lunes, 23 de febrero de 2015

Bakemono

-¿Sabéis esa de la mujer sin piel que aparece en tu cama a medianoche?
-Eso es si no mandas un mensaje. Te llega un mensaje al móvil, y si no lo mandas a otras 5 personas el mismo día, te pasa. A mí me llegó.

Bakemono es un término japonés utilizado para referirse a demonios, duendes y espíritus, seres oscuros del folclore nipón con raíz en mitos ancestrales, algunos de los cuales aún persisten en leyendas y creencias actuales.

En el mundo de Bakemono, similar al nuestro y a la vez totalmente distinto, estos seres son reales, y sus siniestras acciones van a afectar directamente a los personajes que tú y los demás jugadores vais a interpretar, en una historia fantástica en la que solo vosotros decidiréis lo que sucede.

Con un sistema de juego fundamentado en la narración y la descripción y ambientado en las escalofriantes historias de terror orientales, Bakemono te propone una nueva forma de jugar a medio camino entre el rol, los juegos narrativos y el psicodrama.

Siéntate en la oscuridad con tus amigos y un linterna y prepárate para sentir terror.


Bakemono es un juego de Nosolorol creado por Luis Carbajales y Manuel J. Sueiro. Se trata de un juego enclavado en la serie "Línea Bizarra", una colección en la que la editorial publica sus juegos orientados a aquellos que buscan una experiencia diferente en el mundo del rol. Con temáticas y sistemas más experimentales, ofrecen una forma de jugar alternativa a la mayoría de títulos que puedes encontrar en el mercado. Y Bakemono encaja perfectamente en esta categoría.

Se trata de un juego de terror oriental, que, además de la temática, se aleja de otros juegos de terror en el sistema de juego, que se apoya por completo en la narración y descripción, por lo que carece de sistema de juego basado en tiradas de dados, así como de una ficha de personaje tradicional. Debido a esto, el psicodrama adopta el peso del reglamento en cuanto a desarrollo de la partida. No se trata de centrarse en historias pregeneradas y completamente desarrolladas, sino en dejar vía libre a la improvisación, la narración y la capacidad descriptiva de los jugadores. De esta manera, el juego se vuelve más interactivo y la responsabilidad de dirigir y desarrollar la historia se reparte entre todos los jugadores.

Los jugadores se representan mediante Cartas y Contadores. Cada personaje jugador tiene una serie de características: Fuerza, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Valentía y Poder Psíquico. Estas características poseen diferentes niveles que se utilizan como medida de la capacidad del personaje con respecto a esa característica. Por ello, cuando un personaje tiene un nivel superior o inferior en una de estas características, se dice que posee una Virtud o una Debilidad. Para determinar estos aspectos, cada jugador escoge dos cartas de Virtud y una carta de Debilidad. Si las dos cartas de Virtud son iguales, entonces se considera que esa ventaja se encuentra dos niveles por encima de lo normal. Tras este proceso, el jugador puede elegir tomar otra carta de Virtud, esta vez al azar. Si lo hace, tomará también al azar una carta de Debilidad. Si la carta de Debilidad es igual que la que ya poseía, se considera que esa desventaja se encuentra dos niveles por debajo de lo normal. Al mismo tiempo, si obtiene una Debilidad y una Virtud que pertenezcan a la misma característica, esta se anulan mutuamente.

Una vez finalizada la selección de Virtudes y Debilidades, cada jugador escoge una carta de Grupo de Conocimientos, que representa las áreas de experiencia y saber en las que destaca el personaje. Los personajes recibirán una carta extra de Grupos de Conocimientos por cada nivel por encima de la media que tengan en la característica Sabiduría. En cualquier caso, como mínimo obtendrán un Grupo de Conocimientos, a menos que un personaje sea Muy Necio (dos niveles de desventaja en Sabiduría), en cuyo caso no obtiene ningún conocimiento.

Durante el transcurso del juego, los jugadores podrán adquirir contadores al realizar acciones importantes para el desarrollo de la historia con sus características o Grupos de Conocimientos. De la misma manera, cuando una debilidad les afecte en algún suceso o acción importante para el desarrollo de la historia, esto también les aportará contadores. Los contadores se utilizaran como modificadores positivos que sumaran niveles a una característica, como si se tratara de ventajas. De la misma forma, cuando se vaya a realizar una acción en la que intervenga una característica y que entre en el campo de un Grupo de Conocimientos, este también actuará como bonificador.

