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sábado, 6 de julio de 2019

Good Omens (2019)

Título: Good Omens (Miniserie de TV)
Título original: Good Omens
País: Reino Unido
Productora: Coproducción Reino Unido-Estados Unidos; BBC / Narrativia / The Blank Corporation / Salt River Studios / Amazon Studios. Distribuida por Amazon Prime Video
Director: Neil Gaiman (Creator),  Douglas Mackinnon
Guión: Neil Gaiman (Novela: Neil Gaiman, Terry Pratchett)
Reparto: Michael Sheen,  David Tennant,  Adria Arjona,  Jack Whitehall,  Sam Taylor Buck, Michael McKean,  Miranda Richardson,  Jon Hamm,  Ned Dennehy,  Daniel Mays, Mireille Enos,  Yusuf Gatewood,  Lourdes Faberes,  Sian Brooke,  Ilan Galkoff, Bill Paterson,  Anna Maxwell Martin,  Nick Offerman,  Simon Merrells,  Paul Chahidi, Josie Lawrence,  Doon Mackichan,  Gloria Obianyo,  Elizabeth Berrington, Mark Gatiss,  Steve Pemberton,  Reece Shearsmith,  Jonathan Aris,  Derek Jacobi, Sanjeev Bhaskar
Sinopsis:
Miniserie de TV (2019). 6 episodios. El mundo está al borde del apocalipsis mientras la humanidad se prepara para su juicio final. Pero Azirafel, un ángel algo quisquilloso, y Crowley, un demonio, no están entusiasmados con el fin del mundo, y no pueden encontrar al Anticristo.

Estrenada en Amazon Prime el 31 de mayo 2019.

Crítica:
Good Omens es una miniserie de TV de 6 episodios que adapta la novela homónima (titulada Buenos Presagios en español) de Terry Pratchett y Neil Gaiman. Se trata de un proyecto personal de Neil Gaiman creado en homenaje al fallecido coautor de la novela, Terry Pratchett. Juntos crearon una novela que parodia la película "La Profecía" (The Omen) de 1976 con una visión bastante retorcida y llena de un humor que roza a menudo lo absurdo, con toques de sátira política y social y una historia bien narrada que relata los acontecimientos de los últimos días de la Tierra antes de la llegada del Apocalipsis.

La serie es una adaptación bastante fiel, aunque se toma algunas libertades que se mantienen dentro del tono general y no quitan lustre a la trama, sino que la complementan de forma acertada por lo que no se pierde el desbordante humor de los autores. Por otro lado, la pareja protagonista, Michael Sheen y David Tennant, hacen un gran papel como personajes centrales de la historia, con un Sheen encarnando de forma muy apropiada al ángel Azirafel y un Tennant idóneo como el histriónico demonio Crowley. De esta manera se convierten en los guías idóneos para el espectador e introducirlo en esta satírica y absurda historia del fin del mundo.

Se trata de una miniserie muy recomendable por su humor y buen trabajo de dirección que, en el aspecto visual puede desmerecer en comparación con otras series de mayor presupuesto, pero que logra mantener el tipo. Apta tanto para fans de Gaiman y Pratchett como para aquellos que desconozcan el estilo y humor de estos dos autores.

viernes, 24 de mayo de 2019

Books from the Crypt #89: El color de la magia y La luz fantástica

Título: El color de la magia y La luz fantástica
Título original: The Colour of Magic, The Light Fantastic
Autor: Terry Pratchett
Año: 1983, 1986
Género: Fantasía, Humor
Sinopsis:
-El color de la magia.
En un mundo plano sostenido por cuatro elefantes impasibles -que se apoyan en la espalda de una tortuga gigante- habitan los estrafalarios personajes de esta novela: un hechicero avaro y torpe, un turista ingenuo cuyo fiero equipaje le sigue a todas partes sostenido por cientos de patitas, dragones que existen si se cree en ellos, gremios de ladrones y asesinos, espadas mágicas, la Muerte y, por supuesto, un extenso catálogo de magos y demonios... En esta serie de novelas se dan cita todos los temas y situaciones del género fantástico, visto a través del personalismo y corrosivo sentido dela comicidad de un autor inglés que se ha convertido en uno de los escritores de humor de mayor éxito y fama en el mundo.

-La luz fantástica.
Un nuevo día, sereno y apacible, empieza en Mundo Disco. Como es habitual, la gran tortuga navega por el éter entregada a reflexiones inescrutables, sosteniendo en su caparazón a los cuatro elefantes sobre los que descansa el mundo. Sin embargo, se avecina una inexorable colisión con una malévola estrella roja, y sólo una persona puede poner remedio al inminente desastre: Rincewind, el inepto y cobarde hechicero. Por desgracia, Rincewind fue visto por última vez cuando caía por el borde del mundo... Esta serie de novelas está considerada la más divertida y heterodoxa saga fantástica jamás escrita. Como ha señalado la crítica, "las novelas de Terry Pratchett deberían ser lectura obligada para aquellos que se toman la vida demasiado en serio".

Crítica:
El color de la magia y La luz fantástica son las dos primeras novelas de la larga saga de Mundodisco creada por Terry Pratchett. En estas dos novelas, siendo la segunda una secuela directa tras el final abierto de la primera, este genial escritor inglés nos presenta su más conocida y peculiar creación: el Mundodisco. Planteado originalmente como una parodia de la fantasía heroica, su protagonista, Rincewind, es un total, completo y absoluto fracasado como mago. Pratchett toma el arquetipo del héroe de fantasía, en este caso el mago, y la da la vuelta para convertirlo en un antihéroe cobarde, flacucho, con barba desastrada y un absoluto negado para practicar la magia. Pero no se queda ahí, sino que lo convierte en compañero forzoso de Dosflores, el primer turista del Mundodisco. Este personaje es representado como una parodia del turista arquetípico, igualándolo así a toda la ambientación.

Y es que Mundodisco en ningún momento deja de ser eso: una parodia, una revisión humorística y retorcida de los estereotipos y clichés de la fantasía heroica más típica. Así pues, ambas novelas, además de servir de presentación para la ambientación, nos muestran todo tipo de situaciones clásicas de otras historias fantásticas vistas desde una perspectiva llena de humor y retorcidas para mostrar su lado más risible y absurdo. De esta manera Pratchett da inicio a una larga saga que, con este humilde comienzo, nos introduce en una ambientación original, única, que bebe de muchas fuentes y que las parodia y homenajea a todas. Aunque aquí nos encontramos a un Pratchett que está experimentando con el Mundodisco, con una ambientación novata que necesita madurar y que va mejorando a medida que avanza, si que logra asentar firmemente las bases de su humor y genio literario para disfrute del lector.

miércoles, 8 de mayo de 2019

Vengadores: Endgame (2019)

Título: Vengadores: Endgame
Título original: Vengadores: Endgame
País: Estados Unidos
Productora: Marvel Studios
Director: Anthony Russo,  Joe Russo
Guión: Christopher Markus, Stephen McFeely (Cómic: Jim Starlin. Personajes: Stan Lee, Jack Kirby)
Reparto: Robert Downey Jr.,  Chris Evans,  Mark Ruffalo,  Chris Hemsworth, Scarlett Johansson,  Jeremy Renner,  Don Cheadle,  Paul Rudd,  Brie Larson, Karen Gillan,  Josh Brolin,  Benedict Cumberbatch,  Chadwick Boseman,  Tom Holland, Zoe Saldana,  Evangeline Lilly,  Tessa Thompson,  René Russo,  Elizabeth Olsen, Anthony Mackie,  Sebastian Stan,  Tom Hiddleston,  Danai Gurira,  Benedict Wong, Pom Klementieff,  Dave Bautista,  Letitia Wright,  John Slattery,  Tilda Swinton, Jon Favreau,  Hayley Atwell,  Natalie Portman,  Marisa Tomei,  Taika Waititi, Angela Bassett,  Michelle Pfeiffer,  Michael Douglas,  William Hurt,  Cobie Smulders, Sean Gunn,  Winston Duke,  Linda Cardellini,  Maximiliano Hernández,  Frank Grillo, Hiroyuki Sanada,  Tom Vaughan-Lawlor,  James D'Arcy,  Jacob Batalon,  Vin Diesel, Bradley Cooper,  Gwyneth Paltrow,  Robert Redford,  Chris Pratt,  Samuel L. Jackson, Alexandra Rachael Rabe,  Ross Marquand,  Joe Russo,  Emma Fuhrmann, Michael James Shaw,  Terry Notary,  Yvette Nicole Brown,  Callan Mulvey, Taylor Patterson,  Ken Jeong,  Ty Simpkins,  Stan Lee
Sinopsis:
Después de los eventos devastadores de 'Avengers: Infinity War', el universo está en ruinas debido a las acciones de Thanos, el Titán Loco. Con la ayuda de los aliados que quedaron, los Vengadores deberán reunirse una vez más para intentar deshacer sus acciones y restaurar el orden en el universo de una vez por todas, sin importar cuáles son las consecuencias... Cuarta y última entrega de la saga "Vengadores". (FILMAFFINITY)

Crítica:
Vengadores: Endgame es la culminación de 10 de años de cine de Marvel. Durante este tiempo, Marvel ha logrado demostrar que se puede hacer buen cine de superhéroes e ir un paso más allá creando un universo compartido de forma similar a como sucede en los cómics. A lo largo de todo este tiempo se han ido acumulando indicios y señales de esa meta trama que se iba desarrollando poco a poco y que ha conducido a una adaptación libre del Guantelete del Infinito de Jim Starlin. Y es que, a fin de cuentas, todo el Universo Cinematográfico Marvel (UCM) no deja de ser una versión libre de los personajes aparecidos en los cómics y sus aventuras.

