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sábado, 5 de mayo de 2018

Books from the Crypt #140: YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses

Título:  YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses
Título original: YUREI ATTACK! The Japanese Ghost Survival Guide
Año: 2017
Autores:  Hiroko Yoda y Matt Alt, Satoko Tanaka (Ilustr.)
Género: Cuentos de terror y fantasmas
Sinopsis:
Sobrevivir a encuentros con fantasmas furiosos y espectros sensuales, visitar lugares encantados y lograr escapar indemne, disfrutar en primera persona de un estremecedor viaje al mundo de los muertos…

Todo esto es Yūrei Attack!, tu guía completa del más allá al estilo de Japón.

Yūrei es la palabra japonesa para fantasma. Son las almas de los muertos incapaces de –o poco dispuestos a– deshacerse de su vida mortal. Al igual que en Occidente, algunos yūrei se aparecen en lugares específicos; otros suelen deambular libremente. Pero las similitudes con los fantasmas occidentales terminan ahí. Los yūrei son conocidos por tener emociones tan incontrolablemente poderosas que han tomado vida propia: rabia, tristeza, devoción y venganza. Incluso la simple creencia de que aún siguen vivos, los hace más poderosos.

Yūrei Attack! es el segundo libro de la exitosa serie de libros Attack! Basado en años de investigación en los lugares más escalofriantes de Japón, contiene información detallada de 39 de los más aterradores espíritus, junto con lugares encantados, juegos ocultos e incluso un recorrido ilustrado del mismo infierno. Junto con Yōkai Attack! y Ninja Attack! (próximamente en Quaterni), Yūrei Attack! es la guía turística de Japón que necesitas.

Crítica:
Yūrei Attack! es el segundo libro de esta serie sobre folklore y mitología japonesa, aparecido en España de la mano de Quaterni. Se trata de una completa obra que reúne una selección de los más destacados, conocidos o peculiares fantasmas nipones y lugares encantados. Como sucede con su predecesor, Yōkai Attack! (Books from the Crypt #139: YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japonese), la información viene en forma de fichas con datos sobre el tipo de aparición, nombre, lugar en donde se manifiesta, fecha de defunción, etc. Esto se acompaña con la historia que dio origen al fantasma y su leyenda, con todos los hechos relacionados y, en caso de ser posible, como sobrevivir a un encuentro con la aparición. Pero, además de las historias de fantasmas, incluye también destacados lugares encantados, juegos relacionados con espíritus y una visión del más allá según las leyendas y creencias japonesas.

Se trata de un excelente trabajo de investigación que acerca al lector interesado en las historias de terror y la cultura japonesa. El libro es una excelente guía de introducción, ya que fantasmas existen muchos y muy variados, y sería necesaria una obra de carácter enciclopédico y mucho más extensa para poder reunirlos a todos. Por ello, este Yūrei Attack supone una obra de gran interés. Junto al trabajo realizado por los autores, vale la pena destacar el excelente aspecto gráfico a través de las ilustraciones de Satoko Tanaka, que demuestra un gran talento en todas y cada una de las láminas a color que acompañan las diferentes historias. Resulta curioso que, como se dice en el propio libro, a esta autora de manga e ilustradora le asusten las historias de fantasmas. Sin embargo, logra transmitir el dolor, la furia, el patetismo y el sentimiento asociado a las diferentes historias y enclaves reseñados.

En conjunto, tanto de forma individual como junto a su predecesor, Yōkai Attack!, este libro es una muy recomendable guía para introducirse en el terror y folklore japonés. Se trata de una obra amena, divulgativa, interesante y apasionante que no hay que dejar de lado.

miércoles, 3 de enero de 2018

Tiempos modernos (1936)

Título: Tiempos modernos
Título original: Modern Times
País: Estados Unidos
Productora: United Artists
Director: Charles Chaplin
Guión: Charles Chaplin
Reparto: Charles Chaplin,  Paulette Goddard,  Henry Bergman,  Chester Conklin, Stanley Stanford,  Hank Mann,  Louis Natheaux,  Allan Garcia
Sinopsis:
Extenuado por el frenético ritmo de la cadena de montaje, un obrero metalúrgico acaba perdiendo la razón. Después de recuperarse en un hospital, sale y es encarcelado por participar en una manifestación en la que se encontraba por casualidad. En la cárcel, también sin pretenderlo, ayuda a controlar un motín, gracias a lo cual queda en libertad. Una vez fuera, reemprende la lucha por la supervivencia en compañía de una joven huérfana a la que conoce en la calle. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Tiempos modernos es una película de Charles Chaplin que está considerada la última película del cine mudo, aunque tiene algunas voces y efectos de sonido. Además, es la primera en la que se escucha la voz del actor, al realizar un número musical hacia el final de la misma. Se trata de una sátira sobre la industrialización y las condiciones laborales durante la Gran Depresión. El protagonista, Chaplin, es un obrero de una cadena de montaje que se ve sometido a esfuerzos cada vez mayores por el continuo aumento de velocidad en la misma, hasta que acaba por perder la cabeza. De esta manera se inicia serie de vivencias y desventuras por las que pasa en una sociedad en la que cada vez hay menos trabajo y resulta más difícil ganarse la vida. De hecho, hay una secuencia en la que se identifica a los trabajadores acudiendo a la fábrica con un rebaño de ovejas, resulta muy esclarecedora e ilustrativa.

Tiempos modernos es un retrato social que, aunque tiene un tono optimista, satiriza las condiciones de explotación e injusticia a las que se veían sometidos los trabajadores. Esto no sólo lo vemos en el personaje de Chaplin, sino también en el de una joven interpretada por Paulette Goddard que se queda huérfana y desamparada y trata de subsistir en las calles. A través de las vidas de estos dos personajes, tanto por separado como cuando están juntos, tenemos una visión de esa sociedad y de sus penurias. Pero, como se trata de una comedia, esto se nos presenta con el apropiado toque de humor.

En conclusión se trata de una película divertida, un clásico que no debe dejarse pasar. Ofrece una satírica y aguda visión de la sociedad de la Gran Depresión americana, con las injusticias y abusos a los que se veían sometidos los trabajadores. Por otro lado, no deja de ser una excelente comedia de un actor intemporal, de un cómico excepcional, Charles Chaplin.

jueves, 14 de diciembre de 2017

Books from the Crypt Especial #5: 10 recomendaciones para estas navidades.

