miércoles, 25 de mayo de 2016

La Llave y la Puerta y Brian Danforth


En La Llave y la Puerta ha aparecido en diversas ocasiones un curioso personaje, el escritor ficticio de terror Brian Danforth. Este individuo entra en la categoría de lo que se puede considerar un "sistematizador de Los Mitos de Cthulhu". Se trata de uno de esos autores que, siguiendo el rastro dejado por Lovecraft, se dedican a clasificar, encasillar y cuadrar toda la cosmología lovecraftiana para conformar un todo sistematizado y organizado, sin los huecos en blanco y las alusiones vagas e indicios que apuntaba el Maestro de Providence en su obra. Hay que recordar que el conjunto de la obra de H.P. Lovecraft, tanto sus relatos macabros, sus incursiones dunsanianas de las Tierras del Sueño, sus historias de horror cósmico y su corpus de los Mitos de Cthulhu (denominación acuñada por August Derleth) no formaban un todo cohesionado. Existían puntos en común, pero Lovecraft nunca estableció jerarquías completamente definidas para su insano panteón, ni cerró las relaciones que se podían producir entre las diversas criaturas de su cosmos. Se dedicó a ir dando forma a un mundo propio lleno de horrores que no podían existir y deidades monstruosas más allá de la comprensión humana, particularmente en cuanto a los Mitos de Cthulhu.

Pero la sistematización y clasificación no son las únicas características que definen el estilo de Brian Danforth. Se trata, también, de un asiduo de la Teoría de los Elementos creada por August Derleth. Según esta, los dioses y primigenios del Ciclo de Cthulhu se pueden clasificar agrupándolos en base a los cuatro elementos de la antigüedad: tierra, aire, agua y fuego. De esta manera, las relaciones entre ellos y sus sirvientes estarían determinadas por afinidades entre los elementos. Por otro lado, también desarrolla en sus obras un maniqueismo artificial que divide a las fuerzas y seres de los Mitos en un enterno conflicto entre un Bien y un Mal cósmicos, donde los Primigenios y sus servidores serían las fuerzas del mal y los Arquetípicos representarían su opuesto. Por otro lado, hallamos también que trata a algunas criaturas de los mitos como simple carne de cañón para que caigan fácilmente derrotados por los héroes. A los seres considerados como alienígenas más clásicos, como los Hongos de Yuggoth, los convierte en foco de las conspiraciones UFO y creadores de absurdos planes para conquistar el mundo.

De esta manera, es normal que Brian Danforth esté mal considerado por los seres de los Mitos de Cthulhu, así como sea un ídolo para la absurda Fundación Wilmarth. De hecho, la Fundación basa su terminología en las obras de Danforth. Así, a los Primigenios y otras deidades los clasifican genéricamente como DCC, acrónimo de "Deidades del Ciclo de Cthulhu", mientras que los seres de los Mitos están etiquetados como CCC, "Criaturas del Ciclo de Cthulhu".

Pero... ¿de donde surge Brian Danforth? Se trata de un homenaje paródico a August Derleth, el primer gran sistematizador y a los escritores que siguieron sus pasos y continuaron con su particular labor de encasillamiento y clasificación, como Brian Lumley y Lin Carter.

martes, 17 de mayo de 2016

Espías desde el cielo (2015)

Título: Espías desde el cielo
Título original: Eye in the sky
País: Reino Unido
Productora: Entertainment One / Raindog Films
Director: Gavin Hood
Guión: Guy Hibbert
Reparto: Helen Mirren, Alan Rickman, Aaron Paul, Barkhad Abdi, Iain Glen, Phoebe Fox, Carl Beukes, Richard McCabe, Tyrone Keogh, Babou Ceesay, James Alexander, Lex King, Daniel Fox, John Heffernan, Luke Tyler
Sinopsis:
La coronel Katherine Powell (Helen Mirren), una oficial de la inteligencia militar británica, lidera una operación secreta para capturar a un grupo de terroristas en Nairobi, Kenia. Cuando se da cuenta que los terroristas están en una misión suicida, ella debe cambiar sus planes de 'capturar' por 'matar'. El piloto estadounidense de drones Steve Watts (Aaron Paul) recibe la orden de destruir el refugio donde se hallan los terroristas, pero una niña de nueve años ingresa en la zona donde podría ser herida. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Espías desde el cielo es un thriller bélico sobre la guerra moderna, en la que los drones se han convertido en una herramienta fundamental que permiten realizar tareas de espionaje sin arriesgar vidas humanas o lanzar un devastador ataque desde las alturas mientras el operador está a miles de kilómetros de distancia. La película puede interpretarse desde dos perspectivas opuestas: un film claramente antibélico o una cinta que sirve como herramienta de relaciones públicas de la guerra con drones. En cualquier caso, se escoja la interpretación que se escoja, se trata de una película en la que los conflictos morales se apoderan del peso de la trama.