Durante este tiempo hemos visto muchas películas de presentación de personaje y otras que avanzaban más en la meta trama al tiempo que permitía ver la evolución de los distintos héroes y el universo en conjunto. La calidad de las películas ha sido variable, pero siempre se ha mantenido un mínimo que ha permitido seguir adelante con este ambicioso proyecto. Y es que la adaptación de la saga de las Gemas del Infinito rezuma sobre todo ambición. Es el deseo hecho realidad de llevar a la gran pantalla una historia épica dentro del Universo Marvel. Y los hermanos Russo lo han conseguido con gran acierto.

Tras la épica y tragedia de Vengadores: Infinity War, en la que los héroes, desunidos, se enfrentaban a la amenaza de Thanos, que estaba reuniendo las Gemas del Infinito, para acabar con un final tan desesperanzador y terrible, Endgame hace honor a su título. Es la jugada final, el último movimiento por parte de los héroes del UCM para poder derrotar a Thanos. Con los héroes hundidos, derrotados, sólo una pequeña esperanza les puede permitir alzarse con la victoria. Y es así como durante dos terceras partes de la película, los hermanos Russo nos muestran como con mayor o menor acierto los Vengadores supervivientes tratan de poner en marcha un plan desesperado y con muchas posibilidades de fracaso. Para ello los vemos hundidos, derrotados, en sus horas más bajas. Todo, para, finalmente, acabar con la más épica y descomunal batalla que se ha mostrado hasta la fecha en el UCM.

Endgame es un ejercicio de grandiosidad y épica, con héroes caídos que deben alzarse para triunfar contra la adversidad. Y, los hermanos Russo lo logran. Logran que la película enganche al espectador, que se emocione y sufra, que admire los esfuerzos y se lamente de los fracasos. Es el broche de oro, el punto final perfecto en su imperfección para 10 años. Un cierre de etapa idóneo que no hay que dejar pasar.

jueves, 21 de febrero de 2019

Books from the Crypt #145: Los MIl Hijos

Título: Los Mil Hijos
Título original: The Thousand Sons
Autor: Graham McNeill
Año: 2010
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis: La Gran Cruzada vive un momento decisivo y los Mil Hijos luchan con entrega y lealtad. Sin embargo, el Imperio recela de la Legión de Magnus el Rojo a causa de sus métodos arcanos. Temido por aquellos a quienes ha jurado proteger, Magnus es llamado al planeta Nikaea para defenderse de las acusaciones de brujería. No obstante, cuando el desventurado primarca tiene visiones que predicen la traición de Horus, decide avisar al Emperador mediante poderes prohibidos, y el Señor de la Humanidad envía a Leman Russ, primarca de los Lobos Espaciales, a atacar Próspero, el planeta de los Mil Hijos. Pero Magnus ha visto más allá de la traición del Señor de la Guerra y estas revelaciones decidirán el destino de su Legión para siempre.

Crítica:
Los Mil Hijos es la 12ª novela de la serie de La Herejía de Horus, ambientada en el siniestro universo de ciencia ficción gótica de Warhammer 40k. Esta serie de novelas desarrolla la historia pasada de esta ambientación, 10 000 años antés, cuando se produce la guerra civil que divide a las Legiones de Marines Espaciales entre los leales al Emperador y los Traidores que se alían con los dioses del Caos. Esta novela en concreto narra la caída en desgracia de la legión de Los Mil Hijos, cuya particularidad es el gran número de psíquicos que la componen. Esto hace que, internamente, esté organizada como un culto mistérico dirigido por su Primarca, Magnus el Rojo, el mayor psíquico de la galaxia, sólo por debajo del Emperador en poder.

Graham McNeill desarrolla su talento como escritor en esta novela, elaborando una trama absorbente que puede leerse de forma independiente aunque parte de la trama se relaciona estrechamente con los acontecimientos generales narrados en el resto de la serie. La novela tiene la peculiaridad de estar narrada como retrospectiva, con Azhek Ahriman recordando los acontecimientos que provocaron la caída de la legión y su integración en las fuerzas del Caos. Aunque los marines espaciales son los principales protagonistas de la novela, también se desarrolla la historia desde la perspectiva de un pequeño grupo de rememoradores, los cronistas, arqueológos, sociólogos y demás personal científico y administrativo que acompaña a las legiones en su cruzada de conquista por la galaxia para unificar a la humanidad.

Se trata de una historia de caída en desgracia, de carácter fáustico, centrada en dos pilares principales: Magnus el Rojo y Ahzek Ahriman, aunque el pequeño grupo de rememoradores encabezado por Lemuel Gaumon también recibe su dosis de protagonismo con su propia trama secundaria. Todo esto se combina para elaborar una trama que combina la ambientación de ciencia ficción de Warhammer 40k con elementos de una historia fáustica con aspectos de terror. En esto último, Graham McNeill opta por decantarse por los aspectos de horror cósmico del trasfondo, aprovechando el aspecto más mefistofélico y manipulador de los poderes del Caos, incluyendo algunos claros homenajes lovecraftianos. De hecho, los Mil Hijos tienen en Próspero, su mundo natal, una copia de los Manuscritos Pnakóticos y una estatua de Abdul Alhazred.

En conclusión se trata de una historia muy bien elaborada, que sabe combinar todos los aspectos que trata y las diferentes subtramas para conjugarse en un todo coordinado y bien conjuntado que combina la ciencia ficción y el terror. Se forma una novela intensa e interesante, que demuestra el talento de Graham McNeill como narrador.

sábado, 16 de febrero de 2019

Books from the Crypt #144: ¡Voto a Bríos!

Título: ¡Voto a Bríos!
Título original: Jingo
Autor: Terry Pratchett
Año: 1996
Sinopsis: La isla perdida de Leshp ha emergido inopinadamente de entre las aguas. Aparte de ser un reto arqueológico, este nuevo territorio ocupa una posición estratégica inmejorable en caso de guerra. Y por la curiosa lógica que suele prevalecer en estos casos, todos toman rápido las armas para reclamar su posesión. Ankh-Morpork, la mayor ciudad-estado del Mundodisco, y Klatch, el antiguo imperio desértico de los turbantes y los camellos, se preparan para verse las caras en el campo de batalla.

Mientras se forman los regimientos, la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork se enfrenta a soflamas incendiarias, turbas callejeras, cierta aversión a los restaurantes exóticos y, por si fuera poco, al asesinato del embajador de Klatch, en cuya investigación empieza a cobrar sentido la Teoría del Segundo Arquero. El comandante Sam Vimes y su cada vez más variopinta tropa deberán salvaguardar la paz en la ciudad, tomada por una clase militar ansiosa de pelea, e intentar impedir el único crimen que increíblemente no es ilegal: la guerra.

Crítica:
El título original de esta novela, Jingo, resulta difícil de traducir al castellano, ya que es un término propio del inglés británico sin una correspondencia exacta a nuestro idioma. Jingoismo se define como el nacionalismo exaltado y radical de carácter expansionista y militarista, por lo que jingo podría utilizarse para denominar a un patriota exaltado y militarista que quiere atacar a otros países.

En este caso, Terry Pratchett utiliza la repentina aparición de una isla hasta entonces sumergida como motivo para justificar una casus belli entre Ankh-Morpork y Klatch. La novela se enclava dentro de la serie de novelas de la Guardia de la Ciudad de Ank-Morpork, con Samuel Vimes y sus subordinados como protagonistas. Por ello, se desarrolla como un thriller policial en el que Vimes debe investigar el atentado contra un alto cargo klatchiano. Dicho atentado supone una clara referencia a cierto famoso magnicidio: el asesinato de JFK. Por ello, y debido a las implicaciones políticas y la inminente amenaza de guerra, la novela pronto toma un giro hacia el thriller político.

Al tiempo que desarrolla la trama, Terry Pratchett utiliza diversos elementos y personajes, en particular a Fred Colon y Nobby Nobbs, para ilustrar ese patriotismo nacionalista radical tan tóxico que se crece en el racismo y la intolerancia. Un patriotismo que hace que la gente se crea superior por haber nacido en un determinado lugar y que los adversarios, sean estos quienes sean, son, automáticamente, seres inferiores y que no merecen respeto ni consideración. Pratchett pone en boca de Colon principalmente y, en segundo termino, en el inútil Lord Óxido, los argumentos propios de este nacionalismo expansionista y militarista, ridiculizándolos y mostrando el absurdo que hay tras ellos.

En conjunto, nos encontramos con un Pratchett ya maduro en su estilo, con una ambientación reposada y asentada, tras los vaivenes que hay durante las primeras novelas de la saga de Mundodisco. Así obtenemos una novela amena, interesante, con las excelentes reflexiones políticas de Terry Pratchett mostradas a través del filtro del humor y representadas por sus personajes. Se trata de una novela que vale la pena leer y no dejar olvidada.

sábado, 9 de febrero de 2019

Orn, el juego de rol


Basado en los cómics del mismo nombre creados por Quim Bou y publicados por Dolmen y Maqui Edicions, Orn nos presenta un mundo fantástico de espada y brujería habitado por todo tipo de animales antropomórficos.