Diciembre es ese mes en que la Necrópolis festeja. Se aproxima el solsticio de invierno con las celebraciones asociadas al mismo, y, de paso, damos los últimos pasos de un ciclo anual para comenzar otro. Sí, la Necrópolis de la Luna Negra se aproxima a la conmemoración de un año más de contenidos, revelaciones y trabajo continuado. Pero antes, como es tradición, hay que revisar las lecturas. La literatura forma parte esencial de este lugar, y, como tal, queremos aprovechar estas fechas para repasar las reseñas realizadas durante todo el año y hacer una lista de los 10 libros más recomendables mencionados durante este periodo. Estos aparecen en el orden en que han ido apareciendo aquí. Y, recordad, un libro siempre es un buen obsequio, ya que la lectura alimenta la mente y da nuevas perspectivas.
  1. Ceremonias macabras. Es verano. Una sombra tenebrosa cargada de malos presagios se domo sobre la puritana comunidad rural de Gilead. Hechos imposibles, extraños, se suceden con creciente frecuencia... En el año 1877 se produjeron aberraciones innombrables en las marismas de Gilead, estado de Nueva Jersey. Desde entonces, una presencia perversa está latente en la comarca y busca la forma de volver a reencarnarse para llevar a cabo un plan apocalíptico. La presencia es infinitamente paciente y cuenta, además, con un leal servidor que reúne, uno a uno, los ingredientes indispensables para que se consumen las ceremonias de materialización en el día preciso y a la hora señalada. Jeremy, un joven profesor, pasa sus vacaciones en Gilead. Poco antes había conocido a Carol, una hermosa bibliotecaria, antigua alumna de un colegio de monjas, que acude a verle. Precisargente, una virgen y un joven profesor son dos de los elementos que no deben faltar en las ceremonias, y el lector asistirá, angustiado e impotente, a las sutiles maniobras que harán converger fatalmente a la joven pareja hacia la escena de su perdición Carol y Jeremy notan aterrorizados que son instrumentos sin voluntad de un poder extraño que les obliga a actuar. Entre tanto, otros fenómenos Jerrorificos turban la paz en Gilead. Se trata de una extraña mezcla de deseos inconfesables, corrupciones incontroladas, actos atroces y crímenes irracionales, que carecen de explicación para las víctimas y los testigos, "pero que también encajan en el rompecabezas que, una vez concluido, dará lugar a la reencarnación... Las ceremonias van cumpliéndose sistemáticamente, la hora está a punto de sonar. El destino del mundo se halla en juego.
  2. Crónicas de Malus Drakblade. Las Crónicas de Malus Darkblade son una saga de cinco libros que nos narra las aventuras del Elfo Oscuro Malus Darkblade, en su búsqueda por encontrar una serie de reliquias mágicas que lo liberen de la maldición del demonio Tz'arkan. (La Biblioteca del Viejo Mundo).
  3. Esfera. En las profundidades del Océano Pacífico se descubre una misteriosa nave espacial de grandes dimensiones. Las autoridades norteamericanas envían a un grupo de científicos para que investigue el inquietante hallazgo. ¿Procede la nave de alguna civilización extraterrestre? ¿De un universo diferente? ¿Del futuro? La respuesta desafía la imaginación y escapa a cualquier intento de explicación lógica: un extraordinario y terrible poder amenaza toda la vida existente en torno al enigmático objeto...
  4. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
  5. ¡Zas! ¡Zas! es el golpe de un mazo de troll cayendo en seco sobre el casco de u nenano; también es un juego de mesa y la 34 entrega de Mundosdisco.En la batalla del valle de Koom los trolls tendieron una emboscada a los enanos, ¿o acaso fue al revés? Enanos y trolls de Ankh-Morpork están preparándose para celebrar el aniversario de la emboscada liándose a tortazos en plena calle. A eso se suma el misterioso asesinato de un enano integrista, que según los indicios ha muerto a manos de un troll. La posibilidad de que la espiral de violencia quede fuera de control obliga al comandante Sam Vimes a iniciar una investigación. Otra excelente novela del Mundodisco sobre la intolerancia racial, las guerras y lo necesario que es adoptar de vez en cuando el punto de vista del enemigo.
  6. El Club Dumas. ¿Puede un libro ser investigado policialmente como si de un crimen se tratara, utilizando como pistas sus páginas, papel, grabados y marcas de impresión, en un apasionante recorrido de tres siglos? Lucas Corso, mercenario de la bibliofilia, cazador de libros por cuenta ajena, debe encontrar respuesta a esa pregunta cuando recibe un doble encargo de sus clientes: autentificar un manuscrito de Los tres mosqueteros y descifrar el enigma de un extraño libro, quemado en 1667 con el hombre que lo imprimió.
  7. 100% Marvel. Angela 1 (Asesina de Asgard) y 2 (Reina de Hel).
    1. Asesina de Asgard. Durante toda su vida, Angela, la mayor guerrera de su reino, ha sido educada en el odio a Asgard. Pero recientemente Angela ha descubierto que, en realidad, es la hermana de Thor, una auténtica asgardiana. Lejos de su antiguo hogar y sin intención de acercarse a su lugar de nacimiento, ahora debe encontrar su propio camino a través del Universo.
    2. Reina de Hel. Fue secuestrada de Asgard, exiliada a Heven y luego perdió a su mayor compañera. Ahora Angela descenderá hasta las más oscuras profundidades para salvar a Sera.. ¡y además se convertirá en la nueva reina de Hel! Descubre el último capítulo de la saga.
  8. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
    1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
    2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
    3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
  9. Hiperbórea y otros mundos perdidos. Clark Ashton Smith (1893-1961) nació en Long Valley (California) y pasó la mayor parte de su vida en la cercana ciudad de Auburn. De formación autodidacta, apasionado desde su infancia por el exotismo y la erudición, a los diecisiete años ya había publicado poemas y relatos en distintas revistas. Animado por Lovecraft, su amigo y admirador epistolar, Smith se convirtió en prolífico autor de cuentos de terror y fantasía extraña, llegando a publicar más de doscientos relatos en este y otros géneros afines. Muchos de estos relatos se desarrollan en “mundos perdidos”, escenarios fantásticos situados en un lejano futuro o en un remotísimo pasado, en la tierra o en otros planetas (también en la colección Gótica Zothique, el último continente); son cuentos teñidos de exotismo, ironía y crueldad, que rivalizan en su propio e inconfundible estilo con las odiseas bárbaras de Howard y los horrores cósmicos de Lovecraft. Este volumen reúne las diez historias dedicadas por Smith al mundo perdido de Hiperbórea: una civilización prehistórica, anterior a la última glaciación, un universo crepuscular condenado a desaparecer bajo la nieve y el hielo. La temática y estilo de estas historias son variopintos, y en ellas encontramos desde el horror cósmico clásico de “Ubbo-Sathla”, uno de sus cuentos más decididamente lovecraftianos, hasta el humor negro de “Los siete geases”, el absurdo surrealista de “La puerta a Saturno”, con sus alienígenas cubistas, la agridulce ironía poética de “La Sibila Blanca” o la alegre picaresca de “El robo de los treinta y nueve cinturones”. La recopilación se completa con “El laberinto de MaalDweb” y “Las mujeres flor”, los dos relatos magistrales ambientados en el planeta Xiccarph, además de las tres historias protagonizadas por los aihais –enigmáticos y descarnados habitantes de Marte– y sus grotescos dioses.
  10. El habitante del lago y otros indeseables vecinos. La influencia de H. P. Lovecraft trasciende los siglos. Varios de sus corresponsales, asimismo escritores, aprendieron el oficio imitando su estilo y sus temas. Los primeros cuentos de Robert Bloch y Henry Kuttner deben mucho al Genio de Providence, mientras que otros miembros del Circulo —Donald Wandrei, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard y August Derleth entre ellos— incorporaron en sus obras ideas y creaciones del Maestro. Bloch y Frank Belknap Long hicieron aparecer incluso al propio Lovecraft, apenas disfrazado, como un personaje más en sus narraciones. Después de la muerte de Lovecraft, August Derleth tomó el control de sus mitos, añadiendo elementos y organizándolos de forma sistemática —algo que su creador nunca creyó necesario ni conveniente—. Derleth fue un celoso guardián de la reputación de su mentor, e insistió en vetar a cualquier nuevo escritor que usara elementos de los Mitos de Cthulhu en su ficción. Pocos encontraron su favor hasta 1961, cuando un muchacho de Liverpool (Reino Unido) de quince años de edad le envió los borradores de varios cuentos lovecraftianos. El resultado fue una relación profesional de diez años y la aparición en 1964 del primer libro de ficción lovecraftiana inédita desde hacía cinco años: El habitante del lago. Esta edición especial «cincuenta aniversario» de La Biblioteca del Laberinto reproduce el libro en su totalidad, incluyendo las primeras versiones de todos los cuentos que fueron reescritos antes de su publicación, y las respuestas editoriales de August Derleth a las historias.

sábado, 18 de noviembre de 2017

Books from the Crypt #136: El gran robo del tren

Título: El gran robo del tren
Título original: The Great Train Robbery
Año: 1975
Autor: Michael Crichton
Género: Policíaca / Histórica
Sinopsis:
Esta novela de acción es una auténtica obra maestra del género. Ambienta en la época victoriana, el brumoso Londres finisecular sirve de telón de fondo para el robo más espectacular del siglo. Una vez al mes sale de Londres con destino a París un tren que transporta la paga del ejército británico que lucha en Crimea. Las dos cajas fuertes que la contienen son inviolables y, para abrirlas, se necesitan cuatro llaves distintas que están en poder de cuatro personas. Sin embargo, las cajas llegan vacías a París...

Crítica:
El gran robo del tren es una novela de Michael Crichton en la que demuestra su talento en el género policíaco de época. Ambientada en la Inglaterra victoriana (siglo XIX), está basada en un suceso real, el primer robo que se realizó a un tren en marcha. Escrita en base a las actas del juicio a los ladrones, supone una interesante y amena trama policíaca contada, principalmente, desde la perspectiva de los criminales: como planean el robo y lo ejecutan. A medida que avanza la novela, la policía comienza a coger peso en la trama, pero siempre quedan de manera secundaria.

