jueves, 30 de enero de 2014

Books from the Crypt #42: Mordiscos

Título: Mordiscos
Autores: José Fonollosa (Dibujo y Guión)
Año: 2012
Género: Comic / Humor
Sinopsis:
José Fonollosa retrata a una familia de vampiros un tanto disfuncional. En la tradición de Los Monsters o La familia Addams, el autor crea unos personajes que logran enamorarnos desde la primera página, logrando al mismo tiempo parodiar algunas de las sagas vampíricas más populares de los últimos tiempos.

Vampiros, hombres lobo, cazavampiros, fantasmas y muchos más seres estrafalarios pueblan el universo de Mordiscos.

Crítica:
José Fonollosa, autor del divertido comic sobre gatos Miau, pasa a otro campo diferente: la parodia de los vampiros. Sin dejar de lado su particular estilo de dibujo y su ingenio para convertir una comedia de situación con una peculiar familia en una divertida y absurda concatenación de gags que no dejan pie con cabeza. Situaciones de la vida diaria, parodias de ciertas populares sagas vampíricas, disparatadas revisiones de personajes clásicos entre las criaturas de la noche, como el cazavampiros y el fantasma, todo tiene su reflejo bajo la mirada de Fonollosa.

El problema que se halla un autor a la hora de adentrarse en el mundo de los vampiros es precisamente que este se halla sobresaturado. Desde que Anne Rice iniciara su saga de novelas de vampiros hasta los pseudo vampiros edulcorados para adolescentes de Stephanie Meyer, el mito y la figura de este ser ha sido sobreexplotado hasta cansar. Pero en Mordiscos, Fonollosa logra arrojar una nueva perspectiva, un soplo de aire con una serie fresca, divertida y sorprendente, donde se dan cita vampiros clásicos, fans obsesas de Crepúsculo, hombres lobo, fantasmas, cazadores de vampiros e incluso un científico loco. Todo ello combinado en las vivencias de una familia disfuncional para la que la vida diaria no resulta nada fácil. En conjunto, lo que podría ser una historia más que pretende parodiar un género agotado, se convierte en una serie de gags, chistes y escenas que destilan un excelente humor, que entregan la risa a través de una parodia bien realizada, con inteligencia y visión crítica.

Mordiscos representa una renovación de los vampiros desde una perspectiva nueva, humorística y paródica que hacia falta. Es un comic con el que sabes que puedes invertir el tiempo necesario en su lectura y acabarlo satisfecho y agradecido por la sátira y las alocadas vivencias de esta particular familia.

lunes, 27 de enero de 2014

Books from the Crypt #41: Guachimen

Título: Guachimen
Autores: Ovidio Miguel Maestro (Dibujo), Sergio Ballester (Guión)
Año: 2013
Género: Comic / Humor
Sinopsis:
Es la parodia definitiva de la novela gráfica de Watchmen. Estamos hablando de un brutal cómic que no sólo parodia punto por punto el original, sino que además realiza un tremendo homenaje a todos los personajes de cómics más importantes que hemos disfrutado en nuestra infancia.

Una obra imprescindible. No querrás perderte a Rochefort, el Cuco, Silk Slut, Ozvaldo y el Dr. Manzanares resolver el intrigante misterio del asesinato del Parodiante (puedes estar seguro de que no te verás venir el final).
Crítica:
Guachimen es un comic Made in Spain 100%, una parodia del Watchmen de Allan Moore y Dave Gibbons, con un estilo muy característico del comic humorístico español. Entre el absurdo y la parodia, Guachimen da una vuelta de tuerca a la clásica historia de Allan Moore, revisándola en un tono de humor absurdo y llenándola de referencias muy españolas.

A lo largo del comic, que tiene momentos de humor muy acertados, pero alternando con algunos gags que resultan excesivos o fuera de lugar, nos encontramos con una historia de super héroes divertida y que cumple objetivos: proporcionar una lectura amena y divertida. Vale la pena destacar la gran cantidad de guiños, referencias principalmente orientadas a un público que creció en los '80. Durante toda la historia encontramos multitud de personajes de la editorial Bruguera, como Mortadelo y Filemón, el profesor Bacterio, el tío de Filemón en la película "El armario del tiempo" (1971), la Familia Trapisonda, Rompetechos, el botones Sacarino, Carpanta, etc. Esto, junto con el estilo humorístico, hacen de Guachimen un comic de cierto toque nostálgico para todos aquellos que, durante nuestra infancia, leíamos los tebeos de Bruguera. Pero también existen referencias más actuales, como Juego de Tronos y Hora de Aventuras.