Es aquí donde encontraréis a Orn, un perro pastor convertido en héroe, que durante sus viajes deberá superar todo tipo de obstáculos ayudado de los compañeros que irá conociendo durante el trayecto. Seréis los jugadores los que interpretaréis el papel de estos compañeros y, a la vez que intentáis cumplir vuestros propios objetivos, viviréis grandes momentos con un héroe de la talla de Orn a la vez que os metéis en nuevos líos.


Orn, el juego de rol es un título de Nexo Ediciones que está basado en los cómics homónimos de Quim Bou que se desarrollan en Sepdentrion. Se trata de una ambientación de fantasía heroica en un mundo que está inspirado en la Edad Media habitado por animales antropomórficos que se dividen en tres facciones principales: diurnos, nocturnos y subterráneos. Los humanos, que también están presentes, son pequeñas criaturas sin inteligencia consideradas como una molestia. Por otro lado, los invertebrados han crecido hasta ser de tamaño gigante, siendo usados como ganado y bestias de carga y de monta. Aparte de estas facciones existen otras: los mestizos, que son activos tanto de día como de noche, y los acuáticos, que habitan en las masas de agua y son más reservados y aislados. El manual ha sido editado en tapa dura y a todo color, tanto la portada como los interiores, e incluye múltiples ilustraciones de Quim Bou y algunas páginas del comic. Esto, además de embellecer el manual, ayuda al lector a introducirse en el mundo, teniendo visiones de diferentes entornos y localizaciones, así como de sus habitantes. Junto con las reglas, profusamente explicadas y con abundantes ejemplos, podemos encontrar tres aventuras que sirven para introducirse en el mundo y comenzar a avanzar por él.

En este juego, los jugadores adoptarán el papel de los compañeros del Héroe, Orn. En algún momento, los personajes se habrán encontrado con Orn y decidieron viajar junto a él. De esta forma el Héroe actúa como un elemento unificador además de como apoyo para los jugadores. Y es que el rol del Héroe dentro del juego es el de actuar como ayuda en momentos puntuales, de ser un apoyo, de manera que los jugadores no estén de relleno y actuando como meras comparsas. Para ello, el director de juego dispone de unas guías de comportamiento para Orn, y los jugadores, con sus acciones, deberán ganarse la simpatía y amistad del Héroe para así poder contar con su ayuda cuando sea necesario. Además de las acciones que establezca el director de juego, el Héroe se dirige mediante interpretación grupal, de manera que, en situaciones concretas, los jugadores se irán turnando para establecer que acciones realiza Orn. Otro aspecto que ofrece el juego es la posibilidad de que uno de los personajes, cuando haya avanzado lo suficiente, se pueda convertir en Héroe por sí mismo. En este caso, debería dejar la compañía de Orn y seguir su propio camino. Cuándo esto se produce, ese Héroe pasar a convertirse en un personaje no jugador que se separa del grupo, por lo que su jugador empezaría con un compañero nuevo. Ya sería decisión del grupo seguir con Orn o unirse a este nuevo héroe de Sepdentrion. También existe la opción de jugar sin el Héroe, lo que haría que los personajes carecieran de su apoyo. Esto daría a la partida un tono diferente y una forma de jugar más habitual.

Tanto los jugadores como el Héroe están definidos por las mismas características que se definen como una serie de habilidades y particularidades que se dividen en cuatro aspectos: pilas, habilidades, secretos y claves. Las pilas son una reserva de puntos que representan los recursos del personaje. Deben gastarse para realizar determinadas acciones y son de tres tipos: Vigor, para todo tipo de acciones físicas; Instinto, que representa las reacciones físicas y sociales y, finalmente, Razón, que mide la voluntad y perspicacia del personaje. Las habilidades indican que sabe hacer el personaje y se establecen de forma paralela con su biografía, de manera que los hechos de su vida van señalando que habilidades posee. Los secretos son capacidades especiales que hacen únicos a los personajes y les dan la posibilidad de destacar como poseedores de alguna característica o destreza particular. Y, por último, están las claves. Las claves son el objetivo vital del personaje, lo que le ha impulsado a convertirse en aventurero. Son, además, las características que le permiten evolucionar y ganar experiencia, ya que conseguirá esta última cumpliendo los objetivos de sus claves.

El sistema de juego está basado en el «Sistema Solar». Este es la versión genérica del sistema creado por Clinton R. Nixon para el juego «The Shadow of yesterday». Se basa en tiradas de dados Fudge, también conocidos como dados FATE. A la hora de superar una prueba que requiera la intervención del azar, se escoge la habilidad apropiada y se tiran tres dados Fudge. Estos son dados de 6 caras, que, en lugar de números tienen dos caras con signo +, dos caras con signo – y dos caras en blanco. Cada + suma +1, cada – resta -1 y cada cara en blanco tiene un valor de 0. Se suman los valores obtenidos en la tirada y se le añaden al valor de la habilidad. El resultado obtenido se compara con el valor de dificultad necesario para conseguir el éxito. Usando puntos de las pilas se pueden obtener dados extra para realizar las tiradas, de manera que estas puedan ser más fáciles de superar. Esto sirve como base para todas las situaciones planteadas por el sistema de juego, resultando sencillo y fluido.

Orn, el juego de rol, también incluye la magia, tanto de origen arcano como divino. Los magos pueden realizar magia manipulando los cuatro elementos (tierra, aire, agua y fuego) y el éter, mientras que los sacerdotes y druidas reciben sus poderes de los dioses. El juego desarrolla tres sistemas de magia: magos, sacerdotes y druidas. Aunque tienen sus diferencias y particularidades, la base de los tres es la misma, por lo que no resulta difícil familiarizarse con ellos. El sistema ofrece una mecánica sencilla, flexible y abierta que permite a los jugadores experimentar con la magia y crear sus propios hechizos. También hay dos amplias tablas de panteones divinos, tanto para sacerdotes como para druidas.

La parte final del manual incluye, además de tres aventuras, amplia información sobre el mundo, su geografía y política y su historia, de manera que el lector pueda familiarizarse con él y conocerlo aunque no haya leído la obra de Quim Bou.

En conjunto se trata de un manual bien maquetado, con una edición cuidada y abundantes imágenes que ilustran el mundo a la perfección. Se trata de un juego sin excesivas complicaciones, con un enfoque muy narrativo y orientado a la colaboración entre el director de juego y los jugadores, particularmente en cuanto a la figura del Héroe. El trasfondo es interesante y ameno, con muchas posibilidades de aventuras y opciones a la hora de desarrollar tanto partidas sueltas como campañas. Se trata de un título recomendable que vale la pena conocer.

sábado, 8 de diciembre de 2018

Books from the Crypt Especial #6: 10 recomendaciones para estas navidades.

Un año más estamos en Diciembre y llega el momento de recopilar las 10 lecturas recomendadas que hacemos cada año. En esta ocasión, que hace la sexta en que la Necrópolis de la Luna Negra organiza esta compilación literaria, se ha optado por hacer algo diferente. Para ello, y ya que la literatura puede y debe ser inmortal, y nunca está de más recuperar viejas historias, el especial Books form the Crypt de este año está dedicado a reunir una selección realizada entre los cinco anteriores especiales y las reseñas realizadas este año, reuniendo así lo más señalado y destacado de la Necrópolis de la Luna Negra en cuanto a material de lectura. La lista aparece según han ido siendo publicadas las reseñas en el blog.

