lunes, 23 de diciembre de 2013

2º Aniversario Necrópolis de la Luna Negra


Cumplimos dos años ya con las puertas de la Necrópolis de la Luna Negra abiertas, un segundo año en el que se han desvelando nuevos secretos olvidados, retazos de la historia que han quedado ocultos, locura y saber, ciencia y misterio.

Dos años en los que se han alcanzado y superado las 20.000 visitas, en los que he recibido con honores a todos los que han decidido acercarse por estas calles, echar un vistazo a los conocimientos y secretos que he devuelto a la luz. Con los Books from the Crypt he mostrado comics y novelas que he encontrado interesantes, curiosos, sorprendentes y relevantes, demostrando que hay mucho por leer y descubrir en las estanterías de las Biblioteca públicas y las librerías. He iniciado colaboración con Mirmidonia, una excelente tienda on-line para la que reseño y doy a conocer juegos que, de otra forma pasarían desapercibidos. Han visto la luz en este blog historias extrañas y curiosas, y, como dicen Warren Ellis en Planetary: "Es un mundo extraño, conservémoslo así".

MUCHAS GRACIAS A TODOS LOS VISITANTES
DE LA NECRÓPOLIS DE LA LUNA NEGRA

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Books from the Crypt #39: Drácula: La adaptación definitiva

Título: Drácula: La adaptación definitiva
Título original: The Complete Dracula
Autores: Bram Stoker (Historia original), Leah Moore y John Reppion (Adaptación), Colton Worley (Color).
Año: 2010
Género: Comic / Terror
Sinopsis:
La más fiel, escalofriante y evocadora adaptación jamás realizada de la legendaria novela de Bram Stoker. Si creías conocer la historia, estabas equivocado. En este libro descubrirás el verdadero mito de Drácula, tal y como fue concebido por su creador. Leah Moore y John Reppion se unen al pintor Colton Worley en una odisea de vida, muerte y sangre.
 
Crítica: 
Este comic es una de las mejores adaptaciones realizadas sobre la inmortal obra de Bram Stoker. De la novela de este insigne irlandés se han hecho infinidad de versiones, desde las primerizas, como el Nosferatu de Friedrich Wilhelm Murnau (1922), hasta las más recientes versiones del mito del vampiro, ya sea en el comic, las novelas o el cine que tan populares se han hecho. Sin embargo, lo habitual es "adaptar" el mito del vampiro según los cánones imperantes o las preferencias del creador, por lo que, hoy en día, se han perpetrado versiones que quedan muy lejos de aquellos primeros bebedores de sangre inmortales. Desde El vampiro de Polidori (1819) o la Carmilla de Lefanu (1872), hasta el que se ha convertido en el más insigne vampiro, el Drácula de Bram Stoker (1897), durante el siglo XIX, la novela gótica y de terror sembró las bases del moderno vampiro.

Este comic supone un relanzamiento del mito clásico, del Drácula en su estado más puro, adaptando lo más fielmente el texto epistolar de Stoker para mantener el contenido y la atmósfera victoriana de la novela gótica. Este magnífico trabajo de adaptación, el convertir en imágenes las narraciones contenidas en las cartas y diarios que forman el original, se complementa con un sensacional trabajo gráfico por parte del pintor Colton Worley, que no duda en usar el realismo para aportar mayor veracidad a la historia, permitiendo al lector introducirse plenamente en la misma. El excelente trabajo de este equipo creativo logra transmutar la novela original en un comic que engancha al lector desde la primera página, que transmite las emociones y miedos de los personajes y que da una nueva vida y perspectiva al Drácula de Stoker. Sin duda una excelente recomendación para los aficionados a los vampiros, que pueden encontrar aquí uno de los mejores homenajes realizados a uno de los pilares del mito. También una excelente opción para aquellos que deseen leer el Drácula por primera vez o simplemente leer un magnífico comic.

martes, 17 de diciembre de 2013

Star Wars: Al Filo del Imperio. Caja de inicio

¡Reúne a tus amigos y preparaos para vivir una aventura en la galaxia de Star Wars!

Esta Caja de inicio es la introducción perfecta para jugadores de todos los niveles, ya sean recién iniciados en los juegos de rol o veteranos dispuestos a explorar Al filo del Imperio.


¡Con el contenido de esta caja podréis empezar a jugar sin necesidad de preparativos!


La Caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio contiene una aventura completa que se desarrolla progresivamente para que los jugadores asimilen los fundamentos del sistema de juego sobre la marcha. Los cuadernos de personajes pregenerados incluyen todas las reglas necesarias para su gestión en un formato práctico y accesible. Los dados especiales y la apasionante mecánica narrativa convierten cada tirada en una historia. Las detalladas reglas proporcionan horas de diversión en las que podréis crear vuestras propias aventuras y narrar vuestras propias historias.


Este producto es un juego independiente diseñado para grupos de 3 a 5 jugadores.


Contenido: 1 libro de aventura,1 libro de reglas, 1 hoja introductoria, 1 mapa, 4 cuadernos de personaje, 14 dados especiales, 8 fichas de Destino, 35 indicadores de personaje, 5 indicadores de vehículo.

Star Wars: Al Filo del Imperio es la presentación de un nuevo juego de rol basado en el universo Star Wars. Para evitar posibles confusiones y no llevar a engaño, este producto no es un juego de rol completo, sino una partida autojugable, como ya sucedió con la Caja básica del juego de rol de Dragon Age. En lugar de lanzar un manual básico completo, se opta por comenzar con un set de inicio consistente en una aventura, una serie de personajes pre generados desarrollados para jugar esa aventura, los mapas y demás accesorios que requiera el juego y un libreto de reglas en el que se puede encontrar el núcleo del sistema de juego con lo necesario para poder desarrollar la aventura. En conjunto supone una demo del juego de rol completo, el cual ofrecerá un reglamento mucho más amplio, así como un sistema de creación de personajes, un detallado sistema de experiencia, información suplementaria de trasfondo, etc.

Como ya se ha comentado, el objetivo de esta caja de inicio es tan sólo servir como presentación y demo de lo que será el juego completo, obtener un adelanto con el que poder comenzar a familiarizarse con el sistema y abrir boca hasta el lanzamiento del manual básico. Sin embargo, para aquellos que busquen algo más sencillo y no deseen otra cosa que una partida rápida y lista para ser jugada, ya sea por falta de tiempo para jugar campañas o porque gusten más de este formato, o incluso para introducir a jugadores novatos al mundo de los juegos de rol, ésta caja de inicio cumple un excelente papel.

Se trata de una aventura amena, divertida y fácil de jugar, con un sistema de juego basado en unos dados especiales que se incluyen en la caja y que ofrecen diversos tipos de resultados. El sistema da bastante peso a la interpretación, otorgando a los jugadores una mayor libertad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Esto puede ser algo intrínseco del sistema o dejado vagamente a propósito para ampliarlo en el futuro manual básico. Sea cual sea la razón para que se halla dejado así, en conjunto no desequilibra ni entorpece el juego, permitiendo un mayor grado de interactividad en la partida.

En conjunto, esta Caja de Inicio cumple su cometido al proporcionar una partida auto jugable que no requiere una gran inversión en tiempo de juego ni complejidad alguna, ya que viene todo preparado. Es una excelente recomendación para aquellos que busquen algo específicamente en este formato o deseen adquirir un set de juego para realizar partidas de introducción al mundo de los juegos de rol.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

El rastro de Cthulhu

UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE
Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.

HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD

En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA

El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

ELIGE TU FUNESTO DESTINO

Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella.

Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.


EL RASTRO DE CTHULHU

Una nueva forma de volverse loco y morir.

El rastro de Cthulhu representa otra vuelta de tuerca en el mundillo de los juegos de rol lovecraftianos. Se trata de una adaptación del clásico La Llamada de Cthulhu ha un sistema diferente, a causa de ello, voy a ser cruelmente sincero. ¿Hacía falta? No, La Llamada de Cthulhu es un juego completo y veterano con un sistema probado y que funciona perfectamente. ¿Vale la pena el resultado obtenido? Sí. Al contrario de lo sucedido durante la debacle d20 (infausto periodo para los juegos de rol iniciado cuando el sistema d20 se convirtió en Open Game License y que produjo una explosión de títulos con este sistema), que nos trajo el innombrable y blasfemo Cthulhu d20, la prueba de que NO todos los juegos pueden ser adaptados a ese sistema.

Pero centrémonos en el juego que estamos tratando. El rastro de Cthulhu tiene algunas diferencias importantes que lo convierten en un juego independiente por derecho propio y que vale la pena reseñar. Para empezar, la acción se desarrolla en los años 30. Los hechos más importantes de los Mitos de Cthulhu ya han tenido lugar o se desarrollan en los primeros años de esta década (Lovecraft murió en 1937), por lo que da más libertad para desarrollar aventuras y permite así basarse en las consecuencias y secuelas de algunos de los hechos ya acaecidos conocidos. Por otro lado, el sistema GUMSHOE es un conjunto de reglas sumamente interesante que se enfoca principalmente en la investigación y recolección de pruebas, por lo que permite crear de forma rápida y amena un grupo de investigadores que posean en conjunto un amplio abanico de habilidades. Tal y como explica el propio manual, el sistema GUMSHOE está basado en las series de TV de procedimiento médico y policial (House, CSI, Ley y Orden, etc.), en las que la interpretación de las pruebas y la elaboración de hipótesis resulta más importante que la mera obtención de los indicios. Esto no quita que la partida carezca de desafíos o que los jugadores no lo puedan pasar mal al tener que hacer frente a los horrores de los Mitos. Tan sólo indica que la recolección de pruebas que permitan avanzar en la trama no dependan de tiradas de dados, y cuanto estas intervienen no resultan especialmente desequilibrantes. Se trata de evitar situaciones absurdas como la de obligar a sacar un crítico en la tirada para encontrar una pista o que los jugadores se queden atascados por falta de un indicio a causa de una mala tirada.

