viernes, 30 de junio de 2017

Como sobrevivir a la cabaña en el bosque

En literatura y cine la cabaña en el bosque representa un cliché del género de terror que la película homónima de 2011 (La cabaña en el bosque, dir. Drew Goddard) resume de forma magistral. Se trata de una base argumental según la cual el protagonista o los protagonistas viajan a una cabaña, casa, caserón o mansión en un paraje remoto y alejado, habitualmente en medio de un bosque, aunque también puede tratarse de un pantano o, más raramente, un entorno árido y desértico. En este lugar se ven enfrentados a una amenaza de tipo natural o sobrenatural que puede ser un asesino, una familia degenerada, un fantasma, demonio o cualquier otro tipo de entidad paranormal. Generalmente hace falta algún tipo de desencadenante para provocar la interrupción del mal. Esto puede ir desde simplemente habitar la casa, visitar alguna localización de los alrededores o interactuar con algún objeto de la vivienda.

No es raro que el cliché de "cabaña en el bosque" se relacione con otro cliché del género de terror, el "legado maldito". Este se define como una base argumental en la que el protagonista recibe algún tipo de herencia que ocasiona el despertar de un mal o deuda acarreada por la familia y que recae en él. Esta herencia puede ser tanto algún objeto material como el descubrimiento de un oscuro secreto familiar. H. P. Lovecraft utilizó ambos recursos de forma independiente o conjunta en diversos relatos. En "El grabado en la casa", por ejemplo, hace uso del cliché de "cabaña en el bosque", mientras que en "La sombra sobre Innsmouth" se refiere al "legado maldito". August Derleth, por otro lado, utilizó muy a menudo en su obra la trama base de "cabaña en el bosque", como "El morador de la oscuridad" y "El que acecha en el umbral". En este último se combinan los dos cliches al ser el protagonista el heredero de la vivienda.

El hecho de que se trate de clichés extendidos y conocidos permite al escritor utilizarlos de forma cómoda, pues, aunque la base es siempre la misma, dan pie a diversas combinaciones. Utilizando diferentes elementos se pueden crear historias interesantes y originales aunque la base sea algo ya bien establecido, como demuestra la película citada más arriba. De hecho, una posibilidad poco explotada es la de utilizar el humor y la parodia como elementos de construcción. Así, la saga Evil Dead de Sam Raimi (Evil Dead, 1981; Evil Dead 2, 1987, Army of Darkness, 1992) y la serie de TV Ash vs Evil Dead utilizan un enfoque más desenfadado, combinando el terror con la comedia. Cierto es que la primera película de la saga es completamente de terror, pero la segunda ya comienza a introducir elementos humorísticos que se desarrollan plenamente en El Ejercito de las Tinieblas (Army of Darkness). Así, conociendo el funcionamiento de la "cabaña en el bosque", podemos determinar una serie de procedimientos para sobrevivir a la misma:
  1. No ir. El más sencillo, directo y eficaz. No vayas, así no te expondrás a la amenaza que allí aguarda. Obviamente esto te deja sin historia. O puede ser el pie para la historia del asesino, clan familiar degenerado o monstruo sobrenatural que debe hacer frente al aburrimiento, o, tal vez, mudarse.
  2. Atención al sujeto siniestro. En el cine es habitual que se utilice el recurso del sujeto de aspecto siniestro, un personaje que los protagonistas se encuentran de camino a la casa. Este puede darles indicaciones sobre como llegar y, habitualmente, suele lanzar frases amenazadoras o de aviso sobre el lugar al que se dirigen. En cuanto se produzca un encuentro con este tipo de personajes, hay que dar la vuelta
  3. Reducir las estancias. Es muy importante reducir al mínimo el tiempo que se pase en la casa. Si no tienes más remedio que ir, hazlo, realiza una inspección rápida, comprueba si hay algo de valor y vete. Cualquier objeto de valor, ya sean muebles, libros o algún otro artefacto puede ser recogido en esa primera visita si es lo bastante pequeño o se puede llevar más adelante en futuros viajes.
  4. No tocar, no leer, no escuchar. Las cabañas en el bosque suelen poseer objetos que desencadenan el mal que aguarda. Estos habitualmente suelen ser libros y diarios, aunque también pueden ser otros artefactos o incluso grabaciones en audio, como en Evil Dead.
  5. Hacer inventario lejos del terreno. Siguiendo lo ya dicho, una vez que se recoja todo el material que pueda resultar de interés por ser antigüedades, artefactos curiosos, libros, etc., hay que guardarlo y hacer el inventario a posteriori en un lugar bien lejos y seguro.
  6. Indagar en el historial del lugar. Este tipo de sitios a menudo tienen una leyenda negra: rumores, desapariciones misteriosas y otro tipo de fenómenos siniestros y poco tranquilizadores. Antes de ir a uno de estos sitios, conviene realizar un poco de investigación previa sobre la historia local. Esto permitirá saber que ha sucedido en el terreno y hacerse una idea de a que te puedes enfrentar.
  7. Nunca subestimar el valor de la gasolina y el fuego. Las manifestaciones del mal en la cabaña del bosque pueden estar ligadas a un emplazamiento geográfico. En algunos casos, sobretodo si se trata de fantasmas, pueden estar ligadas al propio edificio. Por ello, prenderle fuego puede ser una forma rápida y directa de acabar con la amenaza. En cualquier caso, el terreno, una vez extinguido el mal, puede ser vendido.

