jueves, 31 de enero de 2013

Twilight Imperium: Rex, Los últimos días de un imperio

Desde tiempo inmemorial, los Lazax gobernaron la galaxia y sus muchas razas. Pero con el tiempo, los cimientos de su imperio empezaron a resquebrajarse por el estancamiento económico y una creciente desconfianza. Las abdicaciones y los conflictos se extendieron lentamente, como una enfermedad que presagiara los oscuros tiempos que iban a llegar.

Finalmente, la Federación Sol ha decidido poner fin al dominio Lazax y ha lanzado una ofensiva sorpresa contra el planeta Mecatol, la capital imperial. Apoyados por la flota de los mercaderes Hacan, el bombardeo y desembarco de tropas ha sumido en el caos todo Mecatol. Con los fuegos de la guerra desatados, ¿que facción logrará alzarse con la victoria y entronar al nuevo emperador?

Las mecánicas de juego de Rex se basan en el sistema original que fue publicado por primera vez en 1982 por Avalon Hill Game Company en el clásico juego de tablero Frank Herbert's Dune, diseñado por Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka (conocido por Cosmic Encounter).

La acción nos sitúa 3.000 años antes de los acontecimientos sucedidos durante la primera entrega de esta serie, Twilight Imperium. Con el imperio sumido en una grave crisis de poder y con el poder de la familia imperial en franca decadencia, el bombardeo de la Federación Sol ha provocado el estallido de una guerra entre todas las facciones que luchan por el control del Imperio.

Los jugadores controlan a cada una de las 6 facciones disponibles, con sus respectivas ventajas raciales que les aportan estilos de juego completamente diferentes. Para hacerse con la victoria, los jugadores deben movilizar a sus tropas, combatir por el control de los distintos barrios y zonas de Mecatol, tratar de ganar influencia a través de apoyos locales, saqueando tecnología, haciendo maniobras políticas, formando alianzas que pueden romperse en cualquier momento y firmar tratados no vinculantes. Debido a esto, Rex ofrece una gran rejugabilidad y variabilidad en cada partida. No sólo la estrategia bélica es importante, sino que los jugadores deben tener en cuenta también la política, buscar aliados temporales, apuñalar a sus amigos si eso posibilita la victoria o hacer cualquier cosa que les permita conseguir la ventaja y derrotar a los demás. Pero el anhelado objetivo sólo se puede alcanzar haciéndose con el control de una serie de lugares clave del planeta y para ello, cada jugador debe evaluar constantemente cuales son sus posibilidades de victoria y que movimientos le son más favorables.
Mientras tanto, cada turno la flota de la Federación Sol se va desplazando por el tablero, bombardeando los diferentes sectores de Mecatol. Esto implica la perdida de todas las unidades e influencia que pudieran existir en ese sector en concreto. Sólo las propias fuerzas en tierra de Sol de quedan libres de la furia de los bombardeos, todos los demás deben buscar refugio en las pocas localizaciones con escudos defensivos ... o ser destruidos en la tormenta de fuego resultante.

Aunque la diplomacia y la creación de alianzas y pactos no vinculantes a menudo puede mitigar la necesidad de derramamiento de sangre, el combate directo puede resultar inevitable. Cuando dos o más fuerzas opuestas ocupan la misma área, se produce una batalla. La fuerza militar de cada jugador se basa en la suma total de las tropas está dispuesto a gastar, junto con la calificación de fortaleza de su líder elegido. Los líderes de una facción por lo tanto puede ser de vital importancia en el combate ... pero ¡cuidado! Uno o más de sus líderes en secreto puede estar al servicio de un enemigo, y si sus fuerzas en combate son comandados por un traidor, la derrota está casi asegurada. Así que ya sea en el campo de batalla o en el suelo del Consejo Galáctico, ten cuidado en quien depositar tu confianza.