Partiendo de la base argumental que narra la sinopsis, nos encontramos en una película que se desarrolla en muy pocos escenarios, distribuyendo la acción entre las salas donde los militares y representantes del gobierno británico asisten al desarrollo de la operación o la dirigen, la ciudad de Kenia donde se esconden los terroristas y la base estadounidense desde donde se pilota el drone. Saltando de un lugar a otro y con la incursión ocasional de otros escenarios, la trama se desarrolla presentando una serie de conflictos morales que se desencadenan con el cambio de planes de la operación y la aparición de la niña junto a la casa donde se esconden los terroristas y comienzan a preparar un atentado suicida.

El conflicto moral principal que se desarrolla, y que lleva a una serie de debates entre los diversos personajes, es el del mayor de los males. ¿Se debe permitir una víctima inocente si así se consigue detener una matanza a gran escala? ¿Hasta que punto es factible este tipo de consideraciones? Todo esto, además, en un entorno en el que la muerte es algo indirecto, pues toda la operación se desarrolla a miles de kilómetros de distancia, a través de videoconferencia, llamadas telefónicas y un arma dirigida por control remoto.

Por ello, pese a la disparidad polarizada de opiniones sobre esta película, el director consigue orquestar un thriller cargado de suspense sobre los medios y tecnologías que permiten desarrollar la guerra en nuestros días. La acción en sí misma es escasa, ya que el peso de la trama se desarrolla en las salas donde se toman las decisiones. Por ello, la interpretación gana mucho peso, logrando magníficas actuaciones, con actores dando lo mejor de sí mismos, y una Helen Mirren excepcional. Quizá el aspecto que pueda resultar más sensacionalista es el esfuerzo por parte del film de hacernos empatizar con la niña, que se alza en gran protagonista del mismo, ignorante de lo que su presencia y movimientos provoca. No debemos olvidar que las operaciones bélicas con drones suelen dejar a su paso muchas más víctimas, pero también hay que tener en cuenta que cualquier número de bajas en "daños colaterales" superior a 0 siempre debe ser inaceptable. Y esto se nos recuerda en torno al debate moral que se establece durante todo el film. En conclusión, vale la pena obviar los aspectos más propagandísticos de la película y disfrutar de un thriller cargado de suspense que mantendrá al espectador atento a los acontecimientos.

martes, 10 de mayo de 2016

Books from the Crypt #104: Inferno

Título: Secret Wars: Crossover 3. Inferno
Título original: Secret Wars: Inferno #1-5 USA 
Año: 2015
Autores: Dennis Hopeless y Javier Garro
Género: Terror
Sinopsis:
Una colección ligada a “Secret Wars”. Con las cinco partes de “Inferno”. Hace años, una banda de demonios convirtió Manhattan en el Infierno. La Patrulla-X luchó contra ellos… y perdió. Bienvenidos a la historia de lo que ocurrió a continuación, con Coloso y Magik como grandes protagonistas.
Crítica:
Inferno es un tie-in del evento de 2015 "Secret Wars" de Marvel Comics. Se trata de recuperar un evento que desarrolló Chris Claremont en las colecciones mutantes en 1988 y 1989 para poder atar cabos sueltos y reunir a los grupos de superhéroes mutantes temporalmente. Debido a que se trató de un crossover de gran éxito, Marvel decidió recuperarlo para Secret Wars, con la premisa de que los mutantes fracasaron en su intento de derrotar a los demonios. Como parte del BattleWorld, Inferno es una región en la que los mutantes dominan, con Cíclope como su lider, pero que se hallan en una situación de guerra fría, ya que, aunque el infierno no pudo ser derrotado, si que fue contenido en la isla de Manhattan con un campo de fuerza tecnomágico. La historia se centra en Coloso y su hermana, Magik, la Niña Oscura que gobierna Manhattan.