martes, 20 de junio de 2017

El efecto Dunning-Kruger

Continuando con la temática de la anterior entrada (El magufo como herramienta literaria) vale la pena destacar otra característica que también puede utilizarse como elemento narrativo para caracterizar a personajes en una historia o para identificar algunos comportamientos en la vida. Se trata del efecto Dunning-Kruger.

Se trata de un sesgo cognitivo estudiado en psicología según el cual las personas con una baja capacidad en cuanto a habilidad o conocimientos se sobrevaloran. De esta manera, están plenamente convencidos de su inteligencia y nivel de habilidad, creyendo que es superior a la real y que está por encima de otras personas más preparadas. Es decir, las personas menos dotadas y preparadas que no son conscientes de sus limitaciones y posibilidades se creen superiores, ya que su propia ineptitud les impide evaluarse objetivamente.

Tal y como lo describen los psicólogos David Dunning y Justin Kruger, el sesgo cognitivo provoca una superioridad ilusoria en la mente de las personas poco capacitadas y, por el contrario, las personas más capacitadas tienden a subestimarse, por lo que asumen que las tareas que les resultan fáciles también lo son para los demás. Es decir, "el error de calibración de los incompetentes proviene de un error sobre el yo, mientras que el error de calibración de los muy competentes proviene de un error sobre los demás" (Kruger, Justin; Dunning, David (1999). "Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One's Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments". Journal of Personality and Social Psychology).

Aunque el efecto Dunning-Kruger fue formulado en 1999, el sesgo cognitivo de la superioridad ilusoria ha sido referido en la literatura a lo largo de la historia.

Estudio original
El efecto Dunning-Kruger fue identificado como una forma de sesgo cognitivo (falsa creencia) en el estudio Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One’s Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments publicado en el Journal of Personality and Social Psychology de diciembre de 1999.

Este estudio se inició como consecuencia del caso criminal de McArthur Wheeler, un ladrón que trató de robar bancos untándose el rostro con zumo de limón, creyendo falsamente que eso haría que las cámaras no registrarían su cara. Esto se debió a un malentendido de las propiedades químicas del zumo de limón como tinta invisible. Dunning y Kruger se interesaron en el asunto al tratar de averiguar si fue la propia incompetencia del fracasado ladrón la que le llevó a extraer conclusiones erróneas.

Otros estudios sobre la disonancia cognitiva, como Why People Fail to Recognize Their Own Incompetence (2003), indican que la autoevaluación incorrecta de la propia competencia deriva del desconocimiento de la persona del nivel estandar de desempeño para una actividad concreta. Esta sobreestimación se ha localizado en estudios de compresión lectora, prácticas médicas, conducción de vehículos a motor y juegos como el ajedrez y el tenis. En Revisiting Why Incompetents Think Its Awesome (2012), Dunning y Kruger indican que las personas incompetentes:
  • No son capaces de reconocer su propia falta de habilidad.
  • No son capaces de reconocer la magnitud de su insuficiencia.
  • No son capaces de medir con precisión la habilidad de otros.
  • Son capaces de reconocer y admitir su falta de habilidad si han sido preparados y entrenados para mejorarla.