Además de todo esto, Rex ofrece una serie de alternativas de juego según el número de juego que participen, siendo 3 el mínimo y 6 el máximo. Además de todo ello, el aspecto gráfico está sumamente cuidado hasta el más mínimo detalle. Las ilustraciones de todos y cada uno de los contadores, tarjetas de raza, tablero y manual son excelentes, introduciéndote en este universo de ciencia-ficción. El manual está redactado con mucha atención a los detalles, explicando las reglas con total precisión, incluyendo ejemplos ilustrativos y recordatorios de que reglas se suelen olvidar o pasar por alto. Tampoco está descuidado el aspecto del trasfondo, ya que las tarjetas de raza incluyen una breve reseña sobre cada raza y explican cuales son sus motivaciones e intenciones en esta guerra. De forma adicional, el manual incluye una breve historia sobre unos Lazax que tratan de sobrevivir en medio del caos en que se ha sumido Mecatol.

martes, 29 de enero de 2013

Mirmidonia en la Necrópolis

Mirmidonia es una tienda on line especializada en juegos de tablero, merchandising, juegos de estrategia y de miniaturas, etc.
Gestionada como una novedosa iniciativa y forma de entender las tiendas on line, está destinada no sólo al fan habitual de estos artículos, sino también a cualquiera que desee iniciarse en estas aficiones, ofreciendo todas las ventajas del comercio on line con las de la tienda habitual en la que puedes hacer tus adquisiciones tratando personalmente con el vendedor.
Para mejorar su servicio y accesibilidad y como deferencia a sus clientes, ha abierto las puertas de un nuevo escaparate desde donde ofrecer sus servicios. Desde las siniestras calles de la Necrópolis de la Luna Negra, Mirmidonia ofrece sus servicios más allá del tiempo, el espacio y el ciber espacio, ampliando su gama de productos e incluyendo la posibilidad de prestar asesoramiento y consultoría a todos aquellos que deseen adentrarse en los apasionantes mundos de los juegos de rol, de mesa y de estrategia.


Dispuestos a demostrar que los Fans somos hombres y mujeres nada ordinarios que hacemos cosas completamente extraordinarias, Mirmidonia abre sus dos nuevos escaparates: La Necrópolis de la Luna Negra y su sede, Mirmidonia, desde donde poder estudiar su amplio catálogo y hacer tus compras.

jueves, 24 de enero de 2013

Orgón

El orgón o energía orgónica es una idea propuesta y promovida en la década de 1930 por el psicoanalista Wilhelm Reich, que creó originalmente ese término para describir una fuerza vital universal. La idea fue rápidamente desacreditada y descartada, y el consenso actual de la comunidad científica es que la teoría orgónica es un ejemplo de pseudociencia.

Reich, originalmente parte del círculo de Sigmund Freud en Viena, creía que el concepto de libido de Freud tenía en realidad una base biológica, y desarrolló una práctica terapéutica ostensiblemente diseñada para liberar esta energía corporal, debido a que -de acuerdo a Freud- la salud mental dependía de un flujo libidinal sin inhibiciones. Esta teoría biofísica culminó finalmente en el desarrollo del concepto de orgón (palabra derivada de la misma raíz que "organism" y "orgasmo"), que según Reich era una substancia sin masa y omnipresente, similar al éter, pero fuertemente asociada con la energía vital en lugar de la materia inerte. La orgonita, una sustancia en la que se materializa la energíoa orgónica, ordenaría y potenciaría esa energía según las tesis de Reich.

¿Qué es la Energía Orgónica?
Los partidarios de la teoría de Reich proclamaban lo siguiente: "Es la energía de la vida cósmica. El orgón fue descubierto por el Dr. Wilhelm Reich, quien identificó muchas de sus propiedades básicas. Como por ejemplo que la energía orgónica se encuentra e irradia de toda la materia viva o no viva. La energía orgónica se puede ver, sentir, medir y fotografiar. Es una energía física real.(...)El orgón es la energía vital cósmica primaria, primordial, mientras que todas las demás formas de energía son de naturaleza secundaria.(...)Las funciones de la energía orgónica aparecen en toda la creación, en microbios, animales, nubes de tormenta, huracanes y galaxias. La energía del orgón no solamente carga y anima el mundo natural; nosotros estamos inmersos en ella, al igual que los peces están inmersos en el agua. Aún más, la energía del orgón es el medio que comunica la emoción con la percepción; es el medio a través del cual los seres humanos estamos en conexión con el cosmos y en relación con todo aquello que vive."