En conjunto, tanto visualmente como en el guión, nos encontramos con un comic que se agradece por ser una lectura sencilla y divertida. Una obra muy española, con referencias patrias muy ochenteras e incluso sorprendentes (el Dioni ronda por ahí) y un curioso final que rompe con el desenlace de la obra original.

lunes, 20 de enero de 2014

El Fin del Mundo: La Ira de los Dioses

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo.

¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis?


¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses?


Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis. Un momento en que el Dios de turno llega a la Tierra a castigar a los malvados, o directamente a deshacer lo que han hecho hasta ahora. Algunos esperan con ansia este momento, otros con temor, pero todos los posibles finales siempre tienen algo en común: La destrucción que dejan a su paso.


Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?


Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades!


En este libro tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante la ira de los dioses se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.


¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol que tratan la temática apocalíptica desde diferentes puntos de vista. En el caso de La Ira de los Dioses, se presentan el fin del mundo desde la perspectiva religiosa.

Esta serie de juegos se basa en un sistema de juego propio denominado STRES (Sistema de Tratamiento Realista en Exceso Simplificado), el cual aporta una sencilla mecánica de juego basada en dados de 6 caras. Buscando la simplificación, cada personaje jugador está representado por un Concepto (que define al personaje en tres o cuatro palabras) y tres Rasgos (Físico, Mental y Social) que tiene asignados dos atributos cada uno. Además el jugador puede asignar a su personaje una serie de aspectos positivos y negativos, que son ventajas, desventajas o especializaciones propias del personaje.

En estos juegos se pretende que cada jugador se interprete a sí mismo, por lo que la sencillez y simplicidad de la ficha, sistema de creación de personajes, sistema de juego y mejora componen una forma amena y sencilla de que cada jugador se refleje a sí mismo sobre el papel. Además, en el momento de la creación de personajes, cada jugador debe someter a juicio de los demás su propio personaje, para así, mediante el voto común, dar mayor verosimilitud al alter ego que afrontará el fin del mundo.

