miércoles, 25 de septiembre de 2013

Books form the Crypt #34: El Increíble Hombre Menguante

Título: El Increíble Hombre Menguante
Título original: The Shrinking Man
Autor: Richard Matheson
Año: 1956
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis:
Otro de los grandes clásicos de Richard Matheson, adaptado de manera brillante al cine, en el que nos vuelve a demostrar su habilidad para describir el enfrentamiento del hombre a situaciones desesperadas.
Scott Carey, un ciudadano vulgar y corriente, se percata un buen día que su estatura disminuye de modo progresivo. Impulsado por su enérgico temperamento, procura adaptarse a sus nuevas dimensiones. Pero inevitablemente su vida se convierte en una tragedia. Scott, nuevo Gulliver en el país de los gigantes, horrorizado de su destino, se aparta de su mujer y de su hija y lucha solo por la vida en un mundo de proporciones cada vez más gigantescas.
Enfrentado a peligros inimaginables, e impulsado por un férreo afán de supervivencia, Scott se prepara para ingresar en dimensiones desconocidas.

Crítica:
El increíble hombre menguante es una excelente muestra del talento y la imaginación de Richard Matheson, así como su capacidad de sorprender y maravillar con sus creaciones. Esta novela corta supone una revisión del concepto presentado por Jonathan Swift en Los viajes de Gulliver al hablar de las vivencias de su protagonista en la tierra de los gigantes. En este caso, la maestría de Matheson nos presenta a un hombre que, a causa de un extraño fenómeno, ve como su estatura va disminuyendo poco a poco. La historia se narra desde el momento en que Scott, el protagonista, mide apenas 10 cm., el sótano es un mundo nuevo y una viuda negra es un terrible enemigo al que debe hacer frente, contrastado con flashbacks que nos muestran como su vida y sus relaciones familiares van cambiando a medida que el va disminuyendo de tamaño.

Se trata principalmente de la historia de un hombre que, poco a poco, lo va perdiendo todo y debe hacer frente a una situación que escapa por completo a su control y para la que debe adaptarse. Sin embargo, su temperamento le hace optar por la ira, la desesperanza y el rechazo, provocando que su situación se vuelva más difícil. Con un ritmo de decrecimiento continuo, Scott debe hacer frente a un futuro cada vez más angustioso, en el que se le plantean cada vez mayores obstáculos. Esa montaña de dificultades, ese resistirse a dejar atrás su vida y adaptarse a sus nuevas circunstancias, queda reflejado metafóricamente en su particular duelo contra la viuda negra que le acosa constantemente. La araña y su particular insistencia en convertir al diminuto protagonista se convierten en un símbolo, la necesidad de Scott de hacer frente a su situación y asumir que no puede hundirse pese a haberlo perdido todo, que debe seguir luchando. Matheson, como ya hace en Soy Leyenda, da una magistral lección de símbolos, metáforas y emociones, adversidades y peligros que debe hacer frente y superar un hombre que se ha visto arrojado a una situación que le resulta insostenible. Como suele ser característico en la obra de este gran escritor, el final de la historia de este hombre menguante resulta sorprendente y tremendamente apropiado.

Esta historia es de lectura obligada para todos aquellos que hayan disfrutado con alguna de las obras de Matheson, así como una interesante recomendación para los lectores que busquen una historia sorprendente y humana.

viernes, 20 de septiembre de 2013

X-Wing: El juego de miniaturas

HACE MUCHO TIEMPO,
EN UNA GALAXIA MUY, MUY LEJANA...

La guerra civil ha estallado. Pese a hallarse en desventaja, la Alianza Rebelde se enfrenta a la tiranía del maligno Imperio Galáctico. Aunque los efectivos de la Armada Imperial superan ampliamente en número a la flota rebelde, la Alianza confía en la habilidad de un puñado de intrépidos pilotos para cambiar el destino de la galaxia...


¡Planea tu estrategia! ¡Mueve tus naves! ¡Destruye a tu rival!