Crichton demuestra, una vez más, su interés por la documentación a la hora de escribir una novela (debemos recordar que este autor era médico, y en esta ocasión se sumerge en una disciplina completamente diferente: la historia), así, al tiempo que se desarrolla la novela, nos sumergimos en ese periodo. El libro es, además de una apasionante novela, un reflejo de la sociedad victoriana y sus peculiaridades, su rígida estructura de clases, la posición de la mujer, la idiosincrasia de la ciudad de Londres, etc. De esta manera, asistimos a una lección de historia combinada con una trama criminal basada en hechos reales.

El gran robo del tren fue llevada al cine en 1978 bajo la dirección del propio autor, Michael Crichton, en una película que adapta muy fielmente la novela, aunque contiene algunos cambios comprensibles al pasar la historia a otro medio. En conjunto, supone una historia policíaca de época interesante, amena y recreativa, aunque aquellos que busquen acción se verán decepcionados. La historia está desarrollada como la planificación y ejecución del robo así como la posterior investigación policial. Todo ello ambientado en la época victoriana y sin grandes aspavientos.

martes, 6 de junio de 2017

Géneros literarios

Esta es una lista de géneros literarios, sin incluir los géneros de las artes visuales. Genero es el termino con el que se define una categoria literaria o de otras formas de arte y entretenimiento, por ejemplo, la música, ya sea escrita o hablado, de audio o visual, basándose en un conjunto de criterios estilísticos. Los géneros se forman mediante convenciones que cambian a lo largo del tiempo a medida que se crean nuevos géneros y los antiguos van quedando en desuso. A menudo, las obras encajan en múltiples géneros de manera que se apropian y recombinan de estas convenciones. Aquí se presenta una lista de géneros que, sin ser exhaustiva si es ilustrativa.

Absurdo / Surrealista / Extravagante
La ficción absurda y surrealista desafía al razonamiento causal y la finalidad de la vida. A menudo, aunque no siempre, tiene una conexión con la comedia.

Lo extravagante y los estilos relacionados exageran la vida real de manera caprichosa, excéntrica, estrafalaria o fantasiosa, incluyendo a veces extensiones "mágicas" de la realidad.

El género absurdo se centra en las experiencias de los personajes en situaciones donde no pueden encontrar sentido ni propósito inherente en su vida, muy frecuentemente representadas por acciones y eventos que carecen de sentido en última instancia. Estas sirven para poner en duda las certeza de conceptos existenciales como la verdad o el valor.

El género surrealista está estrechamente relacionado o superpuesto con los anteriores. Se basa en violaciones deliberadas del razonamiento causal, generando eventos y comportamientos que son obviamente ilógicos. Las construcciones del humor surrealista tienden a implicar extrañas yuxtaposiciones, non-sequiturs o situaciones absurdas y expresiones sin sentido.

Acción
Una historia de acción es similar a la aventura. El protagonista suele tomar un giro arriesgado, lo que le conduce a situaciones desesperadas (incluyendo explosiones, escenas de lucha, fugas arriesgadas, etc.) Acción y Aventura se clasifican juntas habitualmente (a veces como "acción-aventura") porque tienen mucho en común y muchas historias caen bajo ambos géneros simultáneamente.

Aventura
Una historia de aventuras trata de un protagonista que viajen a a lugares épicos o distantes para lograr un objetivo. Puede tener elementos de otros géneros, porque es un género muy abierto. El protagonista tiene una misión y se enfrenta a obstáculos para alcanzar su destino. También las historias de aventuras incluyen escenarios desconocidos y personajes con características y propiedades destacadas.

Comedia
La comedia es una historia que cuenta una serie de sucesos divertidos o cómicos, que pretenden hacer reír. Es un género muy abierto y por ello se cruza con muchos otros géneros. Algunos subgéneros dentro de la comedia son:
Crimen
Una historia de crimen es sobre un crimen en proceso o ya cometido. También puede ser un relato de la vida de un criminal. A menudo se combina con la acción o aventura. Dentro de este género podemos encontrar, entre otras, estas variantes:
Fantasía
La fantasía es un género de ficción ambientado en un universo imaginario, a menudo pero no siempre sin lugares, eventos o personas del mundo real. Sus raíces están en tradiciones orales, que luego se convirtieron en literatura y drama. Usa a menudo magia u otros elementos sobrenaturales como elemento, tema o escenario principal de la trama. Las criaturas mágicas y mágicas son comunes en muchos de estos mundos imaginarios. Esta género, al ser muy abierto, tienen muchas variantes, entre las que podemos encontrar estas:
Histórico
Una historia sobre una persona o un evento real. A menudo, se escriben en un formato de libro de texto, que puede o no centrarse sólo en eso. En este género podemos encontrar las siguientes variantes:
Horror
Una historia de terror es aquella cuyo objetivo es asustar de forma directa o a través del suspense, la violencia o el shock. H. P. Lovecraft distingue dos variedades primarias en la "Introducción" al Terror Sobrenatural en la Literatura: 1) Miedo Físico o "mundano horrible" y 2) la verdadera historia de Terror Sobrenatural o el "Cuento Extraño". El horror nos ofrece, entre otras, estas variantes:
  • Cuento de fantasmas.
  • Monstruos (historias sobre un monstruo, criatura o mutante que aterroriza a la gente).
  • Ficción de hombres lobo.
  • Ficción de jiangshi.
  • Literatura de vampiros.
Realismo mágico
Pertenecen al realismo mágico las obras literarias donde los acontecimientos mágicos forman parte de la vida ordinaria. El lector se ve obligado a aceptar que acontecimientos anormales como la levitación, telekinesis y hablar con los muertos tienen lugar en el mundo real. El escritor no inventa un mundo nuevo ni describe con gran detalle nuevas criaturas, como es habitual en la fantasía; Por el contrario, el autor se abstiene de explicar los acontecimientos fantásticos para evitar que se sientan extraordinarios.

Misterio
Una historia de misterio sigue a un investigador mientras él / ella intenta resolver un rompecabezas (a menudo un crimen). Los detalles y pistas se presentan a medida que la historia continúa y el protagonista los descubre y al final de la historia se soluciona el misterio / rompecabezas. Por ejemplo, en el caso de un misterio del crimen, el autor y el motivo detrás del crimen son revelados y el perpetrador es llevado ante la justicia. Las novelas del misterio se escriben a menudo en serie que permite un desarrollo más profundo del investigador principal.

Ficción paranóica
La ficción paranoica son obras literarias que exploran la naturaleza subjetiva de la realidad y cómo puede ser manipulada por las fuerzas en el poder. Estas fuerzas pueden ser externas, como un gobierno totalitario, o pueden ser internas, como la enfermedad mental de un personaje o el rechazo a aceptar la dureza del mundo en el que se encuentra.

Filosófica
La ficción filosófica es ficción en la que una parte significativa del trabajo se dedica a una discusión del tipo de preguntas normalmente abordadas en la filosofía discursiva. Estos pueden incluir la función y el papel de la sociedad, el propósito de la vida, la ética o la moral, el papel del arte en las vidas humanas y el papel de la experiencia o de la razón en el desarrollo del conocimiento. Las obras de ficción filosófica incluirían la llamada novela de ideas, incluyendo una proporción significativa de ficción científica, ficción utópica y distópica, y Bildungsroman (novela de aprendizaje). El modus operandi parece ser usar una historia normal para explicar simplemente partes difíciles y oscuras de la vida humana.

Política
La ficción política es un subgénero de la ficción que trata de asuntos políticos. La ficción política se ha utilizado a menudo para proporcionar un análisis sobre acontecimientos políticos, sistemas y teorías. Dentro de este género podemos destacar:
Romance
Las novelas románticas son historias impulsadas por la emoción que se centran principalmente en la relación entre los personajes principales de la historia. Más allá del foco en la relación, la característica definitoria más grande del género del romance es que un final feliz está garantizado. El final feliz no requiere que los personajes se casen y vivan "felices para siempre", simplemente que el lector sienta que hay esperanza para el futuro de la relación romántica.