Este comic no es sólo para los que leyeron Inferno en su tiempo, sino también para los lectores modernos, ya que se encuentran con una historia que se puede leer de forma independiente. Construida en torno a la obsesión de Coloso de rescatar a su hermana de Inferno y recuperarla, la historia nos devuelve al entorno de los años 80 con las alineaciones y uniformes que usaban los personajes en esa época, pero también se mantiene actualizada con la inclusión de algunos personajes que han aparecido o ganado relevancia más recientemente. Por ejemplo, contamos con la presencia (más bien testimonial) de Nico Minoru, de Runaways, o la relación de pareja que se desarrolla entre Dominó y Coloso, heredada de la etapa que el ruso pasó en Cable y X-Force. Recuperamos a villanos como Mr. Siniestro, con un look muy interesante y que se aleja de su esperpentico atuendo superheroíco clásico. En este comic, Siniestro se mete más en su papel de científico loco tanto en su forma de actuar como en su vestimenta.

Inferno es, ante todo, un thriller de terror. La obsesión de Coloso por salvar a su hermana le conduce cada año a encabezar un equipo de ataque mutante para adentrarse en Inferno con este fín. Por ello, Javier Garrón nos ilustra con unas espectaculares vistas de la Manhattan poseida, convertida en un escenario post-apocalíptico e infernal poblado de todo tipo de extrañas y monstruosas criaturas. Nos deleita, también con una espectacular Madelyne Pryor, la Reina Duende que lucha contra Magick por el dominio de Inferno, y un repertorio soberbio de personajes sumamente expresivos. De hecho, el trabajo de Garrón se ve sumamente realzado por la expresividad facial de sus personajes. Esto, combinado con los excelentes escenarios que plasma, convierten el comic en una apasionante lectura visual.

Como suele ser habitual, Panini añade como extras las portadas alternativas que acompañaron a los diferentes números en su edición americana. Sin embargo, resulta curioso que la que iba a ser la portada original del #1, que fue censurada por el generoso escote underboobs que lucía Madelyne Pryor y que corresponde al uniforme que llevaba en el crossover original, no aparece en este tomo de Panini.

Portada original de Inferno #1 USA, que acabó como portada alternativa. Panini no la ha incluido en "Secret Wars: Crossover 3. Inferno"

jueves, 5 de mayo de 2016

Hombre Lobo: El Apocalipsis 20.º Aniversario

Hombre Lobo: El Apocalipsis irrumpió con un rugido en el mundo de los juegos en 1992, inspirando a una generación de seguidores a levantarse y aullar en desafío ante un mundo corrupto en una batalla que sabían que estaban destinados a perder. Hombre Lobo presentó a los Garou: criaturas que eran al tiempo hombre y lobo, y que estaban llenas de Rabia contra los males que podian destruir y corromper tanto el mundo natural como el espiritual. Capaces de transformarse en una gama de Formas y bendecidos con Dones que les conferían Poderes sobrehumanos y sobrenaturales, los Garou combatieron muchos enemigos, sabiendo siempre que al final perderían. Pero ¡qué historias se narrarían y qué canciones se cantarían de sus hazañas!

Hombre Lobo: El Apocalipsis 20.º Aniversario es un volumen de 544 páginas a todo color desarrollado por el mítico Bill Bridges, con nuevas e icónicas ilustraciones de las Tribus de la mano del gran Ron Spencer. La ambientación ha sido actualizada al presente, reflejando la interacción del Pueblo con las nuevas tecnologías y el impacto que tienen en su defensa de Gaia. Además, el sistema de juego ha sido mejorado gracias a un exhaustivo proceso de desarrollo abierto en el que ha participado activamente la comunidad internacional de fans.
  • Las trece Tribus originales, Tribus Perdidas y los Danzantes de la Espiral Negra con sus Dones exclusivos.
  • Las reglas clásicas de Hombre Lobo: El Apocalipsis actualizadas.
  • Creación de personajes, listado de Tótems y Fetiches y reglas sobre la Parentela.
  • Todos los Dones desde nivel uno a nivel seis.
  • Ambientación actualizada.
  • Nuevas ilustraciones a todo color de Ron Spencer y otros artistas clásicos de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Hombre Lobo 20º Aniversario es el regreso de uno de los títulos de rol más interesantes de los años 90 gracias a Nosolorol. Aparecido como parte de la serie de Mundo de Tinieblas de la editorial americana White Wolf, fue el segundo título de la serie tras Vampiro: La Mascarada. En este libro se desarrollan unas criaturas que sólo aparecían perfiladas como adversarios de los vampiros en el primer título. Lejos de ceñirse a los arquetipos clásicos del género de terror, Hombre Lobo: El Apocalipsis presentaba a unos licántropos muy diferentes. En este título se los convierte en una raza de cambiaformas con una potente herencia espiritual, un pueblo animista de guerreros sagrados embarcados en una guerra secreta de proporciones cósmicas por el futuro de la Tierra, a la que llaman Gaia.