X-wing
es un vertiginoso juego de combate espacial táctico ambientado en el universo de Star Wars. Los jugadores controlan cazas estelares de la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico, asignándoles pilotos y equipándolos con armamento especial y mejoras, para vencer a sus rivales con hábiles maniobras. Esta caja básica contiene todo lo necesario para que dos jugadores puedan empezar a jugar a X-wing: miniaturas de naves pintadas a mano, dados especiales, cartas, fichas y reglas de inicio rápido. También se incluye un manual de reglas avanzadas con misiones especiales que llevan la experiencia de juego a un nuevo nivel

¡Pilotos, a vuestras naves! ¡Y que la Fuerza os acompañe!

X-Wing: El juego de miniaturas es un juego de la franquicia Star Wars diseñado por el equipo de FFG que permite recrear batallas espaciales durante la época de la Guerra Civil, es decir, durante los episodios IV, V y VI de la serie, lo que es la trilogía original. Los jugadores se enfrentan en el espacio al mando de cazas estelares de la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico, ya sea con pilotos genéricos de diferentes niveles de habilidad o con personajes como Luke Skywalker y Darth Vader.

La caja básica sólo dispone de tres naves (1 X-Wing y 2 Tie-Fighter), pero resultan suficientes para ejecutar las primeras partidas con escaramuzas de bajo nivel, para conocer el sistema de reglas y acostumbrarse al mismo. Una vez dominados los aspectos básicos del sistema de juego, se pueden ir adquiriendo nuevas expansiones para ampliar las flotas y recrear desde pequeñas escaramuzas hasta batallas a gran escala entre cazas, como el asedio a la Estrella de la Muerte.

El sistema de juego es sumamente sencillo, intuitivo y fácil de manejar, basado en características que miden el nivel de habilidad del piloto, potencia de fuego del armamento principal, agilidad de la nave para evitar ataques, grosor del casco y escudos de energía. Basándose en estas características y usando una serie de plantillas para medir con exactitud los movimientos de las naves, en muy poco tiempo se pueden adquirir las destrezas básicas para manejarse con soltura con este juego. Una vez aprendidos los conceptos básicos y realizadas algunas partidas para acostumbrarse a los mismos, se pueden incluir nuevos desafíos, equipando las naves con mejoras (armamento secundario, astro-droides y talentos de élite para el piloto), haciendo uso de las obstrucciones que incluye la caja básica (varios meteoritos) o, incluso, jugando las tres misiones que incluye el manual y que aportan características y objetivos distintos a los de una partida estándar, cuya finalidad es destruir todas las naves del adversario. Para que el juego básico no se quede corto, existen una serie de expansiones. Cada una aporta una nueva nave, 4 pilotos, así como nuevas cartas de mejora y marcadores para ampliar los que vienen con la caja básica.

Vale la pena destacar la calidad de las miniaturas de las naves, con un esculpido y un pintado fieles que dejan un buen sabor de boca al coleccionista y al jugador. La mayoría de las naves se mantienen dentro de una misma escala, salvo algunas excepciones, como la Esclavo-I, la nave del caza recompensas Boba Fett, que está fuera de escala con respecto a las demás naves. Salvo por esto, las naves representan fielmente los modelos conocidos, tanto en forma como en pintado, las ilustraciones del manual y de las cartas son también excelentes y representan adecuadamente las naves y escenarios del universo Star Wars.

En conclusión, se trata de un juego interesante, de fácil aprendizaje y ameno, con miniaturas de calidad y fieles a los originales que representan. La variedad de pilotos y cartas de mejora permiten personalizar los escuadrones de cazas y las ampliaciones dan acceso a nuevos modelos de naves. Tanto para el fan de Star Wars como para aquel que busque un juego de combates espaciales sencillo y rápido, X-Wing: El juego de miniaturas es una excelente opción.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Books froms the Crypt #33: Roma Eterna

Título: Roma Eterna
Título original: Roma Eterna
Autor: Robert Silverberg
Año: 2003
Género: Ucronía / Histórica
Sinopsis:
No hay ningún poder sobre la faz de la Tierra capaz de resistir la acometida del Imperio Romano. Así es, así ha sido y así será.
Mediante la fuerza bruta, el terror y el impulso de una voluntad indomable, sus ejércitos han sometido a todo un mundo. Durante miles de años, desde el reinado de Maximiliano el Grande en el año 1203 a.u.c. hasta una nueva era de desarrollo científico y fascinantes avances tecnológicos, incontables enemigos y oportunistas han tratado de enfrentarse al Imperio, aunque solamente han conseguido morder el polvo bajo las botas implacables y despiadadas de Roma.
Hay, sin embargo, un grupo de gente que sufre y que resiste en la sombra a lo largo de los muchos siglos de opresión, gente que sueña con el glorioso día, cada vez más cercano, en que los cielos se abrirán a ellos para que, sobre los barcos que preparan en secreto, protagonicen en gran Éxodo hacia las estrellas.