    1. La Hoguera de las Vanidades, de Tom Wolfe. Tom Wolfe debutó triunfalmente como novelista con La hoguera de las vanidades, que fue calificada como la novela de Nueva York. El protagonista es un yuppie, un asesor financiero que se ha convertido en la estrella de una firma de brokers, pero que se ve inmerso en rocambolescas dificultades jurídicas, matrimoniales e incluso económicas a partir de la noche en que se pierde por las calles del Bronx cuando llevaba a su amante del aeropuerto Kennedy a su nido de amor. A partir de esta peripecia, Tom Wolfe va hilando una compleja trama que le permite presentar el mundo de las altas finanzas, los restaurantes de moda y las exclusivas parties de Park Avenue, así como el submundo picaresco de la policía y los tribunales del Bronx, y también el mafioso universo de Harlem y las nuevas sectas religiosas. Un hilarante e irrepetible fresco, diseccionado con desenvuelta crueldad y acerada ironía por un Tom Wolfe en plenitud de facultades. El personaje central resulta ser finalmente la gran capital del mundo en este final de siglo: Nueva York, con todos sus esplendores y todas sus miserias, retratada en la prosa de tecnicolor, vistavisión y sensorround que es la marca de fábrica de ese maestro de periodistas y, como demuestra aquí, personalísimo y magistral novelista que es Tom Wolfe.
    2. Nación, de Terry Prachett.  El día que el mundo se acaba, Mau está volviendo a casa desde la isla de los Muchachos, habiendo superado el ritual de paso de la adolescencia a la edad adulta. Pero entonces llega la ola, una ola gigantesca que lo destruye todo y trae consigo una goleta, la Sweet Judy, que navegará por la isla y atravesará su jungla. Cuando el barco se estrella, sólo se salva un alma, una chica calzones lejanamente emparentada con la familia real de un lejano país en otro continente. La aldea ha desaparecido, la Nación y todo cuanto Mau conoce y ama ha desaparecido. Ahora sólo quedan él, la chica calzones y una gran cantidad de malentendidos. Juntos deben crear una nueva Nación a partir de los restos. Crear una nueva historia. Pero... ¿Dónde está la cerveza? ¿Quién protege la Nación? Además, la historia anterior no va a desaparecer, no al menos mientras los Ancestros conserven la voz. Y Mau debe mirar al pasado antes de enfrentarse al futuro.
    3. El Exorcista. El terror comenzó tan discretamente que al principio pasó inadvertido.Pequeñas molestias en Regan, para las cuales Chris MacNeil, actriz y madre, encontraba fáciles explicaciones. Parecía como si Regan hubiera sido invadida por una personalidad diferente. ¿Era posible que anduviera suelta una fuerza demoníaca? Si los médicos y la psiquiatría no ayudaban, ¿el exorcismo podría ser la respuesta?
    4. Asesinato en el Orient Express. En un lugar aislado de la antigua Yugoslavia, en plena madrugada, una fuerte tormenta de nieve obstaculiza la línea férrea por donde circula el Orient Express. Procedente de la exótica Estambul, en él viaja el detective Hércules Poirot, que repentinamente se topa con uno de los casos más desconcertantes de su carrera: en el compartimiento vecino ha sido asesinado Samuel E. Ratchett mientras dormía, pese a que ningún indicio trasluce un móvil concreto. Poirot aprovechará la situación para indagar entre los ocupantes del vagón, que a todas luces deberían ser los únicos posibles autores del crimen. Una víctima, doce sospechosos y una mente privilegiada en busca de la verdad: Agatha Christie construye con esta novela una intrigante historia de suspense que desencadena en una resolución magistral.
    5. From Hell.  From Hell es la obra maestra de Allan Moore, considerado como el mejor escritor de cómics de la historia, y de Eddie Campbell, el dibujante perfecto para esta obra, en la que se puede asistir a la representación definitiva del mito de Jack el Destripador así como a una disección sin piedad de la sociedad victoriana.
    6. Noctuario. Thomas Ligotti, «el secreto mejor guardado de la literatura de horror contemporánea», según el Washington Post, nació en Detroit en 1953 y estudió en la universidad estatal de Michigan. Ha trabajado como editor asociado de la editorial Gale hasta 2001,año en que fijó su residencia en Florida. En 1996 reunió los mejoresrelatos de sus tres primeras colecciones de cuentos («Songs of aDead Dreamer», 1986; «Grimscribe: His Lives and Works», 1991;y «Noctuary», 1994) en el volumen «The Nightmare Factory»,que recibió el premio Bram Stoker a la mejor colección de relatos.En 2006 publica «Teatro Grottesco» y, finalmente, en 2010,el inclasificable «The Conspiracy Against the Human Race»,una extraña combinación de guía literaria, tratado de filosofía nihilista y libro imaginario (extraído de su relato “The Shadow, the Darkness”). Descendiente en línea directa de Edgar Allan Poe y Howard Phillips Lovecraft, con quienes compone la insana, justa y necesaria Trinidad de la moderna Literatura Fantástica y Extraña, Thomas Ligotti es un escritor de ficción sobrenatural sin excusas ni condiciones, devenido ya en un clásico.«Noctuario» es una colección de relatos que se agrupan en tres partes: “Estudios de sombra”, “Discurso sobre la negrura”,y “Cuaderno de la noche”. Las historias reunidas en este “diario nocturno”, cuya escritura es tan minuciosa y cuidada como tenebroso y sutil es el hálito que las anima, nos introducen en un universo ominoso y desquiciado, poblado de sueños malsanos,de muñecas siniestras y extraños artilugios, de mentes hipersensibles y enfermizas. Todos estos fantasmas que conforman el extraño mundo de Thomas Ligotti se mueven entre la luz y la sombra, el sueño y la vigilia, lo Real y lo Irreal. Así pues, «Noctuario» es una crónica de las Tinieblas,una indagación narrativa  sobre la esencia misma del terror,que cuestiona los cimientos sobre los que se asienta la realidad y la razón.
    7. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
    8. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
    9. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
    10. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
      1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
      2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
      3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
    Adenda
    Como extra, se añaden tres reseñas destacadas de este año: el comic Scrap Trek, por ser una propuesta ligera, divertida y bien elaborada de origen español y las guías de monstruos y fantasmas de japón por ser divulgativas, amenas e interesantes.
    1. Scrap Trek.
      1. Scrap Trek Volumen 1 recoge los diez primeros capítulos de esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas. Únete a Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo en sus aventuras repletas de sexo más allá de los confines del espacio.
      2. Scrap Trek Volumen 2: Siguen las aventuras de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo, la alocada tripulación de la "Caronte" que recorre el espacio buscando chatarra espacial y copulando con todo bicho viviente por el camino. Únete a sus aventuras más allá de los confines de la galaxia en esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas.
      3. Scrap Trek Volumen 3: Tercer tomo con las aventuras de la tripulación de la "Caronte" los chatarreros espaciales más locos y más cachondos a este lado de la Nebulosa del Cangrejo. No te pierdas las andanzas de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo y los nuevos compañeros de aventuras que encontrarán en este tercer volumen.
    2. YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses. Los yōkai son una especie de seres etéreos, que normalmente aparecen por la noche, a los que muchos dicen haber visto, pero que cada persona describe de forma diferente. Este libro es el resultado de muchas horas dedicadas a investigar la información y las descripciones presentes en una gran variedad de fuentes, incluyendo microfilmes de dibujos y grabados del siglo XVIII procedentes de la Biblioteca Nacional de Tokio.
    3. YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses. Sobrevivir a encuentros con fantasmas furiosos y espectros sensuales, visitar lugares encantados y lograr escapar indemne, disfrutar en primera persona de un estremecedor viaje al mundo de los muertos… Todo esto es Yūrei Attack!, tu guía completa del más allá al estilo de Japón. Yūrei es la palabra japonesa para fantasma. Son las almas de los muertos incapaces de –o poco dispuestos a– deshacerse de su vida mortal. Al igual que en Occidente, algunos yūrei se aparecen en lugares específicos; otros suelen deambular libremente. Pero las similitudes con los fantasmas occidentales terminan ahí. Los yūrei son conocidos por tener emociones tan incontrolablemente poderosas que han tomado vida propia: rabia, tristeza, devoción y venganza. Incluso la simple creencia de que aún siguen vivos, los hace más poderosos.

        domingo, 10 de junio de 2018

        Furia de titanes (1981)

        Título: Furia de titanes
        Título original: Clash of the Titans 
        País: Reino Unido
        Productora: Metro-Goldwyn-Mayer (MGM)
        Director: Desmond Davis
        Guión: Beverly Cross
        Reparto: Harry Hamlin, Laurence Olivier, Judi Bowker, Claire Bloom, Maggie Smith, Burgess Meredith, Ursula Andress, Flora Robson 
        Sinopsis:
        Cuando el rey de Argos está a punto de sacrificar a su hija Dánae y a su nieto Perseo, Zeus (padre del niño) decide salvarlos y arrasar la ciudad. Perseo crece feliz hasta que la diosa Thetis para vengarse de Zeus, que ha castigado a su hijo Calibos con una horrible deformidad, lo secuestra y lo abandona a su suerte. Al conocer la noticia, Zeus ordena a los demás dioses que ofrezcan a su hijo regalos que le permitan defenderse: una espada capaz de cortar la piedra, un casco que lo vuelve invisible y un escudo que lo hace invulnerable. Con estas armas se dirige a la ciudad de Joppa, cuya princesa es víctima de una maldición. (FILMAFFINITY)

        Crítica:
        Furia de Titanes es una película épica basada en el mito griego de Perseo y Andrómeda, un clásico del cine tocado por la genial mano de Ray Harryhausen quien diseñó las criaturas del film y estuvo al cargo de los efectos visuales. El argumento se toma ciertas libertades en cuanto a la historia original, pero no por ello desmerece, ya que la plantea de forma interesante, amena y combinando la acción con otros aspectos derivados de las acciones y caprichos de los dioses olímpicos.

        Esta película, aunque denota mucho la época en la que se rodó, no deja de ser merecedora de un visionado, debido a la calidad del maquillaje y los monstruos animados con stop motion, técnica en la que Harryhausen era un maestro. Así, desde el poderoso y terrible Kraken hasta el vengativo y rencoroso Calibos, pasando por Medusa, nos encontramos ante un despliegue de criaturas míticas más o menos basadas en las leyendas griegas. Aunque esta película ha sufrido la maldición olímpica de tener un remake en 2010 y una infame secuela, esta cinta no debe caer en el olvido por la mala realización de las posteriores.