Otra cuestión interesante a tener en cuenta con respecto a este juego es el bestiario y los dioses y primigenios. En cuanto a las criaturas de los Mitos, junto con las estadísticas de juego y descripciones apropiadas sobre su aspecto, se incluyen guías de referencia sobre el tipo de pistas que pueden dejar en base a distintas disciplinas de investigación (Arquitectura, biología, medicina forense, química, etc.). Con esto, el director de juego tiene una referencia que usar para describir los indicios, marcas y rastros que pueda dejar una criatura a su paso o en el cuerpo de su víctima. En cuanto a los dioses y primigenios, se incluyen para cada uno una serie de interpretaciones sobre lo que pueden ser o representar, permitiendo una mayor variedad en los mismos y jugabilidad. Esto puede hacer que un primigenio ya conocido por los jugadores se presente bajo una óptica nueva y diferente. Además de todo esto, el manual incluye una sección dedicada exclusivamente a cultos y sectas que el director de juego puede usar en sus partidas, con extensa información sobre la descripción de la secta, sus actividades, distribución y ganchos para aventuras.

Vale la pena destacar también la maquetación y edición del manual. Con una excelente portada a color, el interior está perfectamente organizado por secciones, sin papel satinado, con adornos que ayudan a crear una ambientación años 30 y en sepia, inclusive las magníficas ilustraciones que incluye. Este manual es la prueba de que para hacer una buen libro para un juego de rol no hace falta tratar de deslumbrar con lujos excesivos, más orientados a justificar un alto precio pero que no resultan imprescindibles. Todo ello, junto con los aspectos arriba comentados, convierten a El rastro de Cthulhu en un juego recomendable, compatible con La Llamada de Cthulhu o jugable de forma independiente, una excelente adquisición para jugadores de rol y aficionados de los Mitos de Cthulhu.

lunes, 9 de diciembre de 2013

14/12/2013: Presentación de Dreadball en Alicante



El sábado 14 de diciembre, a partir de las 17:00, la Asociación Minotauro Blanco organiza y presenta la primera gran presentación e iniciación de Dreadball en Alicante.

¿Qué es Dreadball?
Dreadball es un juego de mesa deportivo de ciencia-ficción para dos jugadores rápido, divertido y táctico. Tiros rápidos (la pelota de titanio viaja a 200 mph), golpes duros y hábiles esquivas son tan sólo algunas de las accionesque te permitirá hacer este juego.

Conviértete en el entrenador de uno de los equipos de las razas del universo Warpath de Mantic, empezando por los cuatro iniciales: Corporation, Marauders, Forge Fathers y Veer-myn. Dirige a tu equipo a la victoria y disfruta de este juego único y diferente.

¿Por qué Dreadball?
Dreadball es el juego deportivo futurista de Mantic Games, un juego vivo, que combina el trasfondo del universo Warpath de Mantic con un reglamento rápido, ágil, y ameno. Dreadball es un juego que a ha pasado desapercibido pese al potencial y las ventajas que posee, por ello, el Minotauro Blanco organiza esta presentación para darlo a conocer. Fieles a nuestra filosofía y objetivos, queremos traer a Alicante el conocimiento de que existen juegos que han pasado desapercibidos, ignorados, pero que tienen un gran potencial y que merecen una mayor atención.

¿Qué ha preparado el Minotauro Blanco?
Para esta presentación, tenemos dispuestos un total de tres tableros de juego con 6 equipos, para realizar de forma simultánea un total de 3 encuentros. Los equipos seleccionados son los siguientes: 3 equipos Corporation (humanos), 1 equipo Marauder (orcos), 1 equipo Forge Father (enanos) y 1 equipo Veer-myn. Todos ellos corresponden a la Season One del juego, es decir, la caja básica. De esta manera, todos los asistentes podrán jugar con los equipos iniciales para realizar la primera toma de contacto del juego.

El personal de la Asociación estará disponible en todo momento para resolver cualquier duda y/o consulta que pueda surgir sobre el juego mismo, su reglamento, actividades de la asociación o sobre como adquirir el juego o los equipos. Este evento pretende ser un primer contacto con Dreadball, pero las actividades de la Asociación con este juego no se limitarán al mismo. El objetivo del Minotauro Blanco es introducir el Dreadball en Alicante, así como organizar futuros partidos y una liga. Para todo ello, los interesados pueden contactar con la Asociación para más información o bien plantear sus dudas y preguntas en el mismo evento.

Desarrollamos este evento en nuestro local, sito en

c/. Padre Recaredo de los Ríos, 40 Local 8

Puedes contactar con nosotros en:

Facebook: Minotauro Blanco
Twitter: @MinotauroBlanco
E-mail: minotauroblanco@gmail.com

Blog: http://asociacionminotauroblanco.blogspot.com.es/
Telf: 692 83 77 59

martes, 3 de diciembre de 2013

Dark Heresy

El juego de rol ambientado en el despiadado y oscuro universo del 41º milenio

Eres un acólito al servicio de la Inquisición del Emperador. Te hallas al frente de una gran guerra secreta: tu deber es erradicar el pernicioso hedor de la herejía, la vileza de los alienígenas y la perversa influencia del Caos. Caminarás por donde otros temen adentrarse, te aventurarás en lejanos planetas, antiguos pecios espaciales y sórdidos submundos de ciudades colmena.


Jamás obtendrás fama ni recompensa alguna, pero si te mantienes firme tus heroicos actos serán susurrados al oído del Dios Emperador de la Humanidad, y tu nombre será venerado durante milenios.


En Dark Heresy encontrarás:

Un método rápido de creación de personajes para poder empezar a jugar cuanto antes, además de infinidad de posibilidades y un sistema avanzado de carreras profesionales.
Reglas dinámicas que te permitirán resolver cualquier situación posible, desde interacciones sociales hasta vertiginosos combates a muerte, pasando por el uso de poderes psíquicos y la manifestación de trastornos mentales y mutaciones.
Información exhaustiva sobre el sector Calixis, la ambientación oficial de Dark Heresy escrita por Dan Abnett y Ben Counter, autores de las novelas más vendidas de Warhammer 40.000.
Toda una galaxia de armas de fuego con las que equipar a tu acólito, desde rifles láser hasta los temibles bólteres, pasando por espadas sierra y cuchillos de energía.
Una completa aventura de iniciación en la que los jugadores tendrán que investigar unos sucesos de lo más siniestro.
El manual básico de Dark Heresy contiene todo lo necesario para empezar a vivir aventuras en el universo de Warhammer 40.000.

Dark Heresy es un juego de rol para la ambientación de ciencia-ficción oscura de Warhammer 40.000. Dicho entorno es un lejano futuro, situado cronológicamente en el cuadragésimo primer milenio, en el que el hombre se ha expandido por la mayor parte de la galaxia, pero se halla sometido a la brutal autoridad de un imperio dictatorial y teocrático. La humanidad se encuentra en un estado de guerra casi perpetuo contra los múltiples enemigos a los que debe hacer frente en esta oscura época: alienígenas, herejes, mutantes y demonios. Para ello, dispone de los ejércitos de la Guardia Imperial, formada por legiones innumerables de soldados reclutados por todos los mundos bajo el control del hombre y de los super-humanos Marines Espaciales. Pero a veces el enemigo es más insidioso, más aterrador y conspirador y debe ser descubierto y eliminado de forma más discreta siempre que sea posible. Para combatir esta amenaza interior, oculta, existe la Inquisición, el más terrible órgano de defensa del Imperio del hombre. En Dark Heresy, los jugadores interpretan el papel de Acólitos, servidores dedicados de la Inquisición que forman un equipo de investigadores de campo bajo las órdenes de un inquisidor, el cual les encomienda las misiones a cumplir.

El juego tiene un sencillo pero completo sistema de reglas basado en tiradas de porcentaje, diferente al Basic Role-Playing System de Chaosium (el usado en La Llamada de Cthulhu), pero no por ello menos válido o interesante. Las reglas y creación de personajes recuerdan a las del clásico juego de rol de Warhammer Fantasia, pero depuradas y revisadas para ofrecer una experiencia de juego rápida, ágil y amena, con una amplia variedad de opciones cubiertas. De esta manera, el director de juego tiene ante sí un completo manual en el que todas las variantes y complejidad del intrincado universo de Warhammer 40.000 quedan reflejadas con sencillez. Así, podemos encontrar reglas para cubrir los aspectos más oscuros del trasfondo, como la locura, las mutaciones y los pactos y posesiones demoníacas, así como una amplia selección de poderes psíquicos. También cuenta con un sistema de creación de personajes que ofrece al jugador una amplia variedad de opciones y una gran comodidad y rapidez de creación, ya que todo el proceso viene acompañado por una serie de tablas en donde se hallan todas las variables y características reflejadas. Otro detalle a tener en cuenta, y que resulta muy de agradecer,  es la inclusión de una completa tabla de nombres para los personajes, que permiten una selección rápida de nombre en caso de dudas, y evita la creación de personajes con nombres impropios que rompan la atmósfera del juego.