Crítica:
Y no pongo a éstos [los romanos] ni frontera ni límite de tiempo: les he confiado un imperio sin fin.
Virgilio, La Eneida (I, 278-279)

Robert Silverberg es un nombre que no debería resultar desconocido al aficionado a la ciencia-ficción. En esta ocasión, Silverberg nos invita a visitar una historia alternativa del mundo, una ucronía en la que el Imperio Romano nunca ha caído, y ha mantenido su hegemonía inalterable a lo largo del tiempo.

El planteamiento de esta interesante novela representa un esfuerzo creativo que reescribe la historia conocida desde el Éxodo que sacó al pueblo judío de Israel, reimaginando otros importantes acontecimientos que han supuesto importantes puntos de inflexión sin los cuales la historia se habría desarrollado de formas muy diferentes. De esta manera asistimos a las invasiones bárbaras de Roma, la aparición del profeta Mahoma, el descubrimiento de América y otros acontecimientos de similar importancia, pero que se desarrollan de formas diferentes a las conocidas, de manera que refuerzan la hegemonía de Roma y evitan todas las flaquezas que podrían haber impedido la continuidad del Imperio.

De esta peculiar forma, Silverberg cumple la profecía de Virgilio en La Eneida, proporcionando a los romanos un imperio eterno que gobernará por siempre mediante la Pax Romana, con todas las consecuencias que esto implica. Esta novela supone una interesante propuesta para los aficionados a las ucronías, o los que tengan interés en la historia y quieran ver una visión revisada mediante el supuesto de la eterna continuidad de Roma. Debe recordarse, ante todo, que la premisa de esta novela es precisamente esa permanencia del dominio romano, por lo que está organizada en base a saltos que nos cuentan momentos concretos de la historia de Roma, siempre aquellos que implican situaciones de peligro para la continuidad del imperio o suponen situaciones de cambio histórico adaptadas a la idiosincrasia de este particular mundo con una Roma eterna que nunca caerá.

jueves, 12 de septiembre de 2013

Books from the Crypt #32: El juego de Ender

Título: El juego de Ender
Título original: Ender's Game
Autor: Orson Scott Card
Año: 1977
Género: Ciencia-Ficción
Sinopsis:
La Tierra se ve amenazada por los insectores, una raza extraterrestre completamente ajena a los humanos, a los que pretende destruir. Para vencer a los insectores es necesario un nuevo tipo de genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, quien en cierta forma constituye una anomalía viviente: es el tercer hijo de una pareja en un mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes. El niño Ender deberá aprender todo lo relativo a la guerra en los videojuegos y en los peligrosos ensayos de batallas que realiza con sus compañeros. A la habilidad en el tratamiento de las emociones, ya característica de Orson Scott Card, se une en este libro el interés por el empleo de las simulaciones de ordenador y juegos de fantasía en la formación militar, estratégica y psicológica del protagonista.

Crítica:
Orson Scott Card nunca ha sido uno de mis escritores de ciencia-ficción favoritos, personalmente me decanto más por autores como Robert Heinlein o Robert Silverberg. Sin embargo, El juego de Ender es una novela que sorprende y engancha desde el principio. Estructurada en torno al cliché del entrenamiento de un cadete espacial, tema tratado con maestría en la distópica Tropas del Espacio (Starship Troopers) de Heinlein, Card lleva el tema un paso más allá, ya que muestra un curioso adiestramiento en el que se emplean ordenadores y videojuegos para incentivar el desarrollo de las capacidades tácticas y estratégicas del soldado, su iniciativa y capacidad de reacción ante desafíos inesperados. De esta forma se obtiene un nuevo tipo de formación militar en la que el propio soldado puede ser testigo de sus progresos a través de sus puntuaciones y avances en el juego.