Saga
Las sagas (de la saga islandesa, plural sögur) son historias sobre la antigua historia escandinava y germánica, sobre los primeros viajes vikingos, sobre la migración a Islandia y sobre las peleas entre familias islandesas. Fueron escritas en el idioma nórdico antiguo, principalmente en Islandia. Los textos son cuentos épicos en prosa, a menudo con estrofas o poemas enteros en versos aliterativos en el texto, hechos heroicos de días pasados, cuentos de hombres dignos, que a menudo eran vikingos, a veces paganos, a veces cristianos. Los relatos suelen ser realistas, excepto sagas legendarias, sagas de santos, sagas de obispos y romances traducidos o recompuestos. A veces son románticos y fantásticos, pero siempre tratando con seres humanos que uno puede entender.

Sátira
A menudo se define estrictamente como un género literario, aunque en la práctica también se encuentra en las artes gráficas y escénicas. En la sátira, los vicios humanos o individuales, las locuras, los abusos o las deficiencias son reprimidos por la burla, ironía u otros métodos, idealmente con la intención de mejorar. Aunque la sátira suele ser divertida, el propósito de la sátira no es en primer lugar el humor en sí, sino un ataque contra algo que el autor desaprueba enérgicamente, usando el arma del ingenio. Un rasgo muy común y casi definitorio de la sátira es su fuerte vena de ironía o sarcasmo, pero la parodia, el burlesque, la exageración, la yuxtaposición, la comparación, la analogía y el doble sentido se usan con frecuencia en el discurso y la escritura satíricos. El punto esencial, es que "en la sátira, la ironía es militante". Esta "ironía militante" (o sarcasmo) a menudo propone aprobar (o al menos aceptar como natural) las mismas cosas que el satirista realmente desea atacar.

Ciencia ficción
La ciencia ficción es un género de ficción especulativa, que por lo general trata con conceptos imaginativos como ciencia futurista y tecnología, viajes espaciales, viajes en el tiempo, viajes más rápidos que la luz, universos paralelos y vida extraterrestre. La ciencia ficción a menudo explora las consecuencias potenciales de las innovaciones científicas y otras, y ha sido llamada una "literatura de ideas". Dentro de este género podemos encontrar estas variantes:
El slice of life son historias que pueden no tener argumento y representan de forma realista un porción de la vida diaria de los protagonistas.

Especulativo.
La ficción especulativa trata sobre mundos que no son exactamente como el mundo real en varias diferencias importantes. Generalmente, al tratarse de mundos alternativos, se suele superponer a otros géneros: ciencia ficción, fantasía, horror, ficción sobrenatural, superhéroes, utopías y distopías, apocalíptico y postapocalíptico y ucronías.

Thriller.
El thriller es una historia que generalmente mezcla miedo, suspense y excitación. Tiene trazas de suspense, acción, aventuras y misterios, pero el nivel de terror hace que bordee en ocasiones el horror. Generalmente trata de temas serios y oscuros, lo que lo acerca al drama.


Western.
Las historias de Western se ambientan en el Oeste Americano en el periodo comprendido entre la Guerra Civil americana y las primeras décadas del siglo XX. El entorno de tierras salvajes o incivilizadas es especialmente importante en el género y es, a menudo, descrito ricamente y con gran profundidad. Se centra en las aventuras del personaje o personajes principales y el contraste entre la cvilización o sociedad y las tierras salvajes sin domar. A menudo los personajes tienen que llevar la civilización a este entorno natural.

miércoles, 24 de mayo de 2017

Books from the Crypt #128: Latitudes Piratas

Título: Latitudes piratas
Título original: Pirate Latitudes
Año: 2009
Autor: Michael Crichton
Género: Aventuras / Histórica
Sinopsis:
En el año 1665 las diferentes islas del Caribe están controladas por españoles, ingleses y franceses que batallan constantemente entre ellos, y por piratas que (muchos con un apoyo oficial) atacan, roban, raptan y matan por los tesoros de los otros. La isla de Jamaica es una colonia británica y su capital, Port Royal, es una ciudad peligrosa y llena de tabernas, burdeles y violentos asaltos en cada esquina. En ella, el gobernador del rey Carlos II de Inglaterra, sir James Almont, oye rumores de que El Trinidad, un galeón español cargado de tesoros de valor incalculable, está anclado junto a una fortaleza española, y decide encargarle al corsario Charles Hunter que reúna un grupo de bucaneros para abordar el barco. Esta banda de aventureros deberá luchar no solamente contra Cazalla, el famoso y sangriento comandante favorito del rey español Felipe IV, sino también contra huracanes, caníbales y monstruos marinos. Pero esta no será la única batalla que sir James Almont tendrá que librar…

Crítica:
Latitudes piratas es la última novela de Michael Crichton, publicada un año después de su muerte. Este escritor, uno de los grandes maestros del tecnothriller, destaca por ser, al mismo tiempo, un excelente divulgador de ciencia y tecnología. A pesar de que su formación científica se centraba en la medicina, no dudaba en documentarse extensamente para escribir sus novelas. De esta manera es habitual encontrar notas al pie y apéndices con la bibliografía consultada. Combinando esta característica y su estilo, sus novelas se convierten en una excelente herramienta divulgativa sobre los diferentes temas tratados.

En esta obra, publicada de forma póstuma, Crichton deja de lado la ciencia y la tecnología para adentrarse en la historia, como ya hizo en El gran robo del tren. Pero, mientras que en esta última se decanta por la Inglaterra victoriana de mitad del siglo XIX, en Latitudes piratas se decanta por el caribe durante el siglo XVII. Ambientada en el Spanish Main, se trata de una novela de aventuras muy completa y en la que no falta prácticamente nada. Centrada en la organización de una expedición corsaria por parte del capitán Charles Hunter y subvencionada por sir James Almont, gobernador de Jamaica, se trata de una historia de piratas que recupera el sabor de la aventura de este género tratándolo de forma más realista que la saga de Piratas del Caribe sin, por ello, desmerecer en lo más mínimo. En esta novela encontramos batallas navales, romances, la organización de la expedición corsaria, lucha, torturas, rivales enconados y mucho ingenio. Aunque la novela se centra principalmente en Charles Hunter y sir James Almont, el autor no deja de acompañar a estos personajes con un interesante grupo de secundarios que conforman la tripulación de Hunter, forman parte de los habitantes de Port Royal o se convierten de una manera u otra en enemigos de los protagonistas. Pero mientras los corsarios tienen que tratar de evitar barcos españoles, participar en combates navales, enfrentarse a todo tipo de peligros del mar y tratar de asaltar un galeón español fondeado en una cala fuertemente protegida, Crichton aprovecha para demostrar porque es un escritor de gran talento.

Mientras desarrolla la trama con unas dosis apropiadas de aventura y suspense, va dejando caer pequeñas dosis de trasfondo histórico. De esta manera, mientras narra la historia, aprovecha para hacer que el lector conozca más sobre la época en la que se desarrolla. Como colofón final de una carrera que ha dado grandes novelas, Latitudes piratas es una obra muy interesante. Aunque se desmarca de sus anteriores trabajos, en los que Crichton se mostraba cada vez más divulgativo y crítico, esta novela no desmerece y nos muestra a ese escritor que hace disfrutar con la ficción histórica, ya sea en Devoradores de cadáveres, El gran robo del tren o esta Latitudes piratas.

miércoles, 26 de abril de 2017

Santa Faz de Alicante

La Santa Faz es un paño en el que se conserva el rostro de Jesucristo. Se trata de uno de las tres reliquias de este tipo reconocidas por la Santa Sede. Esta se conserva en el Monasterio de la Santa Faz de Alicante, sito en la pedanía de Santa Faz, de la ciudad de Alicante, preservada en un camarín del siglo XVII.

Originalmente se trataba de un lienzo de lino con manchas de sangra que representaban una cara. Debido a la extrema devoción que sentía el pueblo por esta reliquia, a lo largo del tiempo se fueron recortando trozos de tela que conservaban familias poderosas, por lo que, finalmente, se guardó en un relicario para protegerla. Dicho relicario tiene una imagen de la Santa Faz en el frontal y una Virgen María en la parte posterior. 

Cada año se celebra una romería en la que los vecinos de la ciudad se desplazan hasta el monasterio para venerar la reliquia. Es una festividad de carácter local que se celebra el jueves siguiente al final de la Semana Santa. Así, jueves, viernes, sábado y domingo la gente acude a la pedanía tanto para visitar el monasterio como para ir de fiesta o pasar el día allí.

