompañan al texto y ayudan a visualizar a los diferentes personajes y elementos que se describen en el libro.

Pantalla oficial de Walhalla
Esta es la esperada pantalla oficial de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, editada originalmente junto al suplemento Skjaldborg. La pantalla presenta una excepcional muestra del arte de Jorge Carrero, el nuevo ilustrador franquicia de la línea.

La Pantalla de Walhalla está compuesta por tres piezas de tablero de juego, decoradas con una ilustración que representa a un grupo de vikingos realizando el muro de escudos o skjaldborg. La cara interior, también a color, reproduce una gran cantidad de datos y estadísticas de interés para el director de juego. El contenido de la misma se seleccionó mediante una encuesta entre los mecenas que participaron en el crowdfunding de estos suplementos.

Esta pantalla es un trabajo muy bien hecho, tanto en el aspecto artístico como en la maquetación. Debido al proceso de selección de contenido de la misma, se convierte en una herramienta fundamental, prácticamente indispensable, para el director de juego. Su reverso le muestra una gran variedad de estadísticas y resúmenes de reglas que permiten agilizar el desarrollo del juego.

Jakobsland
¡Arriba a Jakobsland, la tierra de la guerra perpetua y la aventura sin fin!
Este es el segundo suplemento para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. El libro se centra en el ámbito geográfico y cultural de la península Ibérica en el periodo que se ha dado en llamar “Era Vikinga”, esto es, los siglos IX a XI. A través de sus páginas podrás disfrutar de cuatro excelentes aventuras de ambientación ibérica escritas por cinco no menos excelentes autores: Jesús Matheo Labeaga (Un nuevo hogar [la Edda de los niños perdidos]), Luis Felipe García “Tadevs” (Al-Urdumâniyyun), el dúo creativo “Jalfdaltonics”, compuesto por Jorge Mir Bel y David Bueno Minguillón (El banquete del cuervo solitario), y Justo Molina Ramírez (Ni por todo el oro de Galicia). Todos ellos han desarrollado un estupendo trabajo de documentación y redacción, que por fin se ve plasmado en papel, al que se ha querido acompañar de los soberbios mapas e ilustraciones de Jorge Carrero Roig, responsable también del aparato gráfico del suplemento Skjaldborg.
Pero además de dotar de ilustraciones atractivas a las aventuras publicadas, el equipo de Walhalla ha querido que los módulos que componen este volumen se complementen con una introducción histórica acerca de las tierras de la antigua Hispania romana y visigoda. Para ello, se ha contado no solo con el concurso de Ignacio Sánchez, el principal autor del manual de Walhalla, sino de reconocidos expertos en la historia y la sociedad de los reinos cristianos del norte peninsular y de Al-Ándalus, como Álvar Ordoño y Mabel Villagra. En resumen: ¡todo lo que necesitas para llevar a tus vikingos al auténtico fin del mundo!

Jakobsland es el segundo suplemento de Walhalla. Se trata de una aproximación a la España de la era vikinga. Siguiendo la línea editorial, combina un excelente trabajo de maquetación, ilustraciones y mapas de Jorge Carrero, información de contenido histórico y un total de cuatro aventuras ambientadas en la península ibérica. Este suplemento está dividido en un capítulo de introducción histórica y cuatro aventuras:
  1. Tierras de Jakobsland. Un capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo histórico que ya aparece en el manual básico. De hecho, funciona como un apéndice de los capítulos dedicados a España en éste.
  2. Un nuevo hogar (La Edda de los niños perdidos). Se trata de una aventura corta y lineal que introduce a los jugadores en la que fuera, posiblemente, la primera incursión de los nórdicos en la península, en el año 827 d.C.
  3. Al-Urdumâniyyun. Esta aventura, de estricto trasfondo histórico, introduce a los jugadores en el primer asedio vikingo de la ciudad de Sevilla en el siglo IX. Los datos y sucesos que se relatan son conforme a la historia, aunque los huecos sobre los acontecimientos no registrados se han rellenado de forma narrativa en pos de la jugabilidad y la aventura.
  4. El banquete del cuervo solitario. En esta ocasión, se trata de una aventura cargada de acción y combates, en la que se narra la historia del secuestro del rey de Pamplona en el 859 d.C.
  5. Ni por todo el oro de Galicia. En el mes de marzo de 968 d.C., los vikingos tienen sitiada la Villa Sancti Iacobi (hoy en día Santiago de Compostela). Los jugadores forman parte del asedio y deben cumplir una misión de infiltración en la villa cristiana.
Siguiendo la línea establecida por Skjaldborg, Jakobsland está publicado en rústica, con portada a color e interior en blanco y cargado de ilustraciones. Es un suplemento de aventuras, cuatro en total, que ofrecen diferentes desafíos a los jugadores, utilizando hechos históricos y, en parte, legendarios, en particular, la primera de las aventuras. Además, incluye la expansión del trasfondo con respecto a España, con lo que ofrece un valor añadido que aumenta el interés del suplemento. Muy apropiado para coleccionistas, completistas y para tener una pequeña reunión de aventuras en un escenario muy particular, la España medieval.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Dr. Strange (2016)