Sin embargo, esta no es la única novedad que aporta Card, ya que se adentra también en el espinoso tema de los niños soldado. No hay que olvidar que la novela se desarrolla durante seis años de la vida de su protagonista, Ender Wiggins, quien, al comenzar la novela tiene tan sólo 6 años, cumpliendo los 12 al llegar al desenlace de la misma. Pero Ender no es el único niño, pues todos los cadetes que se forman junto a el en la Escuela de Batalla, la academia de oficiales de la Flota Internacional (F.I.), son niños que entran en ese rango de edades. ¿Hasta que punto es lícito arrancar a un niño de su familia para hacerle perder su infancia y convertirlo en un adulto para que luche en una guerra? Pero estos no son niños soldados comunes y corrientes, representan la última esperanza de la humanidad en su lucha contra los Insectores, la raza alienígena que ha realizado ya dos conatos de invasión y, si se alza con la victoria, puede exterminar a toda la raza humana. ¿Justifica esto el destruir la infancia de un grupo de niños? ¿Someter a Ender a todo tipo de presiones psicológicas, aislarlo y atormentarlo para convertirlo en el mejor estratega y líder militar que ha tenido la humanidad desde el legendario Mazer Rackham, vencedor de la Segunda Invasión de los Insectores? Pues resulta fácil olvidar que los protagonistas de la novela son niños, involucrados en una formación militar que les viene grande, pero obligados a comportarse como adultos, dejar atrás su infancia y convertirse en los oficiales que la humanidad necesita para sobrevivir.

La forma en que Orson Scott Card juega con los sentimientos de los protagonistas, nos muestra sus emociones, reacciones, pensamientos, su forma de responder ante las cada vez más difíciles situaciones que les plantean, revela una trama elaborada con sumo atención a los detalles. La novela resulta absorbente y adictiva desde la primera página, en la que conoces por primera vez al joven Ender Wiggins, de manera que te engancha y te hace leerla sin parar, descubriendo los avances y vivencias de su protagonista, las pruebas que tiene que superar y como evoluciona, odiando en que se puede convertir y tratando de sobrevivir a todo el duro entrenamiento al que es sometido.

El juego de Ender es una excelente apuesta por la literatura de ciencia-ficción, una trama desarrollada con maestría y unos personajes que se muestran llenos de vida y dispuestos a evolucionar y adaptarse a las situaciones que se les presentan. Es una lectura altamente recomendable, una interesante opción que no deja indiferente.

martes, 10 de septiembre de 2013

Books from the Crypt #31: Nación

Título: Nación
Título original: Nation
Autor: Terry Pratchett
Año: 2008
Género: Fantasía/Aventuras
Sinopsis:
El día que el mundo se acaba, Mau está volviendo a casa desde la isla de los Muchachos, habiendo superado el ritual de paso de la adolescencia a la edad adulta. Pero entonces llega la ola, una ola gigantesca que lo destruye todo y trae consigo una goleta, la Sweet Judy, que navegará por la isla y atravesará su jungla. Cuando el barco se estrella, sólo se salva un alma, una chica calzones lejanamente emparentada con la familia real de un lejano país en otro continente.

La aldea ha desaparecido, la Nación y todo cuanto Mau conoce y ama ha desaparecido. Ahora sólo quedan él, la chica calzones y una gran cantidad de malentendidos. Juntos deben crear una nueva Nación a partir de los restos. Crear una nueva historia.

Pero... ¿Dónde está la cerveza? ¿Quién protege la Nación?

Además, la historia anterior no va a desaparecer, no al menos mientras los Ancestros conserven la voz. Y Mau debe mirar al pasado antes de enfrentarse al futuro.

Crítica:
Nación fue escrita por Terry Pratchett justo después de saber que padecía Alzheimer. A causa de ello, esta novela tiene un significado adicional y un gran peso para los seguidores de este genial escritor inglés.