La tradición cuenta que la Santa Faz fue trasladada de Jerusalén a Chipre, donde permaneció hasta que se llevó a Constaninopla y, más tarde, a Roma. Finalmente, un cardenal se la entregó al sacerdote Pedro Mena para que la custodiara tras achacarle la salvación de Venecia de la peste. Al llegar a San Juan, donde ejercía sus oficios religiosos, el sacerdote la depositó en el fondo de un arcón. Sin embargo, cada vez que lo abría, el lienzo estaba encima de todo. Debido a esto, y a causa de la sequía que sufría la zona, la reliquia se sacó en procesión para rogar por la lluvia, esto fue un 17 de maro de 1489. Según se cuenta, al llegar al barranco de Lloixa, el padre Villafranca no podía sostener la tela y observó como brotaba del mismo una lágrima. En el lugar donde se produjo este primer milagro en la región se construyó el monasterio.



viernes, 21 de abril de 2017

Books from the Crypt #124: Chacal

Título: Chacal
Título original: The Day of the Jackal
Año: 1971
Autor: Frederick Forsyth
Género: Thriller político / Histórico
Sinopsis:
La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción.

Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela.

La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia)

Crítica:
Chacal es la primera novela de Frederick Forsyth, escritor inglés especializado en novelas de suspense y que sabe crear elaboradas tramas que suelen combinar elementos de ficción y realidad. Esta novela se centra en las acciones de Chacal, asesino al que sólo se conoce por este nombre clave y que es contratado para cometer un magnicidio. Tras una introducción en la que se presenta la situación de Francia y las acciones que han conducido a la OAS a recurrir a un asesino extranjero de alto nivel y que no resulte conocido por la policía o los servicios de inteligencia franceses. A partir de ese momento, y una vez contratado el Chacal, la trama se desarrolla en torno al mismo y los preparativos que realiza para atentar contra de Gaulle. Por otro lado, de forma secundaria, se introduce la figura del comisario Lebel, a quien, tras descubrir la conjura, encargan buscar al asesino. De esta manera se establece un enfrentamiento entre Lebel y el Chacal.

Mediante el enfrentamiento entre las fuerzas de policía y el asesino, Forsyth hace un excelente retrato de la Francia de los años 60 y el funcionamiento de su policía y sus servicios de inteligencia. Combinando elementos de realidad y ficción, construye una absorbente trama que atrapa al lector y le hace seguir las evoluciones de los dos personajes principales, enfrentados pero que acaban por respetar y admirar las cualidades de su adversario. Así, el autor construye una novela potente, amena de leer y sin caer en tecnicismos o subtramas que no aporten nada o resulten demasiado pesadas. Chacal no sólo es su primera novela, sino que establece las bases para lo que será el resto de su carrera literaria, que incluye una serie de excelentes obras y algunas antologías de relatos cortos.

Esta novela, una lectura sumamente recomendable e interesante, fue llevada al cine en 1973 por el director Fred Zinnemann con Edward Fox como el Chacal. Posteriormente, en 1997, se hizo un remake americano de la película, dirigida por Michael Caton-Jones y con Bruce Willis en el papel del asesino.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Books from the Crypt Especial #4: 10 recomendaciones para estas navidades.