El libro consta de una estructura sencilla, una maquetación simple pero efectiva, completamente en blanco y negro y con ilustraciones que ayudan a visualizar los diferentes entornos, así como los personajes no jugadores destacados. Está dividido en las siguientes secciones:
  • Año Cero. Esta sección incluye la presentación del juego así como todos los aspectos mecánicos generales, con la excepción de las mecánicas de juego particulares de cada ambientación. Aquí se puede encontrar también el sistema de creación de personajes.
  • Año Uno. El comienzo. En esta sección se detallan las cinco ambientaciones disponibles, con información orientada a los jugadores y los datos específicos para el director de juego, junto con una detallada cronología de los acontecimientos previos que acabarán por desatar el fin del mundo y de todo lo sucedido desde el minuto 0 (comienzo de la partida) hasta que todo el proceso apocalíptico se completa. Este periodo de varias horas describe los sucesos que van a ocurrir durante el proceso inicial, los cuales pueden afectar directamente o no a los jugadores y sirven como guía para que el director de juego sepa con precisión que sucede. Cada ambientación incluye algunas mecánicas de juego propias cuando es necesario, así como una selección de personajes no jugadores y distintos escenarios con ideas para los acontecimientos que se desarrollan en los mismos.
  • Año Diez. Diez años después. En esta sección, se da un salto en el tiempo, desde el año uno, cuando comienza el fin del mundo, para saber que ha sido de la Tierra diez años más tarde. Se incluyen unas reglas para saber como realizar el salto temporal, permitiendo así establecer la evolución de los personajes jugadores en estos diez años. También hay un resumen de lo que ha sucedido durante este lapso temporal, para poder comprender mejor la situación del mundo y los cambios sufridos. Al igual que en el Año Uno, aparecen una selección de personajes no jugadores, personalidades cuando se requiere y los escenarios con ideas para desarrollarlos.
Mientras que en el Año Uno los jugadores deben hacer frente al cataclismo que provoca un cambio global y absoluto en sus vidas, en el Año Diez, el efecto apocalíptico ha dejado lugar a una década de cambios en la que la humanidad se ha tenido que adaptar a un nuevo estilo de vida. Cada ambientación ofrece escenarios y desafíos propios, en función de la causa que de origen al fin del mundo. Dichas ambientaciones son las siguientes:
  • De 12:60 a 13:20. El Fin del Mundo según las disparatadas teorías del final del calendario Maya. Quetzalcoatl, en forma de una enorme bola de fuego, ha llegado a la Tierra desde la Quinta Dimensión dispuesto a arrasar las ciudades a su paso. Al mismo tiempo, los ejércitos de los mayas, que aguardan en la Cuarta Dimensión, surgen de forma aparentemente aleatoria y de la nada matando a cuantos humanos se cruzan. Poco después, surgen cinco templos mayas coronados por una columna de luz situados cada uno en un continente. Los que han logrado llegar hasta ellos y entrar parecen volver cambiados e invitan a todos a seguir su ejemplo.
  • El Día de la Bestia. Un conocido actor de Hollywood acaba de desvelar, mediante una multitudinaria rueda de prensa transmitida en directo a todo el planeta, el mayor escándalo de la Iglesia Católica: una trama de pederastia y corrupción de menores que llega hasta lo más alto. Con este anuncio, la población, indignada, arremete contra las iglesias y los cristianos, en una furia saqueadora, iconoclasta y sanguinaria. El caos generado provoca un desplome de la bolsa y los grandes distribuidores de comida paralizan todos sus envíos, empeorando así los efectos del caos ya iniciado. Pero el actor ha vuelto a surgir en televisión prometiendo comida a quien mate cristianos. Los primeros sellos del Apocalipsis de San Juan han sido rotos.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Las noticias se suceden sin parar: a lo largo y ancho del mundo, millones de personas están siendo atacadas simultáneamente por los animales, tanto mascotas, como ganado, bestias del zoo, etc. El caos crece a medida que los ataques se encadenan y multiplican y las plantas se unen a la destrucción creciendo de forma desmesurada y a gran velocidad, arrasando con edificios y rompiendo el asfalto. Los terremotos, huracanes, volcanes y tsunamis crecen de forma espectacular. Ha llegado la hora de la venganza de Gaia.