Dunning aplicó la analogía del déficit de autoconciencia a "la anosognosia de la vida cotidiana" e identificó el sesgo cognitivo por el cual una persona con discapacidad o bien niega o parece inconsciente de su incapacidad física; -Si eres incompetente, no puedes saber que eres incompetente...  “If you’re incompetent, you can’t know you’re incompetent. . . . The skills you need to produce a right answer are exactly the skills you need to recognize what a right answer is.” ("Las habilidades que necesita para producir una respuesta correcta son exactamente las habilidades que necesita para reconocer lo que es una respuesta correcta "): The Anosognosic’s Dilemma: Something’s Wrong but You’ll Never Know What It Is (Part 1) y Dunning, David: Self-insight: Roadblocks and Detours on the Path to Knowing Thyself. Psychology Press. pp. 14–15 (2005)

jueves, 15 de junio de 2017

El magufo como herramienta literaria

La denominación magufo es un neologismo, un termino de nuevo cuño que surge de las palabras "mago" y "ufo" (Unknown Flying Object, Objeto Volador No Identificado en inglés). Es una palabra cuyo uso se ha difundido a través de Internet y se utiliza para referirse a toda persona que se dedique a promocionar, seguir o comerciar con los fenómenos paranormales y las pseudociencias, explotando la credulidad y la desinformación. Estos magufos pueden ser estafadores en toda regla, gente que sabe que se dedica a difundir información falsa y/o a sacar provecho de la misma. Pero también están los crédulos que creen en estos conceptos y los aceptan, a menudo, de forma dogmática.