Esta novela, probablemente la mejor que haya escrito Pratchett, está cargada de mensaje y significados, escrita con tanta maestría, emoción y espíritu que está dirigida al público juvenil y adulto, ofreciendo un mensaje de esperanza y renovación a través de las vivencias de Mau en la isla.

Nación es una novela de aventuras en el mejor estilo de Robert Louis Stevenson, es una historia de naufragios, de supervivencia, una historia post-apocalíptica en una isla tropical, un canto a la vida, a la esperanza y la renovación, una llamada a la esperanza y una lucha por construir un futuro partiendo desde cero. Inteligente, emocionante, ingeniosa, cargada de la sátira y el humor de Pratchett, esta aventura guía al lector tras los pasos de Mau, que, al volver de su prueba de iniciación a la edad adulta, encuentra su isla arrasada por un tsunami, su aldea desaparecida, y toda su familia y vecinos muertos o arrastrados por la ola. Es la historia de como este chico se encuentra de repente solo, sin nada, con su vida destruida por un desastre natural, y obligado a empezar de cero. Es la historia de como no se rinde, de como hace frente a la adversidad, se enfrenta a los mismos dioses y trata de levantar un nuevo futuro para impedir que el pasado sea olvidado como si nunca hubiera existido.

A través de la lucha de Mau por reconstruir todo lo que ha perdido hay una serie de mensajes y lecturas que nos hablan de la esperanza, el esfuerzo, la búsqueda de la identidad, la fe y la religión, el amor, el relativismo cultural y la adaptación. De como surgir de nuevo y construir un mañana cuando parece que lo has perdido todo, de como no rendirse y seguir adelante. A través del protagonista vemos el testimonio de un hombre que sabe que se va a enfrentar a un mal terrible, un mal que va a despojarle de su ser, de sus recuerdos de lo que era y que no quiere darse por vencido. Un mensaje de superación, lucha y esperanza que recomiendo encarecidamente a todos los lectores, una novela que impacta y deja huella.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Books from the Crypt #30: La hora del mar

Título: La hora del mar
Autor: Carlos Sisí
Año: 2012
Género: Terror/Ciencia-ficción
Sinopsis:
Unos días antes de la noche de San Juan, los océanos de todo el mundo se llenan de peces muertos. El fenómeno llama la atención de las agencias medioambientales, que no encuentran explicación alguna. A bordo del Vizconde de Eza, de la Secretaría General de Pesca Marítima, un grupo de biólogos y geólogos parten hacia el Mediterráneo para realizar un informe, pero acaban asistiendo, con infinito horror, a una de las experiencias más increíbles de toda su vida. Paralelamente, los fondos marinos explotan: una cadena de seísmos submarinos asola los mares con fatales consecuencias en las costas. Esto, sin embargo, es sólo el principio de una serie de acontecimientos que pondrá a la Humanidad en jaque.

Crítica:
Antes de comenzar, advertir que la sinopsis está editada, ya que, por lo visto, a la editorial le pareció una idea genial el soltar en la contraportada del libro la sorpresa del mismo, es decir, cual es el origen del ataque que está sufriendo la humanidad. Esto se revela durante el libro, pero una vez que la trama está bastante avanzada, por lo que es una irresponsabilidad soltar este dato de salida, tal y como se ha hecho tanto en la sinopsis como durante toda la promoción del mismo.

Carlos Sisí, más conocido por sus novelas de zombis, da aquí un salto, dejando de lado a los muertos vivientes para desarrollar una apasionante novela de terror y ciencia-ficción en la que la humanidad al completo debe hacer frente a un inesperado y devastador ataque que la superará en todos los flancos. Es de agradecer que el grueso de la acción se centre en España, pues gracias al cine y la literatura estadounidenses, parece que el único objetivo digno de ser atacado y arrasado para asegurar la conquista del planeta y la capitulación de la humanidad sean los USA. Sin embargo, este cambio de escenario no le resta valor ni interés a la trama que desarrolla una apasionante historia apocalíptica, que nada tiene que envidiar a cualquier otra novela del género, especialmente a las numerosas obras de temática similar que abordan el asunto desde el holocausto zombi. Personajes aterrados que no saben como sobrevivir ni que hacer, gobiernos acosados y militares que toman medidas erróneas, reacciones de los civiles, organización de las fuerzas ofensivas, todos estos aspectos están sumamente cuidados, desarrollados para dejar la impresión de un todo bien elaborado, que engancha al lector y le hace seguir adelante para descubrir que nuevos horrores se despliegan, que sucede con los diversos protagonistas y que posibles soluciones se van adoptando.