El manual es un libro con un gran trabajo de maquetación, un excelente índice, editado a todo color y repleto de ilustraciones. Incluye mapas del sector Calixis y del Imperio, así como una amplia información del trasfondo, que cubren todo tipo de detalles para conocer y asimilar más profundamente el entorno en el que se van a desarrollar las partidas. En conjunto, Dark Heresy es un juego muy completo y detallado, accesible tanto a los veteranos de Warhammer 40.000 como a aquellos que se acerquen por primera vez a esta ambientación, por lo que resulta interesante y recomendable para los jugadores que deseen profundizar más en la misma.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Books from the Crypt #38: The Surrogates (Los Sustitutos)

Título: The Surrogates (Los Sustitutos)
Título original: The Surrogates
Autores: Robert Venditti (creador y guionista) y Brett Welldele (dibujo y color)
Año: 2006
Género: Comic / Ciencia-ficción
Sinopsis:
Corre el año 2054 y la vida ha sido reducida a una bacanal de datos. La fusión de la realidad virtual y la cibernética ha dado paso a la era del surrogate personal, androides sustitutos que permiten a los usuarios interactuar con el mundo sin salir de sus casas. Es un mundo perfecto, y los detectives Harvey Greer y Pete Ford del Departamento de POlcía de Metro tienen la tarea de mantenerlo así. Para eso deberán detener a un tecnoterrorista dispuesto a hacer que la sociedad regrese al tiempo en que la gente vivía sus vidas en lugar de simplemente experimentarlas.

Crítica:
The Surrogates (Los sustitutos) es un thriller policiaco de ciencia-ficción que nos presenta un futuro idílico que dista de serlo, un futuro en el que el ser humano ha dejado de lado la interacción personal para vivir de forma virtual a través de sustitutos cibernéticos que le permiten interactuar con el mundo. Esta desconexión de la realidad se alcanza a través de una progresiva deshumanización que deja al hombre cada vez a mayor merced de las máquinas, forjando una relación que pasa de la colaboración a la simbiosis y de esta a la dependencia. Venditti expresa a través de este comic una serie de reflexiones sobre la identidad, la creciente obsesión hedonista sobre el cuerpo y el aspecto físico y el uso de la ciencia y la tecnología para crear remedios cosméticos para las imperfecciones reales o imaginadas del cuerpo humano.

Esta historia policíaca acaricia el ciberpunk con su trama y recuerda a argumentos y reflexiones que podemos ver en otros grandes autores del género y sus obras, como por ejemplo Phillip K. Dick en Blade Runner, William Gibson  en Neuromante o Masamune Shirow en Ghost in the Shell. Sin embargo, Venditti, al igual que hace Dick, se apoya más en la investigación policiaca que en la ciencia pura, con un excelente desarrollo de los personajes. En este particular vale la pena destacar el personaje de Harvey Greer, quien dirige la investigación para detener al tecnoterrorista Steeplejack, quien, al destrozar su surrogate, le obliga a continuar la investigación en persona. Esto provoca un cambio en la visión personal del policía, que, al intervenir sin interfaz alguno y comenzar a experimentarlo todo en primera persona descubre hasta que punto los surrogates se han convertido en una muleta de la que dependía, en lugar de una herramienta que le apoya en su trabajo, haciéndolo más seguro. La relación entre Greer y su mujer, cuya autoestima depende por completo de mostrarse públicamente con su surrogate que presenta la imagen de ella cuando aun era una joven y hermosa treintañera, se convierte en un reflejo de las reflexiones que se plantean durante la historia.

En conjunto, The Surrogates, que fue adaptado a la gran pantalla en 2009, es un comic altamente recomendable, por la fluidez de su narrativa, el excelente dibujo que ayuda a crear la apropiada atmósfera y la excelente trama. Una magnífica historia policiaca de ciencia-ficción que no defrauda.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Books from the Crypt Especial: 10 recomendaciones para estas navidades.

Se acercan la Navidad, una festividad en la que los regalos son algo tradicional. Siempre existe la duda a la hora de que obsequiar a los familiares, amigos y seres queridos, y un libro siempre es una buena opción. Por ello, para Ciudadanos de la Necrópolis y Visitantes ocasionales pongo a disposición una lista con las 10 lecturas más recomendables de las Books from the Crypt. Desde las criptas literarias os expongo mi Top 10 para estas navidades, clasificados según el orden en que los he reseñado:
  1. La Hoguera de las Vanidades, de Tom Wolfe. Tom Wolfe debutó triunfalmente como novelista con La hoguera de las vanidades, que fue calificada como la novela de Nueva York. El protagonista es un yuppie, un asesor financiero que se ha convertido en la estrella de una firma de brokers, pero que se ve inmerso en rocambolescas dificultades jurídicas, matrimoniales e incluso económicas a partir de la noche en que se pierde por las calles del Bronx cuando llevaba a su amante del aeropuerto Kennedy a su nido de amor. A partir de esta peripecia, Tom Wolfe va hilando una compleja trama que le permite presentar el mundo de las altas finanzas, los restaurantes de moda y las exclusivas parties de Park Avenue, así como el submundo picaresco de la policía y los tribunales del Bronx, y también el mafioso universo de Harlem y las nuevas sectas religiosas. Un hilarante e irrepetible fresco, diseccionado con desenvuelta crueldad y acerada ironía por un Tom Wolfe en plenitud de facultades. El personaje central resulta ser finalmente la gran capital del mundo en este final de siglo: Nueva York, con todos sus esplendores y todas sus miserias, retratada en la prosa de tecnicolor, vistavisión y sensorround que es la marca de fábrica de ese maestro de periodistas y, como demuestra aquí, personalísimo y magistral novelista que es Tom Wolfe.
  2. El Terror, de Dan Simmons. En 1847, dos barcos de la Armada Británica, el HMS Erebus y el HMS Terror, que navegaban bajo el mando de sir John  Franklin, están atrapados en el hielo del Ártico. En su anhelada buscad el paso del Noroeste, parecen haber fracasado. Sin poder hacer nada por continuar su marcha y completar su expedición, rodeados del frío polar y de inminentes peligros, sólo pueden esperar a que llegue el deshielo que les permita escapar. Poco a poco, los días van pasando y las condiciones de supervivencia se vuelven más extremas; temperaturas que superan los cincuenta grados bajo cero, provisiones de comida escasas, el deterioro de los barcos o la llegada de enfermedades van mellando la esperanza de la tripulación. Por si fuera poco, la extraña presencia de una criatura bestial y misteriosa hace que los hombres crean que se enfrentan no sólo a las condiciones naturales más adversas, sino también a fuerzas sobrenaturales que superan, por momentos, sus creencias y su razón. Con el tiempo y la llegada de las primeras muertes, fantasmas como el de la rebelión, el motín o el canibalismo hacen su entrada en esenca, en un panorama desolador.
  3. Amos de Títeres, de Robert Heinlein. En puntos clave de la geografía de los Estados Unidos una fuerza invasora se está apoderando de las comunicaciones, el gobierno, la industria… y de los cuerpos de la gente. El país es incapaz de detenerla, los invasores se multiplican con mayor rapidez de la que pueden ser destruidos, controlando la mente de cualquier incauto que se cruce en su camino. Es entonces cuando entra en acción Sam Nives, un eficaz oficial de inteligencia de la sección más desconocida del servicio secreto de los Estados Unidos. Nives es el único hombre capaz de detener la invasión, pero para hacerlo... ¡tendrá que dejarse invadir él mismo!
  4. El vagón de metro, de Rosa María Gómez. En un vagón de metro parado en mitad de las vías, un hombre y una mujer se sienten irresistiblemente atraídos. La pasión más encendida da rienda suelta al tiempo que un grupo de personas que viajaban en ese mismo vagón van tejiendo una historia cargada del más puro suspense. ¿Qué hacer cuando pasa el tiempo y no funciona el vagón? Salir a las vías caminando y llegar a la siguiente estación fue la opción del grupo de pasajeros, pero lo que encontraron al salir no era lo que esperaban...
  5. Guerra Mundial Z, de Max Brooks. Por fin, el mundo sabrá la historia verdadera de cómo la humanidad estuvo a punto de extinguirse. Desde el fin oficial de hostilidades se han producido numerosas tentativas para documentar la guerra zombi. Guerra Mundial Z es el relato definitivo –realizado por los propios supervivientes- de los detalles tecnológicos, militares, sociales, económicos y políticos de cómo la civilización estuvo al borde de la extinción en la lucha total contra el muerto viviente. Un relato insólito y realista, lleno de interrogantes sobre cómo se comportó la Humanidad ante la gran amenaza de la extinción.
  6. Necronomicon Z, de Alberto López Aroca.  Arkham, finales de la década de 1950. Mientras la ciudad más embrujada de Massachusetts recibe a un escritor de relatos bizarros para revistas baratas, dos maleantes roban en la Universidad de Miskatonic un antiguo y prohibido tratado deseado por un juez corrupto, cuyo título significa “Libro de las Leyes de los Muertos”. Los misterios nocturnos de Arkham se entrecruzan en un tapiz formado por callejones, buhardillas, cementerios, sótanos y salas de disección donde se está gestando un horror que amenaza con asolar esta “Salem Oscura”: La mente que está detrás de este plan es arcana e implacable, y busca una venganza que habrá de extenderse más allá de este perdido rincón de América, pues la amenaza que yace en los camposantos se desatará en cualquier momento, y nadie puede garantizar que los muertos que salen de sus criptas no lleguen incluso a los páramos desconocidos que se encuentran más allá de las Puertas de la Llave de Plata… Necronomicon Z revisita y reinterpreta los Mitos de Cthulhu creados por H.P. Lovecraft, y ofrece una aproximación, como asegura el autor, “definitiva”, a una de las escuelas más universales de la literatura de terror.
  7. Metro 2033, de Dmitry Glukhovsky. Estamos en el año 2033. Tras una guerra devastadora, amplias zonas del mundo han quedado sepultadas bajo escombros y cenizas. También Moscú se ha transformado en una ciudad fantasma. Los supervivientes se han refugiado bajo tierra, en la red de metro, y han creado allí una nueva civilización. Una civilización diferente de todas las que habían existido con anterioridad.Este libro narra las aventuras del joven Artjom, un muchacho que abandona la estación de metro donde ha pasado buena parte de su vida para tratar de proteger a la red entera contra una siniestra amenaza. Porque estos últimos hombres no están solos en el subsuelo...
  8. Metro 2034,  de Dmitry Glukhovsky. Año 2034. Moscú se ha transformado en una ciudad fantasma. Los supervivientes se han refugiado en las profundidades de la red de metro y han creado allí una nueva civilización que no se parece en nada a las anteriores... La estación Sevastopolskaya lleva varias semanas sin poder comunicarse con el resto de la red de metro. Aparece en ella un misterioso brigadier llamado Hunter. Este toma sobre sus hombros la lucha contra un enigmático peligro que amenaza a todos los habitantes de la red de metro, y emprenderá una arriesgada expedición hasta lo más recóndito del sistema de túneles. Le acompañará Homero, de la Sevastopolskaya, un hombre viejo y experimentado que conoce como nadie la red de metro y sus leyendas. Más adelante conocerán a la joven Sasha y Homero pensará que el héroe caído y la muchacha podrían ser la pareja perfecta para protagonizar su epopeya. Pero tendrá que protegerla de incesantes peligros. 
  9. Ronda de Noche, de Terry Pratchett.  Sam Vimes, de la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork, lo tenía todo. Pero ahora una tormenta lo ha enviado de regreso a su tumultuoso y violento pasado. Vivir en el pasado resulta duro, aunque morir allí sea increíblemente sencillo. Vimes debe sobrevivir a toda costa, porque tiene trabajo por delante: calzarse unas botas de suelas desgastadas para seguir la pista a un asesino maníaco, enseñar al joven que él mismo fue a ser un buen poli, y, sobretodo, cambiar el final de una revolución sangrienta. Sólo hay un problema: si lo hace bien, puede perder a su esposa, el hijo que está por nacer y todo su futuro.
  10. Nación, de Terry Prachett.  El día que el mundo se acaba, Mau está volviendo a casa desde la isla de los Muchachos, habiendo superado el ritual de paso de la adolescencia a la edad adulta. Pero entonces llega la ola, una ola gigantesca que lo destruye todo y trae consigo una goleta, la Sweet Judy, que navegará por la isla y atravesará su jungla. Cuando el barco se estrella, sólo se salva un alma, una chica calzones lejanamente emparentada con la familia real de un lejano país en otro continente. La aldea ha desaparecido, la Nación y todo cuanto Mau conoce y ama ha desaparecido. Ahora sólo quedan él, la chica calzones y una gran cantidad de malentendidos. Juntos deben crear una nueva Nación a partir de los restos. Crear una nueva historia. Pero... ¿Dónde está la cerveza? ¿Quién protege la Nación? Además, la historia anterior no va a desaparecer, no al menos mientras los Ancestros conserven la voz. Y Mau debe mirar al pasado antes de enfrentarse al futuro.