Existen muchas clases de magufos, según sus creencias y dogmas particulares, entre los cuales podemos encontrar estos:
  • Magufo alimentario. Es un obseso de la alimentación "sana" y "natural". Ataca todo lo que no venga de agricultura ecológica, odia a muerte a los OMG (organismos modificados genéticamente) y sigue al pie de la letra las indicaciones de sus gurús. Habla de los venenos blancos (sal de mesa refinada, harina refinada, arroz refinado y leche de vaca pasteurizada) y se cree todo los que se dice sobre super alimentos y alimentos prohibidos. Muy probablemente sea vegano y seguirá las webs, blogs y perfiles de RRSS del gurú alimentario correspondiente.
  • Ecomagufo. Este tipo de magufo es un defensor a ultranza del medio ambiente y la ecología tal y como mandan los cánones establecidos por los grupos ecologistas. No los cuestiona en ningún momento, ya que son una especie de mesías ecológicos que pretenden salvar el planeta pese a las adversidades y las pérfidas acciones de la Industria.
  • Chemtrailista. Los magufos chemtrailistas están obsesionados con la idea de que los aviones comerciales y las avionetas se dedican a fumigar los cielos con sustancias tóxicas. La prueba de ello son las estelas de condensación que dejan los aviones a volar a gran altura. ¿Qué fumigan exactamente? Ni siquiera ellos se ponen de acuerdo. Las diferentes corrientes chemtrailistas hablan de metales pesados, bacterias patógenas, sustancias para impedir la lluvia en zonas de clima seco, etc.
  • Magufo alienígena. Estos magufos creen ciegamente en la existencia de inteligencias alienígenas que nos visitan y están entre nosotros. Desde la nave alienígena estrellada y guardada en el Area 51 hasta la presencia de reptilianos, zeta reticulanos y otras especies de otros planetas presentes en la Tierra conforman su corpus de creencias. Las intenciones de estos alienígenas suelen ser de tipo invasión secreta y dominación mundial.
  • Magufo arqueológico. Los que entran en esta categoría suelen ser a menudo una variante del magufo alienígena. Se trata de personas que creen en una progresión continua de la  humanidad y que sólo en la actualidad se tienen los conocimientos y técnicas para realizar grandes construcciones. Por ello, todos los monumentos de cierta envergadura de la antigüedad (las pirámides de Egipto son uno de los favoritos) no se sabe como se construyeron y, además, fue cosa de alienígenas. Todo esto, por supuesto, según su particular perspectiva.
  • Magufo de la conspiración. Desde la perspectiva de estos magufos, TODO es una conspiración: la Big Pharma, el Club Bilderberg, los Illuminati, los masones, los templarios, el Nuevo Orden Mundial, los anunnaki, los reptilianos, etc. Todo lo que sucede se puede explicar con una conspiración que domina el mundo en secreto.
  • Magufo Antivacunas / Terapias Alternativas. Estos magufos desconfían de la medicina tradicional, dominada por la conspiración de la Big Pharma. Considera que todo el mundo dentro de la sanidad está metido en una especie de super conspiración para mantener a la población enferma, vendiendo medicinas que no funcionan o que son directamente tóxicas. A veces son negacionistas de la teoría de los patógenos. Creen ciegamente en las terapias alternativas y los gurús de las mismas.
  • Magufo Mix. Es un tipo muy habitual de magufo, se trata de aquellos que combinan en su mente diversos tipos de ideas magufas. 
Las principales defensas de los magufos son el victimismo, el negacionismo y el dogmatismo. Ellos siempre tienen razón y nunca están equivocados. Además, están siendo víctimas de ataques injustos y campañas de difamación. Además, suelen apoyarse en falacias lógicas:
  1. Falacia ad hominem. En lugar de presentar razones o argumentar para rebatir una postura, se ataca a quien la defiende.
  2. Falacia ad baculum. Para establecer una postura no se usan razones, sino que se recurre a la fuerza, la amenaza o el miedo.
  3. Falacia ad verecundiam. Se defiende una opinión o conclusión no aportando razones, sino apelando a una autoridad, a la mayoría o a una costumbre.
  4. Falacia ad populum. Se elabora un discurso en el que se utiliza como argumentación la demagogia, eludiendo las razones a favor de la postura y exponiendo aquello que despertará sentimientos y emociones en el público.
  5. Falacia ad ignorantiam. Pretender defender la verdad de una afirmación falsa por el hecho de que no se pueda demostrar lo contrario, indicando que no hay pruebas que la refuten o que el contrario no puede aportarlas.
  6. Falacia Post hoc ergo propter hoc. Esta falacia se explica con la frase "después de esto, entonces por causa de esto", indicando que la correlación señala la causalidad. Es decir, cuando un fenómeno sigue a otro, el segundo es causa del primero, sin necesidad de aportar pruebas para ello.
  7. Afirmación del consecuente. En esta falacia se basa en un razonamiento que parte de un condicional. Funciona así: Sí X entonces Y, Y por lo tanto X. Ejemplo: "Si llueve, cojo el paraguas; cojo el paraguas, entonces, llueve".
  8. Falacia a silentio. Esta falacia se basa en extraer una conclusión basada en la ausencia de evidencia o el silencio. Está ejemplificada en la frase "el que calla, otorga".
  9. Falacia ad antiquitatem. Mediante esta falacia se pretende argumentar que algo es válido si se ha estado haciendo o creyendo desde tiempos antiguos.
  10. Falacia ad conditionalis. Se trata de una falacia basada en que la postura o la prueba de la misma está condicionada y, al mismo tiempo, no puede ser probada. De hecho, el postulado que se afirma puede perfectamente no existir. Es habitual su uso para la especulación.
  11. Falacia ad consequentiam. El que utiliza esta clase de falacias se basa en las consecuencias negativas que tendría para una posición el demostrar que esta es falsa.
  12. Falacia ad nauseam. Esta falacia se basa en repetir de forma continua una afirmación, tratando de hacerla pasar por una verdad mediante la reiteración. Como dijo Joseph Goebbels: "una mentira mil veces repetida se convierte en una verdad".
  13. Falacia ex populo. Se trata de un sofisma populista que responde a una cuestión utilizando como argumento la supuesta opinión de la gente. Es un recurso muy utilizado por el discurso populista.
  14. Falacia del alegato especial. Esta falacia se utiliza cuando una persona, al hacer una argumentación, indica que para tratar el tema del debate hay que poseer una visión o sensibilidad especial que esa persona tiene y el oponente no.
  15. Falacia del francotirador. Al usar esta falacia lógica lo que se hace es interpretar, manipular o alterar los datos para que tengan sentido en relación a la tesis que se pretende defender.
  16. Falacia del hombre de paja. Esta falacia consiste en desfigurar y caricaturizar la postura contraria o sus razones, alterando y tergiversando sus palabras o su mensaje para así atacarlo.
  17. Falacia de la generalización apresurada. Se trata de sacar conclusiones y exponerlas como acertadas utilizando una muestra demasiado pequeña como para ser representativa. Así, se generaliza algo que no tiene porque ser aplicable a nivel general.
  18. Falacia de la petición de principio. Esta falacia se produce al tratar de demostrar un razonamiento metiendo este mismo razonamiento en la demostración.
  19. Falacia de la pendiente resbaladiza. Se trata de una falacia también conocida como efecto dominó. Indica que una acción va a desencadenar una serie de eventos conectados que acabaran produciendo un resultado no deseado. Esto se hace sin establecer cuales van a ser las contingencias relacionadas con este suceso.
  20. Falacia del falso dilema. Se trata de una falacia lógica que presenta en una situación determinada sólo dos opciones posibles cuando, en realidad, pueden existir más que no se toman en cuenta o se ignoran. Se trata de una simplificación de carácter extremista del tipo "o conmigo o contra mí".
  21. Falacia de YouTube. Esta falacia es muy reciente y se basa en que los argumentos expuestos son válidos y verdaderos porque están basados en un vídeo colgado en Internet.
El magufo y el escritor
El magufo es un elemento que puede utilizar el escritor para introducir temáticas de divulgación en su obra, otorgando esta característica a uno o más de los personajes de la historia. Un personaje magufo puede convertirse en un antagonista, el gancho para una trama secundaria, o, incluso un protagonista. En la novela "Estado de miedo" de Michael Crichton, por ejemplo, encontramos diversos personajes ecomagufos ocupando diferentes roles dentro de la trama. El protagonista, Peter Evans, es uno de estos, ya que se obstina ciegamente en creer la perspectiva que le ofrece el grupo ecologista NERF (en español "Fondo Nacional de Recursos Medioambientales"). Pero, a medida que se desarrolla la trama y se va produciendo el despliegue divulgativo de la novela, comienza a replantearse sus convicciones e ideas y a asumir un enfoque más crítico. A sí mismo, aparecen otros personajes ecomagufos que intervienen como secundarios y que, además de cumplir sus roles en la trama, actúan como contrapunto a Peter Evans. Así podemos comparar la evolución que va sufriendo este mientras los demás siguen sin alterar sus ideas.