Título: Dr. Strange
Título original: Dr. Strange
País: Estados Unidos
Productora: Marvel Studios
Director: Scott Derrickson
Guión: C. Robert Cargill, Scott Derrickson, Jon Spaihts (Personajes: Stan Lee, Steve Ditko)
Reparto: Benedict Cumberbatch, Chiwetel Ejiofor, Rachel McAdams, Mads Mikkelsen, Tilda Swinton, Benjamin Bratt, Michael Stuhlbarg, Scott Adkins, Zara Phythian, Alaa Safi, Katrina Durden, Neve Gachev, Amy Landecker, Dante Briggins, Tony Paul West, Daniel Eghan, Annarie Boor, Jill Buchanan, Pezhmaan Alinia, Stan Lee.
Sinopsis:
La vida del Dr. Stephen Strange cambia para siempre tras un accidente automovilístico que le deja muy malheridas sus manos. Cuando la medicina tradicional falla, se ve obligado a buscar esperanza y una cura en un lugar impensable: una comunidad aislada en Nepal llamada Kamar-Taj. Rápidamente descubre que éste no es sólo un centro de recuperación, sino también la primera línea de una batalla en contra de fuerzas oscuras y ocultas empeñadas en destruir nuestra realidad. En poco tiempo, Strange, armado con sus poderes mágicos recientemente adquiridos, se ve obligado a elegir entre volver a su antigua vida de riqueza y prestigio o dejarlo todo, para defender el mundo como el mago más poderoso del planeta. Adaptación del cómic creado por Stan Lee y Steve Ditko. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Dr. Strange es la última entrega del Universo Cinemático Marvel, la presentación del que en los comics es el Hechicero Supremo y Maestro de las Artes Místicas, el Dr. Stephen Vincent Strange. Como es habitual en este tipo de films, se nos presenta el origen del personaje, muy bien interpretado por Benedict Cumberbatch. Así, se nos narra su vida como prestigioso neurocirujano que, por un accidente de automóvil, sufre graves lesiones en los nervios de las manos, imposibilitándole volver a ejercer. Así, tras el accidente, acaba por probar suerte en Nepal, donde acaba por ser iniciado en las artes místicas. De esta manera se nos enseña el proceso de formación para convertirse en un futuro mago y que está destinado a ocupar un papel relevante dentro del Universo Marvel.

Con esto como trama principal, se nos presenta también al villano de la película, Kaecilius, un personaje de tercera fila olvidado en el lejano pasado del cómic. Recuperado y exaltado gracias al excelente trabajo del guionista y al trabajo interpretativo de Mads Mikkelsen. Así, en lugar de un tradicional archienemigo hechicero malvado, nos encontramos con un hombre roto que se revela contra la Anciana (una gran actuación de Tilda Swinton), para servir a Dormammu, señor de la Dimensión Oscura. Así, el enfrentamiento entre Strange y Kaecilius se desvela como un duelo interpretativo e ideológico, además de físico y místico. Los diálogos entre ambos personajes son tan interesantes y potentes como las escenas de lucha.