        Nos encontramos ante una película de mitología griega libremente adaptada pero que mantiene la coherencia y el respeto hacia la fuente original. Es amena, entretenida, no se deja influenciar por la concepción maniqueista judeocristiana y los dioses olímpicos se comportan como era de esperar en ellos. Por ello, pese al choque que pueda representar en el aspecto de los efectos visuales con respecto a las técnicas actuales, es una película recomendable y amena.

        viernes, 1 de junio de 2018

        Books from the Crypt #140: El secreto de Boarwood

        Título:  El secreto de Boarwood
        Año: 2018
        Autores:  José María Quinto Montiel
        Género: Fantasía contemporánea
        Sinopsis:
        Algo está despertando en Boarwood. En esta ignorada región de Gales, antiguos horrores y secretos vuelven a salir a la luz y el ciclo de leyendas del Dios Jabalí cobrará un nuevo significado ante los atónitos ojos del personal de la Sociedad Histórica de South West Mark.

        Crítica:
        El secreto de Boarwood es una novela corta de fantasía contemporánea obra del autor de este blog. Se trata de una historia dividida en cinco partes donde se presenta una historia ambientada en Gales, en una región apartada y algo olvidada dominada por un espeso bosque en su centro, Boarwood, y cuyas principales características son la abundante población de jabalíes y una próspera industria porcina.

        La acción se desarrolla en torno al bosque de Boarwood y centrada en diversas personas que trabajan en la Sociedad Histórica de South West Mark, la principal población de la región. Estos se convierten en testigos y partícipes del despertar de un ciclo de leyendas autóctono, intrincado con los mitos galeses pero considerado en segundo plano por los eruditos y, por ello, poco difundido y parcialmente olvidado. De esta manera, la novela, que comienza con el testimonio escrito de uno de los partícipes de los actos que dan comienzo a este despertar, va desarrollando las consecuencias de estos acontecimientos iniciales.

        Aunque no se trata de una novela de terror, si que tiene algunos elementos que apuntan a éste género. Esto se debe a que, para escribirla, y como parte del estilo personal del que escribe, hay una cierta influencia de autores como Arthur Machen y John Ramsey Campbell, así como de William Hope Hodgson y H. P. Lovecraft. En particular se busca adentrarse en el asombro y la sorpresa al descubrir una serie de acontecimientos ocultos en la historia que ayudaron a configurar el pasado y el presente de la región.

        En conclusión, se trata de una historia de fantasía contemporánea que se va desarrollando poco a poco, a través de cinco episodios que se van desarrollando a lo largo de un año y ayudan a conocer la región de Boarwood, su historia y folclore y los secretos que esconde. Desde estas líneas tan sólo deseo añadir que espero sea del agrado de los lectores.

        sábado, 12 de mayo de 2018

        Leyendas de la Marca del Este

        Leyendas de la Marca del Este es un juego de rol donde cada participante toma el papel de un intrépido aventurero, como si se tratase de una película donde los jugadores fueran los protagonistas, pudiendo alterar el curso de los acontecimientos a placer, y tan sólo limitados por su imaginación.
        Leyendas de la Marca del Este es una adaptación libre del juego Castles & Crusades. Castles & Crusades ha sido definido no pocas veces como una suerte de eslabón perdido entre Advanced Dungeons & Dragons y la 3.0/3.5 edición de D&D, simplificando las mecánicas de éste último dejándonos una experencia más cercana a los juegos Old School, pero con mecánicas renovadas.
        Leyendas de la Marca no es sólo una traducción de Castles & Crusades aprovechando su licencia OGL, es mucho más. Se han implementado no pocos cambios, como la introducción de una nueva raza, reglas opcionales de críticos y pifias, la posibilidad de crear personajes multiclase, tiradas de reacción y moral para los monstruos, amén de la de la ambientación de la Marca, entre otro buen puñado de elementos de menor relevancia.
        Vuelve a vivir aventuras míticas en La Marca del Este. Leyendas de la Marca del Este es un juego completo e independiente, totalmente compatible con todo el material publicado hasta ahora de Aventuras en la Marca del Este.

        Leyendas en la Marca del Este es el digno heredero de su antecesor, Aventuras en la Marca del Este. Dentro de la moda de los retroclones, que ha dado productos tanto interesantes como mal aprovechados, nos encontramos con un juego que ha dejado atrás la pesada nostalgia de la primera edición de D&D y da un salto cualitativo y cuantitativo hacia adelante. Así, nos encontramos con un juego de sistema d20 que mantiene el sabor clásico, pero ajusta las mecánicas para que resulten más dinámicas, fluidas y facilmente adaptables. Esto se consigue tomando como base las reglas de AD&D, que supuso una considerable mejora con respecto a su antecesor y combinándolas con aspectos más modernos y el enfoque diferente que aporta la edición 3.0/3.5, prescindiendo de la arquitectura de combos que caracterizó para lo bueno y lo malo a esta última.

        Todas las tiradas se basan en un d20 más los modificadores de características y otros modificadores aplicables, por lo que el sistema es muy sencillo en su base. El reglamento ya contempla también una serie de opciones, maniobras y habilidades que amplian el repertorio básico del que disponen tanto jugadores como director de juego para desarrollar la acción y la narración durante las partidas. Vale la pena destacar que Leyendas se sale del marco estandar de D&D en cuanto a especies y clases de personaje. Al estar basado en AD&D, las especies dejan de ser clase para ser una opción más a la hora de construir el personaje. Así, tenemos que se pueden elegir las siguientes especies: elfo, enano, gnomo, humano, mediano, semielfo y semiorco. En cuanto a clase, también encontramos algunos cambios, tanto en la forma en como se desarrollan y se orientan las clases como en la aparición de alguna novedad en las mismas. De esta manera, nuestro personaje puede ser: asesino,  bárbaro, bardo, caballero, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago, místico (monje) y paladín. También incluye la posibilidad de crear personajes multiclase con unas reglas que permiten la aparición de personajes más versátiles pero que también tienen sus limitaciones al respecto.

        En conclusión, nos encontramos con una aproximación diferente, amena, dinámica y fluida al tema de los retroclones, que no tira tanto de la nostalgia y que demuestra que se puede combinar lo mejor de diferentes etapas para crear algo superior a la suma de las partes. Y con ello obtenemos un título interesante y con saber clásico evitando algunas de las limitaciones que tienen los retroclones más puristas. Además, incluye un anexo donde explica como hacer la conversión de Aventuras a Leyendas, que es sumamente simple, por lo que se puede utilizar y adaptar sin problema todo tipo de material ya publicado para Aventuras. La principal desventaja que tiene el juego es que el proceso de revisión y corrección del manual no ha sido muy bueno y se pueden encontrar algunos fallos en el texto y errores en la traducción y adaptación del sistema de juego. Esto puede resultar molesto por los problemas que puedan acarrearse de estos fallos, por la falta de calidad en un producto interesante. Afortunadamente, se puede encontrar una fe de erratas en la web de Holocubierta.

        sábado, 28 de abril de 2018

        Vengadores: Infinity War (2018)

        Título: Vengadores: Infinity War
        Título original: Avengers: Infinity War
        País: USA
        Productora: Brilliant Films / Fred Films
        Directores: Anthony Russo, Joe Russo
        Guión: Christopher Markus, Stephen McFeely (Cómic: Jack Kirby, Jim Starlin)
        Reparto: Robert Downey Jr., Chris Hemsworth, Benedict Cumberbatch, Chris Evans, Mark Ruffalo, Scarlett Johansson, Chris Pratt, Tom Holland, Josh Brolin, Elizabeth Olsen, Chadwick Boseman, Pom Klementieff, Terry Notary, Dave Bautista, Karen Gillan, Tessa Thompson, Zoe Saldana, Gwyneth Paltrow, Tom Hiddleston, Cobie Smulders, Paul Bettany, Sebastian Stan, Peter Dinklage, Samuel L. Jackson, Benicio del Toro, Danai Gurira, Benedict Wong, Anthony Mackie, Don Cheadle, Idris Elba, Vin Diesel, Bradley Cooper, William Hurt  
        Sinopsis:
        El todopoderoso Thanos ha despertado con la promesa de arrasar con todo a su paso, portando el Guantelete del Infinito, que le confiere un poder incalculable. Los únicos capaces de pararle los pies son los Vengadores y el resto de superhéroes de la galaxia, que deberán estar dispuestos a sacrificarlo todo por un bien mayor. Capitán América e Ironman deberán limar sus diferencias, Black Panther apoyará con sus tropas desde Wakanda, Thor y los Guardianes de la Galaxia e incluso Spider-Man se unirán antes de que los planes de devastación y ruina pongan fin al universo. ¿Serán capaces de frenar el avance del titán del caos? (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Infinity War supone un antes y un después dentro del Universo Cinemático Marvel. Por un lado, es el clímax de la meta trama de las Gemas del Infinito que se ha ido desarrollando poco a poco. Por otro, supone demostrar una vez más que los hermanos Russo son unos grandes directores de cine y que han sabido adaptarse al género superheróico y darle un toque propio y característico muy apropiado. Estamos ante una película coral, con un gran número de protagonistas donde todos tienen su peso relativo dentro de la trama y Thanos es algo más que el objetivo a abatir. Con este villano, los hermanos Russo dan una nueva vuelta de tuerca a las tramas políticas desarrolladas en El Soldado de Invierno y Civil War, centrando toda la historia en las motivaciones de Thanos para ejecutar la búsqueda de las Gemas del Infinito.