En La Llave y la Puerta encontramos otro ejemplo de magufo en el personaje de Robert Pickman. En este caso se trata de una parodia de este tipo de personas, ya que está obsesionado con todo tipo de teorías de la conspiración, a cual más absurda. Lo irónico del asunto es que vive en una ciudad en la que, con mucha frecuencia, se producen todo tipo de fenómenos sobrenaturales, intervienen deidades y seres alienígenas. Pero, pese a ello, casi nunca logra toparse con uno de estos sucesos y, cuando lo hace, lo malinterpreta y lo retuerce para que tenga cabida en sus propias teorías. Por otro lado, está la Fundación Albert N. Wilmarth, una organización creada originalmente por Brian Lumley para sus novelas de los Mitos de Cthulhu y que se presenta en su novela "Los que acechan en el abismo". Se trata de un grupo organizado de cazadores de horrores de los Mitos. En su versión de La Llave y la Puerta han pasado su mejor época y son una sombra de lo que llegaron a ser. Aún así, siguen obsesionados con su misión de destruir a todos los horrores del Ciclo de Cthulhu a base de usar explosivos y símbolos arcanos. Sin embargo, afrontan su lucha con una concepción dogmática y poco realista, por lo que se aproximan al arquetipo del magufo y son un adversario menor pero molesto para los protagonistas de las historias.

Así podemos ver algunas posibles formas de como introducir un magufo en una obra en proceso. Este tipo de personajes dan mucho juego desde el punto de vista de la comedia. Pero también pueden ser adversarios peligrosos por su dogmatismo, sobretodo si tienen acceso a los recursos económicos o materiales como para poder convertirse en una amenaza por su difusión de falsos conocimientos y su afán de enriquecerse. En cualquier caso, aporta al escritor un nuevo elemento con el que jugar y elaborar tramas y personajes que enriquezcan una obra en proceso.

martes, 6 de junio de 2017

Géneros literarios

Esta es una lista de géneros literarios, sin incluir los géneros de las artes visuales. Genero es el termino con el que se define una categoria literaria o de otras formas de arte y entretenimiento, por ejemplo, la música, ya sea escrita o hablado, de audio o visual, basándose en un conjunto de criterios estilísticos. Los géneros se forman mediante convenciones que cambian a lo largo del tiempo a medida que se crean nuevos géneros y los antiguos van quedando en desuso. A menudo, las obras encajan en múltiples géneros de manera que se apropian y recombinan de estas convenciones. Aquí se presenta una lista de géneros que, sin ser exhaustiva si es ilustrativa.

Absurdo / Surrealista / Extravagante
La ficción absurda y surrealista desafía al razonamiento causal y la finalidad de la vida. A menudo, aunque no siempre, tiene una conexión con la comedia.

Lo extravagante y los estilos relacionados exageran la vida real de manera caprichosa, excéntrica, estrafalaria o fantasiosa, incluyendo a veces extensiones "mágicas" de la realidad.