martes, 26 de noviembre de 2013

Santa Claus: el orígen de la leyenda

Según la tradición y la costumbre de la cultura occidental, todos los años por Navidad, durante la noche del 24 al 25 de diciembre, un personaje legendario conocido como Papá Noel, Santa Claus, San Nicolás, Viejito (o Viejo) pascuero entre otros nombres, trae regalos a los niños.

Cuando el cristianismo se vio en la necesidad de maquillar el antiguo mito solar del solsticio de verano, que formaba parte de muchas otras culturas y religiones anteriores, se optó por difuminarlo mediante la presencia de una figura de origen cristiano, el santo de origen griego San Nicolás. Conocido como San Nicolás de Myra (en oriente, por su lugar de fallecimiento) o San Nicolás de Bari (en occidente, por el lugar donde fueron trasladados sus restos), era un obispo que vivió en el siglo IV en Anatolia, en los valles de Licia (la actual Turquía). Durante la Edad Media fue objeto de gran veneración, que ha perdurado en forma de sus reliquias en la basílica de San Nicolás, Bari, Italia, y mediante los más de dos mil templos que se le han dedicado por todo el mundo, como la con-catedral de San Nicolás, en Alicante.

Nicolás ya desde niño era un hombre de temperamento piadoso y generoso. Tras la muerte de sus padres, quienes lo educaron en la fe, heredó una gran fortuna que gastó por completo en beneficio de los más necesitados. Se trasladó a vivir a Myra, donde fue consagrado obispo. Según la leyenda, los sacerdotes y obispos no se decidían por quién sería el próximo en ocupar el cargo, ya que el anterior obispo había fallecido. Como no lograban llegar a ningún acuerdo, decidieron entregarlo al primer sacerdote que entrara en el templo, que fue Nicolás de Bari.

Participante del Concilio de Nicea, para combatir los errores utilizaba una gran dulzura, logrando grandes conversiones que se realizaban con convencimiento y sinceridad. Sin embargo, no carecía del talento para la especulación y la oratoria, muy valorados por los orientales. Pese a todo, era un fervoroso y apasionado defensor de los más débiles, ya que, incluso a edad avanzada actuaba siempre con arrojo y vigor. A pesar de ser un anciano, no cesaba en su labor evangelizadora y en sus viajes, entregando juguetes a los niños, para recordar a todos que en Navidad recibimos el mejor de los regalos a través de Cristo, la esperanza de la Salvación Eterna.

Finalmente, murió el 6 de diciembre del año 345 en Myra, pero sus restos fueron trasladados a la ciudad italiana de Bari tras ser retirados de Turquía a causa de la conquista musulmana.

Pero, ¿como acabó convertido este santo cristiano en Santa Claus? La teoría más probable indica que todo empezó torno al año 1624. Cuando los inmigrantes holandeses fundaron la ciudad de Nueva Amsterdam, que los ingleses renombrarían como Nueva York. Estos colonos trajeron con ellos sus costumbres, tradiciones y leyendas, entre ellos el de Sinterklaas, su patrono (cuya festividad se celebra en Holanda entre el 5 y el 6 de diciembre).

En 1809, Washington Irving escribió la sátira Historia de Nueva York, en la que deformó el nombre Sinterklaas mediante una tosca pronunciación angloparlante, transformándolo en Santa Claus. Posteriormente, en 1823, el poeta Clement Clarke Moore publicó un poema en el que, basándose en el personaje de Irving, creo el mito de Santa Claus. En esta primera versión se trataba de un individuo enano y delgado, similar a un duende, que regalaba juguetes a los niños en la víspera de Navidad y que viajaba en un trineo tirado por nueve renos, incluyendo a Rudolph.

No fue hasta 1863 cuando Santa Claus adquirió su aspecto actual del gordo y barbudo bonachón, diseñado por el dibujante alemán Thomas Nast para sus tiras navideñas en Harper's Weekly. Allí adquirió su vestimenta y se cree que su creador se basó en las vestimentas de los obispos de viejas épocas para crear este «San Nicolás», que en ese momento ya nada tenía que ver con San Nicolás de Mira. A partir de ese momento, la figura de Santa Claus comenzó a popularizarse y difundirse.

A mediados del siglo XIX, llega Inglaterra y de allí da el salto a Francia, donde se fundió con Bonhomme Noël, el origen de nuestro Papá Noel, de aspecto similar, pero vestido de blanco y dorado. A final del XIX, un anuncio estadounidense de la Lomen Company establece la residencia de Santa Claus en el Polo Norte, popularizando definitivamente a los renos como sus animales de tiro. En 1902, L. Frank Baum escribe el libro infantil The Life and Adventures of Santa Claus, explicando el "origen" de este personaje y relatando el modo mediante el cual gana el título de santo y la inmortalidad. En 1931, la empresa Coca-Cola encarga al pintor Habdon Sundblom remodelar la figura de Santa Claus, popularizando los colores rojo y blanco, así como el mito. Hay que aclarar que es solo una leyenda urbana la creencia de que el color rojo y blanco de Santa Claus tenga su origen en los anuncios que la marca Coca-Cola empezó a hacer a partir de 1931. Desde entonces, Santa Claus se ha convertido en un símbolo de la Navidad.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Día de Acción de Gracias (Thanksgiving day)

Thanksgiving Day o Jour de l'Action de grâce, llamado en español Día de Acción de Gracias es una fiesta tradicional que se realiza en Estados Unidos y Canadá. Esta festividad se celebra en cada país en distintas fechas y atribuida a distintos orígenes. En USA se realiza el cuarto jueves de noviembre, mientras que en Canadá es el segundo lunes de Octubre. Durante este día, generalmente se reúnen las familias y amigos a compartir una comida especial, un banquete con el que dar gracias por todo lo bueno que les ha acontecido.


El día de Acción de Gracias surge en América del Norte de una mezcla de tradiciones aborígenes e importadas por lo colonos. En Europa, este tipo de celebraciones eran originalmente festivales que se celebraban entre los ciclos de la cosecha, para agradecer el éxito de la cosecha y reconfortarse tras el duro trabajo con el resto de la comunidad. Los nativos americanos tenían festividades similares para celebrar la recogida de la cosecha, pues era señal de que podrían pasar el invierno sin pasar hambre y abastecidos. Con la llegada de los colonos a América del Norte, ambas tradiciones acabaron por mezclarse, para dar origen a la fiesta actual.

En Canadá, el Día de Acción de Gracias se remonta a 1578, durante el último viaje que hizo Sir Martin Frobisher (Wakefield, Yorkshire, c. 1535 o 1539 — Plymouth, 22 de noviembre de 1594) en busca del paso del Noroeste (la ruta marítima que bordea Norteamérica por el norte). En esta travesía realizó una ceremonia formal para dar gracias a Dios, tras lo cual se realizó un servicio religioso llevado a cabo por el ministro Robert Wolfall. Con estas bases se instauró la tradición de la fiesta a medida que iban llegando nuevos colonos a Canadá. Otro posible origen para la festividad canadiense puede remontarse a principios del siglo XVII, cuando los franceses llegaron a Nueva Francia con el explorador Samuel de Champlain y celebraron sus cosechas exitosas, durante las cuales incluso compartían su comida con los nativos de la región.