El juego, como ya se ha comentado arriba, tiene un sistema narrativo basado en el psicodrama, lo que aporta una mayor interactividad y colaboración entre los jugadores a la hora de desarrollar la historia. De hecho, las reglas incorporan dos posibilidades a la hora de jugar y dirigir una partida de Bakemono: el Sistema de Narración Rotativo (SNR) y el Sistema de Narración Tradicional (SNT). En el SNR, se adopta la estructura narrativa del psicodrama: no hay director de juego prefijado, los jugadores se van turnando para dirigir la partida, de manera que cuando a un jugador le toca actuar como narrador, su personaje queda en segundo plano y pasa a convertirse en un personaje no jugador. Con este método, cada jugador va narrando una escena "cinematográfica" o capítulo de la historia, de manera que todos tienen la oportunidad de colaborar en el desarrollo de la misma de igual forma. Por su parte, el SNT establece el sistema clásico de juego: un director de juego crea y desarrolla una historia por la que va guiando a los jugadores. No necesita más explicación, es el sistema habitual de jugar una partida de rol. Ambas opciones tienen sus ventajas y desventajas, que el propio manual evalúa y enumera, para que así, cada grupo de juega desarrolle las partidas según sus propias preferencias.

Aunque el manual no es especialmente grueso, si que desarrolla apropiadamente todo el contenido del juego: descripción del mismo, creación de personajes, sistema de juego, sistemas narrativos, ambientación, bestiario y recomendaciones cinematográficas para usar como fuente de inspiración. En cuanto a este último apartado, quisiera añadir, a título personal, dos títulos que pueden complementar y ampliar la lista ofrecida por el juego: el manga Uzumaki, una extraña y aterradora historia en la que un pueblo se ve invadido por espirales y el anime Jigoku Shōjo, que trata sobre Enma Ai, una misteriosa muchacha que tiene como deber recolectar almas humanas y enviarlas al infierno. Aunque el bestiario que incluye el juego es interesante, resulta un tanto breve, por lo que se echan de menos más criaturas de la mitología japonesa, como los kitsune, que se pueden encontrar en el juego Fábulas de la misma editorial.

En conclusión, Bakemono ofrece un manual bien maquetado y organizado, con la portada en color y el interior en B/N, con algunas excelentes ilustraciones que resultan bastante inquietantes y apoyan a la ambientación. El juego es original, y resulta atractivo por el excelente tratamiento que da a la temática de horror oriental. Aunque pueda parecer que, debido a su orientación nipona, sea un título destinado a otakus y expertos en cultura japonesa, es un juego que está al alcance de cualquiera interesado en el terror y que desee probar una visión alternativa a la occidental. Por supuesto, el visionado de cine de terror japones y unos ciertos conocimientos previos de la cultura del país del sol naciente ayudan. Pero lo más importante es querer disfrutar de este juego y afinar las destrezas narrativas e interpretativas para así poder explotar al máximo las posibilidades del mismo.

viernes, 20 de febrero de 2015

Thunder-verse en La Llave y la Puerta

El Little Brother de la Necrópolis de la Luna Negra, La Llave y la Puerta, ha iniciado su primera saga importante: Thunder-verse. Tras iniciar su andadura con el Año Uno, en la que se iban presentando los principales protagonistas y algunos de los secundarios que, de forma reincidente se dejan caer de vez en cuando por este blog narrativo, y una vez comenazado el proceso de asentar la mitología del mundo de esta loca residencia universitaria, La Llave y la Puerta da un nueva vuelta de tuerca.

Con Thunder-verse se inicia la primera saga importante de este blog, que tiene como protagonistas a Brontes, uno de los personajes principales y más recurrentes, así como a una variopinta colección de dioses del trueno de diferentes mitologías que tendrán que hacer frente a las artimañas de Loki y el tronado Señor Oscuro para el que trabaja.

Esta peculiar historia comenzó su andadura como un homenaje al evento "Spider-verse" de Marvel Comics y guionizado por Dan Slott, en el que los Spider-man de una multitud de universos paralelos se unen para hacer frente a una amenaza común. En Thunder-verse serán los dioses del trueno los que deberán unir fuerzas ante un enemigo dispuesto a todo para darles caza.

Thunder-verse no ha aparecido de golpe, sino que ha tenido una intoducción que comenzó en enero y se ha desarrollado durante el mes de febrero con la historia de la forja de Cortatormentas, la espada encantada fabricada por Loki, así como tres tie-in (para seguir con la terminología de comic) o historias paralelas asociadas con el desarrollo de la misma. De esta manera, el orden de lectura del camino a Thunder-verse sería el siguiente:
  1. Cortatormentas: La forja de la espada.
  2. Cuando los despertadores fallaron (tie-in).
  3. Cortatormentas: El cuerno del gnoph-keh.
  4. Cortatormentas: La piel del shantak.
  5. Tronados (tie-in).
  6. La balada de Frankenstein y el Dios del Trueno. Parte 1 (tie-in).
  7. Cortatormentas: Consagración.
  8. La balada de Frankenstein y el Dios del Trueno. Parte 2 (tie-in).
Y, finalmente, tras la introducción a esta saga, comienza ya Thunder-verse con la parte 1: Obertura. Toda la historia de esta saga, tanto el camino como el cuerpo principal de la misma, se puede seguir por orden de publicación con las entradas de la etiqueta Thunder-verse, para mayor comodidad del lector.

martes, 17 de febrero de 2015

Godzilla (2014)