Los efectos especiales, vitales para el correcto desarrollo del multiverso místico que forma parte de todo aquello que rodea al Dr. Strange son excelentes. Se trata de una gran recreación que resume y asimila el puro horror cósmico lovecraftiano, al tiempo que sirve para presentar al que fue el primer gran villano cósmico del Dr. Strange, Dormammu. Al mismo tiempo, se nos presenta la Dimensión Espejo, un plano alternativo en donde, con ayuda de la magia, se puede moldear a voluntad la física de la materia. Esto nos regala planos y escenas de una espectacularidad visual sorprendente y muy lograda, con un alto componente de surrealismo, todo ello heredado de Dark City (1998). Así, la película completa el círculo de un buen guión y unas buenas interpretaciones con el aspecto visual.

Vale la pena destacar también la banda sonora, muy efectiva. Y, por supuesto, para los más puristas, resultará bastante impactante la forma en que desarrollan la magia y la utilizan para combatir, combinando hechizos con artes marciales. Esta aproximación ofrece una visión diferente del Dr. Strange y que recuerda al trabajo de Jason Aaron en el vol. 3 USA de la serie de comic de este personaje. Como curiosidad, vale la pena destacar algunos guiños, como la aparición de Wong, el clásico ayudante del Dr., caracterizado como el bibliotecario de  Kamar-Taj.

lunes, 31 de octubre de 2016

Homenaje a Aquelarre este Halloween La Llave y La Puerta


Como ya es tradición en La Llave y la Puerta, con la llegada de Halloween aparece un especial para esta fiesta. En esta ocasión, nos hemos decantado por hacer un homenaje al fantaterror hispano a través del juego de rol demoníaco medieval, Aquelarre. Este título, obra del insígne Ricard Ibáñez, ambientado en la España de la Baja Edad Media, es el decano de los juegos de rol españoles. Por ello, los autores de La Llave y la Puerta nos hemos decidido por hacerle un guiño. ¿En qué consiste el mismo? Bueno... En una Arkham tan disparatada, absurda y epicodecadente como la que retratamos, pueden pasar y pasan todo tipo de cosas. ¿Qué sucedería si se produjera un intento de invasión por parte de las fuerzas del averno reflejadas en el bestiario de Aquelarre? ¿Y si estuviera dirigida por Ricardus, Señor del Infierno de los Juegos de Rol? El humor, la acción y la locura están servidas un año más en el Halloween de La Llave y la Puerta, con Anna Pickman encabezando el dispar equipo que deberá enfrentarse a esta amenaza del mundo irracional. Desde Necrópolis de la Luna Negra os invito a leer este sorprendente y divertido especial de Halloween.

This is Halloween III (Parte 1): Aquelarre: Rerum Demoni.
This is Halloween III (Parte 2): Las Furias de Arkham ¡¡¡DESENCADENADAS!!!

martes, 18 de octubre de 2016

Fallen London


Fallen London, titulado originalment Echo Bazaar y desarrollado por Failbetter Games, es un juego de navegador tipo elije tu propia aventura en "Fallen London", un Londres victoriano alternativo de ambiente gótico. La franquicia posteriormente se ha expandido a otros juegos, incluyendo Sunless Sea, un juego de PC de supervivencia, descubrimiento y soledad (survival, discovery and loneliness). El juego sólo está disponible en inglés.

El bazar homónimo del juego es un ser sintiennte. Está controlado por varios Maestros (Masters), cada uno con el control sobre un negocio de Fallen London (Mr. Apples, por ejemplo, controla la agricultura, mientras que Mr. Fires domina la industria). La monarca de la ciudad, Her Enduring Majesty the Traitor Empress, vendió la ciudad al bazar para preservera la vida de su marido Albert, Principe Consorte en 1861. La ciudad entera fue llevada a una milla de profundidad de la superficie por un enjambre de murciélagos, donde ha permanecido durante los últimos treinta años.

Londres es sólo la última, la quinta ciudad llevada bajo tierra en un patrón que se extiende por miles de años, aunque ciertas tramas muestran que no ha perdido el contacto con el mundo exterior. Circundando Fallen London está el Unterzee, un océano subterráneo con muchas islas e infestado de monstruosa vida marina; jugadores experimentados puede navegar a través del mar para visitar otras localizaciones en conexión con tramas basadas en Fallen London. En el juego Sunless Sea, el jugador adopta el papel del capitán de un barco que navega por este mar, explorando sus costas e islas y enfrentándose a los múltiples peligros que esconde. Entre los lugares que se pueden encontrar en el Unterzee se encuentra Polythreme, un país donde los objetos inanimados se tornan vivos y sintientes (origen de los Clay Men, los golems usados como mano de obra barata en London), la Iron Republic, un lugar dominado por diablos en el que incluso la realidad está sujeta a los caprichos y constantes cambios de las leyes escritas, y el Khanate, una nación rival de Fallen London construida por los descendientes de la cuarta ciudad que fue tomada, Karakorum.

