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sábado, 6 de abril de 2019

Estación Terminal

El tren se detiene en una vieja estación. Varias figuras vacilantes descienden al andén. Desconocidos. Recelosos. Intercambian miradas nerviosas mientras dan un vistazo en derredor. Delante, la más absoluta oscuridad. Detrás, una vida repleta de aristas. ¿Fin de trayecto? Ni mucho menos. Las luces parpadean sobre el umbral que anuncia la única salida.

Dicen que la estación devora a los viajeros, que los convierte en sombras encerradas en cárceles construidas con sus remordimientos para siempre. Dicen que, entre sus muros, encierra laberintos plagados por monstruos inenarrables y que, en el centro de esa pesadilla, están las respuestas que buscas.

Bienvenido a Estación Terminal.

En este nuevo Mundo Fate, los jugadores encarnarán a unos viajeros recién llegados a la estación. Deberán escapar de ella antes de que las sombras, reflejos y doppelgänger que moran más allá del umbral devoren su voluntad. No hay salida aparente, pero los viajeros más resueltos pueden descubrir claves ocultas que podrían resultar de ayuda, apenas unas migajas de luz en mitad de la oscuridad. Pronto comprenderán que cualquier esperanza de huida pasa por vencer a sus propios fantasmas.

Estación Terminal ofrece al director de juego un singular sistema narrativo para ajustar la geografía emocional del escenario a los miedos y pesares de los protagonistas a partir de sus aspectos más oscuros. El resultado es una historia siempre distinta, inquietante y personalizada.

¿TE ATREVES A TOMAR EL ÚLTIMO TREN?

Estación Terminal es un Mundo Fate español de la editorial Nosolorol que presenta una ambientación de terror, suspense y angustia, que bebe de fuentes como La Divina Comedia de Dante Alighieri, los Libros de Sangre de Clive Barker, La Escalera de Jacob, Kult y Silent Hill. También podríamos incluir como referencias la obra de Thomas Ligotti por su caracter onírico y pesadillesco, así como podrían resultar útiles otras obras de tono de horror de supervivencia de caracter sobrenatural y de castigo. Y es que la Estación Terminal es una ambientación que representa un purgatorio en donde los personajes deben pagar por sus culpas y, para ello, deben confrontar sus miedos, pesadillas y horrores internos para así enfrentarse a su pecado y su terrible carga emocional. Por ello, se trata de una ambientación dirigida a un público adulto y que busque una experiencia de juego diferente.

Este título dentro de los Mundos Fate es una clara apuesta por el terror más psicológico y el horror sobrenatural de supervivencia, ofreciendo una ambientación más dirigida a poner a prueba la mente de los personajes más que su integridad física (que no por ello puede quedar impune) y que juega con la culpabilidad y la psicología. De esta manera, los personajes deben hacer frente a sus miedos, pecados, culpas y acciones del pasado que les han conducido a acabar en la Estación Terminal. Éste mundo, desde el momento en que los personajes entran en él, tiene un único objetivo: destruirlos anímica y psicológicamente para alimentarse de su dolor y culpa y someterlos a una continua tortura mental para hacerles sufrir. Por ello, los personajes deben hacer frente a su lado más oscuro si pretenden sobrevivir, lo que les llevará a una continua tensión.

La ambientación ofrece una serie de desafíos, situaciones y adversarios planteados de forma genérica para poder adaptarlos y personalizarlos, así como unos arquetipos de personaje que tiene sus aspectos positivos y negativos y que permiten adaptar todo tipo de personalidades y sujetos para introducirse en la Estación Terminal. Un aspecto interesante y destacable es el hecho de que los personajes no se crean previamente. En su lugar, la partida empieza con los personajes jugadores en un tren, de camino a la Estación Terminal y, durante ese breve trayecto, siguiendo las instrucciones del director de juego, se van creando poco a poco, paulatinamente, mientras se dirigen a su destino. Esto ofrece una experiencia diferente, ya que sumerge a los jugadores en la historia desde el primer minuto. Por otro lado, cada partida debe ser completamente única y personalizada, adaptada a las fobias, culpas, pecados y crímenes cometidos por cada uno de los personajes en las diferentes partidas, de manera que la ambientación ofrece una serie de visitas adaptadas a cada grupo en concreto. Este tipo de juego está preparado para una campaña de corta duración, que conste de pocas sesiones y que someta a un fuerte estrés psicológico a los personajes, lo que el manual llama Modo Pesadilla. Pero también incluye consejos para jugar en modo abierto, de manera que se convierta en un escenario para una campaña larga de terror y supervivencia en este hostil entorno.

En conclusión, Estación Terminal es una opción muy interesante para jugar partida de horror de supervivencia con un fuerte componente sobrenatural y que puede jugarse con el sistema FATE Acelerado, para el que está diseñado, o puede adaptarse fácilmente a cualquier otro sistema de juego que el director desee, ofreciendo así múltiples posibilidades y recursos para afrontar esta experiencia.

jueves, 10 de enero de 2019

El Libro del Wyrm

Una vez hace mucho tiempo, el Wyrm era un agente del equilibrio. Ahora, estrangulado por las telarañas de la Tejedora, se asoma en la locura y el dolor. Si puede envenenar al mundo y sembrar el cáncer y la enfermedad a través de todo lo que es, podría ser libre.

Espirales del Corruptor
Desde el reino Umbral de Malfeas hasta las salas de juntas de Pentex y sus filiales, súbditas del complot del Wyrm para matar a Gaia. Fomori deformados, Perdiciones monstruosas y cambiaformas manchados por el Wyrm azotan el mundo con ácidas garras. Los Maeljin Incarna secuestran a los olvidados, los ignorados y los desaparecidos para poblar sus reinos perversos. Las fábricas arrojan humo que ennegrece el cielo, y los residuos tóxicos inundan ríos y mares. Las cabezas de la Hidra ven lo que han hecho al mundo y saben que es bueno.

Estrangulando el mundo
Una vez hace mucho tiempo, el Wyrm era un agente del equilibrio. Ahora, estrangulado por las telarañas de la Tejedora, ataca doliente y enloquecido. Si puede envenenar el mundo y sembrar el cáncer y la enfermedad a través de todo lo que es, tal vez pueda finalmente ser libre.

El Libro del Wyrm contiene:
  • Conocimientos y trasfondos completamente nuevos sobre la corrupción del Wyrm.
  • Información sobre los súbditos del Wyrm, desde los fomori a los Cerdos Cráneo o Chulorvia.
  • Una mirada en profundidad a los Danzantes de la Espiral Negra, burlas torcidas de los Garou.


Nos encontramos ante la tercera edición de El Libro del Wyrm, editado en tapa dura, con portada e interior a color. Se trata de una guía que resulta muy interesante ya que permite al Narrador adentrarse en las profundidades del Wyrm. A través de esta guía, podemos conocer con mayor profundidad las maquinaciones de los esbirros de esta fuerza cósmica de corrupción. De esta manera, este libro analiza y aporta información adicional sobre Pentex, la megacorporación trasnacional que sirve en cuerpo y alma al Wyrm; los fomori, los horribles mutantes surgidos de la posesión de entidades vivas por Perdiciones, los espíritus servidores del Wyrm; los Danzantes de la Espiral Negra, los Lobos del Wyrm, la tribu caída que le sirve; otros cambiaformas caídos y entidades corrompidas y, finalmente, otras criaturas extrañas que, en apariencia, pueden estar relacionadas con el Wyrm, o así lo perciben los Garou, como los extraños Chulorvia.

De lo que trata este suplemento es de mostrar las múltiples cabezas de la Hidra y su influencia en el Mundo de Tinieblas. Se trata de una de las fuerzas más oscuras que existen, superada principalmente por el Olvido, que trae el vacío y la nada consigo. Pero el Wyrm, aunque es una amenaza directa de los Garou y las demás razas cambiantes, que le hacen la guerra directamente, también es una potencia transversal que puede verse implicada en las acciones de otras entidades sobrenaturales como los vampiros y magos. Y es que las acciones de Pentex y sus filiales también pueden utilizarse en crónicas e historias de tramas corporativas con cualquier otro habitante de Mundo de Tinieblas.