Título: Godzilla
Título original: Godzilla
País: Estados Unidos
Productora: Legendary Pictures / Warner Bros
Director: Gareth Edwards
Guión: Max Borenstein (Historia: Dave Callaham)
Reparto: Aaron Johnson, Ken Watanabe, Elizabeth Olsen, David Strathairn, Bryan Cranston, Sally Hawkins, Juliette Binoche, CJ Adams, Richard T. Jones, Al Sapienza, Patrick Sabongui.
Sinopsis:
En “Godzilla” (2014), el famoso monstruo se enfrenta a malvadas criaturas que, animadas por la arrogancia científica de la humanidad, amenazan nuestra propia existencia en una historia de valor y reconciliación frente a las poderosas fuerzas de la naturaleza. El aterrador Godzilla aparece para restablecer el equilibrio ante una humanidad indefensa. (LABUTACA.NET)

Crítica:
Tras la descafeinada versión del monstruo gigante japonés por excelencia que hizo Roland Emmerich en 1998, llega una nueva visión americana del colosal reptil mutante. Más respetuosa con la versión japonesa original, aunque con el toque estadounidense, esta nueva película de Godzilla supone un acercamiento a los planteamientos originales de la Toho.

Para empezar, tenemos unos espectaculares créditos en los que se nos muestran diferentes representaciones de monstruos marinos a lo largo de la historia, para completarlo con unas pruebas nucleares en el Pacífico orientadas a dar caza y exterminio a un colosal Godzilla. Con esta introducción, el espectador comienza a recibir las primeras impresiones de lo que le aguarda en la película, así como las primeras referencias a la película de 1954: la organización Monarch, encargada de luchar contra Godzilla y mantener su existencia en el anonimato es el equivalente del Comite de Actividades Anti-Godzilla que organiza el gobierno japonés en la primera película. De la misma forma se nos presenta a un Dr. Serizawa, homónimo del científico japonés que encabezaba las investigaciones sobre el monstruo. Estas son las primeras de muchas otras referencias (el rastro de la criatura a través de la playa, la escena del tren, etc.) que van poblando el film. Inclusive los MUTO's (acrónimo de Massive Unidentified Terrestrial Organism en el original inglés, "Organismo Terrestre Enorme No Identificado" en la traducción para Hispanoamérica, cuyo acrónimo es OTENI), los adversarios de Godzilla en esta película, con su aspecto insectoide y su ciclo vital en el que se encierran en una crisálida hasta que se dan las condiciones para su eclosión, pueden recordar en algunos aspectos a Mothra, la polilla bienhechora de las películas Kaiju de la Toho. Sin embargo, la película, como ya hizo Ishiro Honda, se centra principalmente en las reacciones de los humanos, y como el ejército y los científicos tratan de hallar una solución para matar a los tres monstruos. En contra de las opciones más destructivas de los militares, encontramos al Dr. Serizawa, quien ve en Godzilla a un depredador de los MUTO's, un equilibrador que eliminará esta amenaza del planeta. En este aspecto, la película se aleja más del film original de 1954, ya que Godzilla era originalmente una fuerza de la naturaleza imparable y destructiva, un enemigo de la humanidad en general y del Japón en particular, y fue ya avanzada la serie cuando tornó su rol de destructor por el de protector.

La película es un retorno a los mejores momentos del Kaiju Eiga japonés, con un Godzilla más próximo a su versión original (hay que recordar que el primer Godzilla era bastante antropomórfico y algo fondón, ya que era un disfraz dentro del cual iba un operador), dejando el peso de la trama en las acciones y reacciones de los hombres. Lamentablemente, el protagonista humano que debería actuar como guía del espectador ante las medidas tomadas para detener a los monstruos es un personaje sin carisma y muy gris, que desluce la película frente a momentos más interesantes, como la explicación del origen de las criaturas, las acciones de las mismas y las explicaciones actualizadas sobre la invulnerabilidad ante las armas convencionales. Otro defecto de la película es su parquedad a la hora de mostrar la lucha entre monstruos, reservando hasta el final los mejores momentos de combate.

En conclusión, esta versión de 2014 del rey de los monstruos es un ameno regreso a los orígenes, un homenaje que se hace de agradecer tras el fiasco de Emmerich del 98, aunque esté bajo la óptica americana. Entretenida película de ciencia ficción y acción, con secuencias memorables y monstruos nuevos muy originales.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Books from the Crypt #64: Vichy, 1940

Título: Vichy, 1940
Autor: Fernando Schwartz
Año: 2006
Género: Histórica
Sinopsis:
En el ambiente enrarecido y falsamente triunfante de Vichy, la ciudad-balneario donde se instauró un gobierno colaboracionista tras el armisticio franco-alemán de 1940, reina el mariscal Pétain. Un grupo de valientes inexpertos próximos a él crea en la capital la primera célula de la resistencia. En su seno nacerá además una intensa historia de amor entre Manuel de Sá, ex diplomático español maduro y desencantado y Marie, joven parisina de raíces judías, apasionada y profundamente vital. Cuando la cruda realidad y la oscura situación política venzan al optimismo y al arrojo de sus ideales de justicia, se verán obligados a tomar una difícil decisión: elegir entre éxito o fracaso, vida o libertad, compromiso o sacrificio.