Fallen London también se encuentra muy cerca del Infierno (Hell): los diablos aparecen constante y casualmente en varias tramas, e incluso mantienen una embajada en la misma ciudad. Un reino de sueños, Parabola, está más proximo a London que las localizaciones de la superficie, y es visible en ocasiones a través de los espejos.


sábado, 15 de octubre de 2016

Danza Morris

La danza Morris (Morris Dance) es una forma de baile tradicional inglés acompañado de música. Está basada en pasos rítmicos y la ejecución de figuras coreografiadas por un grupo de bailarines, usualmente vistiendo acolchados con campanas en las espinillas. Implementos tales como palos, espadas y pañuelos pueden ser manejados por los bailarines. En algunos bailes para uno o dos personas, los pasos se acercan y se cruzan en torno a un par de pipas de tabaco de arcilla fijadas al suelo y cruzadas entre ellas.

Las primeras menciones escritas que se conservan en ingles de la danza Morris estan datadas en 1448, y registranel pago de siete chelines a unos bailarines Morris or la Goldsmiths' Company en Londres. En el siglo 15 tardío se encuentran más menciones a la danza Morris. La danza Morris adoptó la naturaleza de una danza popular en las parroquias a mediados del siglo 17.

La danza Morris se practica actualmente en Inglaterra en las fiestas tradicionales, así como en la mayor parte de los países de cultura anglosajona. Se pueden en contrar grupos de bailarines Morris en Estados Unidos, Australia, Canadá, Nueva Zelanda y Hong Kong, y hay grupos aislados en otros países, por ejemplo, Utrecht, Países Bajos y Francia.

La danza Morris en Mundodisco
Dentro de la geografía del Mundodisco podemos encontrar en Ankh-Morpork, así como en las Llanuras Sto, el País de la Hierba Octarina, el País de la Caliza y las Montañas del Carnero grupos de bailes tradicional que pueden interpretar la danza Morris. En concreto, en las novelas "El segador", "Lores y damas" y "La corona de hielo" se menciona a estos grupos. En "Guardias, guardias", se dice que el cabo Nobby Nobbs pertenece a una de estas cuadrillas de baile, incluso llega a vestirse de "paisano" con el traje completo de las mismas. En "Lores y damas", el herrero de Lancre, Jason Ogg, dirige la cuadrilla de baile tradicional de Lancre, que usa campanillas y palos para sus danzas.

Según Terry Pratchett, la danza Morris sólo se vaila bien en el Mundodisco. Sirve para mantener en marcha el ciclo de las estaciones, y se baila al comienzo de la primavera para alejar al invierno y producir el cambio de estación, llamando al verano. Al mismo tiempo, durante la Noche de la Vigilia de los Puercos, se baila el Morris Oscuro para alejar al invierno y llamar al verano. Este baile, que sólo se practica en Mundodisco, se ejecuta igual que la danza Morris tradicional, pero se usan trajes negros en lugar de blancos, y las campanillas son de octihierro, por lo que tañen silencios.

miércoles, 5 de octubre de 2016

2º Aniversario de La Llave y la Puerta / Todo Weird Bio-hazard


El día 9 de Octubre La Llave y la Puerta cumple dos años. Dos años en los que hemos estado desarrollando esta magna opus con esfuerzo, tesón y mucha locura. Después de que durante el primer año los personajes escaparan a nuestro control, decidimos dejarles hacer durante este segundo año, llevando las sorpresas, el desconcierto y las disparatadas aventuras a un nuevo nivel.