Los que hayan leído anteriores ediciones de este suplemento encontraran a viejos conocidos, pero también hay nuevas aportaciones: nuevas filiales de Pentex, nuevos tipos de fomori y Perdiciones, los Chulorvia, etc. También ha habido cambios en la Junta Directiva de Pentex, con ascensos y caídas en desgracia. En conjunto supone una acertada combinación de material clásico, con actualizaciones de trasfondo cuando ha sido necesario (es muy recomendable leer la historia de Black Dog Games, el trasunto wyrmiano de White Wolf, que repasa de forma paródica la evolución de los juegos de rol durante las dos últimas décadas) y nuevas incorporaciones como los Chulorvia y las razas parodia. Estas son nuevas razas cambiantes creadas en laboratorio por los científicos de Pentex. También hace hincapié en como el Wyrm y sus esbirros se han ido adaptando, mostrándonse de forma muy maquiavélica y adoptando nuevas formas de corrupción. Un ejemplo de esto son los cultos del Wyrm, sectas humanas que adoran a alguno de los aspectos de la Hidra, que oscilan entre lo más grotesco al estilo de La matana de Texas y Las colinas tienen ojos hasta grupos ecoterroristas y el concejo del idílico pueblo de Halimar Heights con toda una variedad de posibilidades.

En conclusión se trata de un suplemento sumamente útil para los Narradores de Mundo de Tinieblas que aporta una amplia variedad de información, ideas y antagonistas para utilizar en crónicas e historias de Hombre Lobo pero que también pueden utilizarse en otros juegos de esta serie o incluso como inspiración para juegos de terror. El Wyrm se muestra en todo su horror para demostrar todas las posibilidades de esta entidad cósmica devoradora y corrupta.

miércoles, 14 de febrero de 2018

Macadabre: La brigada de la Mala-Muerte

Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Mortífero. Austero. Mórbido. Monstruoso. Violento. Crudo.

Macadabre es un juego de rol medieval-fantástico, oscuro y terrorífico, para adultos que aprecian lo desmesurado y la sangre. Es una experiencia old-school extrema, de reglas injustas y crueles donde de 1 a 12 Doctores, sin miedo a violentar sus costumbres como jugador, exploran una provincia y se enfrentan al Mal arriesgando su Alma y sus vidas.

¿Quién permanecerá sano y salvo al final de la partida?

Macadabre es un juego de rol publicado en España por No Ctrl-Z Ediciones y editado en Francia por Ediciones Mister Frankenstein. Se trata de un juego de horror, no apto para todos los públicos y del cual debe mantenerse alejados a los partidarios de la X-Card o Tarjeta X. Se trata de un título donde los jugadores lo van a pasar mal y tienen una esperanza de vida limitada, precisamente por ello, se recomienda jugar con un mínimo de 6 y un máximo de 12, amparándose en el número para tratar de llegar hasta el final. Y es que Macadabre no es un mundo abierto. No tiene una cosmogonía, ni razas, ni cronología, y la historia que se esconde tras los acontecimientos que han conducido a la situación de la provincia son uno de los misterios que los jugadores deberán resolver. Vale la pena destacar también las fuentes de inspiración de este juego para poder hacerse una idea de que vamos a encontrar:
  • Los videojuegos Dark Souls, Bloodborne y Darkest Dungeon.
  • El manga Berserk de Kentaro Miura.
  • Los comics The Walking Dead de Robert Kirkman y Crossed de Garth Ennis.
  • La novela Pestilence de Degüellus, la ambientación cruel y sin piedad de Elige tu propia aventura así como los horrores cósmicos de H. P. Lovecraft.
  • La película Black Death de Christopher Smith y El laberinto del fauno de Guillermo del Toro.
De hecho, el juego está diseñado desde la perspectiva de que sólo se puede jugar una aventura: descubrir el origen de la pestilencia que está asolando la provincia de Sant-Voile y tratar de poner fin al mal. Para ello, deberán explorar los territorios de la misma, adentrarse en la ciudad maldita y llegar hasta la Condesa para hacerla rendir cuentas de sus actos. Pero no por ello Macadabre pierde jugabilidad. La provincia es amplia y esconde muchos secretos para sacar a la luz, misterios por resolver, ayudas y peligros. A causa de esto, Macadabre puede rejugarse una y otra vez hasta que los Doctores hayan logrado poner fin al Mal que la asola. Para ello, cada Doctor va acompañado de un enorme cuervo, un graznavientos, que le acompaña en su viaje y registra todas sus acciones. Cuando el Doctor muera, y morirá, el graznavientos volverá al punto de partida de los Doctores fuera de la provincia y relatará todo lo sucedido. De esta forma, aunque la Brigada completa muera, su conocimiento queda salvaguardado para el siguiente grupo de Doctores que se adentren en la provincia. Y es que la situación está clara: este es un juego extremo en el que los personajes de los jugadores van a morir.

El sistema de juego es muy sencillo y se basa en tiradas de 2d6 para resolver acciones. Por ello, la partida se centrará más en la interpretación de los personajes que en mecánicas simulacionistas para así aumentar la inmersión de los jugadores. Además, el director de juego, que adopta el papel de la Condesa, deberá llevar una máscara que oculte su rostro, los jugadores permanecerán en pie en todo momento (esto aumentará su incomodidad y ayudará a reflejar la tensión que viven sus personajes) y tendrán los puntos de vida en forma de fichas o contadores que llevaran en la mano o en un bolsillo. A medida que vayan sufriendo heridas, los irán dejando caer.

Parafraseando la web de No Ctrl_Z ediciones, podemos decir esto sobre como se realizan las tiradas: "El juego contempla dos tipos de acciones, las simples, donde los pj deben superar  una tirada contra la su Espíritu con 1D6 y las complejas donde todos los pj uno detrás del otro deben realizar tiradas de dados hasta que uno de ellos logre 3 éxitos ( lanzar 1D6 y que el resultado sea inferior o igual a su espíritu) cuando un pj tiene 3 fallos queda incapacitado o muerto, dependiendo de la situación. El juego usa un sistema de competencias, habilidades que permiten a los pj usar 2D6 en lugar de 1D6 para superar las pruebas."

Macadabre es una experiencia de juego injusta, dura, extrema y desagradable. Pero, precisamente por ello, resulta diferente, original, dirigido a un público específico que gusta del horror y no tiene reparo en enfrentarse a un desafío único. De hecho, se trata de un juego que vale la pena explorar en todo su detalle, ya que la historia tras la caída de la provincia de Sant-Voile vale la pena ser revelada a través del juego. Así pues, es altamente recomendable para los aficionados al horror y que deseen adentrarse en este desesperanzado enfrentamiento contra el Mal.

sábado, 27 de enero de 2018

Paciente 13

Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra a una comunidad de dementes secuestrada por maléficos carceleros.

Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de los hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada demasiado grave, y los auxiliares hacen un trabajo difícil y mal pagado.

La realidad difiere bastante, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, antaño humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en unos zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.

Estos Batas blancas parecen mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo. Incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad, siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidos por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no contemplan la desobediencia pues supondría a una muerte segura.

Al lado de esas almas condenadas, locos, y no tan locos, viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida.

¿Son los pacientes las víctimas inocentes de un experimento extremo sobre el comportamiento humano? ¿Están realmente locos? ¿Son víctimas de horribles aluci-naciones colectivas? ¿…o todavía peor?

Paciente 13 es un universo de trampantojos donde nada es seguro. Es un contexto alienante en el que la diferencia entre lo real y lo imaginario no es más que una cuestión de creencias. La verdad del presente rara vez coincide con la del día siguiente. Es un mundo donde los pacientes deben aprender a vivir el día a día...

Sistema de acción sencillo

Para superar una acción los jugadores deberán lanzar 3D6, si dos de ellos alcanzan el número indicado por el Doctor (Director de juego) la acción se supera. La tirada se ve modificada por los Rasgos de los personajes así como sus niveles de Sangre fría, Vitalidad y Lucidez, que influyen siempre en el dado central, aquel que no muestra ni el resultado más alto ni el más bajo.

Dos tipos de enfrentamientos basados en ese sistema

Enfrentamientos físicos: destinados a provocar la bajada de Vitalidad de tu rival, hasta que caiga inconsciente o muerto.

Enfrentamientos psicológicos: destinados a provocar la perdida de Sangre fría de tu rival, hasta que caiga preso de un ataque de colera y deba ser aislado por los auxiliares del centro.

Paciente 13 incorpora una campaña prediseñada con 13 aventuras que introducen a los jugadores en el terrible universo de este hospital psiquiátrico.