El orgón fue usado en escritos de varios prominentes autores de la generación beat, que estaban fascinados por su doble propósito curativo y de aspecto sexual. En esa medida, está fuertemente asociado con el movimiento de la contracultura de la década de 1950, aunque no llegó a cimentarse en los más extensos movimientos de la decada de 1960.

martes, 22 de enero de 2013

Yo, Morlock #19: La creación del enemigo, de Sam Keen

La creación del enemigo
(Faces of the Enemy)
Sam Keen

Comienza con un lienzo en blanco
Esboza en él siluetas de hombres, mujeres y niños

Hunde la brocha en el pozo de tu propia oscuridad
Dibuja en la cara de tu enemigo la codicia, el odio y la crueldad
que no te atreves a reconcer como propias

Ensombrece todo asomo de simpatía en sus rostros
Borra cualquier rastro de la miríada de amores, esperanzas y miedos
que residen en el caleidoscopioo de su corazón infinito

Deforma su sonrisa en una mueca cruel
Arranca la carne de sus huesos
hasta que sólo quede el abstracto esqueleto de la muerte
Exagera cada rasgo humano hasta metamorfosearlo
en bestia, alimaña, insecto

Rellena el fondo de tu lienzo con los demonios y figuras malignas
que aliemntan nuestras pesadillas ancestrales

Cuando tu cuadro esté completo podrás matarlos sin culpa y despedazarlos sin sentir vergüenza
Lo que has destruido, simplemente, es un enemigo de tu Dios

sábado, 12 de enero de 2013

La Sombra de Cthulhu


La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror se cierne sobre la tierre en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores.

La Sombra de Cthulhu es un juego de tablero basada en la saga Der Hexer von Salem (El mago de Salem) del escritor alemán Wolfgang Hohlbein, que permanece inédita en España. Se trata de una serie de novelas basadas en los Mitos de Cthulhu. Ha sido traducido al castellano por DEVIR en 2009.

El argumento del juego recuerda la premisa de una partida de rol clásica de La Llamada de Cthulhu: Robert Craven, un poderoso hechicero consagrado a la lucha contra los Primigenios reune a un grupo de cuatro investigadores de los Mitos para ayudarle en su lucha contra el malvado hechicero sectario Necros, quien pretende abrir portales por los que los Primigenios queden libres de sus prisiones y caminen por la tierra sembrando el caos y la destrucción a su paso. Para ello, mientras reune el poder necesario, a enviado a sus siervos y diversos monstruos a abrir portales y preparar el terreno para la llegada de los Primigenios.

Los jugadores adoptan el papel de los 4 investigadores, representados mediante los correspondientes peones y tarjetas en donde aparecen los retratos de los mismos y se miden la Cordura (si llega a 0, el personaje se vuelve loco y se retira del juego) y hay cuatro espacios para ir depositando los artefactos necesarios para cerrar los portales y los objetos mágicos que van recogiendo los investigadores a lo largo del juego.

Por su parte, Robert Craven aparece representado por un peón que se va desplazando por el tablero según vayan indicando las cartas de evento del juego. La importancia de Craven, que actúa como un personaje no jugador (PNJ), reside en que mientras un jugador esté en la misma localización de Arkham que Robert, éste último le dará una serie de bonificaciones muy útiles para derrotar a los adversarios y avanzar hacia la victoria.

Ésta última requiere el cierre completo de todos los portales que hay en la ciudad de Arkham, así como la derrota final del Primigenio que está tratando de invocar Necros y el cierre del portal sito en la Universidad Miskatonic, por donde haría su entrada el ignoto ser. Para ello es necesario el trabajo coordinado de los jugadores para poder progresar y completar el objetivo antes de que Necros logre completar el ritual que le permita invocar al Primigenio.