        La película está basada en las miniseries Thanos Quest y El Guantelete del Infinito, de las que coge elementos pero que se adapta al universo cinematográfico. Recogiendo aspectos construidos a lo largo de la serie de películas, todo confluye en esta tragedia épica, en la que los héroes deberán unir fuerzas para derrotar a Thanos, que se presenta como una fuerza imparable. Y no sólo por sí mismo, sino también por su ejército y por la Orden Negra, sus seguidores más directos y que se convierten en rivales de primera línea para los héroes. Todo esto desarrollado en una película que te atrapa desde el primer minuto y que no deja de sorprender y cautivar al espectador, haciendo que esté pegado a la butaca y pendiente de todo lo que pasa.

        Como colofón final de esta etapa cinematográfica y paso a la siguiente, la película funciona perfectamente. Es un ejercicio visual fascinante y posee una trama bien elaborada y conducida que no defrauda. Por ello, es una de esas películas altamente recomendables para ver.

        miércoles, 18 de abril de 2018

        Books from the Crypt #139: YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses

        Título:   YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses
        Título original: YOKAI ATTACK! The Japanese Monster Survival Guide
        Año: 2017
        Autores:  Hiroko Yoda y Matt Alt, Tatsuya Morino (Ilustr.)
        Género: Cuentos de terror y fantasmas
        Sinopsis:
        Los yōkai son una especie de seres etéreos, que normalmente aparecen por la noche, a los que muchos dicen haber visto, pero que cada persona describe de forma diferente. Este libro es el resultado de muchas horas dedicadas a investigar la información y las descripciones presentes en una gran variedad de fuentes, incluyendo microfilmes de dibujos y grabados del siglo XVIII procedentes de la Biblioteca Nacional de Tokio.

        Las ilustraciones, creadas por el genial Tatsuya Morino, detallan la posible apariencia de cada yōkai. Además, junto a cada monstruo aparece su descripción y características, algo muy útil en caso de un posible encuentro.

        Así que olvida a Godzilla, a Ultraman y a los Power Rangers. A Sadako de La Señal (The Ring) y al escalofriante niño de La Maldición (The Grudge). Olvida todo lo que sabes sobre los cuentos de terror japoneses porque Yōkai Attack! te confirmará lo que, seguramente, ya sospechabas: que Japón no solo es el país en el que habitan los monstruos más terroríficos y desconocidos, también es el que tiene a los más originales y fascinantes.

        Yōkai Attack! es tu guía definitiva para conocer e identificar a estos tenebrosos monstruos del Japón tradicional. Una lectura esencial para los aficionados a las novelas de terror, a la cultura japonesa y al manga y anime.

        Crítica:
        Yōkai Attack! es el primer libro de la trilogía Attack!, compuesto por Yōkai Attack!, Yurei Attack! y Ninja Attack! (este último aún no publicado en España en el momento de escribir esta reseña). Editado en España por la editorial Quaterni, especializada en literatura del Lejano Oriente, es un interesante libro que, a modo de guía de supervivencia, describe una serie de yōkais mediante fichas en las que se puede leer su historia, descripción, modus operandi y como sobrevivir a un encuentro con una de estas criaturas. También sirve como complemento a la Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón (Books from the Crypt #94: Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón) publicada por la misma editorial.

        En el caso de Yōkai Attack! nos encontramos ante un excelente trabajo de investigación sobre el folclore japonés, centrado en los diferentes seres fantásticos, mitológicos y legendarios de este país. No pretende ser una guía exhaustiva, pues, de lo contrario contaría con muchos tomos y sería de mayor longitud de páginas. Se trata de un atisbo a algunas de las criaturas más conocidas o llamativas del imaginario cultural japonés, aportando interesante información sobre estos seres, que resulta de gran interés para japonófilos y para aficionados al terror y el folclore en general. Vale la pena destacar que el ilustrador, Tatsuya Morino, trabajó como ayudante del genial artista del manga Shigeru Mizuki, cuya obra GeGeGe no Kitarō es un despliegue de todo tipo de yōkais y es muy popular en Japón. La influencia de Mizuki se nota mucho en el estilo de las ilustraciones, que, de forma adicional, beben a menudo de los trabajos de Sekien Toriyama, autor original de la Guía Ilustrada de Monstruos mencionada más arriba. Así podemos encontrarnos, junto con las excelentes fichas de cada criatura, una ilustración que, a menudo, es una revisión de una de las obras de Sekien adaptada a tiempos contemporáneos.

        En conjunto, Yōkai Attack! es un libro altamente recomendable, que cuenta con una interesante y amena selección de criaturas y un listado de recursos que incluye páginas web y películas relacionadas con los yōkais. Se trata de una guía imprescindible para conocer mejor el folclore de los monstruos japoneses y una fuente de información para cualquiera interesado en el terror de este lugar del mundo. Junto con su segunda parte, Yurei Attack!, y la Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón, podemos familiarizarnos con esta parte de la cultura nipona y comenzar a conocer este fascinante aspecto del país del sol naciente.

        miércoles, 28 de febrero de 2018

        Guardianes de Pandemonio

        En Guardianes de Pandemonio eres uno de los valientes pandas pertenecientes a las Orden de los Guardianes. Recorre el fantástico mundo de Pandemonio y sus variopintos reinos para salvaguardar la paz y prosperidad de tus camaradas pandas. Enfréntate a terribles (y adorables) monstruos, resuelve misterios, utiliza magia poderosa y crea increíbles historias.

        Guardianes de Pandemonio es un juego completo, en un nuevo mundo lleno de aventuras y con un reglamento sencillo y fácil de aprender que hará las delicias de grandes y pequeños. Incluye todo lo que necesitas para aprender a jugar y crear tus propias historias, así como una aventura introductoria para que puedas empezar a jugar casi de inmediato.

        Guardianes de Pandemonio es un juego de rol español de Holocubierta Ediciones, S. L. orientado, principalmente, a un público infantil y juvenil, que utiliza como base el sistema Fate. Se trata de un juego sencillo, con una mecánica simple y fácil de asimilar y una ambientación interesante y amena.  Se trata de un manual completo, que incluye todas las reglas y el trasfondo necesario para jugar, preparado para partidas de entre 3 y cinco personas, incluyendo al Director de Juego.

        El juego ofrece la posibilidad de crear un personaje con tres posibles sendas: Guiden (sabios y magos), Jaeger (exploradores e investigadores) y Krieger (guerreros). El jugador, al crear el personaje, podrá escoger una de las cinco tierras natales, cada una de ellas le aportará una serie de características y opciones propias que le darán un carácter único según su procedencia. Así tenemos Atlemaxtlán (aztecas), Eisenerz (alemanes, Europa Central), Khustain (mongoles), Osthammar (nórdicos, vikingos) y Zhuunkara (árabes). El personaje posee tres atributos: Cuerpo (para todo tipo de tareas físicas), Mente (para tareas intelectuales) y Espíritu (para tareas de carisma y relaciones interpersonales).  Las tiradas se basan en lanzar los dados Fate y el resultado sumarlo al valor del atributo, tratando de superar la dificultad. Existen 5 posibles resultados: fallo, empate, éxito y éxito con estilo que dependerán de la tirada. En cuanto a los dados Fate son unos dados especiales de 6 caras. En cada tirada se lanzan 4 de ellos. Estos dados tienen un signo negativo (-), un signo positivo (+) o una cara vacía. Al arrojarlos, los signos positivos se suman, los negativos restan y los vacíos no aportan nada. Si el resultado final de sumas y restas es positivo, se suma al valor del atributo; si es negativo se resta.

        En cuanto al manual, está editado en tapa blanda, a todo color, tanto la portada como las páginas interiores y acompañado de ilustraciones que ayudan a visualizar la ambientación y facilitan la inmersión. Incluye una cronología y la historia del mundo, así como un mapa del mismo y breves descripciones de cada una de las cinco tierras natales. Los personajes son todos pandas antropomórficos y el bestiario es completo, aportando una base de criaturas y personajes no jugadores con los que enriquecer las aventuras. A este respecto incluye también una aventura introductoria que ayudará a los personajes a introducirse en este mundo y al Director de Juego a familiarizarse con la ambientación y las reglas. En conjunto se trata de una edición cuidada, de formato pequeño, manejable y bonita, sin necesidad de cargar las tintas. Visualmente es agradable, y está bien maquetada. Supone una interesante opción para jugar aventuras ligeras y para introducir a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol, sobretodo de público infantil y juvenil. Aunque cualquiera que desee conocer esta opción lúdica puede iniciarse perfectamente con este título, que resulta muy recomendable.

        miércoles, 21 de febrero de 2018

        Ryuutama

        En el principio, en el mundo había cuatro tipos de dragones
        de los cuatro dragones nacieron las estaciones
        de las estaciones nacieron los siete dragones del clima
        del clima nacieron los trece dragones de la tierra,
        el viento que sopla sobre las praderas, la suave luz del sol,
        las parejas de bestias, los alegres pueblos amurallados
        a todo les da vida el largo aliento de los dragones
        de los 24 dragones, innumerables más nacieron en el mundo
        esperando que llegue el momento de despertar
        ese momento aún no ha llegado
        el mundo es un Huevo de Dragón
        con los Viajeros y los Ryuujin calentándolo
        ¿qué tipo de dragón eclosionará en este mundo…?

        Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasía del género honobono, un término que podríamos traducir al español como "sentimiento agradable". Este juego se centra en un grupo de personajes que parten de viaje, y que tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil en grupo. Es un juego en el que las clases de personaje no son los clásicos Bárbaro, Hechicero, Ladrón, etc. sino Trovador, Mercader, Granjero, y similares. La más "marcial" de las clases, por decirlo de alguna manera, son los Cazadores. La razón de esto es que en el mundo de Ryuutama todo individuo debe emprender en algún momento de su vida un viaje, que le permitirá aprender sobre el mundo y encontrarse a sí mismo.

        Ryuutama es un juego de rol de origen japonés creado por Atsuhiro Okada y publicado en España por la editorial Other Selves. Se trata de un juego con un tono y estilo basado en las historias tradicionales japonesas sobre viajes, donde la distancia que separa a dos pueblos puede ser de uno o dos días de viaje. El juego describe esos viajes entre poblaciones que se convierten en desplazamientos de autoconocimiento, desafío y descubrimiento para los personajes jugadores, ya que se ven involucrados en una historia que un Ryuujin está recogiendo para alimentar a un dragón de una estación del año. El juego tiene una clara influencia de la cultura japonesa, así como del manga y el anime. Se compone de una estructura sencilla, bien maquetada y amena, con unos esquemas claros y bien definidos para desarrollar las aventuras con una estructura narrativa clásica de introducción, nudo y desenlace a través de escenas. Esto conforma partidas fáciles de organizar, dando peso a la ambientación y la narración, para configurar una serie de capítulos o historias cortas que, con el tiempo, puedan llegar incluso a configurar una crónica mayor. De esta manera, el director de juego puede sentirse cómodo explorando el mundo de Ryuutama poco a poco, descubriendo las posibilidades del sistema de juego y la ambientación, sin necesidad de embarcarse en algo a largo plazo. En ese aspecto, Ryuutama es muy apropiado para partidas cortas de una sesión. Además, la forma en que está diseñado el juego, con su tono amable y su influencia del manga y el anime, lo hace muy apropiado para un público infantil o juvenil y para introducir a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol.

        El sistema de juego y las reglas son sencillas. La base del mismo se basa en tiradas que se componen de dos características y un número objetivo de dificultad. Se suman los resultados de ambos dados y la cifra obtenida debe igualar o superar la dificultad. A partir de aquí se desarrolla todo el sistema, que utiliza la variedad de dados habitual en los juegos de rol: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Al crear el personaje, el jugador debe asignar un valor a cada característica, entre 4 y 8, escogiendo un esquema predeterminado entre tres que ofrece el juego. Esos valores son el tipo de dado asignado a esa característica para realizar las tiradas. El juego está estructurado de manera que resulte sencillo y ágil, fácil de entender y con un tono y maquetación que nos recuerda a los videojuegos RPG japoneses de aventuras. Además, el libro incluye aventuras de ejemplo e iniciales (lo cual siempre es un recurso muy útil), así como un variado bestiario de criaturas y personajes no jugadores para usar en las aventuras. El libro es en blanco y negro, con la portada y algunas páginas iniciales a color, lleno de ilustraciones que ayudan al lector a la inmersión en el ambiente y tono de Ryuutama. Lo que no incluye es un mundo pregenerado, ya que este se crea en conjunto entre el director de juego y los jugadores, dejando abierta la creatividad y la colaboración para así ampliar las posibilidades de la ambientación.

        Una característica propia de Ryuutama es el Ryuujin. Este dragón acompaña en secreto a los personajes jugadores y recoge la historia de sus aventuras y, en ocasiones, puede prestarles pequeñas ayudas cuando lo considere absolutamente necesario, ya que su papel es el de observador y cronista. El Ryuujin también tiene su propia ficha y reglas de avance y poderes. Es un personaje más, aunque su papel sea el permanecer en un segundo plano, aunque también sea un personaje jugador. La peculiaridad del Ryuujin es que se trata de un personaje interpretado por el director de juego. No es el típico personaje no jugador que acompaña al grupo llevado por el director, sino un integrante más de la historia aunque su papel sea el mantenerse en la sombra y actuar sólo cuando la situación lo requiera, como Gandalf en El Hobbit.

        Ryuutama es un juego sencillo, abierto, narrativo y ameno, que puede servir tanto para jugadores veteranos como para introducir a nuevos jugadores. Su temática y estructura es muy apropiada para el público infantil y juvenil, sobretodo si son aficionados al manga y el anime. Se trata de un título recomendable, interesante y que no debe ser pasado por alto.

        sábado, 20 de enero de 2018

        Edén

        Edén es un juego de rol que te transportará a los albores de un mundo primitivo en el que dioses y alienígenas juegan a placer con las criaturas que lo pueblan. Mitología, dinosaurios, abducciones, pulp, teorías de la conspiración y ciencia ficción retro se unen en este homenaje a los juegos clásicos de los años noventa para hacerte protagonizar historias de cavernícolas luchando contra monstruosidades con pistolas de rayos láser.

        Este libro incluye todo lo que necesitas para jugar:
        • Sencillas reglas de juego, con una opción simplificada para el combate y una manera de representar el impacto emocional que supone el choque entre hombres primitivos y tecnología extraterrestre.
        • Una pormenorizada descripción de los habitantes de Edén: las razas extraterrestres (anunnakis, reptilianos, grises...), las culturas humanas y las relaciones que existen entre ellas.
        • La geografía y la cosmogonía de Edén, seis personajes pregenerados de distintas civilizaciones y tres aventuras listas para jugar, cada una con un sabor diferente.
        Edén es un juego de rol de la editorial Nosolorol escrito por Gabriel Soriano y con diseño e ilustraciones de Raúlo Cáceres. Se trata de un título que nos retrotrae en el tiempo a los años 90, tanto por la estructura y mecánica como por la maquetación. Se trata de un juego muy cuidado, al contrario que otros que surgieron durante esa época, pero que mantiene el sabor retro y que se nota sólo con ojear el manual: portada en tapa dura a color e interior e ilustraciones en blanco y negro. Con una estética muy cuidada, vale la pena destacar el excelente trabajo gráfico de Raúlo Cáceres, con grandes ilustraciones de seres alienígenas y pobladores humanos de Edén, así como de otras criaturas.

        El juego está ambientado en un mundo fantástico llamado Edén que se encuentra tecnológicamente en el Neolítico tras haber sufrido una grave regresión cultural y caer en la barbarie. Este mundo presenta seis culturas diferentes con su propia idiosincrasia, basadas en culturas de la historia antigua de nuestro mundo: Aztecas y Mayas, Egipto y Sumeria, cavernícolas paleolíticos, China clásica, tribus africanas y pueblos nórdicos (vikingos). Esto da como resultado una extraña mezcolanza geográfica y temporal, un complejo de anacronismos que se resuelve de manera sencilla. Y es que Edén es un mundo ficticio y fantástico, por lo que tal problema de anacronismos no existe.

        El sistema de juego tiene una base muy sencilla. Se basa en tiradas de 3d8 (tres dados de ocho caras) que se lanzan a la vez. Una vez hecha la tirada, se comprueban cuales es el resultado más alto (DA o dado alto), medio (DM o dado medio) y más bajo (DB o dado bajo). Según el nivel de la característica o habilidad que se use, se tomará como resultado de la tirada uno de los tres dados y se compara el valor con la dificultad objetivo marcada por el director de juego. Si iguala o supera, se obtiene éxito en la tirada. A partir de esta sencilla base se despliega todo el sistema de juego, incluyendo combates, magia, tiradas enfrentadas y extendidas, etc. Además, el sistema está preparado para minimizar la cantidad de tiradas, de manera que las situaciones de combate o similares se hagan menos pesadas y engorrososas. Otra característica interesante la encontramos en el bestiario. En lugar de una larga lista de posibles criaturas, nos encontramos con una serie de plantillas estándar que nos muestran diferentes categorías de animales, alienígenas, etc. Así, con unas pocas modificaciones, podemos personalizarlas para crear todo tipo de entidades, adversarios y criaturas.

        El trasfondo de Edén está elaborado de manera que todo resulte coherente y esté bien estructurado. Aún así, deja los bastantes huecos en el mapa y en la situación del presente como para que el director de juego no tenga problemas a la hora de rellenar esos blancos a su conveniencia. Por otro lado, los seis personajes pregenerados que ofrece muestra una parte de las múltiples posibilidades que ofrece este juego. Junto con estos, encontramos tres aventuras, cada una dirigida a una cultura diferente y que oscilan entre la acción pura, la supervivencia y la investigación con intrigas palaciegas. Edén es un juego que ofrece muchas opciones a un director creativo, ya que bebe de múltiples referencias y fuentes, tanto del pulp como de la ciencia ficción retro y de las teorías de la conspiración. Así, encontramos anunnakis, reptilianos y grises, que se pueden combinar con historias de mundos perdidos, clásicos pulp como Flash Gordon o John Carter de Marte, etc. De hecho, el manual está plagado de referencias y guiños que, aunque no es imprescindible conocerlos, ayuda mucho el identificarlos.

        En conclusión, Edén es un juego ameno, sencillo, divertido y muy orientado a los aficionados al pulp más aventurero y la ciencia ficción retro. También gustará a los que quieran hacer partidas con culturas de la historia antigua con un giro más fantástico y meter conspiraciones alienígenas. Es un libro que se disfruta tanto por su maquetación y redacción como por su aspecto gráfico. Así pues, Edén es un titulo recomendable, coherente, bien elaborado y que podrá gustar tanto a nostálgicos de los '90 como a jugadores que quieran probar una experiencia diferente.

        jueves, 14 de diciembre de 2017

        Books from the Crypt Especial #5: 10 recomendaciones para estas navidades.