Paciente 13 es un juego de rol de terror, locura y surrealismo combinados en una pesadilla constituida por un hospital psiquiátrico del que los personajes no pueden escapar y ni siquiera saben porque están allí. Ha salido en España de manos de la editorial No Ctrl-Z Ediciones. Podemos mencionar como fuentes de inspiración para el juego, mencionadas en el propio manual, estas:
  • Silent Hill.
  • Sanitarium.
  • Kingdom Hospital (Stephen King).
  • Memento.
  • Edgar Allan Poe.
  • H.P. Lovecraft.
  • Phillip K. Dick.
A estas, a título personal, se puede añadir a Thomas Ligotti, el maestro del horror nihilista y pesadillesco y Legión (la serie de TV). Y es que nos encontramos en un universo claustrofóbico, cerrado, donde nada es lo que parece y todo es extraño y desconcertante. Es una ambientación donde el horror sobrenatural se suma a un entorno donde la división entre lo real y las alucinaciones de una mente enferma es una línea muy difusa y borrosa. De hecho, en el juego puedes tomar dos posibles enfoques completamente opuestos: Los personajes realmente están locos y todo lo sobrenatural y extraño está sucediendo en su mente y se trata de alucinaciones colectivas o están cuerdos y han sido encerrados en un hospital plagado de fenómenos sobrenaturales. ¿Qué es el hospital? Todo queda en manos del director de juego. Puede ser un infierno, un purgatorio, un extraño limbo, un experimento del gobierno, una prisión, un programa de telerrealidad, cualquiera de estas cosas o varias de ellas simultáneamente. En cualquier caso, sólo el director de juego lo sabrá, o tal vez ni siquiera él tenga la última palabra al respecto.

El manual es por completo en blanco y negro, con una maquetación correcta y bien preparada que presenta los contenidos de forma adecuada. Además, está salpicado de frases incoherentes, extrañas o desconcertantes, que ayudan a comprender mejor la ambientación claustrofóbica, agobiante y pesadillesca del juego. Se trata de un tipo de juego donde la paranoia y el no saber que está sucediendo son claves. Los jugadores a menudo se van a encontrar solos, no sabrán en quien confiar o quien puede ser un enfermero infiltrado entre los pacientes. Además, cuanto más tiempo pasen en el hospital más probabilidades tienen de desarrollar alguna peculiaridad de carácter extraño o, incluso, sobrenatural.

Es un juego muy atmosférico, donde el entorno se convierte en un personaje más en manos del director de juego y nada tiene porque quedar claro. Está creado para profundizar en la psicología de los personajes y adentrarse en el terror como experiencia de juego. No es un título para todos los públicos, ya que va dirigido a un nicho muy concreto. Por ello, aquellos que busquen un juego de terror sin cortapisas, directo, crudo, extraño y que parece surgido de una pesadilla demente. Sólo con leer las recomendaciones de inspiración ya podemos hacernos la idea de que no se trata de algo convencional. Y precisamente ahí está la clave de este juego: El horror, la pesadilla, el surrealismo y una fuerte implicación psicológica del personaje. Así pues, los que quieran probar una experiencia de terror diferente en los juegos de rol podrán disfrutar mucho de este título.

martes, 6 de junio de 2017

Géneros literarios

Esta es una lista de géneros literarios, sin incluir los géneros de las artes visuales. Genero es el termino con el que se define una categoria literaria o de otras formas de arte y entretenimiento, por ejemplo, la música, ya sea escrita o hablado, de audio o visual, basándose en un conjunto de criterios estilísticos. Los géneros se forman mediante convenciones que cambian a lo largo del tiempo a medida que se crean nuevos géneros y los antiguos van quedando en desuso. A menudo, las obras encajan en múltiples géneros de manera que se apropian y recombinan de estas convenciones. Aquí se presenta una lista de géneros que, sin ser exhaustiva si es ilustrativa.

Absurdo / Surrealista / Extravagante
La ficción absurda y surrealista desafía al razonamiento causal y la finalidad de la vida. A menudo, aunque no siempre, tiene una conexión con la comedia.

Lo extravagante y los estilos relacionados exageran la vida real de manera caprichosa, excéntrica, estrafalaria o fantasiosa, incluyendo a veces extensiones "mágicas" de la realidad.

El género absurdo se centra en las experiencias de los personajes en situaciones donde no pueden encontrar sentido ni propósito inherente en su vida, muy frecuentemente representadas por acciones y eventos que carecen de sentido en última instancia. Estas sirven para poner en duda las certeza de conceptos existenciales como la verdad o el valor.

El género surrealista está estrechamente relacionado o superpuesto con los anteriores. Se basa en violaciones deliberadas del razonamiento causal, generando eventos y comportamientos que son obviamente ilógicos. Las construcciones del humor surrealista tienden a implicar extrañas yuxtaposiciones, non-sequiturs o situaciones absurdas y expresiones sin sentido.

Acción
Una historia de acción es similar a la aventura. El protagonista suele tomar un giro arriesgado, lo que le conduce a situaciones desesperadas (incluyendo explosiones, escenas de lucha, fugas arriesgadas, etc.) Acción y Aventura se clasifican juntas habitualmente (a veces como "acción-aventura") porque tienen mucho en común y muchas historias caen bajo ambos géneros simultáneamente.

Aventura
Una historia de aventuras trata de un protagonista que viajen a a lugares épicos o distantes para lograr un objetivo. Puede tener elementos de otros géneros, porque es un género muy abierto. El protagonista tiene una misión y se enfrenta a obstáculos para alcanzar su destino. También las historias de aventuras incluyen escenarios desconocidos y personajes con características y propiedades destacadas.

Comedia
La comedia es una historia que cuenta una serie de sucesos divertidos o cómicos, que pretenden hacer reír. Es un género muy abierto y por ello se cruza con muchos otros géneros. Algunos subgéneros dentro de la comedia son:
Crimen
Una historia de crimen es sobre un crimen en proceso o ya cometido. También puede ser un relato de la vida de un criminal. A menudo se combina con la acción o aventura. Dentro de este género podemos encontrar, entre otras, estas variantes:
Fantasía
La fantasía es un género de ficción ambientado en un universo imaginario, a menudo pero no siempre sin lugares, eventos o personas del mundo real. Sus raíces están en tradiciones orales, que luego se convirtieron en literatura y drama. Usa a menudo magia u otros elementos sobrenaturales como elemento, tema o escenario principal de la trama. Las criaturas mágicas y mágicas son comunes en muchos de estos mundos imaginarios. Esta género, al ser muy abierto, tienen muchas variantes, entre las que podemos encontrar estas:
Histórico
Una historia sobre una persona o un evento real. A menudo, se escriben en un formato de libro de texto, que puede o no centrarse sólo en eso. En este género podemos encontrar las siguientes variantes:
Horror
Una historia de terror es aquella cuyo objetivo es asustar de forma directa o a través del suspense, la violencia o el shock. H. P. Lovecraft distingue dos variedades primarias en la "Introducción" al Terror Sobrenatural en la Literatura: 1) Miedo Físico o "mundano horrible" y 2) la verdadera historia de Terror Sobrenatural o el "Cuento Extraño". El horror nos ofrece, entre otras, estas variantes:
  • Cuento de fantasmas.
  • Monstruos (historias sobre un monstruo, criatura o mutante que aterroriza a la gente).
  • Ficción de hombres lobo.
  • Ficción de jiangshi.
  • Literatura de vampiros.
Realismo mágico
Pertenecen al realismo mágico las obras literarias donde los acontecimientos mágicos forman parte de la vida ordinaria. El lector se ve obligado a aceptar que acontecimientos anormales como la levitación, telekinesis y hablar con los muertos tienen lugar en el mundo real. El escritor no inventa un mundo nuevo ni describe con gran detalle nuevas criaturas, como es habitual en la fantasía; Por el contrario, el autor se abstiene de explicar los acontecimientos fantásticos para evitar que se sientan extraordinarios.

Misterio
Una historia de misterio sigue a un investigador mientras él / ella intenta resolver un rompecabezas (a menudo un crimen). Los detalles y pistas se presentan a medida que la historia continúa y el protagonista los descubre y al final de la historia se soluciona el misterio / rompecabezas. Por ejemplo, en el caso de un misterio del crimen, el autor y el motivo detrás del crimen son revelados y el perpetrador es llevado ante la justicia. Las novelas del misterio se escriben a menudo en serie que permite un desarrollo más profundo del investigador principal.

Ficción paranóica
La ficción paranoica son obras literarias que exploran la naturaleza subjetiva de la realidad y cómo puede ser manipulada por las fuerzas en el poder. Estas fuerzas pueden ser externas, como un gobierno totalitario, o pueden ser internas, como la enfermedad mental de un personaje o el rechazo a aceptar la dureza del mundo en el que se encuentra.

Filosófica
La ficción filosófica es ficción en la que una parte significativa del trabajo se dedica a una discusión del tipo de preguntas normalmente abordadas en la filosofía discursiva. Estos pueden incluir la función y el papel de la sociedad, el propósito de la vida, la ética o la moral, el papel del arte en las vidas humanas y el papel de la experiencia o de la razón en el desarrollo del conocimiento. Las obras de ficción filosófica incluirían la llamada novela de ideas, incluyendo una proporción significativa de ficción científica, ficción utópica y distópica, y Bildungsroman (novela de aprendizaje). El modus operandi parece ser usar una historia normal para explicar simplemente partes difíciles y oscuras de la vida humana.