Desde el especial de Halloween, en claro homenaje a los necronomicones del mundo y a Evil Dead, con la venganza de Vinnie West contra Welcome una vez más frustrada, pasando por el krampus que atacó la navidad todo parecía seguir los cánones establecidos. Pero llegó Nochevieja y... Mad Arkham of BattleCraft. Claro, para entonces ya estaba circulando el spin-off del blog: Alfa Strike Squad. Más sorpresas, más homenajes referenciales, más aventura pulp epicodecadente. Y claro, el crossover entre La Llave y la Puerta y Alfa Strike fue a lo grande: el segundo evento de esta historia, Weird Bio-Hazard nos superó en toda medida, ya que el preludio del mismo, The Dunwich Problem, se enlazaba con Mad Arkham, y, a continuación, llegaba el propio evento: efectos especiales de los caros, centenares de extras, decorados, etc. Todo para presentar Dunwich en condiciones, montar un buen follón, y dejar un montón de consecuencias que han afectado a la continuidad y que se están acumulando con los acontecimientos anteriores.

A partir de ahí, poco más se puede decir. Caos, locura, homenajes, más Alfa Strike, incluso hubo tiempo para un ataque de comunistas nazis. A fin de cuentas, esto es La Llave y la Puerta, donde nunca sabes que te vas a encontrar.

A sido un año intenso, divertido, sorprendente y cargado de trabajo para sacar esto adelante. Hemos disfrutado mucho escribiendo este blog, y nos lanzamos a por un tercer año, en el que queremos seguir adelante. Os agradecemos a todos los lectores vuestra constancia y vuestras visitas. Y por ello, esperemos que sigáis con nosotros en lo que está por venir. El universo de La Llave y la Puerta está abierto y nadie sabe que entrará en él y, al contrario que sucede con grandes editoriales de comic, nuestro trasfondo se amplia y asimila los cambios que se van produciendo. Por ello, ya que tras el caos reptante del evento de este año no hicimos una entrada indexando todos los contenidos del mismo, os ofrecemos el Todo Weird Bio-Hazard que no fue pero que es:

Camino a Weird Bio-Hazard
  1. Mad Arkham Fury Road.
  2. Alfa Strike: Arkham of BattleCraft (Parte 1).
  3. The Dunwich Problem: El nuevo trabajo de Marty Eye Gore.
  4. Alfa Strike: Arkham of BattleCraft (Parte 2).
  5. The Dunwich Problem: El Retorno de El Camarero Oscuro.
  6. The Dunwich Problem: Picnic nada terrestre.
  7. The Dunwich Problem: N'kari Attack.
Weird Bio-Hazard

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Blue John (mineral)

El Blue John, también conocido como Derbyshire Spare (espato de Derbyshire en español), es un mineral semiprecioso, una forma de fluorita con bandas de color púrpura-azul o amarillento. En el Reino Unido solo se encentra en la Blue John Cavern y Treak Cliff Cavern at Castleton en Derbyshire. Durante el siglo 19, fue minado por su valor ornamental, y sigue minándose a pequeña escala. También se han encontrado depositos de fluorita en china con coloración y bandas similares a la piedra de Blue John clásica.

Origen del nombre
La explicación más común del nombre de este mineral es que deriva del frances bleu-jaune, que significa "azul-amarillo". La historia cuenta que se exportó Blue John a Francia donde fue usado por los trabajadores de ormolu (bronce dorado) durante el reinado de Luis XVI (1774-91). Sin embargo, no hay registros históricos de que el Blue John haya sido exportado a Francia, y los primeros ornamentos de ormolu que usaron Blue John fueron manufacturados por Matthew Boulton de Birmingham en 1760s.

Un origen alternativo del nombre deriva del nombre de los viejos mineros para el mineral de zinc esfalerita o blenda, que ellos llamaban "Black Jack". Así el único mineral azul minado en esas cavernas podía fácilmente haberse llamado "Blue John". 

Otro derivado viene de los mineros cornish que comenzaron a trabajar en las minas de plomo de Derbyshire en 1740s. El nombre Blue John es usado para algunas rocas en Cornualles, incluyendo fluoritas, y deriva de la palabra bleujenn del lenguaje Cornish, que en Old Cornish es una flor o pétalo.

Mineralogía
La veta mineral del Peak District se formó durante el Carbonífero tardío y el Pérmico temprano, cuando las calizas estaban a una profundidad de 3 kilómetros. Los minerales se depositaron en vetas en capas de cristales precipitándose de fluidos calientes que revestían los muros de fracturas, ceuvas y otras cavidades. El análisis petrológico ha mostrado que el Blue John, como la fluorita en cualquier parte del Peak District, cristalizó de un fluido altamente salino a temperaturas de 90-120 ºC o quizá un poco más altas.