El género absurdo se centra en las experiencias de los personajes en situaciones donde no pueden encontrar sentido ni propósito inherente en su vida, muy frecuentemente representadas por acciones y eventos que carecen de sentido en última instancia. Estas sirven para poner en duda las certeza de conceptos existenciales como la verdad o el valor.

El género surrealista está estrechamente relacionado o superpuesto con los anteriores. Se basa en violaciones deliberadas del razonamiento causal, generando eventos y comportamientos que son obviamente ilógicos. Las construcciones del humor surrealista tienden a implicar extrañas yuxtaposiciones, non-sequiturs o situaciones absurdas y expresiones sin sentido.

Acción
Una historia de acción es similar a la aventura. El protagonista suele tomar un giro arriesgado, lo que le conduce a situaciones desesperadas (incluyendo explosiones, escenas de lucha, fugas arriesgadas, etc.) Acción y Aventura se clasifican juntas habitualmente (a veces como "acción-aventura") porque tienen mucho en común y muchas historias caen bajo ambos géneros simultáneamente.

Aventura
Una historia de aventuras trata de un protagonista que viajen a a lugares épicos o distantes para lograr un objetivo. Puede tener elementos de otros géneros, porque es un género muy abierto. El protagonista tiene una misión y se enfrenta a obstáculos para alcanzar su destino. También las historias de aventuras incluyen escenarios desconocidos y personajes con características y propiedades destacadas.

Comedia
La comedia es una historia que cuenta una serie de sucesos divertidos o cómicos, que pretenden hacer reír. Es un género muy abierto y por ello se cruza con muchos otros géneros. Algunos subgéneros dentro de la comedia son:
Crimen
Una historia de crimen es sobre un crimen en proceso o ya cometido. También puede ser un relato de la vida de un criminal. A menudo se combina con la acción o aventura. Dentro de este género podemos encontrar, entre otras, estas variantes:
Fantasía
La fantasía es un género de ficción ambientado en un universo imaginario, a menudo pero no siempre sin lugares, eventos o personas del mundo real. Sus raíces están en tradiciones orales, que luego se convirtieron en literatura y drama. Usa a menudo magia u otros elementos sobrenaturales como elemento, tema o escenario principal de la trama. Las criaturas mágicas y mágicas son comunes en muchos de estos mundos imaginarios. Esta género, al ser muy abierto, tienen muchas variantes, entre las que podemos encontrar estas:
Histórico
Una historia sobre una persona o un evento real. A menudo, se escriben en un formato de libro de texto, que puede o no centrarse sólo en eso. En este género podemos encontrar las siguientes variantes:
Horror
Una historia de terror es aquella cuyo objetivo es asustar de forma directa o a través del suspense, la violencia o el shock. H. P. Lovecraft distingue dos variedades primarias en la "Introducción" al Terror Sobrenatural en la Literatura: 1) Miedo Físico o "mundano horrible" y 2) la verdadera historia de Terror Sobrenatural o el "Cuento Extraño". El horror nos ofrece, entre otras, estas variantes:
  • Cuento de fantasmas.
  • Monstruos (historias sobre un monstruo, criatura o mutante que aterroriza a la gente).
  • Ficción de hombres lobo.
  • Ficción de jiangshi.
  • Literatura de vampiros.
Realismo mágico
Pertenecen al realismo mágico las obras literarias donde los acontecimientos mágicos forman parte de la vida ordinaria. El lector se ve obligado a aceptar que acontecimientos anormales como la levitación, telekinesis y hablar con los muertos tienen lugar en el mundo real. El escritor no inventa un mundo nuevo ni describe con gran detalle nuevas criaturas, como es habitual en la fantasía; Por el contrario, el autor se abstiene de explicar los acontecimientos fantásticos para evitar que se sientan extraordinarios.

Misterio
Una historia de misterio sigue a un investigador mientras él / ella intenta resolver un rompecabezas (a menudo un crimen). Los detalles y pistas se presentan a medida que la historia continúa y el protagonista los descubre y al final de la historia se soluciona el misterio / rompecabezas. Por ejemplo, en el caso de un misterio del crimen, el autor y el motivo detrás del crimen son revelados y el perpetrador es llevado ante la justicia. Las novelas del misterio se escriben a menudo en serie que permite un desarrollo más profundo del investigador principal.

Ficción paranóica
La ficción paranoica son obras literarias que exploran la naturaleza subjetiva de la realidad y cómo puede ser manipulada por las fuerzas en el poder. Estas fuerzas pueden ser externas, como un gobierno totalitario, o pueden ser internas, como la enfermedad mental de un personaje o el rechazo a aceptar la dureza del mundo en el que se encuentra.