Política
La ficción política es un subgénero de la ficción que trata de asuntos políticos. La ficción política se ha utilizado a menudo para proporcionar un análisis sobre acontecimientos políticos, sistemas y teorías. Dentro de este género podemos destacar:
Romance
Las novelas románticas son historias impulsadas por la emoción que se centran principalmente en la relación entre los personajes principales de la historia. Más allá del foco en la relación, la característica definitoria más grande del género del romance es que un final feliz está garantizado. El final feliz no requiere que los personajes se casen y vivan "felices para siempre", simplemente que el lector sienta que hay esperanza para el futuro de la relación romántica.

Saga
Las sagas (de la saga islandesa, plural sögur) son historias sobre la antigua historia escandinava y germánica, sobre los primeros viajes vikingos, sobre la migración a Islandia y sobre las peleas entre familias islandesas. Fueron escritas en el idioma nórdico antiguo, principalmente en Islandia. Los textos son cuentos épicos en prosa, a menudo con estrofas o poemas enteros en versos aliterativos en el texto, hechos heroicos de días pasados, cuentos de hombres dignos, que a menudo eran vikingos, a veces paganos, a veces cristianos. Los relatos suelen ser realistas, excepto sagas legendarias, sagas de santos, sagas de obispos y romances traducidos o recompuestos. A veces son románticos y fantásticos, pero siempre tratando con seres humanos que uno puede entender.

Sátira
A menudo se define estrictamente como un género literario, aunque en la práctica también se encuentra en las artes gráficas y escénicas. En la sátira, los vicios humanos o individuales, las locuras, los abusos o las deficiencias son reprimidos por la burla, ironía u otros métodos, idealmente con la intención de mejorar. Aunque la sátira suele ser divertida, el propósito de la sátira no es en primer lugar el humor en sí, sino un ataque contra algo que el autor desaprueba enérgicamente, usando el arma del ingenio. Un rasgo muy común y casi definitorio de la sátira es su fuerte vena de ironía o sarcasmo, pero la parodia, el burlesque, la exageración, la yuxtaposición, la comparación, la analogía y el doble sentido se usan con frecuencia en el discurso y la escritura satíricos. El punto esencial, es que "en la sátira, la ironía es militante". Esta "ironía militante" (o sarcasmo) a menudo propone aprobar (o al menos aceptar como natural) las mismas cosas que el satirista realmente desea atacar.

Ciencia ficción
La ciencia ficción es un género de ficción especulativa, que por lo general trata con conceptos imaginativos como ciencia futurista y tecnología, viajes espaciales, viajes en el tiempo, viajes más rápidos que la luz, universos paralelos y vida extraterrestre. La ciencia ficción a menudo explora las consecuencias potenciales de las innovaciones científicas y otras, y ha sido llamada una "literatura de ideas". Dentro de este género podemos encontrar estas variantes:
El slice of life son historias que pueden no tener argumento y representan de forma realista un porción de la vida diaria de los protagonistas.

Especulativo.
La ficción especulativa trata sobre mundos que no son exactamente como el mundo real en varias diferencias importantes. Generalmente, al tratarse de mundos alternativos, se suele superponer a otros géneros: ciencia ficción, fantasía, horror, ficción sobrenatural, superhéroes, utopías y distopías, apocalíptico y postapocalíptico y ucronías.

Thriller.
El thriller es una historia que generalmente mezcla miedo, suspense y excitación. Tiene trazas de suspense, acción, aventuras y misterios, pero el nivel de terror hace que bordee en ocasiones el horror. Generalmente trata de temas serios y oscuros, lo que lo acerca al drama.


Western.
Las historias de Western se ambientan en el Oeste Americano en el periodo comprendido entre la Guerra Civil americana y las primeras décadas del siglo XX. El entorno de tierras salvajes o incivilizadas es especialmente importante en el género y es, a menudo, descrito ricamente y con gran profundidad. Se centra en las aventuras del personaje o personajes principales y el contraste entre la cvilización o sociedad y las tierras salvajes sin domar. A menudo los personajes tienen que llevar la civilización a este entorno natural.

jueves, 26 de enero de 2017

Azathoth, el Caos Nuclear, el Sultán Demonio

Azathoth por Dominique Signoret (signodom.club.fr) CC BY-SA 3.0
Azathoth es un Dios Exterior que tiene su blasfema e innombrable corte en el centro del universo o en el centro del Caos Definitivo. Allí, este dios ciego e idiota está rodeado por los Otros Dioses y sus semillas, que rondan y bailan a su alrededor al ritmo de indescriptibles flautistas, los Servidores de los Otros Dioses.

La Corte de Azathoth parece estar aislada del resto del cosmos, y en ella no rigen las leyes convencionales del tiempo y el espacio. Este dios, encarnación de las fuerzas nucleares, la destrucción y el caos definitivo, está atrapado en su trono, de donde no puede escapar a menos que sea convocado mediante rituales o a través de los templos de los insectos de Shaggai, donde se manifiesta como un avatar llamado Xada Hgla.

Se recogen leyendas que afirman que Azathoth creó el universo. Existe la hipótesis de que este Dios Exterior esté relacionado con el Big Bang, ya sea este consecuencia de Azathoth o una representación del mismo cuando creó el universo. Según Brian Lumley, Azathoth puede ser una encarnación de la energía nuclear, ya que la formula que aparece en el De Vermis Mysteriis para invocarlo incluye la relación de cierta cantidad de material fisionable. También se le achaca a Azathoth la explosión de Tunguska de 1908, aunque está más relacionada con un impacto de asteroide.

Azathoth también puede estar relacionado con el culto egipcio a Atón, el disco solar, pudiendo ser este una representación o avatar del Caos Nuclear. Por otro lado, la adoración a esta entidad a través de su aspecto natural. Su nombre parece poseer gran poder sobre los del Exterior y su nombre secreto, el cual nadie conoce, otorga aun más influencia, aunque puede resultar mucho más peligroso. Ni siquiera Alhazred en el Necronomicón 

En base al mítico enfrentamiento entre los Dioses Exteriores y los Primigenios contra los Dioses Arquetípicos existe la hipótesis de que, tras la victoria de estos últimos, Azathoth fuera despojado de su voluntad e inteligencia, y dejado sometido a su estado actual.

jueves, 19 de enero de 2017

Nyarlathotep, el Caos Reptante

Nyaralthotep por Borja Pindado
Nyarlathotep es el alma y mensajero de los Dioses Exteriores, también llamados los Otros Dioses. Mora en una cueva en el centro del mundo acompañado por dos amorfos flautistas, dos servidores de los Otros Dioses. Actúa como mensajero y recadero de los Primigenios y los Dioses, y es el único de ellos que tiene completa libertad de movimiento, cosa de la que se beneficia grandemente.

El Caos Reptante, en su condición de intermediario entre los Primigenios y Dioses y sus adoradores y entre los mismos Primigenios, ha sido considerado por Titus Crow (personaje creado por Brian Lumley) como una personificación de los poderes telepáticos de estos seres. Sin embargo, posee una personalidad definida y en ocasiones se ha mostrado despectivo con respecto a sus supuestos "amos". Por ello, esta hipótesis tiene poco fundamento.

Este ser ha sido adorado en todo el mundo bajo muchos aspectos y nombres. Los estigios introdujeron su culto en el Antiguo Egipto. Allí fue uno de los mayores dioses, gobernante del inframundo, señor de la noche y patrón de los hechiceros. Sin embargo, llegó un momento en que los egipcios, asustados por lo terrible de este oscuro ser, renegaron de su culto, borrando sus registros y eliminando su nombre de los monumentos. Sus atributos fueron reasignados a otros dioses, como Thoth y Set, aunque este último era en realidad una máscara de Yig. Esto no logró acabar con su culto por completo, y, con el paso del tiempo, volvió a resurgir en diversas ocasiones. Las más destacadas son aquellas que fueron dirigidas por Nefrén-Ka, los hicsos, Nophru-Ka y Nitocris.

Ludwig Prinn en su De Vermis Mysteriis llama a Nyarlathotep "el ojo que todo lo ve" y afirma que posee amplios conocimientos de magia y tecnología. El Caos Reptante puede aparecerse ante un elegido y ofrecerle un regalo, que siempre tendrá alguna nefastas consecuencia para el receptor del mismo. Los obsequios de Nyarlathotep conducen inevitablemente hacia la locura y la destrucción, cosa que parece divertirle. Su objetivo final parece ser provocar el fin de la humanidad, como un heraldo del apocalipsis, tal y como lo describe Lovecraft en sus obras (el poema en prosa Nyarlathotep y la colección de poemas Hongos de Yuggoth).