Con las fiestas de Navidad a la vuelta de la esquina, se cumple el final de otro ciclo anual. En la Necrópolis de la Luna Negra, como está mandado, una vez más os hemos ofrecido doce meses llenos de reseñas literarias y recomendaciones de lectura, junto con muchos otros temas. Pero lo que nos trae aquí es la literatura. Una vez más, la Necrópolis os ofrece una selección de las 10 lecturas más recomendables reseñadas este año, ordenadas según como han ido apareciendo publicadas en este blog. No olvides tener estos títulos en cuenta, pues un libro siempre es un buen regalo en cualquier momento del año.
  1. Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón. Terroríficos espectros y sorprendentes criaturas, kappa y otros animales sobrenaturales, yōkai, demonios de lluvia y de niebla… Editorial Quaterni publica por primera vez en una lengua occidental la más famosa y reconocida recopilación de monstruos y fantasmas de la historia de Japón, obra cumbre de la mitología japonesa. Sekien Toriyama fue el primer artista en dibujar una antología o guía ilustrada de los mitos populares de la tradición nipona. Sus demonios y espíritus, originales de 1776, han perdurado hasta nuestros días pues suponen la única representación visual que existe de ellos. Por este motivo, son el origen de muchos de los personajes fantásticos que aparecen en los manga y anime de los siglos XX y XXI. Una obra de referencia tanto para los interesados en Japón como para los amantes de la novela gótica y de misterio.
  2. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
  3. 100% Marvel. Ms. Marvel 1 (Fuera de lo normal), 2 (Generación ¿Por qué?) y 3 (Los últimos días - Secret Wars).
    • Fuera de lo normal: Kamala Khan es una chica como otra cualquiera que vive en Nueva Jersey... Hasta que un buen día recibe un don asombroso. Pero... ¿quién es realmente Ms. Marvel? ¿Una adolescente? ¿Una musulmana? ¿Una inhumana? ¿Todo lo anterior? Descúbrelo en el primer volumen de su colección, con el origen y las primeras aventuras de la superheroína adolescente que ha logrado conquistar a lectores de todo el planeta como sólo consiguen las historias fabricadas con la materia de la autenticidad.
    • Generación ¿Por qué?: Kamala explora su herencia inhumana a través del más inesperado miembro de la raza: ¡Mandíbulas! Todas las chicas quieren un cachorrito, pero quizás éste sea demasiado complicado de manejar. Y además: el día de San Valentín ha llegado… ¡Y Kamala va a pasarlo en compañía de Loki, el Dios de las Mentiras! Si todavía no conoces la serie mejor valorada de La Casa de las Ideas, ha llegado el momento de remediar semejante error. No te puedes perder las aventuras de Ms. Marvel.
    • Los últimos días - Secret Wars: Cruce con “Secret Wars”, con “Últimos días de Ms. Marvel”. Cuando el mundo está a punto de terminar, ¿por qué seguir luchando? De momento, Kamala se ha puesto su traje y ha aceptado el reto de convertirse en la nueva sensación heroica de La Casa de las Ideas Pero nada le ha preparado para esto. Y además: te mostramos la primera aparición, nunca antes vista, de Kamala Khan, en un maravilloso relato nostálgico que nunca olvidarás.
  4. Los Mundos de Valken. Océanos en llamas.  Un vetusto imperio espacial conocido como la Gran Nación de Valken se extiende por decenas de planetas de un vasto sistema solar triple. En su colonia más alejada, el planeta oceánico Kasha Prime, ha nacido la semilla de una revolución. Invasiones alienígenas, gremios comerciales, razas esclavo, batallas espaciales, rebeliones submarinas… Y en medio de todo Andrea, exploradora y aventurera espacial, intentando conservar el pellejo.
  5. Calabazas en el trastero. Calabazas en el trastero es una antología periódica sacada por la editorial Saco de Huesos en colaboración con la Asociación Cultural La Biblioteca Fosca. Cada número recoge una selección de 13 cuentos cortos de terror y género fosco. (Sinopsis del que escribe).
  6. Leyendas de Xoth. El presente volumen les ofrece a los lectores una amplia selección de los escritos de Lin Carter sobre los Mitos de Cthulhu. No incluye los voluminosos textos redactados como capítulos del Necronomicon, del Libro de Eibon o de los Manuscritos Pnakóticos. La mayor parte de ellos aparecerán en el libro Necronomicon o en un volumen aún en proyecto, el Libro de Eibon, de Clark Ashton Smith y Lin Carter. Contiene, por el contrario, los relatos de los Mitos adaptados a las modas del momento y, por lo general, contemporáneas de los textos de Lovecraft y Derleth en los que se inspiran. Lin seleccionó cinco de estos relatos («La bestia en el abismo», «El habitante de la tumba», «Fuera del tiempo», «Zoth-Ommog» y «La herencia de los Winfield») y elaboró a su alrededor una historia con un tema central, siguiendo el modelo de El rastro de Cthulhu de August Derleth. Estas historias aparecieron en las páginas de algunas antologías, y resultaba difícil que los lectores interesados pudieran conseguirlas en su totalidad. Se pasó esa antología a Arkham House bajo el título de El terror fuera del tiempo, que Lovecraft olvidó entre los muchos otros paradigmas tan queridos de esta literatura. El título fue empleado después en una antología de relatos de un autor que colaboró con Lovecraft inspirándose en su obra, Clifford M. Eddy Jr. El esfuerzo de Lin estaba destinado al fracaso pues, tras el fallecimiento de August Derleth, Arkham House pareció conocer una suerte análoga a la de Amos Tuttle, que sufrió una repulsiva metamorfosis tras su muerte. No parecía dispuesta a publicar, ni siquiera a tolerar, nada relacionado con los Mitos de Cthulhu. El terror fuera del tiempo hacía honor a su nombre, pues había nacido fuera de su tiempo y nadie quería hacerse cargo de él. Afortunadamente, ahora ha sido rescatado y el lector puede disfrutar de este ciclo completo de los relatos escritos por Carter acerca de los monstruos extragalácticos inventados por el solitario de Providence. Otra obra maestra.
  7. Pegana. Tiempos y Dioses. Por primera vez en España todos los relatos del mundo de Pegāna salidos de la desbordante imaginación de lord Dunsany, uno de los escritores más influyentes de la literatura fantástica. Autores como J. R. R. Tolkien, Michael Moorcock, Fritz Leiber, C. A. Smith, Lin Carter o la mismísima Ursula K. Le Guin han bebido en sus fuentes y podemos decir, creo que sin temor a equivocarnos, que sin sus obras, la fantasía no sería lo que es. Aquí reunimos completas por primera vez en nuestra lengua y con todas las ilustraciones originales las recopilaciones Los dioses de Pegāna y El Tiempo y los Dioses, así como los relatos «Días ociosos en el País del Yann», «Una tienda en la calle del Pasadizo» y «El vengador de Perdóndaris». Pegāna es un universo mítico con todo un panteón de dioses maravillosos en continua interacción con los hombres, a los que acosan, persiguen, ignoran, bendicen y maldicen con la misma facilidad. Los dioses de Pegāna viven en sus retiros nubosos estudiando a los hombres o despreciándolos, llevándolos a la guerra y a la muerte, y casi nunca a la dicha. Las historias de Dunsany sobre estos seres todopoderosos son reflejos de un universo mágico y espléndido plagados de historias fascinantes que nos llevan desde el origen de los dioses, creados por Māna-Yood-Sushāī, hasta el final de los tiempos donde los dioses, a bordo de bajeles de oro, recorrerán el río del Silencio para luego desaparecer. Sus historias y andanzas por este y otros mundos es lo que vamos a leer. Con tan magnífica compañía viajaremos por los reinos de los dioses, entraremos en guerra con el Tiempo, sabremos lo que puede haber más allá del inicio del último viaje y llegaremos hasta el País de los Sueños, donde embarcaremos en el Pájaro del Río para surcar las aguas del Yann y acompañaremos a Singanee a cazar elefantes. Fantasía de la más alta calidad y en estado puro por el que es, sin duda, el mejor escritor del género de todos los tiempos.
  8. La Rebelión de los Ángeles. Narrada con delicioso estilo e ironía venenosa, La Rebelión de los Ángeles nos sitúa en el centro de la más audaz y quimérica de las empresas imaginables: destronar al anciano y todopoderoso soberano: el Dios de la mitología judeocristiana, el tirano del universo, el cruel Ialdabaoth. La acción comienza en la biblioteca de los Esparvieu, donde la plácida rutina diaria de su conservador se ve interrumpida por una serie de misteriosos desórdenes y extrañas desapariciones, que nos conducen hasta los ambientes revolucionarios del París de principios de siglo. Sin necesidad de recurrir a fantasmas esotéricos, Anatole France logra una espléndida y divertida metáfora sobre la eterna lucha entre el bien y el mal, dando vida simplemente a los viejos espíritus familiares de la teología cristiana.
  9. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
  10. Carmilla. Si bien no es la primera historia de vampiros que se escribió, el personaje de la vampiresa Carmilla influyó, sin duda, en la delineación del Drácula de Bram Stoker. La historia tiene lugar en Styria donde Laura, la joven narradora, vive en un vetusto castillo con su anciano padre y unos pocos sirvientes. Carmilla aparece por primera vez en escena cuando Laura cuenta con tan sólo seis años. Tras dormirse en los brazos de Carmilla, se despierta sobresaltada al sentir dos agujas clavándosele en el pecho. Su niñera y el ama de llaves, que entraron en la habitación al escuchar sus gritos, no encontraron a nadie ni marca alguna en su pecho. Carmilla reaparecerá trece años después, cuando el carruaje en el que viaja junto con su elegante madre tiene o simula tener un accidente cerca del castillo de Laura, y Carmilla debe quedarse para recuperarse. El resto de la historia se desarrolla con el suspense de una novela policíaca y la pasión y melancolía de un inusual relato de amor entre la protagonista y la mujer vampiro, hasta culminar en un final que ha marcado toda la posterior literatura de vampiros.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Walhalla: Skjaldborg, Pantalla y Jakobsland

Skjaldborg
Sé bienvenido al muro de escudos, a Skjaldborg. Este es el primer suplemento publicado para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. A lo largo de sus páginas hallarás interesantes ayudas de juego desarrolladas por Ignacio Sánchez (Más allá del Valhöll), un completo reglamento para el combate de masas a cargo de Zonk PJ (Cuernos de guerra) y una memorable campaña escrita por Ricard Ibáñez (El ojo perdido de Ódinn), que hará las delicias de aquellos jugadores que disfrutan con tramas bien construidas y cargadas de épica.

Con Skjaldborg, disfrutarás de un suplemento que funciona como el verdadero companion del manual original. Ahora más que nunca, para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre tus manos, tu manual de Walhalla, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

Skhaldborg es el primer suplemento de Walhalla, juego de rol de ambientación histórica que se desarrolla en la Edad Media, durante la era de los vikingos. Tras el excelente trabajo que supuso el manual básico, con un completo y versatil sistema de reglas, y un amplio de trasfondo para reflejar fielmente la Europa medieval, llega este primer suplemento. Sirve también para estrenar como director de arte de la línea a Jorge Carrero, que pasa a diseñar las portadas e ilustraciones interiores de los suplementos. En este caso, contamos con una excelente ilustración ara Skjaldborg que hace referencia a la odisea épica de la campaña escrita por Ricard Ibáñez y que se incluye en este libro, El ojo perdido de Ódinn.

El libro está divivido en tres secciones:
  1. Más allá del Valhöll. Esta primera sección incluye reglas adicionales que complementan a las aparecidas en el manual básico. Se trata de 3 nuevas capacidades (Forjar, Glima y Leyes); 11 nuevos perfiles para personajes jugadores, de los cuales 7 son masculinos y 4 femeninos; una amplia serie de hechizos pregenerados para todas las clases de magia; 25 perfiles de pnj's pregenerados que permiten cubrir una amplia gama de la población europea que pueden encontra los jugadores en las partidas; 10 nuevos perfiles de animales, que amplian los cuatro existentes en el manual básico; un glosario de términos topográficos en nórdico antiguo; y, finalmente, las reglas para desarrollar combates de glíma, la lucha libre de los nórdicos.
  2. Cuernos de guerra. Esta sección desarrolla un completo sistema de combates para usar en batallas a mayor escala. Basado en el reglamento de peleas del manual básico, está adaptado para luchas que varíen entre escaramuzas y grandes batallas. En él se describe como desarrollar un combate en el que se utilizan unidades completas en lugar de sujetos individuales. También tiene en consideración el papel que pueden tener los personajes jugadores en la batalla, actuando como comandantes, inmersos en una unidad o enfrentándose a desafíos personales para dar un mayor caracter heróico a los jugadores.
  3. El ojo perdido de Ódinn. Para finalizar nos encontramos una campaña escrita por Ricard Ibáñez. Se trata de una saga épica que embarcará a los jugadores en una misión digna de un héroe nórdico. En ella, los personajes jugadores forman parte de un grupo maldito por un sacerdote cristiano que deberá encontrar el ojo perdido de Ódinn para poder deshacer la maldición. Para ello, tendrán que realizar un largo y peligroso viaje donde sus supersticiones y creencias, así como sus destrezas y capacidad de superación serán puestas a prueba.
En conjunto, Skjaldborg es un suplemento que hay que tener en cuenta. Amplia las posibilidades del manual básico con las ampliaciones del primer capítulo, aportando nuevas reglas que ayudan tanto al director de juego como a los jugadores. En ese aspecto se convierte en una opción muy interesante como ampliación. Por otro lado, las reglas de combate a gran escala se convierten en algo muy útil para poder desarrollar esas peleas en las que intervengan gran número de participantes. Esto facilita el incluir en las aventuras el desarrollo de incursiones, batallas y conflictos a una mayor escala que la puramente personal de los jugadores. Finalmente, la campaña de Ricard Ibáñez es una de esas historias cargadas de épica y acción cuya sóla lectura ya es un placer. En manos de un buen director de juego que sepa guiar a sus jugadores por la misma, se puede convertir en una experiencia muy grata e inolvidable.