Por su parte, en USA, la tradición del Día de Acción de Gracia se originó en1621, en una celebración en agradecimiento por haber obtenido una buena cosecha realizada en Plymouth, en el actual estado de Massachussets. Dado que al principio la colonia de Plymouth no tenía suficiente comida para alimentar a la mitad de los 102 colonos, los nativos de la tribu Wampanoag ayudaron a los peregrinos dándoles semillas y enseñándoles a pescar. La práctica de llevar a cabo un festival de la cosecha como éste no se volvió una tradición regular en Nueva Inglaterra hasta finales de la década de 1660.

Según el historiador Jeremy Bangs, director del Leiden American Pilgrim Museum, los peregrinos pudieron haberse inspirado en los servicios anuales de Acción de Gracias por el alivio del asedio de Leiden en 1574, cuando vivían en Leiden.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Books from the Crypt #37: Doctor Sueño

Título: Doctor Sueño
Título original: Doctor Sleep
Autor: Stephen King
Año: 2013
Género: Terror
Sinopsis:
Stephen King vuelve al mundo de El Resplandor, una de sus novelas más queridas y emblemáticas. Ahora Danny Torrance, aquel niño aterrorizado del Hotel Overlook, es un adulto alcohólico y atormentado por sus visiones y por los fantasmas de su infancia, que ha aprendido a controlar pero no a eliminar de su mente.
Un día se siente atraído por una ciudad de New Hampsire, donde encontrará trabajo en una residencia de ancianos y donde se apuntará a las reuniones de Alcohólicos Anónimos. En ese lugar le llega la visión de Abra Stone, una niña que necesita su ayuda. La persigue una tribu de seres paranormales que vive del resplandor de los niños especiales. Parecen personas mayores y totalmente normales que viajan por el país en sus autocaravanas, pero su misión es capturar, torturar y consumir a estos niños. Se alimentan de ellos para vivir y el resplandor de Abra tiene tanta fuerza que los podría mantener vivos durante mucho tiempo.
Danny sabe que sin su ayuda, Abra nunca conseguirá escapar de ellos; juntos emprenderán una lucha épica, una batalla sangrienta entre el Bien y el Mal, para intentar salvarla a ella y a los demás niños que sacrifican.

Crítica:
Stephen King recupera al protagonista de una de sus novelas más aterradoras y conocidas, revelando, tras mucho tiempo de espera, que ha sido de Daniel Torrance. Aunque la novela puede ser leída de forma independiente, es recomendable haber leído en primer lugar El Resplandor, para así poder seguir la continuidad y comprender con exactitud los poderes que posee Danny y todo lo que acontece en el Overlook para acabar poblando las pesadillas del niño. Insisto en leer previamente la novela, sin importar si se ha visto o no la película, pues en la versión cinematográfica de Kubrick, la historia se desarrolla de forma diferente, y el propio King afirma que para él, la auténtica historia de la familia Torrance es la que sale en la novela y es la que se prolonga en Doctor Sueño.

En esta ocasión, King persiste con una de las claves de su obra, la existencia de hombres y mujeres con capacidades psíquicas y sobrenaturales, poblando el mundo con más gente dotada del resplandor y presentando a un terrible depredador, el Nudo Verdadero, una tribu de vampiros que se alimenta de este poder para sobrevivir. Pero primero nos introduce mediante pequeños episodios en la vida de Daniel Torrance, contando que le sucede a él y a su madre tras los sucesos acaecidos en el Hotel Overlook, y nos permite seguir una breve evolución de su vida para contemplar como acaba convirtiéndose en un alcohólico errante que vaga por los USA, de pueblo en pueblo para acabar instalándose en una pequeña localidad de New Hampsire, donde acaba afincándose y comienza así una nueva etapa de su vida.

Stephen King, más maduro y veterano, demuestra porque sigue siendo un maestro del terror, creando una fantástica historia con un excelente desarrollo y una trama que engancha al lector. Con la evolución y crecimiento de los protagonistas, la joven Abra y el ya adulto Daniel Torrance, King invita al lector a un viaje a través de los abismos del ser humano, esta vez con la bebida como guía, y presenta a una amenaza a la que sólo trabajando juntos podrán hacer frente los protagonistas. Con un reparto coral y un escenario que acaba convirtiéndose en un elemento imprescindible de la novela, Stephen King crea una excepcional secuela que dejará satisfechos a los fans de El Resplandor y a los seguidores de su obra en general.

viernes, 15 de noviembre de 2013

La Llamada de Cthulhu: Guía del Investigador de los Años 20

“Quienes buscan el horror frecuentan lugares extraños y lejanos.”
—“El grabado en la casa”, por H. P. Lovecraft

Cuando se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, los investigadores precisan toda la ayuda posible; y este libro, esencial para los jugadores de La llamada de Cthulhu, se la proporciona.

La Guía del investigador de los Años 20 se divide en cuatro secciones: “Los locos Años 20” detalla la vida en dicha década y contiene desde una perspectiva histórica general hasta un listado de canciones, libros y películas populares de la época. “Cómo convertirse en investigador” esboza los pasos de creación del personaje, ofrece 140 ocupaciones diferentes y comenta el uso de las habilidades en los Años 20. “Herramientas del ocio” da un resumen de recursos para las investigaciones, describe diversas formas de transporte de pasajeros y mercancías, y cataloga otro equipo y armas. “Palabras sabias” es la conclusión del libro y ofrece consejos para el investigador intrépido. Por fin todo lo que precisa un investigador de los Años 20 reunido en un solo volumen.

La Llamada de Cthulhu es un juego de rol ya clásico de horror y misterio que ofrece en su manual básico tres posibles ambientaciones: Victoriana (1890), Años 20 (1920-1930) y Actual. Sin embargo, debido a que la obra de Lovecraft, en la cual se basa este juego, fue escrita y ambientada durante los años 20 y 30 del siglo XX, esta es la ambientación principal del juego y la que más suele jugarse.

Por ello, la Guía del Investigador de los Años 20 es un suplemento a tener muy en cuenta para jugar partidas de La Llamada ambientadas en esa época. Un detalle importante de este juego es la verosimilitud histórica, hasta el punto que todas las guías del mismo, ya sean para el jugador o el director de juego, o guías de ciudades y entornos, tienen una completa sección dedicada exclusivamente a la historia del lugar y época. Esto permite que tanto el director de juego como el jugador puedan tener una experiencia de juego más realista y que les permita adentrarse con mayor facilidad en la época y lugar elegidos. Es a causa de esto por lo que esta guía de los años 20 adquiere especial importancia. Aunque el manual ya incluye información sobre la época y los relatos de los Mitos de Cthulhu ambientados en esa época ofrecen una base de trasfondo, sigue tratándose de un periodo de tiempo que puede parecer un tanto lejano. Para compensar esta deficiencia, la Guía del Investigador de los Años 20, amplia enormemente la información sobre el periodo histórico, ofrece una amplia selección de profesiones típicas de la época que permiten una mayor variedad de posibilidades a los jugadores para crear sus personajes e incluye información adicional sobre el sistema, en concreto sobre las habilidades y su aplicación en los años 20.

En conjunto, esta guía supone un importante apoyo de documentación sobre el trasfondo de la América de los años 20, una sociedad que, recién acabada la I Guerra Mundial, recibía un boom económico y una revolución en su forma de entender el mundo. Nos hallamos en las primeras fases de los auges del fascismo en Europa, el comunismo recién instalado en Rusia y  un capitalismo desbordante y disparado en USA, acompañado por la Ley Volstead o Ley Seca que supuso el auge de las mafias gracias al negocio del contrabando de alcohol. Una época de cambios que comenzaba a sentar las bases del mundo de hoy en día y que se aproximaba ciegamente hacia el conflicto más brutal del siglo XX, la II Guerra Mundial. A causa de todo esto, contar con un apoyo como la Guía del Investigador de los Años 20 supone una gran ayuda para jugar una partida de La Llamada de Cthulhu con un mayor respeto por la ambientación histórica, más allá de una mera ficción con pocas bases, como si se tratara de una mala película de gangsters.

martes, 12 de noviembre de 2013

Books from the Crypt #36: Un barco hacia el infierno

Título: Un barco hacia el infierno
Título original: Un bateau pour l'enfer
Autor: Gilbert Sinoué
Año: 2005
Género: Histórico
Sinopsis:
9 de noviembre de 1938. Después del asesinato en París del consejero de embajada von Rath, Goebbels desencadena en toda Alemania, a título de «represalia», la tristemente celebre Noche de cristal: el incendio de las sinagogas, el saqueo de las casas judías... Algunos meses más tarde, en respuesta a las protestas que se elevan del mundo entero, pero sobre todo por razones de propaganda exterior, Aldolf Hitler autoriza a los judíos que lo deseen a abandonar Alemania. 13 de mayo de 1939. En Hamburgo, el S.S. Saint-Louis, paquebote enarbolando pabellón nazi, libera las amarras. A bordo viajan 937 pasajeros, de los cuales 550 son mujeres y niños. Todos son judíos alemanes. Todos llevan consigo sus visados. Destino: La Habana. Es en Cuba donde los exiliados esperan residir, mientras se les concede el derecho de entrada en los Estados Unidos. El 23 de mayo, mientras el barco está a punto de penetrar en aguas territoriales cubanas, Gustave Schroeder, capitán del buque, recibe un cable expedido por el Gobierno de La Habana: «Fondeo en rada - Alto - No intenten acercarse al puerto.» El cable ordena también que se devuelva la carga a Hamburgo. Schroeder es consciente del destino trágico que espera a sus pasajeros si regresan a Alemania… Basándose en documentos originales y en la confianza de los supervivientes, Gilbert Sinoué describe la increíble epopeya real de unos viajeros que fueron rechazados por todos los gobiernos del mundo libre.