Filosófica
La ficción filosófica es ficción en la que una parte significativa del trabajo se dedica a una discusión del tipo de preguntas normalmente abordadas en la filosofía discursiva. Estos pueden incluir la función y el papel de la sociedad, el propósito de la vida, la ética o la moral, el papel del arte en las vidas humanas y el papel de la experiencia o de la razón en el desarrollo del conocimiento. Las obras de ficción filosófica incluirían la llamada novela de ideas, incluyendo una proporción significativa de ficción científica, ficción utópica y distópica, y Bildungsroman (novela de aprendizaje). El modus operandi parece ser usar una historia normal para explicar simplemente partes difíciles y oscuras de la vida humana.

Política
La ficción política es un subgénero de la ficción que trata de asuntos políticos. La ficción política se ha utilizado a menudo para proporcionar un análisis sobre acontecimientos políticos, sistemas y teorías. Dentro de este género podemos destacar:
Romance
Las novelas románticas son historias impulsadas por la emoción que se centran principalmente en la relación entre los personajes principales de la historia. Más allá del foco en la relación, la característica definitoria más grande del género del romance es que un final feliz está garantizado. El final feliz no requiere que los personajes se casen y vivan "felices para siempre", simplemente que el lector sienta que hay esperanza para el futuro de la relación romántica.

Saga
Las sagas (de la saga islandesa, plural sögur) son historias sobre la antigua historia escandinava y germánica, sobre los primeros viajes vikingos, sobre la migración a Islandia y sobre las peleas entre familias islandesas. Fueron escritas en el idioma nórdico antiguo, principalmente en Islandia. Los textos son cuentos épicos en prosa, a menudo con estrofas o poemas enteros en versos aliterativos en el texto, hechos heroicos de días pasados, cuentos de hombres dignos, que a menudo eran vikingos, a veces paganos, a veces cristianos. Los relatos suelen ser realistas, excepto sagas legendarias, sagas de santos, sagas de obispos y romances traducidos o recompuestos. A veces son románticos y fantásticos, pero siempre tratando con seres humanos que uno puede entender.

Sátira
A menudo se define estrictamente como un género literario, aunque en la práctica también se encuentra en las artes gráficas y escénicas. En la sátira, los vicios humanos o individuales, las locuras, los abusos o las deficiencias son reprimidos por la burla, ironía u otros métodos, idealmente con la intención de mejorar. Aunque la sátira suele ser divertida, el propósito de la sátira no es en primer lugar el humor en sí, sino un ataque contra algo que el autor desaprueba enérgicamente, usando el arma del ingenio. Un rasgo muy común y casi definitorio de la sátira es su fuerte vena de ironía o sarcasmo, pero la parodia, el burlesque, la exageración, la yuxtaposición, la comparación, la analogía y el doble sentido se usan con frecuencia en el discurso y la escritura satíricos. El punto esencial, es que "en la sátira, la ironía es militante". Esta "ironía militante" (o sarcasmo) a menudo propone aprobar (o al menos aceptar como natural) las mismas cosas que el satirista realmente desea atacar.

Ciencia ficción
La ciencia ficción es un género de ficción especulativa, que por lo general trata con conceptos imaginativos como ciencia futurista y tecnología, viajes espaciales, viajes en el tiempo, viajes más rápidos que la luz, universos paralelos y vida extraterrestre. La ciencia ficción a menudo explora las consecuencias potenciales de las innovaciones científicas y otras, y ha sido llamada una "literatura de ideas". Dentro de este género podemos encontrar estas variantes:
El slice of life son historias que pueden no tener argumento y representan de forma realista un porción de la vida diaria de los protagonistas.

Especulativo.
La ficción especulativa trata sobre mundos que no son exactamente como el mundo real en varias diferencias importantes. Generalmente, al tratarse de mundos alternativos, se suele superponer a otros géneros: ciencia ficción, fantasía, horror, ficción sobrenatural, superhéroes, utopías y distopías, apocalíptico y postapocalíptico y ucronías.

Thriller.
El thriller es una historia que generalmente mezcla miedo, suspense y excitación. Tiene trazas de suspense, acción, aventuras y misterios, pero el nivel de terror hace que bordee en ocasiones el horror. Generalmente trata de temas serios y oscuros, lo que lo acerca al drama.