A pesar de muchas investigaciones, el origen del color azul del Blue John sigue siendo incierto. El análisis microscópico no ha logrado encontrar ninguna impureza como permanganato potásico o hidrocarburos que podrían producir un color púrpura-azul. Se cree que el color puede ser un fenómeno físico debido a la dislocación de la estructura de cristal. Si la disposición regular de los átomos en las moléculas de fluorita se perturban o dislocan, entonces esto puede producir el color azul en el Blue John. La causa de esta dislocación es desconocida, pero una posibilidad es que pupede ser debido al calcio coloidal, por ejemplo, un exceso de atomos de calcio necesitados para formar la fluorita. Cuando el Blue John se calienta en un horno durante unas pocas horas, se decolora, un fenómeno aparentemente causado por el calor, que realinea las dislocaciones de la estructura eliminando el color. Irradiando el descolorido Blue John en un reactor nuclear se puede hacer que recupere el color perdido.

Descubrimiento
A menudo se dice que el Blue John de Derbyshire fue descubierto por los romanos. Sin embargo, la fuente más temprana de esta historia es el libro de 1843 de William Adam Gem of the Peak. Parece probable que Adam estuviera intentado añadir alguna mística al Blue John de Derbyshire. Aunque los romanos minaron plomo en Derbyshire, no hay evidencia de que encontraran las vetas de Blue John.

La primera referencia al mineral "Blue John" se produce en una carta de 1766 señalando un contrato de arrendamiento de Lady Mazarine, en el que sale la frase "let ye Blue John, Castleton". La siguiente referencia está en una carta de 1768 del industrial Matthew Boulton que trató de comprar o arrendar las minas para que pudiera explotar el Blue John para crear jarrones decorativos (bronce dorado). Las primeras aplicaciones decorativas fechadas de Blue John en Gran Bretaña son los que se utilizan como paneles para la chimenea. La suite nupcial del Friary Hotel de Derby tiene una placa de Blue John que data de alrededor de 1760. Casi al mismo tiempo, chimeneas con paneles de Blue John fueron diseñadas por el arquitecto neoclásico y diseñador de interiores Robert Adam, y se instalaron en Kedleston Hall, cerca de Derby

Blue John en la literatura y los juegos de rol
Arthur Conan Doyle  (Edimburgo, 22 de mayo de 1859-Crowborough, 7 de julio de 1930), escribió en 1912 un relato corto de suspense y terror titulado  The Terror of Blue John Gap (titulado en español El espanto de la cueva de Juan Azul), ambientado en Derbyshire y con la Blue John Cavern como escenario principal.

En 1982, Chaosium lanzó al mercado Fungi from Yuggoth, una campaña diseñada por Ketih Herber para el juego de rol La Llamada de Cthulhu, publicada en España por Joc Internacional con el título Hongos de Yuggoth en 1989. En el escenario titulado Las montañas de la luna, aparece una explotación minera en la que se extrae y procesa Blue John. Debido al desconocimiento por parte del traductor de Joc, que no sabía que este mineral existe realmente, lo denominó Texanio.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Books from the Crypt #113: ¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokemon Go

Título: ¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokemon Go
Año: 2016
Autor: Carles Ponsi
Género: Comic / Humor
Sinopsis:
¿Tu ropa sigue en el cesto de la colada?
¿La cena aún no está hecha?
¡¡Mamáááááá!!
¿Mamá?
Pokémon GO se ha convertido en un fenómeno mundial que ha traspasado fronteras. Y mamá no podía faltar a la cita.
Después de haber convertido tu vida en un infierno obligándote a ser su servicio técnico, ahora vas a poder disfrutar leyendo cómo es la pesadilla de vivir con una madre cazadora de Pokémons.
Huevos, gimnasios, evoluciones … ¡Nadie escapa mamá! ¡Ni siquiera tú!
Crítica:
¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokemon Go es un divertido comic de Carles Ponsi que continua parodiando con gracia y humor el mundo de las nuevas tecnologías de la información visto a través de las generaciones más maduras. En concreto, Ponsi nos propone una visión cargada de gags y locuras con su madre de protagonista. Este comic, que sigue la estela iniciada por su anterior obra, ¡SOCORRO! Mi madre tiene Facebook, nos introduce en el mundo de los pokémon, en concreto en la app que ha sido el éxito del verano: Pokémon Go. Este juego para móviles combina tecnología de realidad aumentada con el clásico juego Pokémon, introduciendo a estas criaturas en nuestras calles.