  • Ragnarök. El sol y la luna se han apagado. Poco después, un terremoto fuera de escala abre una brecha que destruye gran parte de Noruega y por la que surgen un lobo gigante capaz de saltar montañas y un hombre vestido como los antiguos guerreros nórdicos. En el pacífico surge otra bestia descomunal, una serpiente marina monstruosamente grande que avanza creando olas gigantes a su paso. Los gigantes de roca, fuego y hielo surgen para sembrar el caos y los dioses nórdicos no tardan en llegar a través del puente Bifrost. En ese momento, todos los humanos caen inconsciente durante unos segundos y tiene una visión de su muerte. Ragnarök ha comenzado.
  • No todo duerme eternamente. Las estrellas se han alineado. De las profundidades del pacífico ha surgido la hundida ciudad perdida de R'lyeh y de sus entrañas se alza el Gran Cthulhu. Toda la fauna acuática trata de huir de este monstruo primigenio. Al mismo tiempo, desde las costas y a través de las alcantarillas, hordas de criaturas pez surgen para conquistar y someter a la humanidad. H. P. Lovecraft tenía razón.
Las cinco ambientaciones presentan cinco escenarios apocalípticos diferentes, con bases propias y particularidades que pueden hacer decantarse por una opción u otra. Cada apocalipsis tiene sus puntos fuertes y débiles y sus características que los hacen más o menos atractivos. Por ello, presentaré mis conclusiones sobre cada uno de ellos:
  • De 12:60 a 13:20. El fin del mundo maya es un escenario muy orientado para aquellos que les guste este tipo de teorías disparatadas que tanto furor suelen hacer. Sin embargo, presenta opciones muy interesantes de juego tras el salto temporal hasta el Año Diez.
  • El Día de la Bestia. Este escenario es mi favorito por las opciones que ofrece la trama tanto en el Año Uno como en el Año Diez. Desgrana algunos hechos del Apocalipsis de San Juan, ignorando otros que pueden ser añadidos por el director de juego si lo considera necesario. Sin embargo, al contrario que en las otras ambientaciones, el salto del Año Uno al Año Diez no supone otra cosa que un pequeño descanso, pues los hechos apocalípticos aun siguen desarrollándose.
  • Mamá Naturaleza te lo quita. Este es un fin del mundo de corte ecologista que empieza con un caos y confusión absoluto, ya que no se da pista alguna a los jugadores sobre el origen de los fenómenos que están poniendo fin al mundo tal y como lo conocen. Cuando Gaia considera cumplidos sus objetivos, el Año Diez pasa a ser un escenario post-apocalíptico bastante habitual, sin particularidades. Para este, además de las recomendaciones que se hacen en el manual, es interesante ver la película "Los pájaros" (The Birds, 1963), dirigida por Alfred Hitchcok, así como leer la novela corta homónima en la que se basó la película, escrita por Daphne du Maurier en 1952. También es recomendable la novela "La hora del mar", de Carlos Sisí.
  • Ragnarök. El fin del mundo de los antiguos nórdicos, con los dioses y los monstruos luchando entre ellos. Interesante, curioso y muy apto para partidas de acción, puede acabar fácilmente en una versión "realista" de D&D. En su Año Diez, la ambientación se vuelve más sosa, aunque tiene algunos ganchos que se pueden hacer interesantes. Añadir a las recomendaciones que se hacen en el manual la novela "Devoradores de Cadáveres", escrita por Michael Crichton en 1976, en la cual se basó la película "El guerrero nº 13" (1999). La novela refleja muy acertadamente la vida y costumbres de los nórdicos, lo que puede resultar muy útil para las partidas en fase Año Diez. Incluyo el enlace para descargar una lista de 50 causas de muerte para las partidas ambientadas en el Ragnarök: 50 maneras de morir.
  • No todo duerme eternamente. El fin del mundo que yo más esperaba de este manual, el que sirve para decorar la portada, y el que más me ha defraudado. En lugar de ceñirse en mayor o menor grado al canon lovecraftiano, y basarse en las tres principales obras de Lovecraft sobre Cthulhu y los profundos (La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth y Dagón), el autor ignora todo esto alegremente. En su lugar monta un constructo artificial, descartando todo lo que se ha escrito sobre los profundos, atribuyéndole a Cthulhu una capacidad de generar miembros de extensión infinita y presentando una ambientación que clama a la ira de los dioses para todo aquel conocedor de los Mitos de Cthulhu. Resulta incomprensible semejante destrozo teniendo en cuenta que recomienda en el manual los excelentes juegos de rol "La Llamada de Cthulhu" y "El Rastro de Cthulhu", que adaptan con fidelidad y respeto el canon lovecraftiano al mundo de los juegos de rol. Para optar por esta ambientación hay dos opciones: jugarla con jugadores que no conozcan nada de los Mitos de Cthulhu o modificar por completo la ambientación partiendo de cero.