Crítica:
Vichy, 1940 es una novela histórica elaborada en torno a la relación romántica que se establece entre el exiliado y ex diplomático Manuel de Sá, y la joven parisina de origen judío Marie. Contada en primera persona por Manuel, narra los seis primeros meses de la Francia de Vichy y el gobierno colaboracionista establecido por el mariscal Pétain. Este régimen, establecido bajo la falsa premisa que la derrota aplastante del ejército francés que forzó el armisticio en realidad fue un replanteamiento de la posición de Francia, se fundó en torno a la carismática figura del mariscal. Sin embargo, Pétain era un hombre demasiado viejo, demasiado próximo a las ideas fascistas de extrema derecha de Hitler y Franco y demasiado amigo de colaborar con estos. En torno a él se formó un gobierno de arribistas y oportunistas que se dedicaron a establecer una nueva dictadura fascista en Europa en la zona no ocupada de Francia. Aunque pueda resultar risible la ciega confianza que muestran los personajes en la imparable victoria de Alemania y los optimistas presagios de Pétain de que Navidad Inglaterra ya se habría rendido, hay que tener en cuenta que en aquella época Alemania parecía imparable. Su ejército, que no había conocido la derrota, había logrado tomar la iniciativa sobre los países de la Europa occidental, sin preocuparse por la Rusia de Stalin, con la que tenía firmado un pacto de no agresión. De esta manera, y con la Batalla de Inglaterra apenas comenzando, con la Luftwaffe dispuesta a arrasar las islas británicas, es normal entender como se veía de forma inminente el triunfo de Hitler.

Con este ambiente de fondo, Fernando Schwartz elabora una trama en la que la política y el amor se entrelazan en una historia creada con rigor histórico que nos muestra como fue el comienzo de aquel gobierno colaboracionista. Con un uso magistral de la narrativa, logra que el lector se sumerja y se asimile en el entorno que se describe en la novela, sintiéndose como un personaje más de la misma. A través de la excelente reconstrucción histórica, asistimos a la progresiva instauración de un régimen de extrema derecha en un país que aún mantenía a los refugiados republicanos españoles de la Guerra Civil en campos de concentración. Podemos ver como Vichy pasa a ser una ciudad-balneario para convertirse en la nueva capital de una Francia que abandona alegremente los principios de Igualdad, Libertad y Fraternidad para entregarse como una novia en su noche de bodas a la Alemania de Hitler.

Pero además de la excelente lección de historia, Schwartz nos introduce en la vida de Manuel de Sá y como esta da un giro de 180º al introducirse en la misma la joven e idealista Marie. Como entre ambos comienza a surgir una historia de amor en la que la situación política y la aparición de las primeras leyes contra los judíos, así como la progresiva instauración de la dictadura, les pone a prueba. Manuel, cansado y hastiado tras la victoria de Franco en España, se siente demasiado confiado en Vichy, tratando de sobrevivir sin que los acontecimientos que se suceden a su alrededor le afecten demasiado. Pero Marie es una joven demasiado vital e idealista para ignorar la progresiva instauración del fascismo en su país. De la unión de estas dos personalidades tan dispares surge una historia que se entrelaza con los acontecimientos que se van sucediendo en Vichy de manera que, al final, Schwartz completa una trama apasionante.

martes, 10 de febrero de 2015

Books from the Crypt #63: La Sociedad Juliette

Título: La Sociedad Juliette
Título original: The Juliette Society
Autora: Sasha Grey
Año: 2013
Género: Erótico
Sinopsis:
Catherine, una joven estudiante de cine con una gran inquietud sexual, descubre la existencia de un club selecto y misterioso, lugar de encuentro de personas poderosas que anhelan explorar el lado más oscuro de sus fantasías sexuales. Pero aunque estas nuevas experiencias, que Catherine jamás había soñado en llevar a cabo, hacen que alcance momentos de intenso placer, también amenazan con destruir todo lo que es importante para ella. Deja que Sasha Grey te introduzca en una sociedad secreta donde imperan el poder y el erotismo. Donde las fantasías más osadas se hacen realidad. En la que todo es...

Crítica:
La Sociedad Juliette es la primera novela de la ex-actriz porno Sasha Grey, que decidió embarcarse en el mundo de la literatura erótica aprovechando la moda desatada por la trilogía "50 sombras de Grey". Pese a que muchos han descubierto este género en base a la ya conocida trilogía, la literatura erótica no es novedosa, y ha hecho falta la aparición de un best-seller (o como yo los llamó, fast-food literario) para conseguir un poco de atención y salir a la luz como un género muy interesante pero que, como todos, tiene literatura de todo tipo de calidades. Aunque "50 sombras de Grey" y su cohorte hacen hincapié en la temática bondage y la dinámica amo-sumisa, Sasha Grey se ha desvinculado de esta tendencia para optar por un enfoque más amplio, tratando diversos tipos de enfoques del sexo y sus parafilias.