Crítica:
Esta novela recrea un acontecimiento real que no ha alcanzado la trascendencia de otros hechos similares, pero no por ello deja de ser menos grave o vergonzante para las altas esferas implicadas en el mismo. Narra la trama ideada por Goebbels, ministro de propaganda nazi, para dar un lavado de imagen a su gobierno permitiendo un embarque de 937 judios en un buque rumbo a Cuba. Tras esto se esconde una trampa, pues los visados son emitidos por un alto funcionario corrupto de forma ilegal, el gobierno cubano se halla en una situación inestable, y los nazis aprovechan sus redes de espías para soliviantar a los pueblos de otras naciones contra los judíos. Una trama que atormentó a los pasajeros del S.S. Sant-Louis, sumiéndolos en la desesperación cuando se les impide el desembarco con el puerto a la vista, sumergidos en un vacío legal, ignoradas sus súplicas y siendo víctimas de la dejadez e intolerancia de los gobiernos. Mediante esta novela queda a la luz, una vez más, la hipocresía y dejadez de los auto-proclamados guardianes del mundo libre y de las democracias occidentales, unos gobiernos que permitieron con sus actos los auges del fascismo por su paranoia anti-comunista y temerosos de un cambio en el status quo.

La novela describe con detalle las vivencias que pasan los protagonistas, desde los antecedentes que llevaron a la infame Kristalnatch (la noche de los cristales rotos), la desesperación y el miedo, la esperanza de hallar una salida a su situación a través del viaje en el Sant-Louis, el desamparo en el que se hallan ante los manejos de los gobiernos, para los que no son más que una molestia, y finalmente su inesperado fin de viaje con las consecuencias que tuvo. El autor no se dedica a hacer una trama melodramática, exagerando el "interés humano", sino que cuenta con crudeza y amparándose en testimonios y documentos que salpican el texto, una historia que nunca debió suceder, una pesadilla que atormentó a los pasajeros del barco y que les llevó al límite de sus fuerzas. Esta novela supone una interesante lectura para aquellos interesados en la historia del Siglo XX, particularmente aquellos que tengan preferencia por todos los acontecimientos relacionados con la II Guerra Mundial y el Holocausto. Sin embargo, no está orientada sólo a este público, ya que tanto el estilo narrativo como la intersección de los testimonios y documentos suponen una trama adecuada para cualquier lector.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Books from the Crypt #35: Out

Título: Out
Título original: Out
Autora: Natsuo Kirino
Año: 1997
Género: Intriga
Sinopsis:
Masako, Kuniko, Yoshie y Yayoi trabajan en el turno nocturno de una fábrica de comida preparada de los suburbios de Tokio. Todas tienen graves problemas tanto de dinero como familiares (maridos infieles, suegras discapacitadas o hijos imposibles) y se desenvuelven en una atmósfera hostil e inhóspita. En el caso de Yayoi desemboca en el asesinato de su marido cuando éste la agrede físicamente. Masako la ayudará a deshacerse del cuerpo, ingrata tarea para la que contarán con la ayuda de las otras dos compañeras de trabajo, Kuniko y Yoshie. Juntas descuartizarán el cadáver y lo desperdigarán por varios puntos de Tokio. La policía sospecha de ellas pero todavía no tienen pruebas. Mientras tanto, un prestamista vinculado a los yakuza chantajea a las mujeres para que se ocupen de más cadáveres.

Crítica:
Sorprendente y magnífica novela de esta autora japonesa que engancha al lector desde el primer momento. Con una notable capacidad narrativa, la novela rompe estereotipos y analiza con mirada crítica a la sociedad japonesa con una perspectiva feminista no desprovista de cierto cinismo. Las protagonista son un grupo de cuatro mujeres que se ven obligadas a trabajar por horas en el turno de noche de una fábrica de comida preparada para poder mantenerse y complementar los sueldos de sus maridos. Todas ellas son mujeres normales, comunes, sin otra particularidad que la de verse sometidas a una sociedad con un fuerte componente machista que las incapacita para otros trabajos debido a su edad, su físico y su sexo.

A lo largo de la novela se desarrollan las vidas de las cuatro protagonistas, truncadas por el asesinato y la colaboración para deshacerse del cuerpo, unas vidas que se complican por las sospechas de la policía, las acciones de la viuda, las necesidades económicas y el intento de volver a lo que para ellas representa la normalidad y la rutina de sus vidas diarias. La autora describe con gran detalle e interés las vidas y antecedentes de estas mujeres, sus desventuras y vivencias, como aceptan los hechos y que consecuencias les traen. Todo ello integrado en una excelente trama en la que personas normales y corriente realizan una acción tan brutal como descuartizar un cadáver. Esta novela resulta una lectura sumamente estimulante y atractiva para los aficionados a la intriga y las novelas policíacas, a lo que se añade la localización en un entorno

miércoles, 30 de octubre de 2013

Books from the Crypt #34: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

Título: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
Título original: Do androids dreams of electric sheep?
Autor: Phillip K. Dick
Año: 1968
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis:
La acción se sitúa en un mundo cubierto de polvo radiactivo tras una guerra nuclear que ha matado a casi todos los animales, por lo que la gente tiene animales eléctricos. El protagonista es Rick Deckard, un ex-policía y experto Blade Runner (aunque en la novela no tiene este nombre, sino el de "Cazador de Bonificaciones"), que debe eliminar a un grupo de Nexus 6 androides de última generación idénticos a seres humanos que ha llegado hasta la Tierra, huyendo desde una colonia espacial debido a las condiciones de vida a la que eran sometidos.
 
Crítica:
En 1968, Phillip K. Dick escribió "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?", una novela destinada a convertirse en una obra de culto y que fue adaptada al cine por el director Ridley Scott, estrenada en 1982, bajo el título Blade Runner.

Adelantándose al surgimiento y auge del ciberpunk que surgió en los años 80, Dick plasma un futuro distópico en el que trata temas y motivos que caracterizarían este movimiento dentro de la ciencia-ficción. De hecho, esta novela puede entenderse como un presagio de lo que estaría por venir y un preludio de títulos como Neuromante de William Gibson o Ghost in the Shell de Masamume Shirow.

Durante la novela, se nos presenta un mundo que ha sobrevivido a una última guerra nuclear, pero que está agonizante, cubierto por una nube de polvo radiactivo y del que la humanidad trata de huir hacia las colonias del sistema solar. Desarrollada siguiendo los cánones de la novela negra, el protagonista ve como le encargan la eliminación de 6 androides de última generación, prácticamente indistinguibles de los humanos. Durante esta labor, se ve enfrentado a una serie de cuestiones que se le plantean en su ámbito profesional y en la difícil relación que mantiene con su esposa. En un mundo donde la religión dominante aboga por la empatía y la esperanza de la renovación de un mundo hundido, donde la tecnología permite crear réplicas casi perfectas de hombres y animales, ¿cual es la frontera entre lo natural y lo artificial?

Alternando las reflexiones del protagonista con una trama fluida, la novela supone un viaje iniciático en el que todos los personajes son cambiados de alguna manera. Dick demuestra con creces su talento en esta inigualable e irrepetible novela cuya lectura es muy recomendable, así como el visionado de su versión cinematográfica. Aunque ésta discurre por otras sendas diferentes, ambas concepciones de la historia no son mutuamente excluyentes, pues ofrecen diferentes perspectivas de la temática cyberpunk de la novela.

martes, 22 de octubre de 2013

La Llamada de Cthulhu, el juego de rol

"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir."
— H. P. Lovecraft

Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es este manual, unos dados y a tus amigos.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror que se ha convertido en un clásico. Ambientado en los "mitos de Cthulhu", el universo de ficción y horror cósmico creado por H.P. Lovecraft, el autor de culto y maestro del terror que desarrolló su obra durante los años 20 y 30 del siglo XX. Sandy Petersen, principal creador de este juego, lo diseñó basándose en el sistema de juego porcentual de la editorial Chaosium, el Basic Role-Playing, que hizo su aparición en otro juego de la misma editorial, RuneQuest (1978). La primera edición de La llamada de Cthulhu vio la luz por primera vez en 1980.

Sin embargo, hasta septiembre de 1988 no llegó este juego a España, a través de la editorial barcelonesa Joc International, publicando la tercera edición estadounidense del mismo. De esta forma, La llamada de Cthulhu se convirtió en el segundo juego de rol editado en España, tras la publicación de Dungeons & Dragons en 1985 por parte de la editorial Dalmau Carles Pla S.A. Joc International llegó a reimprimir el libro básico siete veces más hasta 1997, traduciendo y publicando también un total de catorce suplementos.

Debido a la sencillez y amplitud de opciones que presenta su sistema de juego, la gran cantidad de suplementos y aventuras existentes, tanto oficiales como amateurs, y a su ambientación, un complejo y completo universo de horror basado en las obras de H.P. Lovecraft y su círculo, La llamada de Cthulhu es un juego de rol altamente recomendable, que ha sobrevivido hasta nuestros días, con la aparición de la 6ª edición del mismo.