miércoles, 15 de enero de 2014

CthulhuTech: Vademecum

Dentro de este libro encontrarás:
  • La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de Seguridad Interna. 
  • Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta ambientación.
  • Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas con naipes.
  • Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos y nazzadi).
  • La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
  •  Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de poderes parapsíquicos.
  • Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y la magia onírica.
  • Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas submarinas.
  • Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
  • Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de interpretar a los gules necrófagos como personajes.
  • Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

El Vademecum es un suplemento prácticamente imprescindible para poder considerar CthulhuTech completo. Se puede prescindir del mismo, pero sólo si se está interesado en jugar partidas de acción, con escasa o nula investigación, e incluso bajo ese supuesto, el Vademecum resulta muy útil.

Este suplemento amplia el juego básico ofreciendo una mayor información de trasfondo, orientado principalmente a los poderes psíquicos, el Submundo Arcano (el mercado negro de la magia) y las agencias de inteligencia. Además de todo este trasfondo que quedaba omitido en el libro básico y que, como mucho, recibe allí algunas notas, el Vademecum amplía las opciones de combate de mechas con nuevas gamas de mechas para todas las facciones, inclusive la Orden Esotérica de Dagón, que en el libro básico sólo recibe un exoesqueleto de combate y un mecha. En esta ocasión, se hace mayor hincapié en los mechas anfibios, que el libro básico son testimoniales, incluyendo toda una gama de mechas de combate acuático para la humanidad, así como algunos Engel y mechas migou anfibios. Por supuesto, el refuerzo para la acción no se queda sólo en los mechas, pues aparecen nuevos tipos de tager, inclusive el Echo el único tager específico para el combate bajo las aguas. Además, aparece una nueva cohorte de dohanoides y muchas nuevas criaturas para ampliar los arsenales de monstruos de las facciones rivales.

Entre las nuevas reglas que se incluyen para el combate, están los estilos de lucha, que permiten realizar en un turno una serie de maniobras en cascadas de dos o tres movimientos con menores penalizaciones. Con esto se pretenden representar diferentes estilos de artes marciales, ya sea con las manos desnudas o estilos de lucha con pistolas, subfusiles y rifles de asalto, para ejecutar combates más cinemáticos. Estos estilos de lucha son opcionales y deben ser comprados con su respectivo coste, pero aportan una mayor riqueza a las aventuras centradas en la acción en la que no intervengan mechas.

Pero aparte de esta ampliación con respecto a las aventuras de acción y combate, lo más destacable de este suplemento es la orientación hacia partidas en las que la investigación adquiere un mayor peso. Los parapsíquicos, las agencias de inteligencia y el Submundo Arcano, junto con la inclusión de la magia onírica amplia el espectro de posibilidades de CthulhuTech. Con toda esta nueva información, se pueden organizar partidas y campañas en las que los personajes encarnen agentes federales que, con el apoyo de parapsíquicos o magos deban hacer frente a la amenaza de las sectas desde una perspectiva completamente diferente. También permite que una campaña de la Sociedad Arcana sea algo más que una serie de episodios que se centren en combates de monstruos entre personajes tager y dohanoides de la Corporación Chrysalis en la peor tradición de las monster mash del kaiju eiga japonés (cine de monstruos gigantes). Con el trasfondo y claves para un juego de investigación, se pueden desarrollar campañas de la Sociedad Arcana en la que los jugadores no tienen porque ser todos tager y que pueden moverse en el entorno del Submundo Arcano para investigar la actuación oculta de las sectas, andar a la búsqueda de artefactos, libros, etc.

El Vademecum amplía enormemente las opciones de juego de CthulhuTech, compensando las carencias del manual básico, junto con el cual forma un juego de rol mucho más completo e interesante, que va mucho más allá de las aventuras centradas en la acción. Esta ampliación en los horizontes de juego ya hacen que este suplemento sea una inversión muy útil y prácticamente imprescindible.

lunes, 13 de enero de 2014

CthulhuTech

2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre.

Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.

Súbete a bordo de una máquina de combate de diez metros de alto y descarga una lluvia de fuego sobre los inquebrantables migou. Lucha con uñas y dientes en primera línea contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Localiza la repugnante corrupción de la insidiosa Orden Esotérica de Dagón. Explora el oscuro mundo de la maligna Corporación Chrysalis y sus monstruosos agentes ocultos. Analiza secretos que se han considerado perdidos durante largo tiempo y doblega el poder del cosmos a tu voluntad. Únete en simbiosis con algo de más allá del tiempo y el espacio y conviértete en un cambiaformas que derrama la ira divina.

En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.