Nyarlathotep posee múltiples máscaras y avatares, usando diferentes para presentarse a sus adoradores. En la literatura y los juegos de rol podemos encontrar estas formas:
  • Ahtu (Congo). Un enorme montículo de materia viscosa de la que emergen tentáculos dorados.
  • Aquel que se retuerce, Agitador Aullante. Una columna de tentáculos negros y bocas aullantes que se enrollan y retuercen sin parar.
  • Bestia, La (mundial). Nyarlathotep posee la Esfinge de Gizeh, haciendo que se caiga el rostro y en su lugar aparezca un óvalo que muestra un paisaje estelar. Fue adorada por la Hermandad de la Bestia, secta que usaba la corporacion NWI como tapadera. En La Llave y la Puerta, tanto la secta como la empresa desaparecieron a final de los años 20.
  • Cosa de la Máscara Amarilla, la (Tierras del Sueño). Un ser envuelto en seda amarilla, que visitó la ciudad de 'Ygiroth en el Monte Lerion y que mora en el monasterio sin nombre en la Meseta de Leng. Esta forma se la relaciona con el Rey de Amarillo, también puede ser el Gran Lama Tcho-Tcho.
  • Demonio Negro. Es un monstruo de hocico y pelaje negro que teme a la luz. Puede ser invocado y controlado con unas fórmulas y talismanes que aparecen en la N'gral Khul, unas tabillas de piedra escritas en aklo.
  • Demonio Oscuro. Es parecido al Demonio Negro, aunque más grande y más astuta. Nyarlathotep ha usado esta forma al poseer a la persona que lo llama, tentada por promesas de poder gloria y poder mágico.
  • Dios de la Lengua Sangrienta, El que Aulla en la Oscuridad (Kenia). Es un enorme monstruo con un largo tentáculo carmesí donde debería estar el rostro.
  • Dios sin Rostro, El (Antiguo Egipto). Esta forma es la de una esfinge alada sin rostro.
  • Efigie de Odio (África). Una criatura alada que aparece a través de los totems de guerra de sus adoradores.
  • El que Comenta en la Oscuridad. Una forma destinada a volver locos a los fans de los deportes que se dedican a apoltronarse en las gradas o en los sofás y sillones de sus casas originaria de La Llave y la Puerta. Es una forma humanoide de piel negra, vestida de traje, sin rostro y con un ojo trilobulado y una enorme boca. Lleva una gorra con un símbolo extraño en ella.
  • Estanque de Sombra (druidas). Nyarlathotep se manifestaba de esta forma para un culto druídico.
  • Faraón Negro (Egipto). Un hombre de orgullosos rasgos egipcios, envuelto en túnicas prismáticas, que porta una corona de faraón.
  • Hombre Astado, El (celtas). Un hombre con cuernos de ciervo que sólo puede ser contemplado bajo efectos de alucinógenos.
  • Hombre Blanco, El (Inglaterra). Un joven rubio que viste deslumbrantes túnicas blancas.
  • Hombre Negro, El (Nueva Inglaterra). Un hombre sin pelo, con la piel negra como el azabache y con pezuñas en vez de pies.
  • Hombre Verde, El (celtas). Efigie animada de un hombre, hecha con hojas y tallos.
  • Horror Esquelético (Egipto). Un esqueleto viviente de tres metros y medio de alto, con la cabeza de embrión humano y garras en las manos.
  • Horror Flotante, El (Haití). Un organismo flotante parecido a una medusa de color azulado y venas rojas. Se le invoca mediante un ritual con el que posee a una víctima.
  • Mensajero de los Primigenios.  Una gran masa negra que se mueve por el cielo, lanzando serpentinas con las que avanza por el aire.
  • Morador de la Oscuridad, El que Habita en la Oscuridad (Bosque de N'gai). Un monstruo gimiente y sin rostro que genera y reabsorbe apéndices de forma continua.
  • Morador de las Tinieblas, Huesped de la Negrurar, El que Achecha en la Oscuridad (Australia, Yuggoth). Una enorme criatura similar a un murciélago con un ojo trilobulado.
  • Mujer Abotargada (China). Una enorme mujer obesa con cinco bocas y muchos tentáculos. Lleva el Abanico Negro, que le permite ocultar su enorme masa ante los seres humanos.
  • Niebla Reptante (Tierras del Sueño). Una bruma de color enfermizo que se mueve con voluntad propia.
  • Oscuro, El (California, Luisiana). Un hombre totalmente negro y sin rostro, de dos metros y medio de altura, que puede cruzar a voluntad cualquier barrera material.
  • Pequeño Reptador (India). Una figura humana con cuatro brazos y tres tentáculos en lugar de piernas.
  • Portador de las Plagas (Egipto). Una nube de enormes langostas sobrenaturales y destructoras.
  • Ser Sin Piel, El (Oriente Medio). Se aparece como un cadaver desollado.
  • Shugoran (Malasia). Una figura humanoide de color negro tocando un cuerno.
  • Tezcatlipoca (Méjico). Un hombre de piel oscura con un espejo humeante donde debería estar uno de sus pies.
  • Thoth (Egipto). Un humano con cabeza de ibis.
  • Viento Negro (Kenia). Una enorme tormenta capaz de destruir cosechas, bosques y casas en muchos kilómetros a la redonda.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Books from the Crypt Especial #4: 10 recomendaciones para estas navidades.