El sistema de juego es tremendamente sencillo, dejando en manos de los jugadores el peso de decidir como actuar, con que monstruos enfrentarse, que objetos recolectar para completar su objetivo y que monstruos derrotar. Todo ello hace que el juego sea divertido, que implique a los jugadores y les haga trabajar en equipo para poder derrotar a Necros y alzarse con la victoria. De esta manera, el juego se convierte en una interesante herramienta para aquellos que quieran introducirse en este tipo de juegos de tablero o eurogames y también como forma de hacer una primera toma de contacto con los Mitos de Cthulhu.

Su sencillo planteamiento, el hecho de que sea 100% colaborativo, la sencillez de su sistema y el excelente diseño gráfico de La Sombra de Cthulhu lo hace muy atractivo, sobretodo para jugadores novatos o que quieran descansar de juegos más pesados como Las Mansiones de la Locura o Arkham Horror, o lo vean como un primer paso antes de introducirse en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu.

Fe de Erratas: La carta del primigenio Cthulhu debe tener tres iconos iguales (es decir que para derrotarle hace falta ir equipado con tres objetos iguales, cualesquiera pero que sean iguales). La segunda errata está en una carta de evento que dice "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio", esta carta está mal, el texto correcto es "Debe colocarse como Sombra de Primigenio la última carta de primigenio que haya sido revelada".

jueves, 3 de enero de 2013

Memes

Un meme es una idea, comportamiento o estilo que se propaga de persona a persona dentro de una cultura. Un meme actúa como una unidad de transporte de ideas culturales, símbolos o prácticas, que se pueden transmitir de una mente a otra a través de la escritura, el habla, los gestos, rituales u otros fenómenos imitables. Los memes pueden ser considerados como genes culturales, que se auto-replican, mutan y dan respuesta a presiones selectivas.

La palabra meme es una abreviatura de mimem
e (del griego antiguo pronunciación griega μίμημα: [mi ː mɛ ː ma] mīmēma, "algo imitado", de μιμεῖσθαι mimeisthai, "imitar", de μῖμος mimos "mime") y fue acuñado por el biólogo evolutivo británico Richard Dawkins en su libro El gen egoísta (1976) como un concepto para la discusión de los principios evolutivos para explicar la difusión de ideas y fenómenos culturales.
Se teoriza que memes pueden evolucionar por selección natural de una manera análoga a la de la evolución biológica. Los memes se generan a través de los procesos de variación, mutación, competencia y herencia, cada uno de los cuales influyen en el éxito reproductivo del meme. Los memes que resultan menos prolíficos podrían extinguirse, mientras que otras pueden sobrevivir, propagarse y mutar (para bien o para mal). Los memes que se replican más eficazmente disfrutan de más éxito.

Meme de Internet
El término meme de Internet se usa para describir una idea, concepto, situación, expresión y/o pensamiento manifestado en cualquier tipo de medio virtual, cómic, vídeo, textos, imágenes y todo tipo de construcción multimedia y colectiva que se populariza a través de Internet. Puede ser a través de un hipervínculo, foros, imageboard, sitios web y cualquier otro difusor masivo como lo son hoy en día las redes sociales.

Los comunicadores, relacionadores públicos, publicistas y profesionales del área Marketing han usado los memes de Internet como una estrategia de mercadeo viral y mercadeo de guerrilla para crear Marketing Buzz, un nuevo modelo de marketing que consiste en transmitir o comunicar información en medios verbales más allá de los comúnmente usados. El usar los memes para comercializar productos o servicios, nació por la naturaleza de moda pasajera que estos tienen. Son usados con el fin de crear una imagen de la inteligencia o modernidad. Los vendedores los usan para crear interés en las películas, por ejemplo. Así, inmediatamente esto genera una actitud positiva en críticos y espectadores. Aún cuando este sistema ha parecido funcionar de manera correcta, todavía se encuentra en modo de prueba ya que hay una implicación de que el interés en el contenido es para los fines de curiosidades, efemérides o frivolidad en el lugar de la publicidad directa. Es difícil enfocar un producto de manera seria si su mayor publicidad se centra en un meme.