Dentro de este libro encontrarás:
  • La historia completa y una exploración detallada del mundo de la Guerra del Eón, para que puedas comenzar una partida de inmediato.
  • Nueve relatos cortos de ficción provocadora que ayudan a plasmar el estilo de la ambientación.
  • El innovador sistema Framewerk. Framewerk no es sólo cinemático, sino que pone el control donde siempre debería haber estado: en tus manos.
  • La opción de interpretar a un ser humano del siglo XXI, duro y lleno de recursos, o unirte a la lucha con los nazzadi, un pueblo de piel oscura nacido de la ingeniería genética.
  • La opción de interpretar cualquiera de las siete profesiones, entre las que se incluyen arcanotécnicos, que mezclan tecnología y magia en una disciplina única, pilotos de Engel, que se unen en comunión con gigantescos ciborgs arcanos, eruditos de lo oculto, que se adentran en los misterios del universo y controlan su poder en beneficio propio, o los misteriosos tager, cambiaformas extraterrestres.
  • Un sistema de magia exclusivo basado en rituales, que simula la siniestra y meticulosa canalización del poder del universo y que reúne dos docenas de conjuros capaces de desgarrar la mente.
  • Más de treinta máquinas letales diferentes, entre ellas los mechas insectoides de los migou, los duros mechas del Nuevo Gobierno Terrestre y los monstruosos Engel bio-orgánicos.
  • Más de veinte horrores innombrables, como las terribles hordas de la Tormenta Devastadora y los monstruosos sirvientes de la Corporación Chrysalis.
  • Una historia secreta del mundo para los Guías Narrativos, que incluye un análisis de dioses muertos, razas perdidas y lugares olvidados.
  • Partidas de inicio y ganchos de historias, para meterte en el juego ahora mismo.
CthulhuTech es un juego narrativo completo e independiente. Todo lo que necesitas, aparte de este libro, es entre cinco y diez dados de diez caras.

Sólo para lectores adultos: Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

CthulhuTech es un juego de rol de horror sobrenatural y ciencia-ficción con influencia del manga y el anime que está inspirado en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Esto debe quedar claro, ya que no es un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, como La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu, que respetan el canon de los Mitos y trabajan con el mismo. CthulhuTech se ambienta en un futuro próximo de ciencia-ficción que recoge algunos aspectos del canon lovecraftiano y los adapta a un entorno único.

La ambientación situa a los jugadores en un futuro en el que la humanidad lucha por su supervivencia en la mayor guerra de todos los tiempos. Rodeada de enemigos, debe hacer frente a la amenaza de la invasión alienígena por parte de los Migou (adaptados de los Hongos de Yuggoth lovecraftianos o Mi-Go), que pretenden conquistar la Tierra para destruir los avances tecnológicos y arcanos conseguidos por el hombre y que le ha puesto en situación de lanzarse a conquistar las estrellas y crear los mechas y los Engel, ciborgs clonados mezclando ADN humano con el de monstruos sobrenaturales. Pero este no es el único frente abierto. Simultáneamente, las sectas más importantes de los dioses de los Mitos de Cthulhu han lanzado un ataque simultáneo, por lo que la humanidad debe defenderse de las hordas de Profundos que atacan desde el mar, la ruina provocada por las monstruosas criaturas de la Tormenta Devastadora de Hastur y la insidiosa corrupción de las Sombras de la Muerte de Hastur y los Hijos del Caos de Nyarlathotep.

El trasfondo del juego está plenamente desarrollado a nivel general, aunque se nota una cierta inclinación hacia las historias de acción, ya sea pilotando mechas y engels o interpretando a los simbiontes Tager. A causa de ello el sistema de combate de mechas está plenamente desarrollado, con un nivel de detalle más propio de un juego independiente, y no faltan horrores sobrenaturales y mechas alienígenas para hacer frente a estos gigantes acorazados. Por su parte los Tager están preparados para hacer frente contra hordas de criaturas y sus archienemigos, los dohanoides de la Corporación Chrysalis, controlada por los Hijos del Caos. Aunque el juego da la opción de todo tipo de partidas, en el manual básico estos son los modos de juego que más peso tienen, aunque ello no impida desarrollar una aventura con otros tipos de personajes y evitar los enfrentamientos contra mechas y monstruos sobrenaturales.

El sistema de juego, llamado Framewerk, se basa en dados de 10 caras y un sistema de éxitos extraído del poker, donde resultados de parejas, tríos o escaleras tienen gran peso a la hora de completar una acción. Es un sistema sencillo, que permite dar más peso a la interpretación, pero que también se adapta bien a los que prefieran un estilo de juego más basado en las tiradas de dados, más propio de las partidas de acción a las que da peso el manual.