Con las fiestas de Navidad a la vuelta de la esquina, se cumple el final de otro ciclo anual. En la Necrópolis de la Luna Negra, como está mandado, una vez más os hemos ofrecido doce meses llenos de reseñas literarias y recomendaciones de lectura, junto con muchos otros temas. Pero lo que nos trae aquí es la literatura. Una vez más, la Necrópolis os ofrece una selección de las 10 lecturas más recomendables reseñadas este año, ordenadas según como han ido apareciendo publicadas en este blog. No olvides tener estos títulos en cuenta, pues un libro siempre es un buen regalo en cualquier momento del año.
  1. Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón. Terroríficos espectros y sorprendentes criaturas, kappa y otros animales sobrenaturales, yōkai, demonios de lluvia y de niebla… Editorial Quaterni publica por primera vez en una lengua occidental la más famosa y reconocida recopilación de monstruos y fantasmas de la historia de Japón, obra cumbre de la mitología japonesa. Sekien Toriyama fue el primer artista en dibujar una antología o guía ilustrada de los mitos populares de la tradición nipona. Sus demonios y espíritus, originales de 1776, han perdurado hasta nuestros días pues suponen la única representación visual que existe de ellos. Por este motivo, son el origen de muchos de los personajes fantásticos que aparecen en los manga y anime de los siglos XX y XXI. Una obra de referencia tanto para los interesados en Japón como para los amantes de la novela gótica y de misterio.
  2. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
  3. 100% Marvel. Ms. Marvel 1 (Fuera de lo normal), 2 (Generación ¿Por qué?) y 3 (Los últimos días - Secret Wars).
    • Fuera de lo normal: Kamala Khan es una chica como otra cualquiera que vive en Nueva Jersey... Hasta que un buen día recibe un don asombroso. Pero... ¿quién es realmente Ms. Marvel? ¿Una adolescente? ¿Una musulmana? ¿Una inhumana? ¿Todo lo anterior? Descúbrelo en el primer volumen de su colección, con el origen y las primeras aventuras de la superheroína adolescente que ha logrado conquistar a lectores de todo el planeta como sólo consiguen las historias fabricadas con la materia de la autenticidad.
    • Generación ¿Por qué?: Kamala explora su herencia inhumana a través del más inesperado miembro de la raza: ¡Mandíbulas! Todas las chicas quieren un cachorrito, pero quizás éste sea demasiado complicado de manejar. Y además: el día de San Valentín ha llegado… ¡Y Kamala va a pasarlo en compañía de Loki, el Dios de las Mentiras! Si todavía no conoces la serie mejor valorada de La Casa de las Ideas, ha llegado el momento de remediar semejante error. No te puedes perder las aventuras de Ms. Marvel.
    • Los últimos días - Secret Wars: Cruce con “Secret Wars”, con “Últimos días de Ms. Marvel”. Cuando el mundo está a punto de terminar, ¿por qué seguir luchando? De momento, Kamala se ha puesto su traje y ha aceptado el reto de convertirse en la nueva sensación heroica de La Casa de las Ideas Pero nada le ha preparado para esto. Y además: te mostramos la primera aparición, nunca antes vista, de Kamala Khan, en un maravilloso relato nostálgico que nunca olvidarás.
  4. Los Mundos de Valken. Océanos en llamas.  Un vetusto imperio espacial conocido como la Gran Nación de Valken se extiende por decenas de planetas de un vasto sistema solar triple. En su colonia más alejada, el planeta oceánico Kasha Prime, ha nacido la semilla de una revolución. Invasiones alienígenas, gremios comerciales, razas esclavo, batallas espaciales, rebeliones submarinas… Y en medio de todo Andrea, exploradora y aventurera espacial, intentando conservar el pellejo.
  5. Calabazas en el trastero. Calabazas en el trastero es una antología periódica sacada por la editorial Saco de Huesos en colaboración con la Asociación Cultural La Biblioteca Fosca. Cada número recoge una selección de 13 cuentos cortos de terror y género fosco. (Sinopsis del que escribe).
  6. Leyendas de Xoth. El presente volumen les ofrece a los lectores una amplia selección de los escritos de Lin Carter sobre los Mitos de Cthulhu. No incluye los voluminosos textos redactados como capítulos del Necronomicon, del Libro de Eibon o de los Manuscritos Pnakóticos. La mayor parte de ellos aparecerán en el libro Necronomicon o en un volumen aún en proyecto, el Libro de Eibon, de Clark Ashton Smith y Lin Carter. Contiene, por el contrario, los relatos de los Mitos adaptados a las modas del momento y, por lo general, contemporáneas de los textos de Lovecraft y Derleth en los que se inspiran. Lin seleccionó cinco de estos relatos («La bestia en el abismo», «El habitante de la tumba», «Fuera del tiempo», «Zoth-Ommog» y «La herencia de los Winfield») y elaboró a su alrededor una historia con un tema central, siguiendo el modelo de El rastro de Cthulhu de August Derleth. Estas historias aparecieron en las páginas de algunas antologías, y resultaba difícil que los lectores interesados pudieran conseguirlas en su totalidad. Se pasó esa antología a Arkham House bajo el título de El terror fuera del tiempo, que Lovecraft olvidó entre los muchos otros paradigmas tan queridos de esta literatura. El título fue empleado después en una antología de relatos de un autor que colaboró con Lovecraft inspirándose en su obra, Clifford M. Eddy Jr. El esfuerzo de Lin estaba destinado al fracaso pues, tras el fallecimiento de August Derleth, Arkham House pareció conocer una suerte análoga a la de Amos Tuttle, que sufrió una repulsiva metamorfosis tras su muerte. No parecía dispuesta a publicar, ni siquiera a tolerar, nada relacionado con los Mitos de Cthulhu. El terror fuera del tiempo hacía honor a su nombre, pues había nacido fuera de su tiempo y nadie quería hacerse cargo de él. Afortunadamente, ahora ha sido rescatado y el lector puede disfrutar de este ciclo completo de los relatos escritos por Carter acerca de los monstruos extragalácticos inventados por el solitario de Providence. Otra obra maestra.
  7. Pegana. Tiempos y Dioses. Por primera vez en España todos los relatos del mundo de Pegāna salidos de la desbordante imaginación de lord Dunsany, uno de los escritores más influyentes de la literatura fantástica. Autores como J. R. R. Tolkien, Michael Moorcock, Fritz Leiber, C. A. Smith, Lin Carter o la mismísima Ursula K. Le Guin han bebido en sus fuentes y podemos decir, creo que sin temor a equivocarnos, que sin sus obras, la fantasía no sería lo que es. Aquí reunimos completas por primera vez en nuestra lengua y con todas las ilustraciones originales las recopilaciones Los dioses de Pegāna y El Tiempo y los Dioses, así como los relatos «Días ociosos en el País del Yann», «Una tienda en la calle del Pasadizo» y «El vengador de Perdóndaris». Pegāna es un universo mítico con todo un panteón de dioses maravillosos en continua interacción con los hombres, a los que acosan, persiguen, ignoran, bendicen y maldicen con la misma facilidad. Los dioses de Pegāna viven en sus retiros nubosos estudiando a los hombres o despreciándolos, llevándolos a la guerra y a la muerte, y casi nunca a la dicha. Las historias de Dunsany sobre estos seres todopoderosos son reflejos de un universo mágico y espléndido plagados de historias fascinantes que nos llevan desde el origen de los dioses, creados por Māna-Yood-Sushāī, hasta el final de los tiempos donde los dioses, a bordo de bajeles de oro, recorrerán el río del Silencio para luego desaparecer. Sus historias y andanzas por este y otros mundos es lo que vamos a leer. Con tan magnífica compañía viajaremos por los reinos de los dioses, entraremos en guerra con el Tiempo, sabremos lo que puede haber más allá del inicio del último viaje y llegaremos hasta el País de los Sueños, donde embarcaremos en el Pájaro del Río para surcar las aguas del Yann y acompañaremos a Singanee a cazar elefantes. Fantasía de la más alta calidad y en estado puro por el que es, sin duda, el mejor escritor del género de todos los tiempos.
  8. La Rebelión de los Ángeles. Narrada con delicioso estilo e ironía venenosa, La Rebelión de los Ángeles nos sitúa en el centro de la más audaz y quimérica de las empresas imaginables: destronar al anciano y todopoderoso soberano: el Dios de la mitología judeocristiana, el tirano del universo, el cruel Ialdabaoth. La acción comienza en la biblioteca de los Esparvieu, donde la plácida rutina diaria de su conservador se ve interrumpida por una serie de misteriosos desórdenes y extrañas desapariciones, que nos conducen hasta los ambientes revolucionarios del París de principios de siglo. Sin necesidad de recurrir a fantasmas esotéricos, Anatole France logra una espléndida y divertida metáfora sobre la eterna lucha entre el bien y el mal, dando vida simplemente a los viejos espíritus familiares de la teología cristiana.
  9. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
  10. Carmilla. Si bien no es la primera historia de vampiros que se escribió, el personaje de la vampiresa Carmilla influyó, sin duda, en la delineación del Drácula de Bram Stoker. La historia tiene lugar en Styria donde Laura, la joven narradora, vive en un vetusto castillo con su anciano padre y unos pocos sirvientes. Carmilla aparece por primera vez en escena cuando Laura cuenta con tan sólo seis años. Tras dormirse en los brazos de Carmilla, se despierta sobresaltada al sentir dos agujas clavándosele en el pecho. Su niñera y el ama de llaves, que entraron en la habitación al escuchar sus gritos, no encontraron a nadie ni marca alguna en su pecho. Carmilla reaparecerá trece años después, cuando el carruaje en el que viaja junto con su elegante madre tiene o simula tener un accidente cerca del castillo de Laura, y Carmilla debe quedarse para recuperarse. El resto de la historia se desarrolla con el suspense de una novela policíaca y la pasión y melancolía de un inusual relato de amor entre la protagonista y la mujer vampiro, hasta culminar en un final que ha marcado toda la posterior literatura de vampiros.

jueves, 24 de noviembre de 2016

Books from the Crypt #114: La casa en el confín de la Tierra

Título: La casa en el confín de la Tierra
Título original:  The House of the Borderland
Año: 1908
Autor: William Hope Hodgson
Género: Terror / Horror sobrenatural
Sinopsis:
William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
Crítica:
La casa en el confín de la Tierra es una de las obras más conocidas de Hodgson, en donde el autor desarrolla plenamente el horror sobrenatural y cósmico a través del diario de un hombre al que sólo conocemos como el Recluso. A través del mismo, se nos plantea un atisbo del terror de una forma completamente absorbente con una atmósfera muy bien desarrollada y que atrapa al lector. A través de las vivencias reflejadas en el diario por el habitante de la enigmática casa, nos adentramos en un viaje delirante y aterrador hacia otras dimensiones y hacia un posible futuro a lo largo de la eternidad.

Hodgson, en esta novela, se desata y desborda todos los límites al construir una obra que combina un entorno puramente atmosférico con momentos más viscerales y físicos, como el asedio de la casa por las cosas que la acechan. Al mismo tiempo se desvela como un narrador primordial para comprender el horror cósmico lovecraftiano, al servir como inspiración y base al Maestro de Providence. El viaje en el tiempo del Recluso se convierte en una exaltación de la weird fantasy y del terror más allá de los límites conocidos al explorar ese futuro incierto y terrible en el que el narrador asiste al final del sistema solar. Atisbos de locura, de otros planos de existencia, como el Mar de los Sueños, o la llanura del silencio, se entrecruzan con la deseseración y la lucha contra los horrores que surgen de las profundidades de la tierra y que se convierten e en un símbolo de la maldición que acecha la casa.