En esta novela se desarrollan y desatan todo tipo de pasiones y emociones, una auténtica prueba para la humanidad con interesantes giros argumentales, diversas tramas paralelas que conducen a los protagonistas de esta novela coral y que nos muestran diferentes perspectivas del conflicto que pone en jaque a la humanidad. Carlos Sisí desarrolla la trama con inteligencia, dejando caer insinuaciones, teorías, conceptos que nos muestran la confusión y falta de reacción de los seres humanos hacia sus agresores y su posible origen, para, finalmente, desvelar con acierto y maestría la causa de dicho ataque y finalizar con un magnifico desenlace. Esta novela supone una lectura apasionante y recomendable, sobretodo para descansar un poco de la invasión de títulos de zombis para leer una trama apocalíptica que nada tiene que ver con los muertos vivientes.

martes, 3 de septiembre de 2013

Books from the Crypt #29: Patria

Título: Patria
Título original: Fatherland
Autor: Robert Harris
Año: 1992
Género: Ucronía/Intriga
Sinopsis:
En el año 1964, un Tercer Reich victorioso se dispone a celebrar el 75 aniversario de Adolf Hitler. En ese momento, aparece flotando en un lago de Berlín el cadáver desnudo de un anciano: se trata de un alto cargo del Partido; el siguiente de una lista secreta que condena a muerte a todos los que figuran en ella. Han ido cayendo uno tras otro.

Crítica:
Robert Harris es un magistral escritor inglés de intriga, un maestro en su género que, con esta novela, da una nueva vuelta de tuerca al género. Autor de excelentes libros de intriga política, policíaca e histórica, en este caso elabora una absorbente trama en la que un inspector de policía debe investigar la muerte de un anciano, la primera de una serie de nombres condenados a desaparecer para mantener escondido un horrible secreto. Pero Harris va más allá al trasladar este argumento de intriga a un escenario ucrónico: una linea temporal alternativa en la que Alemania ganó la 2ª Guerra Mundial y el Eje se alzó victorioso como nueva potencia mundial. Harris no desaprovecha esta oportunidad para especular sobre esa Europa alternativa e imaginaria sometida a un Reich poderoso y dominante.

A través de la visión del protagonista, nos vemos inmersos en la compleja burocracia y el autoritarismo impuesto a través del miedo, en el acomodamiento y temprana decadencia de una sociedad alemana que se sabe vencedora y hegemónica, pero que permanece firmemente controlada por la maquinaria del terror nazi. Vale la pena destacar también la recreación del Berlín reconstruido tras la victoria según los designios de Hitler y su arquitecto favorito,  Albert Speer, así como la aterradora verosimilitud de la Europa que nos muestra, en un alarde de habilidad narrativa y creadora digna de las distopías de George Orwell. Esta novela resulta sumamente recomendable por su contenido y temática, tanto para los aficionados a las intrigas como para los que tengan interés en las ucronías, pues en ambos campos Patria resulta una lectura altamente sugestiva y amena.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Restaurantes: Historia de las casas de comida

¿Qué es un restaurante? Según Wikipedia, un restaurante o restorán es un establecimiento comercial, en el mayor de los casos, público donde se paga por la comida y bebida, para ser consumidas en el mismo local o para llevar. Todos hemos ido a comer a un restaurante en algún momento de nuestra vida, sin embargo, ¿cual es el origen de los mismos? ¿Cómo empezaron las casas de comidas y cual fue su evolución?