Una de las características destacables de este juego es la diversidad de entornos que ofrece para jugar. Aunque la ambientación tradicional y habitual sean los años 20 en los que se desarrolla el grueso de la obra lovecraftiana, el manual básico también permite jugar en la década de 1890 y en los años 90/Actualidad. Además, existen suplementos propios para dichas épocas (Cthulhu by Gaslight, Guía del Investigador de los años 20 y Cthulhu Actual), así como para otras épocas de juego: Edad Oscura (Cthulhu Edad Oscura), Imperio romano (Cthulhu Invictus) y futuro (Cthulhu Rising).

Sin embargo, pese al éxito de este juego y a la gran cantidad de material existente en USA y que Chaosium va reeditando periódicamente, es muy poco el que nos llega a España. Los suplementos y aventuras que publicó Joc son material de coleccionista, y la Factoria, aunque publicó muchas aventuras, se dejó en el tintero mucho material suplementario. Ahora, en manos de Edge, queda por ver hasta que punto va a traducir y publicar esta editorial, pues de lo contrario sólo queda la compra de manuales en inglés y de busca de material por la red.

Pese a las políticas de publicación de las editoriales españolas de juegos de rol, aún se puede disfrutar de La llamada de Cthulhu. Debido a la sencillez de su sistema, el Director de juego puede centrarse en la narración y la elaboración de tramas de terror y misterio para sus jugadores, minimizando las consultas a las reglas y el tener que aprender complejos sistemas. Esto lo convierte en una excelente opción para jugadores veteranos y novatos. Pero, y esto es muy importante, debe tenerse en cuenta que una parte importante de este juego es la apropiada atmósfera. Por ello, los jugadores y el Director de juego deben estar concentrados en el desarrollo de la partida y la interpretación de los personajes. La llamada no es un juego de humor ni que haya que tomarse a broma o de forma muy ligera o frívola. También es imprescindible que el Director de juego se familiarice con las obras de Lovecraft para poder comprender mejor la ambientación, el impacto de los horrores que aguardan en el manual y saber plasmar esto a los jugadores.

martes, 8 de octubre de 2013

Bolt Action: Guía de Introducción


From Blitzkrieg to North Africa, from the Russian Front to the D-Day Landings, Bolt Action puts YOU in command of the most brutal and famous battles of the Second World War.

Assemble and paint your brave men and armoured tanks, field them on a table-top battlefield, and use all your strategy, cunning and luck to defeat your opponent.

Desde la Blitzkrieg al Norte de África, desde el Frente Ruso a los Desembarcos del Día D, Bolt Action Te pone al mando de las más brutales y famosas batallas de la Segunda Guerra Mundial.

Monta y pinta a tus valientes hombres y tanques blindados, despliégalos en el campo de batalla sobre la mesa, y usa toda tu estrategia, astucia y suerte para derrotar a tu oponente.

Bolt Action (http://www.boltaction.com) es un juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial (a partir de ahora WWII) que utiliza miniaturas de 28 mm. de plástico, resina y metal para representar batallas de escaramuza entre las fuerzas contendientes durante este periodo bélico.

Esto tan sólo es una breve descripción de lo que representa realmente Bolt Action, juego del que se puede decir mucho más y que vale la pena destacar, particularizando las siguientes características del mismo:

  • Trasfondo. La WWII representa un periodo histórico de conflictos que sumieron al mundo en la guerra y que llevaron a las grandes potencias a la contienda bélica más importante del siglo XX, cuyas repercusiones y consecuencias acabaron de forjar el mundo actual. Esta etapa de la historia es bien conocida y está ampliamente documentada, por lo que Bolt Action no adolece de rigor histórico. Las tropas y vehículos están representados con gran fidelidad, por lo que el juego permite, a escala de pelotones, jugar escaramuzas bélicas de cosecha propia o recrear momentos destacados y episodios concretos de la guerra, tanto reales como inspirados en comics y películas bélicas. Los aficionados e interesados en la WWII no quedarán insatisfechos con el nivel de detalle que muestra el juego, convirtiéndolo en una excelente herramienta lúdica, divulgativa y formativa sobre ese periodo en concreto (1939-1945).
  • Manual. El manual está editado por Osprey Publishing, una conocida editorial especializada en libros históricos militares, y realizado con gran atención a la maquetación y los detalles. El manual básico está hecho completamente a color, con tapa dura y adornado con excelentes fotografías de las miniaturas pintadas, ya sea en solitario o como parte de dioramas. Además, cada capítulo se inicia con una ilustración de la WWII extraída de los libros de Osprey sobre esta temática. La organización del manual es excelente, permitiendo una lectura amena y una rápida consulta de cualquier duda, incluyendo seis escenarios, una línea temporal de referencia y un resumen de las reglas y recopilación de las tablas que se usan en el juego. El nivel de calidad y detalles mostrados en el manual son un excelente ejemplo de un trabajo bien hecho pensado en la comodidad del lector/jugador, que tiene en sus manos un libro que satisface por completo todas sus necesidades para el uso del mismo y para el juego.
  • Miniaturas. Las miniaturas de la marca Warlord, ya sean en plástico, resina o metal, constituyen una gama de gran calidad y detalle que representan fielmente los uniformes y equipos de las tropas implicadas en el conflicto bélico que puso al mundo en jaque. Las escuadras de infantería vienen en cajas de miniaturas multicomponente que permiten al jugador optar por diversas configuraciones de equipamiento para sus tropas.
  • Sistema de juego. Diseñado por Alessio Cavatore y Rick Priestley, cuyos nombres ya son señal de calidad, el sistema de juego es altamente sencillo, combinando jugabilidad, capacidad estratégica y realismo. El sistema de reglas permite representar con fidelidad el caos del campo de batalla, las ventajas y desventajas de las diferentes armas, la letalidad de los tanques y artillerías, la diferencia entre tropas novatas y curtidos veteranos, etc. Todo ello con un sistema sencillo, flexible y ameno, que permite desarrollar las partidas con soltura y agilidad, combinando la diversión con la sensación de estar al mando en un entorno bélico simulado sumamente próximo a la realidad.
Bolt Action es un wargame altamente recomendable para los aficionados a la WWII, ya sean jugadores veteranos o novatos que desean introducirse en este tipo de juegos. Su sencillez, jugabilidad y capacidad estratégica suponen un desafío apto para todos los niveles, ya que requiere muy poco tiempo para explicar y enseñar las reglas básicas. A causa de ello, la iniciación es sumamente rápida, la creación de listas de ejército muy ágil y la diversión garantizada. Además, debido a la gran calidad y nivel de detalle de las miniaturas, Bolt Action supone una gran oportunidad para aquellos que tengan más interés en la escenografía y creación de dioramas, cuyos ejemplos pueblan ampliamente el manual. No hay que olvidar otras posibilidades que tiene Bolt Action, ya que la sencillez de su sistema de reglas permite usarlo como herramienta divulgativa y educativa para mostrar de forma práctica, lúdica y amena como eran las batallas durante la WWII, tanto en Europa, como en el Norte de África, Asia y el Pacífico. Bolt Action ofrece muchas posibilidades de juego que no deben ser desdeñadas y sí estudiadas a fondo, convirtiéndolo en una excelente opción para todos los que puedan sentir interés por este tipo de juegos como para los aficionados al periodo en concreto.

martes, 1 de octubre de 2013

Liga de la Justicia: La Paradoja del Tiempo (2013)

Título: Liga de la Justicia: La Paradoja del Tiempo
Título original: Justice League: The Flashpoint Paradox
País: USA
Productora: Warner Bros. Animation / DC Comics
Director: Jay Oliva
Guión: James Krieg, basado en Flashpoint de Geoff Johns y Andy Kubert 
Reparto: (Voces de) Justin Chambers (Flash/Barry Allen), Kevin McKidd (Batman/Thomas Wayne), Michael B. Jordan (Cyborg/Victor Stone), C. Thomas Howell (Profesor Zoom/Eobard Thawne), Nathan Fillion (Hal Jordan), Ron Perlman (Capitán Deathstroke/Slade Wilson), Dana Delany (Lois Lane), Cary Elwes (Aquaman), Vanessa Marshall (Wonder Woman/Princesa Diana), Danny Huston (General Sam Lane), Sam Daly (Kal-El), Kevin Conroy (Batman/Bruce Wayne), Steve Blum (Lex Luthor/Capitán Marvel).

Sinopsis:
Tras un encuentro con los Rogues y el Profesor Zoom, Barry Allen se encuentra atrapado en una realidad alternativa distópica en la que la Tierra está siendo arrasada por una guerra sin cuartel entre Atlantis y las Amazonas de Temiscira dirigidas por Wonder Woman. Flash, sin poderes, deberá buscar la ayuda de otros héroes para restaurar la línea temporal correcta antes de que el mundo sea destruido.

Crítica:
Basada en la miniserie Flashpoint de Geoff Johns y Andy Kubert, esta película nos adentra en la temática de los viajes en el tiempo y las líneas temporales alternativas. En este caso, el protagonista es el segundo Flash, Barry Allen, que fue el Flash de la Edad de Plata, quien hizo su primera aparición fue en Showcase Nº 4 (septiembre-octubre de 1956), para acabar muriendo en 1985 durante las Crisis en Tierras Infinitas. Tras la muerte de Barry Allen, el título de Flash pasó a manos de Wally West.

Pero, historia de los super héroes aparte, esta película explota una de las características de la supervelocidad de Flash: su capacidad para viajar en el tiempo. En este caso, Barry Allen se encuentra atrapado en una línea temporal alternativa causada por un suceso en el pasado que alteró por completo el desarrollo de la historia. En esta línea, él nunca llegó a adquirir sus poderes, la Liga de la Justicia no existe y los héroes y villanos que él conoce han desarrollado sus carreras con diferencias que oscilan entre lo poco importante hasta lo abiertamente notable. Así vemos a un Cyborg con un cuerpo robótico mucho más grande, un Batman que es Thomas Wayne, ya que el que murió en el callejón fue su hijo Bruce, convertido en un justiciero vengador que no duda en matar, etc. El principal problema de esa línea temporal en la que se encuentra Barry, además de el hecho de que carece de poderes, estriba en que el mundo se encamina hacia la destrucción debido a una guerra sin cuartel que se desarrolla entre Atlantis y Temiscira, encabezadas ambas naciones por sus líderes: Aquaman y Wonder Woman.