En conclusión, Skjaldborg tanto para el completista como para aquel que busque un valor diferencial y nuevas posibilidades, es un título que no debe pasarse por alto. Encuadernado en rústica, con portada a color, el interior es en blanco y negro, con una excelente ordenación de los elementos que lo componen. Está dotado de múltiples ilustraciones que acompañan al texto y ayudan a visualizar a los diferentes personajes y elementos que se describen en el libro.

Pantalla oficial de Walhalla
Esta es la esperada pantalla oficial de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, editada originalmente junto al suplemento Skjaldborg. La pantalla presenta una excepcional muestra del arte de Jorge Carrero, el nuevo ilustrador franquicia de la línea.

La Pantalla de Walhalla está compuesta por tres piezas de tablero de juego, decoradas con una ilustración que representa a un grupo de vikingos realizando el muro de escudos o skjaldborg. La cara interior, también a color, reproduce una gran cantidad de datos y estadísticas de interés para el director de juego. El contenido de la misma se seleccionó mediante una encuesta entre los mecenas que participaron en el crowdfunding de estos suplementos.

Esta pantalla es un trabajo muy bien hecho, tanto en el aspecto artístico como en la maquetación. Debido al proceso de selección de contenido de la misma, se convierte en una herramienta fundamental, prácticamente indispensable, para el director de juego. Su reverso le muestra una gran variedad de estadísticas y resúmenes de reglas que permiten agilizar el desarrollo del juego.

Jakobsland
¡Arriba a Jakobsland, la tierra de la guerra perpetua y la aventura sin fin!
Este es el segundo suplemento para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. El libro se centra en el ámbito geográfico y cultural de la península Ibérica en el periodo que se ha dado en llamar “Era Vikinga”, esto es, los siglos IX a XI. A través de sus páginas podrás disfrutar de cuatro excelentes aventuras de ambientación ibérica escritas por cinco no menos excelentes autores: Jesús Matheo Labeaga (Un nuevo hogar [la Edda de los niños perdidos]), Luis Felipe García “Tadevs” (Al-Urdumâniyyun), el dúo creativo “Jalfdaltonics”, compuesto por Jorge Mir Bel y David Bueno Minguillón (El banquete del cuervo solitario), y Justo Molina Ramírez (Ni por todo el oro de Galicia). Todos ellos han desarrollado un estupendo trabajo de documentación y redacción, que por fin se ve plasmado en papel, al que se ha querido acompañar de los soberbios mapas e ilustraciones de Jorge Carrero Roig, responsable también del aparato gráfico del suplemento Skjaldborg.
Pero además de dotar de ilustraciones atractivas a las aventuras publicadas, el equipo de Walhalla ha querido que los módulos que componen este volumen se complementen con una introducción histórica acerca de las tierras de la antigua Hispania romana y visigoda. Para ello, se ha contado no solo con el concurso de Ignacio Sánchez, el principal autor del manual de Walhalla, sino de reconocidos expertos en la historia y la sociedad de los reinos cristianos del norte peninsular y de Al-Ándalus, como Álvar Ordoño y Mabel Villagra. En resumen: ¡todo lo que necesitas para llevar a tus vikingos al auténtico fin del mundo!

Jakobsland es el segundo suplemento de Walhalla. Se trata de una aproximación a la España de la era vikinga. Siguiendo la línea editorial, combina un excelente trabajo de maquetación, ilustraciones y mapas de Jorge Carrero, información de contenido histórico y un total de cuatro aventuras ambientadas en la península ibérica. Este suplemento está dividido en un capítulo de introducción histórica y cuatro aventuras:
  1. Tierras de Jakobsland. Un capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo histórico que ya aparece en el manual básico. De hecho, funciona como un apéndice de los capítulos dedicados a España en éste.
  2. Un nuevo hogar (La Edda de los niños perdidos). Se trata de una aventura corta y lineal que introduce a los jugadores en la que fuera, posiblemente, la primera incursión de los nórdicos en la península, en el año 827 d.C.
  3. Al-Urdumâniyyun. Esta aventura, de estricto trasfondo histórico, introduce a los jugadores en el primer asedio vikingo de la ciudad de Sevilla en el siglo IX. Los datos y sucesos que se relatan son conforme a la historia, aunque los huecos sobre los acontecimientos no registrados se han rellenado de forma narrativa en pos de la jugabilidad y la aventura.
  4. El banquete del cuervo solitario. En esta ocasión, se trata de una aventura cargada de acción y combates, en la que se narra la historia del secuestro del rey de Pamplona en el 859 d.C.
  5. Ni por todo el oro de Galicia. En el mes de marzo de 968 d.C., los vikingos tienen sitiada la Villa Sancti Iacobi (hoy en día Santiago de Compostela). Los jugadores forman parte del asedio y deben cumplir una misión de infiltración en la villa cristiana.
Siguiendo la línea establecida por Skjaldborg, Jakobsland está publicado en rústica, con portada a color e interior en blanco y cargado de ilustraciones. Es un suplemento de aventuras, cuatro en total, que ofrecen diferentes desafíos a los jugadores, utilizando hechos históricos y, en parte, legendarios, en particular, la primera de las aventuras. Además, incluye la expansión del trasfondo con respecto a España, con lo que ofrece un valor añadido que aumenta el interés del suplemento. Muy apropiado para coleccionistas, completistas y para tener una pequeña reunión de aventuras en un escenario muy particular, la España medieval.

sábado, 15 de octubre de 2016

Danza Morris

La danza Morris (Morris Dance) es una forma de baile tradicional inglés acompañado de música. Está basada en pasos rítmicos y la ejecución de figuras coreografiadas por un grupo de bailarines, usualmente vistiendo acolchados con campanas en las espinillas. Implementos tales como palos, espadas y pañuelos pueden ser manejados por los bailarines. En algunos bailes para uno o dos personas, los pasos se acercan y se cruzan en torno a un par de pipas de tabaco de arcilla fijadas al suelo y cruzadas entre ellas.

Las primeras menciones escritas que se conservan en ingles de la danza Morris estan datadas en 1448, y registranel pago de siete chelines a unos bailarines Morris or la Goldsmiths' Company en Londres. En el siglo 15 tardío se encuentran más menciones a la danza Morris. La danza Morris adoptó la naturaleza de una danza popular en las parroquias a mediados del siglo 17.

La danza Morris se practica actualmente en Inglaterra en las fiestas tradicionales, así como en la mayor parte de los países de cultura anglosajona. Se pueden en contrar grupos de bailarines Morris en Estados Unidos, Australia, Canadá, Nueva Zelanda y Hong Kong, y hay grupos aislados en otros países, por ejemplo, Utrecht, Países Bajos y Francia.

La danza Morris en Mundodisco
Dentro de la geografía del Mundodisco podemos encontrar en Ankh-Morpork, así como en las Llanuras Sto, el País de la Hierba Octarina, el País de la Caliza y las Montañas del Carnero grupos de bailes tradicional que pueden interpretar la danza Morris. En concreto, en las novelas "El segador", "Lores y damas" y "La corona de hielo" se menciona a estos grupos. En "Guardias, guardias", se dice que el cabo Nobby Nobbs pertenece a una de estas cuadrillas de baile, incluso llega a vestirse de "paisano" con el traje completo de las mismas. En "Lores y damas", el herrero de Lancre, Jason Ogg, dirige la cuadrilla de baile tradicional de Lancre, que usa campanillas y palos para sus danzas.