La historia está narrada en primera persona por su protagonista, Catherine, una estudiante universitaria de cine con una sexualidad muy activa que tiene fantasías con uno de sus profesores. Lamentablemente, su novio, que trabaja como secretario para un político en plena campaña electoral, la tiene bastante abandonada en el campo sexual, ya que está demasiado inmerso en su trabajo. Esto provoca que Catherine se introduzca más en sus fantasías con su profesor y comience a adentrarse en el sub-mundo del sexo de mano de Anna, su mejor amiga. Esta última es muy abierta y se dedica a practicar el sexo de todas las formas que se ponen a su alcance: trabaja como modelo y actriz pornográfica para una página de sadomasoquismo, no tiene problema en prostituirse, etc. Poco a poco va introduciendo a Catherine en su mundo, hasta el punto de acabar las dos descubriendo una sociedad secreta de millonarios (empresarios, políticos, banqueros, etc.) en la que sus integrantes dan rienda suelta a todas sus fantasías sexuales, sin límite.

La novela está escrita con un lenguaje sencillo y directo, sin entrar en complicaciones léxicas, adornado con ocasionales referencias a la cinematografía (campo que estudia Catherine), en particular a la película Belle de Jour (1967) dirigida por Luis Buñuel, con cuya protagonista se identifica cada vez más Catherine a medida que va dando rienda suelta a sus fantasías e impulsos en el viaje de autodescubrimiento y sexualidad que realiza con Anna guiándola cual Virgilio en la Divina Comedia. De esta manera, Catherine se adentra en un mundo donde el hedonismo y la búsqueda del placer sexual cada vez más intenso se convierten en lo más importante. A medida que avanza en su viaje, debe descubrirse a sí misma y definir el límite hasta el que está dispuesta a llegar mientras trata de salvar su relación con su novio.

Con claras referencias cinematográficas a las películas Belle de Jour (Luis Buñuel), Eyes Wide Shut (Stanley Kubrick) y Ciudadano Kane (Orson Wells), Sasha Grey elabora una trama en la que el sexo forma parte fundamental, pero no la fagocita. Al contrario que sucede en otras novelas, en las que las escenas sexuales acaparan todo el protagonismo y la trama es una mera excusa para hilvanar los diferentes encuentros carnales, aquí el sexo está al servicio de la historia, encajando como una herramienta más al servicio de la autora. Sin embargo, es en estas escenas donde la propia Grey parece decidir dar un paso atrás. Los encuentros sexuales que se suceden en la novela son vividos por la protagonista o forman parte de sus fantasías, salvo cuando describe lo que ve en la página porno de sadomasoquismo o su amiga le describe un encuentro sexual, por lo que estas escenas deberían ser particularmente vívidas y detalladas. Sin embargo, Sasha Grey opta por un enfoque más frío, ya que cada uno de los momentos de sexo están narrados de una forma un tanto impersonal, como si estuvieras viendo una película pornográfica en lugar de describir un encuentro íntimo, personal y muy excitante en el que la protagonista dice alcanzar plenos orgasmos.

En conclusión, La Sociedad Juliette es una novela erótica entretenida, amena y fácil de leer, que no es parca en escenas sexuales y que añade como guinda las referencias cinematográficas que la protagonista usa como analogías a su vida y la historia que se está desarrollando. Es una novela para disfrutar de la trama, darle un toque de atención a la libido y para dar un respiro a la novela erótica entre tanto amo-sumisa y tanto cuero y fetichismo. No hay que olvidar que La Sociedad Juliette describe un amplio sub-mundo sexual en el que se dan cita todo tipo de fantasías sexuales, por lo que puede ofender a aquellos que tengan demasiadas inhibiciones o se molesten con descripciones de sexo en grupo (orgías), sexo lésbico y bisexual, etc. Es decir, todo lo que se aparta de la "norma" comúnmente aceptada. Pero, a fin de cuentas, esto es una novela erótica y el que la lea ya sabe a que se atiene.

viernes, 6 de febrero de 2015

Deadzone: Incursion

...INCREASED ALIEN ACTIVITY DETECTED...
...REINFORCEMENTS INBOUND...

Nexus Psi is overrun, and Containment is failing. The scale of the problem is beyond the initial deployment of Enforcers can contain. Worse, the protracted global conflict has attracted the attention or more outsiders, who come to Nexus Psi in pursuit of their own agendas.

Two ancient alien empires -the Forge Fathers of the Star Realm and the mysterious Asterians- arrive to add their own complications to the Deadzone. Both are advanced and deadly, and both are fighting against every other faction present, including each other.