La película aprovecha esta situación para describir un mundo paralelo completamente diferente al conocido por los seguidores de DC y que presenta versiones alternativas de muchos héroes, provocadas por un cambio que les ha hecho llevar vidas muy diferentes. A medida que Barry Allen trata de comprender que ha pasado y como solucionarlo, debe hacer frente a esta realidad que se aproxima a un apocalipsis global debido a la escalada armamentística de Aquaman, y en la que él no existe como héroe. Para ello debe buscar el apoyo de aquellos que conoce y con los que ha compartido experiencias. Mientras descubre que los cambios son mucho mayores de lo que esperaba, la trama se desarrolla presentando esta línea alternativa, revelando los orígenes de la guerra y el desarrollo de la misma. La acción se combina con los avances que hace Barry al descubrir todo lo que ha cambiado, y la guerra se muestra con total crudeza, mostrando batallas en las que los héroes se desenvuelven con soltura en la lucha y la muerte de sus enemigos. La película, pese a las escenas de acción y de guerra, muestra una trama con una carga dramática que se va desarrollando con fluidez, permitiendo al espectador involucrarse en el argumento y descubrir junto a Flash todos los cambios producidos y el origen y motivo de los mismos.

En conclusión, se trata de una interesante y amena película que explora la temática superheroíca a través de las paradojas y las líneas temporales alternativas, explorando la psicología de los héroes a través de su protagonista y los demás personajes que van surgiendo a su alrededor como secundarios. Hay escenas destacables ya sea por la crudeza con la que se producen las luchas y muertes o ya por como profundizan en los aspectos psicológicos y la personalidad de Flash y sus compañeros.


miércoles, 25 de septiembre de 2013

Books form the Crypt #34: El Increíble Hombre Menguante

Título: El Increíble Hombre Menguante
Título original: The Shrinking Man
Autor: Richard Matheson
Año: 1956
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis:
Otro de los grandes clásicos de Richard Matheson, adaptado de manera brillante al cine, en el que nos vuelve a demostrar su habilidad para describir el enfrentamiento del hombre a situaciones desesperadas.
Scott Carey, un ciudadano vulgar y corriente, se percata un buen día que su estatura disminuye de modo progresivo. Impulsado por su enérgico temperamento, procura adaptarse a sus nuevas dimensiones. Pero inevitablemente su vida se convierte en una tragedia. Scott, nuevo Gulliver en el país de los gigantes, horrorizado de su destino, se aparta de su mujer y de su hija y lucha solo por la vida en un mundo de proporciones cada vez más gigantescas.
Enfrentado a peligros inimaginables, e impulsado por un férreo afán de supervivencia, Scott se prepara para ingresar en dimensiones desconocidas.

Crítica:
El increíble hombre menguante es una excelente muestra del talento y la imaginación de Richard Matheson, así como su capacidad de sorprender y maravillar con sus creaciones. Esta novela corta supone una revisión del concepto presentado por Jonathan Swift en Los viajes de Gulliver al hablar de las vivencias de su protagonista en la tierra de los gigantes. En este caso, la maestría de Matheson nos presenta a un hombre que, a causa de un extraño fenómeno, ve como su estatura va disminuyendo poco a poco. La historia se narra desde el momento en que Scott, el protagonista, mide apenas 10 cm., el sótano es un mundo nuevo y una viuda negra es un terrible enemigo al que debe hacer frente, contrastado con flashbacks que nos muestran como su vida y sus relaciones familiares van cambiando a medida que el va disminuyendo de tamaño.

Se trata principalmente de la historia de un hombre que, poco a poco, lo va perdiendo todo y debe hacer frente a una situación que escapa por completo a su control y para la que debe adaptarse. Sin embargo, su temperamento le hace optar por la ira, la desesperanza y el rechazo, provocando que su situación se vuelva más difícil. Con un ritmo de decrecimiento continuo, Scott debe hacer frente a un futuro cada vez más angustioso, en el que se le plantean cada vez mayores obstáculos. Esa montaña de dificultades, ese resistirse a dejar atrás su vida y adaptarse a sus nuevas circunstancias, queda reflejado metafóricamente en su particular duelo contra la viuda negra que le acosa constantemente. La araña y su particular insistencia en convertir al diminuto protagonista se convierten en un símbolo, la necesidad de Scott de hacer frente a su situación y asumir que no puede hundirse pese a haberlo perdido todo, que debe seguir luchando. Matheson, como ya hace en Soy Leyenda, da una magistral lección de símbolos, metáforas y emociones, adversidades y peligros que debe hacer frente y superar un hombre que se ha visto arrojado a una situación que le resulta insostenible. Como suele ser característico en la obra de este gran escritor, el final de la historia de este hombre menguante resulta sorprendente y tremendamente apropiado.

Esta historia es de lectura obligada para todos aquellos que hayan disfrutado con alguna de las obras de Matheson, así como una interesante recomendación para los lectores que busquen una historia sorprendente y humana.

viernes, 20 de septiembre de 2013

X-Wing: El juego de miniaturas

HACE MUCHO TIEMPO,
EN UNA GALAXIA MUY, MUY LEJANA...

La guerra civil ha estallado. Pese a hallarse en desventaja, la Alianza Rebelde se enfrenta a la tiranía del maligno Imperio Galáctico. Aunque los efectivos de la Armada Imperial superan ampliamente en número a la flota rebelde, la Alianza confía en la habilidad de un puñado de intrépidos pilotos para cambiar el destino de la galaxia...


¡Planea tu estrategia! ¡Mueve tus naves! ¡Destruye a tu rival!


X-wing
es un vertiginoso juego de combate espacial táctico ambientado en el universo de Star Wars. Los jugadores controlan cazas estelares de la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico, asignándoles pilotos y equipándolos con armamento especial y mejoras, para vencer a sus rivales con hábiles maniobras. Esta caja básica contiene todo lo necesario para que dos jugadores puedan empezar a jugar a X-wing: miniaturas de naves pintadas a mano, dados especiales, cartas, fichas y reglas de inicio rápido. También se incluye un manual de reglas avanzadas con misiones especiales que llevan la experiencia de juego a un nuevo nivel

¡Pilotos, a vuestras naves! ¡Y que la Fuerza os acompañe!

X-Wing: El juego de miniaturas es un juego de la franquicia Star Wars diseñado por el equipo de FFG que permite recrear batallas espaciales durante la época de la Guerra Civil, es decir, durante los episodios IV, V y VI de la serie, lo que es la trilogía original. Los jugadores se enfrentan en el espacio al mando de cazas estelares de la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico, ya sea con pilotos genéricos de diferentes niveles de habilidad o con personajes como Luke Skywalker y Darth Vader.

La caja básica sólo dispone de tres naves (1 X-Wing y 2 Tie-Fighter), pero resultan suficientes para ejecutar las primeras partidas con escaramuzas de bajo nivel, para conocer el sistema de reglas y acostumbrarse al mismo. Una vez dominados los aspectos básicos del sistema de juego, se pueden ir adquiriendo nuevas expansiones para ampliar las flotas y recrear desde pequeñas escaramuzas hasta batallas a gran escala entre cazas, como el asedio a la Estrella de la Muerte.

El sistema de juego es sumamente sencillo, intuitivo y fácil de manejar, basado en características que miden el nivel de habilidad del piloto, potencia de fuego del armamento principal, agilidad de la nave para evitar ataques, grosor del casco y escudos de energía. Basándose en estas características y usando una serie de plantillas para medir con exactitud los movimientos de las naves, en muy poco tiempo se pueden adquirir las destrezas básicas para manejarse con soltura con este juego. Una vez aprendidos los conceptos básicos y realizadas algunas partidas para acostumbrarse a los mismos, se pueden incluir nuevos desafíos, equipando las naves con mejoras (armamento secundario, astro-droides y talentos de élite para el piloto), haciendo uso de las obstrucciones que incluye la caja básica (varios meteoritos) o, incluso, jugando las tres misiones que incluye el manual y que aportan características y objetivos distintos a los de una partida estándar, cuya finalidad es destruir todas las naves del adversario. Para que el juego básico no se quede corto, existen una serie de expansiones. Cada una aporta una nueva nave, 4 pilotos, así como nuevas cartas de mejora y marcadores para ampliar los que vienen con la caja básica.

Vale la pena destacar la calidad de las miniaturas de las naves, con un esculpido y un pintado fieles que dejan un buen sabor de boca al coleccionista y al jugador. La mayoría de las naves se mantienen dentro de una misma escala, salvo algunas excepciones, como la Esclavo-I, la nave del caza recompensas Boba Fett, que está fuera de escala con respecto a las demás naves. Salvo por esto, las naves representan fielmente los modelos conocidos, tanto en forma como en pintado, las ilustraciones del manual y de las cartas son también excelentes y representan adecuadamente las naves y escenarios del universo Star Wars.

En conclusión, se trata de un juego interesante, de fácil aprendizaje y ameno, con miniaturas de calidad y fieles a los originales que representan. La variedad de pilotos y cartas de mejora permiten personalizar los escuadrones de cazas y las ampliaciones dan acceso a nuevos modelos de naves. Tanto para el fan de Star Wars como para aquel que busque un juego de combates espaciales sencillo y rápido, X-Wing: El juego de miniaturas es una excelente opción.