El manual, por su parte, está ampliamente ilustrado, a todo color y con papel satinado, un lujo que puede resultar excesivo al observar la calidad de las ilustraciones. Aunque la mayoría de ellas resultan muy logradas (los diseños de los mechas de todas las razas y los engel, las criaturas, ilustraciones de ambientación, etc.), quedan algunas que deslucen el aspecto general del manual, rompiendo la estética que mantiene desde el principio. Sin embargo, en conclusión el libro es un buen ejemplar, con una maquetación cuidada, dos aventuras completas (una para mechas y otra para tagers) y varias semillas de aventura que pueden dar partidas muy interesantes.

CthulhuTech es un juego de rol recomendable, divertido y con muchas posibilidades que el manual básico deja inexploradas o subestima. Debemos acudir al Vademecúm para, entre los dos libros, obtener un juego de rol que gana muchos enteros, con un amplio trasfondo de ciencia-ficción y horror sobrenatural que da mucho juego. Como ya he comentado, no debe confundirse con un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, ya que no respeta el canon y adapta libremente muchos conceptos y criaturas de los Mitos. No por ello es desdeñable, tan sólo hay que tomarlo por lo que es, un juego de terror que toma algunos conceptos de los mitos y los adapta a una ambientación diferente, siendo respetuoso con el original.

martes, 7 de enero de 2014

Books from the Crypt #40: Tijeras y Tiritas: La sanidad se va a hacer puñetas

Título: Tijeras y Tiritas: La sanidad se va a hacer puñetas
Autor: Nacho Fernández (Guión y Dibujo).
Año: 2013
Género: Comic / Crítica Social
Sinopsis:
Si la sanidad pública es un buen termómetro de como están las cosas, la nuestra indica estado febril... Un equipo de periodistas prepara el reportaje de la semana sobre un hospital que va a desaparecer para convertirse en clínica privada. A lo largo de una semana, les acompañamos en su empeño, en su estupefacción, y en sus pequeñas historias particulares, así como las acontecidas en el centro médico. Un rosario de absurdos, sinsentidos, contradicciones y decepciones, no ya sobre el Sistema Público de Salud, sino, sobre el estado mismo del país. ¡Alegrémonos, no perdemos la Sanidad Pública, ganamos un montón de clínicas carísimas!
Crítica: 
Tijeras y Tiritas es una excelente incursión de Nacho Fernández en el espinoso asunto de la crítica social. Mediante este cómic, el autor pretenden concienciar a los lectores sobre la desastrosa situación de la Sanidad Pública en nuestro país a través de la perspectiva de los personajes: un equipo de televisión que va a rodar un reportaje en un hospital que va a ser privatizado, algunos de los empleados del propios hospital, los familiares de los protagonistas e, incluso, el neoliberal que pretende enriquecerse a través del negocio de la sanidad privada, comprando hospitales públicos para convertirlos en carísimas clínicas privadas de lujo.

Nada queda indemne en este comic: la crisis económica, la desidia y el miedo de la sociedad, la incompetencia manifiesta de los gobernantes, la complicidad de los medios de comunicación, el abuso de los bancos y la tragedia de los desahucios, sin olvidar el tema central del comic, la desastrosa situación de la sanidad. Nacho, con un dibujo que es marca de identidad y cuya versatilidad le ha permitido trabajar con diversos géneros y temáticas, afronta la crítica social y trata de hacer llegar a la verdad a través de este medio artístico-literario con un mensaje claro y directo: nos están vendiendo poco a poco, torpedeando y hundiendo todos los avances obtenidos desde la transición. Con un estilo de dibujo ameno y un guión ágil e incisivo, el autor no deja títere con cabeza, dando voz a todos los afectados en este asunto, incluso permitiendo exponer sus argumentos al neoliberal, para, que de esta forma, podamos conocer todos los puntos de vista, todas las perspectivas, para hacernos una idea clara de cual es la situación real y a que nos enfrentamos. Este comic debería ser de lectura obligada para todos y de presencia en bibliotecas públicas, una excelente denuncia que nos hace enfrentarnos cara a cara con la situación actual en la que vivimos, una verdad que muchos no quieren reconocer. No hay que dejar pasar este comic sin leerlo, pues en el se reflejan muchas historias de la calle y de la vida diaria que no deben ser ignoradas.