Faced with these new threats, the Council has sanctioned heavy reinforcements to be dispatched to the Deadzone. The stakes are raised, as the battle becomes a war...

Incursion es el segundo suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Siguiendo las directrices que caracterizan a Mantic, Incursion es una expansión que amplía el trasfondo del universo futurista del juego, así como incluye nuevas facciones que entran en la lucha por el control del planeta Nexus Psi.

Trasfondo ampliado
Al estar centrada esta expansión en la introducción de dos nuevas facciones, el libro comienza directamente con la ampliación del trasfondo. Comienza con un mapa de la Vía Lactea en el que podemos ver las principales rutas de comercio que conectan los sectores y mundos de la Corporación, el espacio colonizado y controlado por los humanos, con un código de colores que muestran las distintas expansiones que se han ido llevando a cabo, desde la Primera Esfera o "Core World", donde comenzó el viaje de la humanidad por el espacio, hasta la Quinta Esfera, "The Frontier", los últimos límites alcanzados por las expediciones de exploración en busca de nuevos mundos organizadas por las corporaciones. De esta manera podemos conocer mejor el desarrollo y expansión de la GCPS (Government Co-Prosperity Sphere) y la situación tanto del planeta Nexus Psi como de los imperios de los Asterians y los Forge Fathers.

Tras esta introducción, el libro entra en materia con las dos nuevas facciones. Primero los Forge Fathers y luego los Asterians, ambas razas son estudiadas, analizadas y presentadas con su trasfondo y motivaciones, así como una presentación de las tropas que despliegan sobre el planeta y la tecnología de la que disponen.

Pero la rápida expansión de la Plaga por Nexus Psi, las dificultades que tienen las tropas Enforcers desplegadas inicialmente en el planeta para contener a la Plaga y la llegada de estas dos nuevas razas al conflicto, ha provocado que el Consejo envíe nuevos refuerzos para asegurar el control sobre el planeta. De esta manera se nos presentan las nuevas tropas llegadas para apoyar a los Enforcers: Defender Shields (escudos para incrementar las defensas de los Enforcers), Striders (bipodes mecánicos de combate), tropas con Peacekeeper Armour Mark 2 (hasta ahora sólo estaba disponible el modelo Mark 1 para los Capitanes Enforcer) y los Pathfinder Snipers. Por supuesto, los Enforcers no son los únicos que han desplegado Striders, ya que los Rebs también disponen de estos zancudos mecánicos y la Plaga ha saqueado algunos de entre las ruinas de Nexus Psi. Por su parte, los Marauders también pueden desplegar sus Stunt Bots pilotados por goblins, bípodes basados en un modelo antiguo de la Corporación, pero no por ello menos eficientes.

Nuevas reglas
Las nuevas reglas que se incluyen van orientadas principalmente a las nuevas piezas de equipo y habilidades que aportan Forge Fathers y Asterians al juego. Mientras que los Enforcers, Rebs, Plaga y Marauders usan tecnología de la Corporación (por supuesto los Enforcers tienen acceso a las mejores armas y equipamiento, principalmente basadas en tecnología Forge Father), tanto los Forge Fathers como los Asterians son razas alienígenas que mantienen pocos lazos con la GCPS, por lo que su tecnología y tácticas en el campo de batalla difieren, proporcionando más variedad al juego.

Sin embargo, el apartado de reglas no se limita a desarrollar las nuevas mecánicas y habilidades relacionadas con las dos nuevas facciones y las nuevas piezas de equipo. Para comenzar, incluye un escenario, Divide and Conquer, en el que los jugadores podrán poner a prueba las nuevas Peacekeeper Armour. En este escenario, un equipo de Enforcers equipados con estas armaduras tiene que escapar de una emboscada. El jugador Enforcer formará un equipo compuesto exclusivamente por 5 Peacekeeper Models, mientras que su rival podrá construir su fuerza de ataque de forma convencional, pero con 110 puntos en lugar de los 70 habituales.

Otro apartado interesante son las reglas de Code 13. Las misiones Code 13 son escenarios en los que la dificultad se incrementa presentando mayores desafíos y en los que se usan más fuerzas en la batalla. Esta regla opcional sirve para jugar escenarios individuales o de campaña con una mayor cantidad de puntos en tropas, pero que requieren 13 Victory Points para ganar en lugar de los 10 habituales. Nadie dijo que ganar un Code 13 fuera fácil.

Con las ampliaciones de escenografía de las Battle Zones de Mantic, los jugadores de Deadzone disponen de una mayor cantidad de posibilidades a la hora de montar un campo de batalla. Para ello, esta expansión actualiza este aspecto, detallando reglas para pasarelas, rampas y escaleras, así como puertas y trampillas. También hacen su aparición los Environmental Items, elementos de escenografía que pueden servir para interactuar con ellos durante la acción y que van incluidos en el Defence Line Kit de escenografía: El Equalizer (una torreta con un cañón) y el Comms Dish (una antena de comunicaciones).