Así, nos encontramos con una perspectiva diferente, aterradora, única y sorpredente del arquetípico escenario de la casa maldita o encantada. La narración en primera persona del diario del Recluso ofrece un texto inmersivo, que ofrece al lector escenas de pura contemplación de una prosa sorprendente, así como momentos de acción que no dan un respiro. Sin diálogos más allá de algunos breves intercambios verbales entre los excursionistas que encuentran el diario, puede hacerse una lectura algo pesada por esta característica, pero La casa en el confín de la Tierra es una novela que no hay que dejar pasar. Un título que se convierte, por derecho propio, en uno de los grandes del género.

lunes, 22 de febrero de 2016

Deadpool (2016)

Título: Deadpool
Título original: Deadpool
País: USA
Productora: Marvel Enterprises / Marvel Studios / 20th Century Fox
Director: Tim Miller
Guión: Rhett Reese, Paul Wernick (Personajes: Rob Liefeld, Fabian Nicieza)
Reparto: Ryan Reynolds, Morena Baccarin, Gina Carano, T.J. Miller, Ed Skrein, Rachel Sheen, Brianna Hildebrand, Paul Lazenby, Sean Quan, Ben Wilkinson, Naika Toussaint, Olesia Shewchuk, Kyle Cassie, Style Dayne, Fabiola Colmenero, Stan Lee
Sinopsis:
Basado en el anti-héroe menos convencional de la Marvel, Deadpool narra el origen de un ex-operativo de la fuerzas especiales llamado Wade Wilson, reconvertido a mercenario, y que tras ser sometido a un cruel experimento adquiere poderes de curación rápida, adoptando Wade entonces el alter ego de Deadpool. Armado con sus nuevas habilidades y un oscuro y retorcido sentido del humor, Deadpool intentará dar caza al hombre que casi destruye su vida. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Deadpool es un spin-off de la franquicia de películas de los X-Men. La primera aparición de este personaje fue en X-Men orígenes: Lobezno (2009), en la que aparecía como un supersoldado del programa Arma-X, aunque libremente adaptado e irreconocible para los fans. Tras un largo proceso, finalmente se concretó el rodaje de esta película con Ryan Reinolds interpretando a Wade Wilson, en cuya piel ya se metió en la desastrosa adaptación de X-Men orígenes: Lobezno.

Deadpool es un personaje muy poco convencional de Marvel Comics. Se trata de un mercenario y antihéroe sumamente hablador y caótico, que obtuvo sus poderes en el programa Arma-X para dotarle de poderes al intentar curarse de un cancer terminal. Como resultado, se volvió completamente loco y caótico y sumamente hablador y está convencido de que es un personaje ficticio, por lo que suele romper la cuarta pared. Se trata de un personaje muy característico, creado en los años 90 por Rob Liefeld y Fabian Nicieza pero que, durante mucho tiempo, pasó bastante desapercibido.

En esta versión cinematográfica se han adaptado diversos personajes del comic relacionados con él, inclusive Peter Rasputín, Coloso, un miembro de los X-Men que, en este film, hace equipo con Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica, una mutante creada por Grant Morrison y que pasó sin pena ni gloria en sus escasas apariciones en el universo Marvel. Vale la pena destacar el hecho de que el Coloso de esta película es la mejor versión que se ha visto de este personaje en el cine hasta el momento, siendo sumamente fiel a la personalidad del mismo. Por otro lado, Negasónica presenta un uniforme inspirado en el clásico uniforme de los Nuevos Mutantes, siendo el traje mejor adaptado en toda la saga de películas.

Vale la pena destacar que, aunque se trate de una película de superhéroes, Deadpool no es nada convencional y está claramente dirigida a un público adulto. Hay sexo, mucha violencia, humor negro y secuencias de acción desenfrenada bastante fuerte. Se trata de una cinta sorprendente, divertida, rompedora e impactante, que gustará a los fans del personaje y a aquellos que deseen ver una película muy gamberra y cargada de mucho humor y chistes y referencias internas y al universo Marvel. De hecho, en una escena podemos ver la figura de acción de Deadpool (Arma XI) de la infausta X-Men orígenes: Lobezno. Por ello, el que quiera ver esta película que no se lleve a engaño: es una película para adultos y bastante bestia, pero sumamente divertida.

viernes, 19 de febrero de 2016

Comienza Weird Bio-Hazard


Volvemos a la carga con La Llave y la Puerta, nuestro blog hermano. Tal y como nos propusimos al crearlo, cada año lanzamos un gran evento que implica un cambio en el trasfondo. Al contrario que sucede a menudo con Marvel Comics, cuyos eventos anuales suelen tener un efecto en la continuidad que acaba diluyéndose, en La Llave y la Puerta nos hemos comprometido en mantener todos los cambios y sus consecuencias. Así, el año pasado tuvimos Thunder-verse, ambientado en las Tierras del Sueño de Lovecraft. Aunque no tuvo especial relevancia sobre la vida diaria de Arkham, produjo la introducción de los dioses en el universo del blog, la conversión de Evangeline "Welcome" Parker en la valquiria y heroína cósmica Delta Wave Welcome, y, finalmente, la aparición del equipo de superheroes dioses Alfa Strike.

Este año, siguiendo la estela de los acontecimientos, y a medida que la historia de La Llave y la Puerta va adquiriendo cada vez más tintes épico-decadentes y nos adentramos más en la aventura, hemos optado por el primer crossover interno: un cruce entre las vivencias diarias de los habituales de la residencia y los Pickman y el equipo Alfa Strike. Comenzamos con el sorprendente Mad Arkham of Battlecraft, un acontecimiento independiente, pero a través del cual iniciamos The Dunwich Problem, la mini saga introductoria al evento. Al igual que Thunder-verse nos sirvió para introducir las Tierras del Sueño como nuevo escenario, en esta ocasión, la acción se traslada a la desolada y extraña comarca por la que discurre el curso superior del Miskatonic, la región de Dunwich. Ya se hizo una breve mención a la misma en "Gugodzilla", capítulo en el que introdujimos a dos personajes: Shubbi, el retoño oscuro de Shub-Niggurath, y Delta Wave Welcome, y, con The Dunwich Problem y Weird Bio-Hazard nos desplazamos por completo a este nuevo escenario que pasará a engrosar la lista de lugares donde desarrollar nuevas aventuras y locuras de La Llave y la Puerta.

sábado, 12 de diciembre de 2015

Books from the Crypt Especial #3: 10 recomendaciones para estas navidades.

Volvemos a las fiestas navideñas, un tiempo de celebración, paz, amor, fraternidad y consumismo. Como ya ha sucedido en años anteriores, una vez más, tras doce meses de reseñas literarias, ha llegado el momento más esperado de los Books from the Crypt: la selección de los 10 títulos recomendados para leer y regalar, sin importar si es en navidades o en otras fechas diferentes, pues la literatura no sabe de estaciones del año. Sin más preámbulos, pasamos al Top 10 de este año.