Western.
Las historias de Western se ambientan en el Oeste Americano en el periodo comprendido entre la Guerra Civil americana y las primeras décadas del siglo XX. El entorno de tierras salvajes o incivilizadas es especialmente importante en el género y es, a menudo, descrito ricamente y con gran profundidad. Se centra en las aventuras del personaje o personajes principales y el contraste entre la cvilización o sociedad y las tierras salvajes sin domar. A menudo los personajes tienen que llevar la civilización a este entorno natural.

jueves, 1 de junio de 2017

Books from the Crypt #129: El Club Dumas

Título: El Club Dumas
Año: 1993
Autor: Arturo Pérez-Reverte
Género: Aventuras / Intriga
Sinopsis:
¿Puede un libro ser investigado policialmente como si de un crimen se tratara, utilizando como pistas sus páginas, papel, grabados y marcas de impresión, en un apasionante recorrido de tres siglos? Lucas Corso, mercenario de la bibliofilia, cazador de libros por cuenta ajena, debe encontrar respuesta a esa pregunta cuando recibe un doble encargo de sus clientes: autentificar un manuscrito de Los tres mosqueteros y descifrar el enigma de un extraño libro, quemado en 1667 con el hombre que lo imprimió.

Crítica:
El Club Dumas es una novela que homenajea al folletín de aventuras decimonónico, particularmente a la obra icónica de Alejandro Dumas, Los tres mosqueteros. Se trata de una historia de aventuras e intriga en la que se entrecruzan dos tramas paralelas en torno a la investigación de dos tesoros bibliófilos: un capítulo manuscrito de Los tres mosqueteros y un libro prohibido del que sólo sobreviven tres ejemplares y que, según cuenta la leyenda, esconde las instrucciones para convocar al diablo. De esta manera, Lucas Corso, el protagonista, se ve implicado en dos tramas que se van entrelazando y de la que es el protagonista involuntario. Convertido en personaje de folletín, trata de cumplir ambos trabajos de investigación. Pero, a medida que avanza, se encuentra con que la línea entre la realidad y la ficción se va desdibujando y tiene que moverse a tientas para tratar de averiguar quienes son sus adversarios y como puede lograr concluir con éxito su misión.

Pérez-Reverte elabora una interesante trama de aventuras en la que el propio Lucas se convierte en un trasunto de D'Artagnan acosado por versiones reales de los enemigos literarios del personaje. Así, acosado por un Rochefort y teniendo que lidiar con una Milady de Winter, se encuentra, incluso, recreando de forma involuntaria, escenas y situaciones de la novela de Dumas. Esto llega al punto en que, a lo largo de la novela, Corso se llega a plantear a modo de reflexión en medio de la confusión de su situación, si no será él, en realidad, el producto de la mente de un escritor y, por tanto, una criatura de ficción. Hace así un juego en el que el protagonista se enfrenta al hecho de que está viviendo una trama propia de un folletín de aventuras, acariciando la rotura de la cuarta pared, insinuando su posibilidad, pero sin llegar a completarla. Pero no se trata de la única herramienta que utiliza, además de la forma de dirigir la trama. El narrador es una tercera persona que se presenta como alguien a quien Lucas Corso acude al principio de la novela y que, más tarde, narra todos los hechos sucedidos. Este recurso recuerda a las historias de Sherlock Holmes narradas por Watson.

Pero esta novela es algo más que un homenaje al folletín decimonónico en su trama y forma en que se construye. Va más allá y sirve a Pérez-Reverte como un escenario desde el cual se permite realizar una interesante tarea divulgativa sobre el folletín y sobre la bibliofília. Así, encontramos diversas disertaciones sobre la historia de Los tres mosqueteros, es decir, como fue escrita, en que se basó el autor para crearla, que características tiene como folletín, algunos apuntes sobre la vida de Dumas, etc. De esta manera, entre mosqueteros y el diablo, con un toque éste último que recuerda a El paraíso perdido de Milton, nos encontramos con una novela entretenida, divulgativa e interesante. Una demostración de que se pueden hacer historias de conspiraciones y libros sin caer en lo vulgar ni en lo esperpéntico. Para los que quieran completar más este viaje, la novela se adaptó al cine en 1999 bajo el título La novena puerta, dirigida por Roman Polanski. Sin embargo, en esta versión cinematográfica, el director optó por centrarse en la trama relacionada con el ocultismo. Así, tenemos una visión diferente, paralela y muy válida de una de las tramas de esta novela.