Finalmente, Incursion incluye también las reglas para Big Games. Se trata de un conjunto de instrucciones y mecánicas para jugar batallas más grandes, con dos o más tapetes de juego y con opción de multijugador, ya sea por equipos o todos contra todos.

Conclusión
Incursion mantiene el nivel de calidad de los suplementos de los juegos de Mantic. Aunque se mantiene en inglés (Mantic no traduce los juegos al español), el lenguaje es claro y fácil de comprender. Encuadernado en rústica, está editado a todo color, lleno de fotografías de gran calidad e ilustraciones. Como suplemento se convierte en una herramienta de gran utilidad, no sólo para los que quieran saber más sobre las nuevas razas incorporadas, sino también como actualización y ampliación del reglamento. Particularmente interesante para aquellos que opten por la escenografía de las Battle Zones de Mantic, así como para jugar partidas con dos o más tapetes y en modo multijugador.

Tanto para el coleccionista completista como para el que quiera profundizar más en el juego Incursion resulta una opción muy recomendable para así, disponer de todo el material publicado hasta la fecha en cuestión de reglamentos base. Además, el trasfondo adicional y los relatos cortos que incluyen satisfarán a todos los interesados en la ambientación de este interesante juego.

martes, 3 de febrero de 2015

Deadzone: Nexus Psi

**This is the end. They’ve made it past the perimeter. We did all we could.

**If you’ve found this log, you need to spread the word of what happened here.

**Tell them we

--DATALOG ENDS

When Explore / Retrieve team Six-Alpha set out to recover a strange alien artefact from the surface of Nexus Psi, they never realised what horrors they would unleash. Their lines of escape cut off by the merciless Council of Seven, they were left to fend for themselves against the ever-growing forces of the Plague.

Now that the initial wave has died down, new arrivals have begun to flock to the devastated planet. Sleek Enforcer dropships dispatch troops to the surface, each Strike Team tasked with the advancement of the Council’s hidden agendas. The foot-soldiers of the Rebellion come to the surface in battered transports, looking to recover what they can from the ruins of what was once a thriving frontier world. Finally there are the Marauders, space-faring Mercenaries fulfilling salvage contracts for employers unknown… 

Este libro de 64 páginas contiene todo lo que necesitas para llevar tus partidas de Deadzone en una nueva dirección, contigo y tu amigo jugando una serie de escenarios interconectados para determinar el destino de Nexus Psi.

Necesitas una copia del libro de reglas de Deadzone para usas este material como suplemento.

Nexus Psi es el primer suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Como sucede con los suplementos que saca Mantic para sus juegos, este libro incluye el contenido que supone su principal objetivo, nuevas reglas y una ampliación de trasfondo. Mediante esta política, Mantic logra que los suplementos que saque para sus juegos no sólo resulten útiles, sino también necesarios para ir más allá del manual básico y expandir la experiencia de juego.

Nuevas reglas y campaña
Tras un breve prólogo en el que se comienza a introducir al lector en el trasfondo que ha provocado la crisis de Nexus Psi y la activación del Protocolo de Contención (Deadzone), el libro pasa directamente a incluir algunas reglas nuevas que apoyan a las ofrecidas en el manual básico. En concreto se trata de las habilidades referidas a vehículos y armas que requieran una dotación para ser manejadas (morteros, las armas del goblin guntrack, etc...), así como la explicación de la habilidad Non-combatant (que deberían tener en cuenta los Rebels que jueguen con médicos judwan en su Fuerza de Combate), así como algunas aclaraciones con respecto al manual básico.

Inmediatamente después, el manual entra en su objetivo primario con fuerza: la campaña por el destino de Nexus Psi. Se trata de una campaña para dos jugadores en la que uno de ellos tendrá que dirigir las fuerzas de la Plaga que se han desatado sobre el planeta. Los jugadores tienen a su disposición una serie de escenarios interconectados que podrán jugar para decidir el destino del planeta y así saber si acabará cayendo bajo el control de la plaga, con el exterminio de toda forma de vida inteligente sobre el mismo o se salvará para caer bajo el control de otra facción beligerante.