El jugador se verá encarnando a uno de estos poderosos y terribles seres, que viven en una sociedad paralela donde el estatus se mide en gloria, honor y sabiduría, y donde los licántropos encarnan la rabia de Gaia, sus defensores en un conflicto que parece suicida. Para ello, a los jugadores se les ofrece un rico trasfondo de corte animista y ecologista con un importante componente de horror cósmico. Los hombres lobo no luchan sólo contra las corporaciones que explotan los recursos de la Tierra sin medida y contaminan sin preocuparse por el medio ambiente. Estas son sólo la punta de lanza de un mal mayor cuya cabeza (o cabezas) visible es el Wyrm, una encarnación cósmica de la corrupción y la muerte. Así, la cosmología de Hombre Lobo va mucho más allá de lo que se puede esperar, presentando un mundo espiritual paralelo fuertemente relacionado con el nuestro, y conflictos físicos, mentales y espirituales, sangrientas y brutales batallas contra los esbirros del Wyrm y enigmas que pondrán a prueba la sabiduría de los hombres lobo. Todo esto está habilmente retratado en las excelentes ilustraciones que acompañan al manual, todo un atisbo de horrores y poderosos hombres lobo embarcados en cruentas peleas, por lo que se pueden encontrar algunas representaciones no aptas para estómagos sensibles y más orientadas a un público adulto por el gore en las peleas y las deformaciones y mutaciones de los esbirros del Wyrm.

El manual resulta sumamente completo y bien estructurado, con un amplio compendio de reglas revisadas y clarificadas con respecto a las viejas ediciones. El sistema narrativo se basa en una mecánica muy simple de tiradas de dados de 10 caras. Se suman una característica y una habilidad y esa cifra da el total de dados que se tiran. Todos aquellos que den un valor que sea igual o superior a la dificultad establecida por el director de juego se consideran éxitos. Cuanto más exitos se consigan, mejor será el resultado obtenido. En base a esto se desarrolla todo el sistema de juego con sus diferentes complicaciones y variaciones. Por supuesto, el manual refuerza el concepto de "sistema narrativo", recordando al lector que las tiradas de dados deben ser lo menos importante, centrándose principalmente en la interpretación, la narración y la interacción entre jugadores y director de juego. Por ello, en el apartado dedicado al director de juego, se hace especial énfasis en esto: las partidas deben ser abiertas y narrativas, no conviene encorsetar a los jugadores ni ceñirse a un mero intercambio de tiradas de dados. Sobre esta base, el manual ofrece diversas ideas y consejos sobre como elaborar una partida y una campaña, desde un ámbito puramente doméstico, en el que los jguadores deberán afrontar los desafios que supone ser un hombre lobo en la vida diaria de su comunidad (inclusive la participación de los diferentes enemigos sobrenaturales que puedan aparecer), hasta grandes campañas de horror cósmico y épicos enfrentamientos contra corporaciones y sus esbirros.

Algo que vale la pena destacar es que el manual no sólo incluye las 13 Tribus originales que aparecieron en Hombre Lobo: El Apocalipsis inicialmente, sino que amplia el trasfondo con un atisbo de las Tribus perdidas (Aulladores Blancos, Croatanos y Bunyips), así como incluye información para crear fomori (los esbirros mutantes del Wyrm) y Danzantes de la Espiral Negra (la Tribu caída consagrada al Wyrm). Aparte de todo esto, también aparecen las otras razas de cambiaformas, permitiendo jugarlas. Gracias a esto, el manual básico incluye una riqueza y cantidad de información que en las viejas ediciones sólo era accesible a través de diversos suplementos.

Hombre Lobo 20º Aniversario es un manual sumamente grueso, maquetado en tapa dura a color, con una marca de garras troquelada en la portada, y con el interior lleno de ilustraciones a color y en B/N. Es un tomo grande y pesado, lo que lo hace incómodo de manejar, por lo que la inclusión de la copia digital en PDF por parte de Nosolorol facilita mucho el trabajo del director de juego. En conjunto se trata de un digno y muy esperado retorno de un título memorable que ha vuelto en una edición espectacular.