        Diciembre es ese mes en que la Necrópolis festeja. Se aproxima el solsticio de invierno con las celebraciones asociadas al mismo, y, de paso, damos los últimos pasos de un ciclo anual para comenzar otro. Sí, la Necrópolis de la Luna Negra se aproxima a la conmemoración de un año más de contenidos, revelaciones y trabajo continuado. Pero antes, como es tradición, hay que revisar las lecturas. La literatura forma parte esencial de este lugar, y, como tal, queremos aprovechar estas fechas para repasar las reseñas realizadas durante todo el año y hacer una lista de los 10 libros más recomendables mencionados durante este periodo. Estos aparecen en el orden en que han ido apareciendo aquí. Y, recordad, un libro siempre es un buen obsequio, ya que la lectura alimenta la mente y da nuevas perspectivas.
        1. Ceremonias macabras. Es verano. Una sombra tenebrosa cargada de malos presagios se domo sobre la puritana comunidad rural de Gilead. Hechos imposibles, extraños, se suceden con creciente frecuencia... En el año 1877 se produjeron aberraciones innombrables en las marismas de Gilead, estado de Nueva Jersey. Desde entonces, una presencia perversa está latente en la comarca y busca la forma de volver a reencarnarse para llevar a cabo un plan apocalíptico. La presencia es infinitamente paciente y cuenta, además, con un leal servidor que reúne, uno a uno, los ingredientes indispensables para que se consumen las ceremonias de materialización en el día preciso y a la hora señalada. Jeremy, un joven profesor, pasa sus vacaciones en Gilead. Poco antes había conocido a Carol, una hermosa bibliotecaria, antigua alumna de un colegio de monjas, que acude a verle. Precisargente, una virgen y un joven profesor son dos de los elementos que no deben faltar en las ceremonias, y el lector asistirá, angustiado e impotente, a las sutiles maniobras que harán converger fatalmente a la joven pareja hacia la escena de su perdición Carol y Jeremy notan aterrorizados que son instrumentos sin voluntad de un poder extraño que les obliga a actuar. Entre tanto, otros fenómenos Jerrorificos turban la paz en Gilead. Se trata de una extraña mezcla de deseos inconfesables, corrupciones incontroladas, actos atroces y crímenes irracionales, que carecen de explicación para las víctimas y los testigos, "pero que también encajan en el rompecabezas que, una vez concluido, dará lugar a la reencarnación... Las ceremonias van cumpliéndose sistemáticamente, la hora está a punto de sonar. El destino del mundo se halla en juego.
        2. Crónicas de Malus Drakblade. Las Crónicas de Malus Darkblade son una saga de cinco libros que nos narra las aventuras del Elfo Oscuro Malus Darkblade, en su búsqueda por encontrar una serie de reliquias mágicas que lo liberen de la maldición del demonio Tz'arkan. (La Biblioteca del Viejo Mundo).
        3. Esfera. En las profundidades del Océano Pacífico se descubre una misteriosa nave espacial de grandes dimensiones. Las autoridades norteamericanas envían a un grupo de científicos para que investigue el inquietante hallazgo. ¿Procede la nave de alguna civilización extraterrestre? ¿De un universo diferente? ¿Del futuro? La respuesta desafía la imaginación y escapa a cualquier intento de explicación lógica: un extraordinario y terrible poder amenaza toda la vida existente en torno al enigmático objeto...
        4. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
        5. ¡Zas! ¡Zas! es el golpe de un mazo de troll cayendo en seco sobre el casco de u nenano; también es un juego de mesa y la 34 entrega de Mundosdisco.En la batalla del valle de Koom los trolls tendieron una emboscada a los enanos, ¿o acaso fue al revés? Enanos y trolls de Ankh-Morpork están preparándose para celebrar el aniversario de la emboscada liándose a tortazos en plena calle. A eso se suma el misterioso asesinato de un enano integrista, que según los indicios ha muerto a manos de un troll. La posibilidad de que la espiral de violencia quede fuera de control obliga al comandante Sam Vimes a iniciar una investigación. Otra excelente novela del Mundodisco sobre la intolerancia racial, las guerras y lo necesario que es adoptar de vez en cuando el punto de vista del enemigo.
        6. El Club Dumas. ¿Puede un libro ser investigado policialmente como si de un crimen se tratara, utilizando como pistas sus páginas, papel, grabados y marcas de impresión, en un apasionante recorrido de tres siglos? Lucas Corso, mercenario de la bibliofilia, cazador de libros por cuenta ajena, debe encontrar respuesta a esa pregunta cuando recibe un doble encargo de sus clientes: autentificar un manuscrito de Los tres mosqueteros y descifrar el enigma de un extraño libro, quemado en 1667 con el hombre que lo imprimió.
        7. 100% Marvel. Angela 1 (Asesina de Asgard) y 2 (Reina de Hel).
          1. Asesina de Asgard. Durante toda su vida, Angela, la mayor guerrera de su reino, ha sido educada en el odio a Asgard. Pero recientemente Angela ha descubierto que, en realidad, es la hermana de Thor, una auténtica asgardiana. Lejos de su antiguo hogar y sin intención de acercarse a su lugar de nacimiento, ahora debe encontrar su propio camino a través del Universo.
          2. Reina de Hel. Fue secuestrada de Asgard, exiliada a Heven y luego perdió a su mayor compañera. Ahora Angela descenderá hasta las más oscuras profundidades para salvar a Sera.. ¡y además se convertirá en la nueva reina de Hel! Descubre el último capítulo de la saga.
        8. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
          1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
          2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
          3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
        9. Hiperbórea y otros mundos perdidos. Clark Ashton Smith (1893-1961) nació en Long Valley (California) y pasó la mayor parte de su vida en la cercana ciudad de Auburn. De formación autodidacta, apasionado desde su infancia por el exotismo y la erudición, a los diecisiete años ya había publicado poemas y relatos en distintas revistas. Animado por Lovecraft, su amigo y admirador epistolar, Smith se convirtió en prolífico autor de cuentos de terror y fantasía extraña, llegando a publicar más de doscientos relatos en este y otros géneros afines. Muchos de estos relatos se desarrollan en “mundos perdidos”, escenarios fantásticos situados en un lejano futuro o en un remotísimo pasado, en la tierra o en otros planetas (también en la colección Gótica Zothique, el último continente); son cuentos teñidos de exotismo, ironía y crueldad, que rivalizan en su propio e inconfundible estilo con las odiseas bárbaras de Howard y los horrores cósmicos de Lovecraft. Este volumen reúne las diez historias dedicadas por Smith al mundo perdido de Hiperbórea: una civilización prehistórica, anterior a la última glaciación, un universo crepuscular condenado a desaparecer bajo la nieve y el hielo. La temática y estilo de estas historias son variopintos, y en ellas encontramos desde el horror cósmico clásico de “Ubbo-Sathla”, uno de sus cuentos más decididamente lovecraftianos, hasta el humor negro de “Los siete geases”, el absurdo surrealista de “La puerta a Saturno”, con sus alienígenas cubistas, la agridulce ironía poética de “La Sibila Blanca” o la alegre picaresca de “El robo de los treinta y nueve cinturones”. La recopilación se completa con “El laberinto de MaalDweb” y “Las mujeres flor”, los dos relatos magistrales ambientados en el planeta Xiccarph, además de las tres historias protagonizadas por los aihais –enigmáticos y descarnados habitantes de Marte– y sus grotescos dioses.
        10. El habitante del lago y otros indeseables vecinos. La influencia de H. P. Lovecraft trasciende los siglos. Varios de sus corresponsales, asimismo escritores, aprendieron el oficio imitando su estilo y sus temas. Los primeros cuentos de Robert Bloch y Henry Kuttner deben mucho al Genio de Providence, mientras que otros miembros del Circulo —Donald Wandrei, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard y August Derleth entre ellos— incorporaron en sus obras ideas y creaciones del Maestro. Bloch y Frank Belknap Long hicieron aparecer incluso al propio Lovecraft, apenas disfrazado, como un personaje más en sus narraciones. Después de la muerte de Lovecraft, August Derleth tomó el control de sus mitos, añadiendo elementos y organizándolos de forma sistemática —algo que su creador nunca creyó necesario ni conveniente—. Derleth fue un celoso guardián de la reputación de su mentor, e insistió en vetar a cualquier nuevo escritor que usara elementos de los Mitos de Cthulhu en su ficción. Pocos encontraron su favor hasta 1961, cuando un muchacho de Liverpool (Reino Unido) de quince años de edad le envió los borradores de varios cuentos lovecraftianos. El resultado fue una relación profesional de diez años y la aparición en 1964 del primer libro de ficción lovecraftiana inédita desde hacía cinco años: El habitante del lago. Esta edición especial «cincuenta aniversario» de La Biblioteca del Laberinto reproduce el libro en su totalidad, incluyendo las primeras versiones de todos los cuentos que fueron reescritos antes de su publicación, y las respuestas editoriales de August Derleth a las historias.