El libro incluye una ampliación del sistema de reglas de campaña del manual básico orientadas a la organización del juego de la campaña aquí propuesta. Con estas reglas se regula como se deben organizar las fuerzas de combate iniciales, en que orden se juegan los escenarios, las particularidades de la escenografía y despliegue en cada partida y como afecta la evolución de la campaña a las dos fuerzas de combate implicada, así como cuales son las condiciones de victoria final. La campaña se basa en el control de cinco localizaciones estratégicas, las cuales permitirán obtener la superioridad militar sobre la facción que las controle:
  • Outpost 504K. Este puesto avanzado supone una base desde la que organizar un cuartel general y cuyo control otorgará una mayor superioridad a la facción que lo controle.
  • Bunker Hill. En las colonias fronterizas los peligros pueden venir desde todas direcciones. Para ello, los bunkers actúan como elementos defensivos así como almacenes para suministros militares.
  • Landing Zone. Nexus Psi tan sólo dispone de un puerto espacial. La facción que lo controle no sólo podrá recibir refuerzos desde el exterior o usar las naves allí estacionadas para desplazar sus fuerzas rápidamente, sino que impedirá la llegada de reservas para el enemigo.
  • Long Way Down. Nexus Psi es un planeta que contiene importantes recursos naturales, por lo que las instalaciones mineras abandonadas se convierten en fortalezas que ofrecen acceso a una fuente de recursos.
  • Health Assurance. El Deepwater Medicentre es un centro de asistencia de alto nivel lleno de suministros sanitarios y equipamiento médico para tratar todo tipo de lesiones y enfermedades. La facción que lo controle podrá atender rápidamente a sus heridos e incrementar las posibilidades de supervivencia de sus tropas tras cada enfrentamiento.
La victoria en cada uno de estos escenarios no sólo otorga el control de la localización, sino una serie de ventajas que se aplicarán a todos los demás escenarios que se jueguen mientras se mantenga el control de la misma. Esto quiere decir que se puede jugar varias veces un mismo escenario para tratar de mantener una localización particularmente interesante. Además de estos cinco escenarios, existen otros tres disponibles para incrementar las posibilidades de la campaña, dar mayor variabilidad táctica y mejorar la rejugabilidad de la misma. Uno de los escenarios, Screaming Fans, considerado opcional en la campaña, es un cruce con Dreadball. En este escenario, la plaga asalta un estadio en las primeras fases del Protocolo de Contención, justo cuando se está jugando un partido de Dreadball. El objetivo del escenario es localizar y rescatar o matar (en caso de la Plaga) a un MVP que se encuentra en el estadio en ese momento. Para ello, el escenario incluye el perfil de Deadzone de los tres tipos de jugadores que hay en Dreadball: Guard, Jack y Striker, para que los jugadores puedan usar cualquier MVP de este juego de deportes futurista.

Trasfondo ampliado
Nexus Psi ofrece también una ampliación del trasfondo del juego, complementando las reseñas e información ofrecidas en el manual básico. Con un apartado dedicado a cada una de las cuatro facciones iniciales (Enforcers, Plaga, Rebels y Marauders), el libro amplia el trasfondo ya conocido, para desarrollar el origen de cada una de las mismas, así como su evolución y motivaciones. De esta forma podemos conocer más a fondo la historia de los implicados en la lucha por el control del planeta, así como el origen detallado del estallido de la Plaga en Nexus Psi y como se ha desarrollado.

Además de esta interesante información, encontramos una historia corta desarrollada en el planeta, así como el trasfondo desarrollado de los Campeones de Nexus Psi, es decir, las primeras oleadas de mercenarios y personajes que han acudido al planeta o ya se hallaban presentes en el mismo en el momento de activarse el Protocolo de Contención. Mientras que en el manual básico sólo se desarrollaba el trasfondo de Wrath, aquí podremos conocer más sobre los siguientes personajes: Recon Unit N32-19, Doctora Simmonds, Proyecto Oberon, Nastanza, Psíquico Chovar, The Hellfather, The Survivor, Boomer, Blaine y Freya Oerlikon.

Conclusión
Nexus Psi es un suplemento muy completo para Deadzone. Al igual que el manual básico, es un libro de tamaño A4 en inglés (el que viene en la caja básica es A5 y traducido al español) a todo color, en rústica y lleno de fotografías de las miniaturas en dioramas con la escenografía oficial del juego, ilustraciones y bocetos. Tal y como suele ser usual en Mantic, el libro está correctamente maquetado y con la información organizada y accesible.

Diseñado para ser un suplemento no sólo útil sino muy necesario, todo su contenido está dispuesto que satisfaga los requerimientos del jugador, tanto a nivel de trasfondo, para conocer mejor el universo de juego, como a nivel de reglas. Los escenarios y reglas nuevas que se desarrollan en este manual están escritos con un lenguaje claro, sencillo y directo, que no requiere un dominio muy profundo del inglés para poder manejarse con este libro. Al ofrecer una campaña completa para dos jugadores permite desarrollar un nuevo nivel de juego, así como familiarizarse con las reglas del mismo más allá de las partidas en solitario. La campaña, diseñada para tener no sólo variabilidad táctica sino también rejugabilidad, es una excelente forma de jugar aprovechando las facciones que vienen en la caja básica, sin necesidad de añadir nada más, por lo que complementa perfectamente a esta.

Para el jugador, Nexus Psi es una herramienta excelente, que no sólo ofrece trasfondo ampliado, sino una experiencia de juego ampliada orientada a profundizar más en Deadzone. Tanto el interesado en conocer más sobre el universo en el que se desarrolla la acción como para aquel que prefiera profundizar en los aspectos más tácticos y de reglamento, este libro cumplirá las expectativas, siendo una opción interesante y altamente recomendable.