Según Terry Pratchett, la danza Morris sólo se vaila bien en el Mundodisco. Sirve para mantener en marcha el ciclo de las estaciones, y se baila al comienzo de la primavera para alejar al invierno y producir el cambio de estación, llamando al verano. Al mismo tiempo, durante la Noche de la Vigilia de los Puercos, se baila el Morris Oscuro para alejar al invierno y llamar al verano. Este baile, que sólo se practica en Mundodisco, se ejecuta igual que la danza Morris tradicional, pero se usan trajes negros en lugar de blancos, y las campanillas son de octihierro, por lo que tañen silencios.

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Blue John (mineral)

El Blue John, también conocido como Derbyshire Spare (espato de Derbyshire en español), es un mineral semiprecioso, una forma de fluorita con bandas de color púrpura-azul o amarillento. En el Reino Unido solo se encentra en la Blue John Cavern y Treak Cliff Cavern at Castleton en Derbyshire. Durante el siglo 19, fue minado por su valor ornamental, y sigue minándose a pequeña escala. También se han encontrado depositos de fluorita en china con coloración y bandas similares a la piedra de Blue John clásica.

Origen del nombre
La explicación más común del nombre de este mineral es que deriva del frances bleu-jaune, que significa "azul-amarillo". La historia cuenta que se exportó Blue John a Francia donde fue usado por los trabajadores de ormolu (bronce dorado) durante el reinado de Luis XVI (1774-91). Sin embargo, no hay registros históricos de que el Blue John haya sido exportado a Francia, y los primeros ornamentos de ormolu que usaron Blue John fueron manufacturados por Matthew Boulton de Birmingham en 1760s.

Un origen alternativo del nombre deriva del nombre de los viejos mineros para el mineral de zinc esfalerita o blenda, que ellos llamaban "Black Jack". Así el único mineral azul minado en esas cavernas podía fácilmente haberse llamado "Blue John". 

Otro derivado viene de los mineros cornish que comenzaron a trabajar en las minas de plomo de Derbyshire en 1740s. El nombre Blue John es usado para algunas rocas en Cornualles, incluyendo fluoritas, y deriva de la palabra bleujenn del lenguaje Cornish, que en Old Cornish es una flor o pétalo.

Mineralogía
La veta mineral del Peak District se formó durante el Carbonífero tardío y el Pérmico temprano, cuando las calizas estaban a una profundidad de 3 kilómetros. Los minerales se depositaron en vetas en capas de cristales precipitándose de fluidos calientes que revestían los muros de fracturas, ceuvas y otras cavidades. El análisis petrológico ha mostrado que el Blue John, como la fluorita en cualquier parte del Peak District, cristalizó de un fluido altamente salino a temperaturas de 90-120 ºC o quizá un poco más altas.

A pesar de muchas investigaciones, el origen del color azul del Blue John sigue siendo incierto. El análisis microscópico no ha logrado encontrar ninguna impureza como permanganato potásico o hidrocarburos que podrían producir un color púrpura-azul. Se cree que el color puede ser un fenómeno físico debido a la dislocación de la estructura de cristal. Si la disposición regular de los átomos en las moléculas de fluorita se perturban o dislocan, entonces esto puede producir el color azul en el Blue John. La causa de esta dislocación es desconocida, pero una posibilidad es que pupede ser debido al calcio coloidal, por ejemplo, un exceso de atomos de calcio necesitados para formar la fluorita. Cuando el Blue John se calienta en un horno durante unas pocas horas, se decolora, un fenómeno aparentemente causado por el calor, que realinea las dislocaciones de la estructura eliminando el color. Irradiando el descolorido Blue John en un reactor nuclear se puede hacer que recupere el color perdido.

Descubrimiento
A menudo se dice que el Blue John de Derbyshire fue descubierto por los romanos. Sin embargo, la fuente más temprana de esta historia es el libro de 1843 de William Adam Gem of the Peak. Parece probable que Adam estuviera intentado añadir alguna mística al Blue John de Derbyshire. Aunque los romanos minaron plomo en Derbyshire, no hay evidencia de que encontraran las vetas de Blue John.

La primera referencia al mineral "Blue John" se produce en una carta de 1766 señalando un contrato de arrendamiento de Lady Mazarine, en el que sale la frase "let ye Blue John, Castleton". La siguiente referencia está en una carta de 1768 del industrial Matthew Boulton que trató de comprar o arrendar las minas para que pudiera explotar el Blue John para crear jarrones decorativos (bronce dorado). Las primeras aplicaciones decorativas fechadas de Blue John en Gran Bretaña son los que se utilizan como paneles para la chimenea. La suite nupcial del Friary Hotel de Derby tiene una placa de Blue John que data de alrededor de 1760. Casi al mismo tiempo, chimeneas con paneles de Blue John fueron diseñadas por el arquitecto neoclásico y diseñador de interiores Robert Adam, y se instalaron en Kedleston Hall, cerca de Derby

Blue John en la literatura y los juegos de rol
Arthur Conan Doyle  (Edimburgo, 22 de mayo de 1859-Crowborough, 7 de julio de 1930), escribió en 1912 un relato corto de suspense y terror titulado  The Terror of Blue John Gap (titulado en español El espanto de la cueva de Juan Azul), ambientado en Derbyshire y con la Blue John Cavern como escenario principal.

En 1982, Chaosium lanzó al mercado Fungi from Yuggoth, una campaña diseñada por Ketih Herber para el juego de rol La Llamada de Cthulhu, publicada en España por Joc Internacional con el título Hongos de Yuggoth en 1989. En el escenario titulado Las montañas de la luna, aparece una explotación minera en la que se extrae y procesa Blue John. Debido al desconocimiento por parte del traductor de Joc, que no sabía que este mineral existe realmente, lo denominó Texanio.

martes, 26 de julio de 2016

Tío Sam

Tío Sam (Uncle Sam, cuyas iniciales son U.S.) es una personificacion nacional del gobierno americano y de los Estados Unidos en general que, según la leyenda, comenzó a usarse durante la Guerra de 1812 y supuestamente recibe su nombre de Samuel Wilson, aunque actualmente su origen está bastante oscurecido. Tío Sam es una manifestación de la emoción patriótica.

El término Tío Sam (Uncle Sam) se deriva supuestamente de Samuel Wilson, un empaquetador de carne de Troy, New York, que suministraba las raciones de los soldados durante la Guerra de 1812. En aquel tiempo uno de los requerimientos para los contratistas era que estamparan sus nombre y el origen de las raciones en la comida que enviaban. Los paquetes de Wilson estaban etiquetados "E.A - US". Cuando alguién preguntó lo que representaba, un compañero de trabajo bromeó diciendo: "Elbert Anderson (el contratista) y Uncle Sam", refiriéndose  Sam Wilson, aunque realmente quería decir United States (Estados Unidos). Existen dudas sobre si este fue el origen del término, ya que la asociación del nombre con Samuel Wilson no apareció en prensa hasta 1842. Además, la referencia mas antigua encontrado con relación a este término es de 1810, antes de que Wilson firmara su contrato con el gobierno.

El 15 de septiembre de 1961, el Congreso de los Estados Unidos adoptó la siguiente resolución: "El Senado y la Cámara de Representantes resuelven que el Congreso reconozca a Uncle Sam Wilson de Troy, Nueva York, como el padre del símbolo nacional de los Estados Unidos, el Tío Sam".

Antes de que se creara Tío Sam, Estados Unidos tenía a otras representaciones nacionales, como "Brother Jonathan", usado por la revista Punch, o "Columbia", una representación femenina que cayó en desuso desde los años 20.

En la Primera Guerra Mundial, el artista James Montgomery Flagg pintó en 1917 el famoso cartel de reclutamiento de Tío Sam, en el que se ve a esta figura señalando al espectador junto con el lema "I WANT YOU" ("Te quiero a ti"). Para ello, usó su propio rostro, avejentado y con barba, para darle cara a Tío Sam. La inspiración para esta imagen fue un cartel de reclutamiento británico en el que salía Lord Kitchener en la misma pose. Llegaron a imprimirse 4 millones de ejemplares durante la Primera Guerra Mundial, y fue reutilizado durante la Segunda Guerra Mundial.