  1. Dioses Menores. Una nueva fábula fantástica sobre las aventuras del Mundodisco, el planeta plano y circular que navega por el espacio sobre el lomo de cuatro elefantes y una tortuga gigante. En esta ocasión el lector se encontrará ante una desternillante sátira sobre las religiones y las guerras. Brutha es una muchacho sencillo y analfabeto que deberá hacer frente a grandes retos: un dios le ha hablado y se ha convertido, sin él buscarlo, en el Elegido. El joven Brutha desde su nueva posición querrá acabar con una iglesia poderosa y corrupta, querrá evitar también una horrible guerra santa, pero, sobre todo, lo que de verdad querrá será que su dios elija a Otro. Faltará por ver si podrá conseguir todos estos propósitos.
  2. La Sociedad Juliette. Catherine, una joven estudiante de cine con una gran inquietud sexual, descubre la existencia de un club selecto y misterioso, lugar de encuentro de personas poderosas que anhelan explorar el lado más oscuro de sus fantasías sexuales. Pero aunque estas nuevas experiencias, que Catherine jamás había soñado en llevar a cabo, hacen que alcance momentos de intenso placer, también amenazan con destruir todo lo que es importante para ella. Deja que Sasha Grey te introduzca en una sociedad secreta donde imperan el poder y el erotismo. Donde las fantasías más osadas se hacen realidad. En la que todo es...
  3. Acero del Rey.  Julio de 1575. La guarnición de la fortaleza de Lo Cap de L´Aljub, en la Gobernación de Orihuela, se ve sacudida por dos acontecimientos: el asesianto de uno de los soldados y la llegada del oficial del virrey de Valencia. Vespasiano Gonzaga, con la misión de levantar informes sobre el estado de la fortaleza. A esto se añaden noticias sobre el avistamiento de velas corsarias bereberiscas en las cercanías. Este es el inicio de Acero del Rey, una novela en la que se dan cita soldados, prostitutas, nobles, gentes de todas clases que dan forma a lances y amoríos, bajo la amenaza constante de las incursiones corsarias y aderezados, además con una pizca de intriga. Todo ello para ofrecer una imagen de lo que fue el S.XVI en España, pero desde la perspectiva de una oscura guarnición en uno de los rincones del levante peninsular.
  4. Cocinando poesía.  Vamos a cocinar poesía con sencillez. Echamos en el puchero de la vida estos ingredientes: Alegría, tristeza, amor… lo mezclamos todo y se formará este entretenido libro que tienes en tus manos. Buen provecho. Rosa María Gómez Vico.
  5. From Hell.  From Hell es la obra maestra de Allan Moore, considerado como el mejor escritor de cómics de la historia, y de Eddie Campbell, el dibujante perfecto para esta obra, en la que se puede asistir a la representación definitiva del mito de Jack el Destripador así como a una disección sin piedad de la sociedad victoriana.
  6. El miedo en occidente. Esta excepcional obra del historiador Jean Delumeau demuestra que no sólo los individuos, sino también las colectividades e incluso las civilizaciones pueden estar atrapadas en un permanente diálogo con el miedo, ofreciéndonos una sorprendente historia de Occidente desde el siglo XIV hasta el XVIII. Apoyándose en un vasto campo de observación —histórico, desde luego, pero también económico, sociológico, psicoanalítico, psicológico y antropológico— el autor traza el retrato de una sociedad traumatizada por la peste, las guerras, las disputas religiosas y la inseguridad permanente, y analiza la instrumentalización del terror, sobre todo por parte de la Iglesia. Este ensayo matiza la imagen a veces idealizada del Renacimiento y desvela la intimidad y las pesadillas de nuestro pasado, raíces de la necesidad de seguridad que caracteriza a la sociedad contemporánea.
  7. El misterio del carruaje. Cuando un hombre es hallado muerto en el interior de un carruaje de alquiler, uno de los más distinguidos ciudadanos de Melbourne es acusado de asesinato. El ilustre joven proclama su inocencia, pero se niega a dar una coartada. Pronto se descubre la identidad de la víctima: un caballero recién llegado a la ciudad, muy bien relacionado con las altas esferas de la sociedad, y que pretendía en matrimonio a la hija de un rico hacendado, Madge Frettlby, que a su vez está enamorada de Brian Fitzgerald, un apuesto irlandés instalado en Melbourne para hacer fortuna. Desentrañar el misterio será tarea de un eminente abogado y dos intrépidos detectives que llevarán al lector desde los más distinguidos salones de la alta sociedad, al submundo más miserable de los bajos fondos.
  8. Trilogía de la Fundación. El hombre se ha dispersado por toda la galaxia. La capital del Imperio es Trántor, nido de intrigas y corrupción. Gracias a su ciencia, fundada en el estudio matemático de los hechos históricos y el comportamiento de las masas, el psicohistoriador Hari Seldon prevé la caída del Imperio y el retorno a la barbarie durante varios milenios. A fin de reducir este período de barbarie a mil años, Seldon decide crear una Fundación en un extremo de la galaxia. La trilogía de la fundación está considerada la mejor serie de la ciencia ficción universal. Como tal, fue galardonada en 1966 con un premio Hugo.
  9. Noctuario. Thomas Ligotti, «el secreto mejor guardado de la literatura de horror contemporánea», según el Washington Post, nació en Detroit en 1953 y estudió en la universidad estatal de Michigan. Ha trabajado como editor asociado de la editorial Gale hasta 2001,año en que fijó su residencia en Florida. En 1996 reunió los mejoresrelatos de sus tres primeras colecciones de cuentos («Songs of aDead Dreamer», 1986; «Grimscribe: His Lives and Works», 1991;y «Noctuary», 1994) en el volumen «The Nightmare Factory»,que recibió el premio Bram Stoker a la mejor colección de relatos.En 2006 publica «Teatro Grottesco» y, finalmente, en 2010,el inclasificable «The Conspiracy Against the Human Race»,una extraña combinación de guía literaria, tratado de filosofía nihilista y libro imaginario (extraído de su relato “The Shadow, the Darkness”). Descendiente en línea directa de Edgar Allan Poe y Howard Phillips Lovecraft, con quienes compone la insana, justa y necesaria Trinidad de la moderna Literatura Fantástica y Extraña, Thomas Ligotti es un escritor de ficción sobrenatural sin excusas ni condiciones, devenido ya en un clásico.«Noctuario» es una colección de relatos que se agrupan en tres partes: “Estudios de sombra”, “Discurso sobre la negrura”,y “Cuaderno de la noche”. Las historias reunidas en este “diario nocturno”, cuya escritura es tan minuciosa y cuidada como tenebroso y sutil es el hálito que las anima, nos introducen en un universo ominoso y desquiciado, poblado de sueños malsanos,de muñecas siniestras y extraños artilugios, de mentes hipersensibles y enfermizas. Todos estos fantasmas que conforman el extraño mundo de Thomas Ligotti se mueven entre la luz y la sombra, el sueño y la vigilia, lo Real y lo Irreal. Así pues, «Noctuario» es una crónica de las Tinieblas,una indagación narrativa sobre la esencia misma del terror,que cuestiona los cimientos sobre los que se asienta la realidad y la razón.
  10. El Escriba de Nyarlathotep. El doctor César Bouzas vive bajo una profunda depresión por la pérdida de su esposa en un accidente con su carruaje en la hermosa tierra de Galicia de los años 20. Su desesperación lo lleva a embarcarse en un viaje al Nuevo Mundo tras haber escuchado historias sobre hechiceros que pueden resucitar a los muertos. Allí se enfrenta a un terrorífico Horror que casi lo hace enloquecer. Desesperado regresa a su precioso pueblo de Obleiro, pero ese Mal que se hace llamar Barón Samedí lo persigue hasta su propio hogar y  se le manifiesta ofreciéndole un trato que el doctor no rechazará. A cambio de volver a estar con su mujer, este ha de asesinar a personas y utilizar su sangre para escribir un libro impío que el mismísimo avatar de Nyarlathotep le dictará. El doctor comienza entonces una serie de asesinatos en el pequeño pueblo que sumirán en la locura absoluta a sus supersticiosos habitantes.

martes, 1 de diciembre de 2015

Hongos de Yuggoth (Fungi from Yuggoth)

Hongos de Yuggoth (Fungi from Yuggoth) es una secuencia de 36 sonetos del escritor de horror cósmico H.P. Lovecraft. La mayoría de ellos fueron escritor entre el 27 de Diciembre de 1929 y el 4 de Enero de 1930; a partir de entonces aparecieron de forma individual otros sonetos en Weird Tales y otros magazines del mismo género. La secuecia fue publicada en Beyond the Wall of Sleep (Sauk City, WI: Arkham House, 1943, 395–407) y The Ancient Track: The Complete Poetical Works of H. P. Lovecraft (San Francisco, CA: Night Shade Books, 2001, 64–79). Posteriormente apareció al edición masiva de bolsillo de Ballantine Books, Fungi From Yuggoth & Other Poems (Random House, New York, 1971), que fue seguida en 1982 por la impresión del panfleto Lovecraft's sonnet cycle (Necronomicon Press, West Warwick, RI). Esta puede haber sido la primera vez que la secuencia fue publicada en su texto corregido.
Hongos de Yuggoth representa una marcada desviaciónde los poemas amanerados que Lovecraft había estado escribiendo hasta ese momento. Al enviar una copia de "Recaída" (Recapture) (que es anterior a la secuencia pero que más tarde fue incorporado a la misma) el poeta remarca que es "ilustrativa de sus esfuerzos para practicar lo que predica con respecto a una dicción directa y no afectada" ('illustrative of my efforts to practice what I preach regarding direct and unaffected diction').
Se han expresado variadas opiniones en la crítica literaria sobre Lovecraft en cuanto a si los poemas forman un ciclo contínuo que narra una historia, o si cada soneto individual es independiente. Sin embargo, no existe una solución clara al respecto.
Los primeros tres poemas de la secuencia conciernen a una persona que obtiene un antiguo libro de conocimiento esotérico que parece permitir viajar a realidades paralelas y extrañas partes del universo. Poemas posteriores tratan más con una atmósfera de horror cósmico, o crean un ánimo de ser excluidos de la felicidad anterior, y no tienen una fuerte línea narrativa excepto, de forma ocasionalmente un par de sonetos (e.j. 17-18). En ese libro del principio se provee "la llave" para las "vagas visiones" (soneto 3) del autor de otras realidades tras lo cotidiano. Se podría argumentar que los poemas que siguen, aunque dispares en sí mismos, detallan una sucesión de las visiones que una lectura de los mismos libera.