La historia de los servicios de comida puede remontarse hasta el comienzo de la historia, ya que la venta pública de alimentos es una práctica sumamente antigua, tanto como las civilizaciones. Se sabe que ya en la antigua Babilonia, hace más de 6.000 años, eran conocidos los "menús" y existen testimonios de un documento escrito hallado en Egipto el 512 a.C. que relata como unos viajeros pudieron comer y beber en albergues públicos. Se sabe también que los antiguos romanos "heredaron" de los griegos su gusto por la buena comida. En el año 40 a.C., se crea en Roma el primer establecimiento para "Hombres de negocios", aquellos ciudadanos cuyas actividades no les permitían volver a sus casas para comer. Estos locales fueron conocidos como "Tabernas". El auge de estos negocios fue en aumento, de manera que alrededor del año 1200, ya existían casas de comidas en Londres, Paris y en otros lugares, donde se podían comprar platos ya preparados.

Más tarde, durante la Edad Media, fueron los monasterios y conventos los encargados de proporcionar alojamiento y manutención a los viajeros, actuando como los actuales hoteles. Custodios del saber en la Europa medieval, su prestigio y riqueza era variable, desde los humildes albergues de peregrinos hasta los que actuaban como anfitriones de viajeros distinguidos. Con la llegada del Renacimiento, las postas y los establecimientos donde se servían comida y bebida se convirtieron en importantes enclaves para la sociedad y sistema de vida de la época al ser puntos de encuentro e intercambio de ideas y noticias. Existían posadas muy concurridas y populares entre los aristócratas que se dedicaban a la venta de café, chocolate y te. Parte de la importancia de estos establecimientos se debe a la familia Thun und Taxis, creadores en el siglo XV de un servicio postal y de postas de gran éxito y que les otorgó una posición de poder inalterada durante varios siglos.

Los restaurantes tal como los conocemos hoy en día y la propia palabra que los denomina se originaron en Francia, país considerado como la cuna de la gastronomía. Hasta el siglo XVIII, la palabra "restaurant" significaba "caldo reconfortante", "restaurador", es decir, algo que daba energías y reconfortaba el cuerpo. Antes de la aparición del primer "restaurante" moderno, las opciones para comer eran tabernas de dudosa calidad culinaria, donde la bebida ayudaba a ingerir alimentos y platos preparados poco apetecibles. Fue en 1765 cuando un cocinero, Monsieur Boulanger, abrió el primer restaurante moderno con la siguiente inscripción en la puerta: Venite ad me omnes qui sfomacho lavoratoratis et ego retuarabo vos (Venid a mí todos aquellos cuyos estómagos clamen angustiados que yo los restauraré). Entre su clientela se encontraba el filósofo Diderot. Debido al éxito de Boulanger, los restaurantes comenzaron a multiplicarse rápidamente debido a la gran cantidad de cocineros en paro que había. En 1782 abre Beauvilliers. En 1786 abre “Les Frères Provencaux”, que introdujeron, por primera vez en París, la cocina de otra región. En 1788, el “Petit Vefour”. En 1790 “Very”, donde murió un pintor famoso, Fragonard, después de haber comido un helado. Con la llegada de la Revolución Francesa en el año 1790 y la caída de la aristocracia, muchos de los Chef de cocina al servicio del Rey y de los nobles optaron por fundar establecimientos similares, primero en Paris y otras ciudades de Francia, para, posteriormente, expandirse por el resto de Europa y América.

Desde entonces, los restaurantes y la gastronomía han pasado por un considerable proceso de expansión, aclimatación, adaptación y evolución, abriendo las expectativas gastronómicas nacionales e internacionales, permitiendo conocer nuevas cocinas, nuevos entornos. Los restaurantes se han convertido en un elemento más del paraje urbano, de la sociedad, pasando de ser meros lugares en donde comer a ser también lugares donde reunirse, socializar, celebrar, de manera que han expandido sus locales y ampliado sus servicios par dar cabida a todo tipo de comidas y cenas de grupos y empresas, eventos y celebraciones. Por ello, un restaurante siempre es una excelente opción cuando se busca un lugar donde realizar un evento o reunión, un entorno en donde la socialización y la degustación de una buena comida se combinan para crear un ambiente en el que el comensal se halla cómodo, puede relajarse y disfrutar. Es por esto que es importante saber elegir un buen restaurante donde celebrar estas reuniones, ya sean meras comidas con amigos y familiares o eventos más importantes, un lugar como El Barracón, donde disfrutar de una buena comida en un entorno agradable y disfrutar de la compañía y de los servicios que ofrece.