Partiendo de esta premisa, Carles nos ofrece una divertida historia formada a base de tiras y viñetas en las que vemos las disparatadas, alocadas y sorprendentes vivencias de la madre protagonista de este comic en su día a día de cazadora de pokémons. El lector puede encontrar un humor sencillo, gratificante y sin pretensiones, con bromas referidas a los acontecimientos y sucesos relacionados con este juego, que ofrece una nueva visión de la clásica saga Pokémon, así como la posibilidad de que los jugones del móvil salgan a la calle, aunque sea para cazar monstruos virtuales.

Por ello, para leer este comic sólo hace falta tener ganas de leer algo divertido, ameno y entretenido, riéndose con las curiosidades y anécdotas que narra, y, si se hace por la calle, ir con cuidado al caminar mientras se lee.

martes, 13 de septiembre de 2016

Books from the Crypt #112: El Estanque de la Luna

Título: El Estanque de la Luna
Título original: The Moon Pool, The Conquest of the Moon Pool
Año: 1918, 1919
Autor: Abraham Merritt
Género: Fantasía, Terror, Aventuras
Sinopsis:
El Estanque de la Luna, de Abraham Merritt, es una obra que transportará al lector más allá de los confines de la Tierra para sumergirlo en un mundo de fantasía y terror dominado por una desconocida entidad llamada El Resplandeciente. No exenta de ciertas dosis de erotismo que le hizo sufrir la censura durante largos años, el Estanque de la Luna se presenta por primera vez al lector español en su versión íntegra.
Una obra imprescindible que influyó en el estilo de Howard Phillips Lovecraft y que inspiró, en gran medida, su creación de los Mitos de Cthulhú.
Abraham Merritt forma parte, por derecho propio, junto a Robert E. Howard, Lovecraft o Edgar Rice Burroughs, del gran panteón de los escritores de fantasía del siglo XX.
 
Crítica:
El Estanque de la Luna es una novela pulp que fue publicada originalmente en dos partes. Su autor, Abraham Merritt, es uno de los grandes escritores de su tiempo en este medio, las revistas pulp, aunque poco conocido. Se convirtió en uno de los referentes de H.P. Lovecraft e inclusó se carteó con el Maestro de Providence, participando junto con él en El desafío del más allá (The challenge from beyond), un cuento escrito en cadena.

En esta novela encontramos una estructura muy característica y poco usual, ya que se compone de varios géneros. El comienzo es una historia de terror sobrenatural, que, pasa a una narración de aventuras y mundos perdidos, al estilo de H. Rider Haggard y su Las minas del Rey Salomón y El Mundo Perdido de Arthur Conan Doyle. Combina elementos de aventura, terror y fantasía en un conglomerado que, pese a lo heterogéneo que pueda resultar, está perfectamente combinado. Se trata de una gran novela pulp, con una intensa trama, personajes muy característicos y bien definidos y que explota varios clichés del género. En conjunto, se articula como una lectura amena, en la que, tras lo que puede ser una larga introducción a través del relato de terror sobrenatural y las consecuencias del mismo, el autor nos introduce en un mundo perdido con elementos fantásticos y muy pocas explicaciones sobre la ciencia de la civilización que lo habita. En ese aspecto, recuerda al posterior Barsoom de las novelas de John Carter de Marte escritas por Edgar Rice Burroughs. También vale la pena reseñar que esta obra, como es habitual para la época en la que está escrita, tiene un fino aire de machismo, así como toques de erotismo, en ocasiones bastante explícitos, y que no enmascara bajo juegos retóricos.
En conclusión, nos hallamos ante un magnífico ejemplo de la excelente literatura que se podía producir y se produjo durante el auge de las revistas pulp durante las primeras décadas del siglo XX. Esto no quiere decir que todo lo que se escribió en esa época fuera excelente, pero si que se pueden encontrar algunas joyas como esta novela. Fantasía, terror, acción y aventuras perfectamente conjugadas en una obra divertida e interesante de mano de una de las grandes mentes creativas de su tiempo.