martes, 23 de diciembre de 2014

Descanso por Navidad

Estimados visitantes de la Necrópolis de la Luna Negra, debo anunciar que durante estas navidades voy a tomar un descanso. Las puertas de la Necrópolis seguirán abiertas, dispuestas a recibir a todos aquellos interesados en descubrir el conocimiento revelado en esta arcana y maldita ciudad. Sin embargo, yo estaré ausente, por lo que no habrá nuevas revelaciones insanas ni saberes olvidados hasta pasado el día 6 de Enero.


jueves, 18 de diciembre de 2014

3º Aniversario Necrópolis de la Luna Negra


Hemos llegado al tercer año de la Necrópolis de la Luna Negra. Tres años en los que las calles de esta ciudad maldita ha sacado a la luz más secretos olvidados, más historias cuyo significado ha sido dejado atrás, más saberes ignorados.
Durante este tercer año hemos alcanzado y superado las 35.000 visitas, una cifra que honra los esfuerzos por seguir adelante y poblar de conocimientos esta urbe ignota. Y durante este tiempo hemos seguido a la carga revelando conocimientos que caen fuera del acervo del gran público, desvelando nuevos libros que reposan en las bibliotecas públicas, esas grandes damnificadas por el castigo a la cultura por parte de aquellos que prefieren un pueblo ignorante. Pero no sólo de libros he nutrido la Necrópolis, sino que también el cine ha tenido su hueco. Surgidas de las pesadillas, los sueños y las fantasías, han comenzado a coger importancia las películas de terror y ciencia-ficción, con un mes de Julio dedicado por completo al cine de alienígenas. Hemos seguido colaborando con Mirmidonia, estableciendo una relación duradera que seguirá dando frutos, y, cuando ha sido posible, se ha traído luz sobre juegos de rol que vale la pena tener en cuenta. Y, como colofón, ha surgido un Little Brother, un nuevo compañero y vecino de esta Necrópolis, La Llave y la Puerta, un blog narrativo en el que se cuentan las vivencias, aventuras y desventuras del día a día en el apasionante mundo de la administración de residencias universitarias en una divertida sátira de los Mitos de Cthulhu. No dejéis de pasaros por allí, donde podéis leerme junto a Javier López en este divertido proyecto.


MUCHAS GRACIAS A TODOS LOS VISITANTES
DE LA NECRÓPOLIS DE LA LUNA NEGRA

lunes, 15 de diciembre de 2014

Books from the Crypt Especial #2: 10 recomendaciones para estas navidades.

Un año más nos hallamos en las fechas previas a la llegada de la Navidad, una época en la que regalar. Esta es una oportunidad tan buena como cualquier otra, si no mejor, para dar un voto de confianza a la cultura y crear hábito de lectura, por lo que un libro debería estar entre las primeras opciones a la hora de pensar en que obsequiar. Como ya hice el año pasado, he preparado una selección de las 10 lecturas más interesantes de los Books from the Crypt. Un nuevo Top 10 que amplia las posibilidades ya abiertas con el Especial del año anterior, ordenados según han ido apareciendo en esta sección:
  1. Drácula: La adaptación definitiva. La más fiel, escalofriante y evocadora adaptación jamás realizada de la legendaria novela de Bram Stoker. Si creías conocer la historia, estabas equivocado. En este libro descubrirás el verdadero mito de Drácula, tal y como fue concebido por su creador. Leah Moore y John Reppion se unen al pintor Colton Worley en una odisea de vida, muerte y sangre.
  2. Tijeras y Tiritas: La sanidad se va a hacer puñetas. Si la sanidad pública es un buen termómetro de como están las cosas, la nuestra indica estado febril... Un equipo de periodistas prepara el reportaje de la semana sobre un hospital que va a desaparecer para convertirse en clínica privada. A lo largo de una semana, les acompañamos en su empeño, en su estupefacción, y en sus pequeñas historias particulares, así como las acontecidas en el centro médico. Un rosario de absurdos, sinsentidos, contradicciones y decepciones, no ya sobre el Sistema Público de Salud, sino, sobre el estado mismo del país. ¡Alegrémonos, no perdemos la Sanidad Pública, ganamos un montón de clínicas carísimas!
  3. Alien: La historia ilustrada. Lambert, Dallas, Ash, Ripley, Parker, Brett, Kane… la nave Nostromo, son nombres que entraron hace ya muchos años en nuestras vidas y que han perdurado en nuestro sueños y pesadillas. En 1979 se estrenó una película que revolucionó la ciencia-ficción y que es considerada una obra maestra. La película tuvo una adaptación al cómic, y fue una de las mejores que se han hecho jamás. Goodwin y Simonson en estado de gracia, supieron trasladar el opresivo mundo de la Nostromo al papel. En más de treinta años, este cómic no se ha reimpreso, y aprovechando el estreno de la precuela de Alien, y bajo la supervisión de Walter Simonson, vuelve a ver la luz la mítica adaptación de Alien. En nuestro país podremos disfrutar de esta obra antes que en ningún otro lugar en el mundo.
  4. El último anillo. La guerra ha terminado. Con traiciones y engaños, los bárbaros supersticiosos de la Alianza de Occidente, ayudados por magos de siniestras intenciones, han vencido al pueblo orco, amante de la paz, industrioso y científico. Ahora comienza la carnicería: a los derrotados dispersos les espera el amargo camino de vuelta a casa, hostigados por las patrullas de elfos que buscan eliminar hasta el último orco, hombre, mujer y niño, designados por una propaganda perversa como raza caníbal, maldita y a exterminar. Pero de las cenizas de la catástrofe todavía puede extraerse un resquicio de esperanza. Si la misión encomendada a nuestros protagonistas tiene éxito, las tornas podrían volverse, y habrá llegado la hora de la revancha de los orcos.
  5. Pompeya. Gran autor de thrillers políticos, esta vez el autor de Patria (Books from the Crypt #29) se remonta al año 79 a.C. para recrear los tensos últimos días antes de la terrible erupción del volcán Vesubio. Detallada recreación de la ciudad de Pompeya antes de la catástrofe. Y minuciosa intriga política que pone sobre la mesa los intereses de los poderosos y la cruzada personal de un joven ingeniero romano en busca de verdad y justica.
  6. El Exorcista. El terror comenzó tan discretamente que al principio pasó inadvertido.Pequeñas molestias en Regan, para las cuales Chris MacNeil, actriz y madre, encontraba fáciles explicaciones. Parecía como si Regan hubiera sido invadida por una personalidad diferente. ¿Era posible que anduviera suelta una fuerza demoníaca? Si los médicos y la psiquiatría no ayudaban, ¿el exorcismo podría ser la respuesta?
  7. Asesinato en el Orient Express. En un lugar aislado de la antigua Yugoslavia, en plena madrugada, una fuerte tormenta de nieve obstaculiza la línea férrea por donde circula el Orient Express. Procedente de la exótica Estambul, en él viaja el detective Hércules Poirot, que repentinamente se topa con uno de los casos más desconcertantes de su carrera: en el compartimiento vecino ha sido asesinado Samuel E. Ratchett mientras dormía, pese a que ningún indicio trasluce un móvil concreto. Poirot aprovechará la situación para indagar entre los ocupantes del vagón, que a todas luces deberían ser los únicos posibles autores del crimen. Una víctima, doce sospechosos y una mente privilegiada en busca de la verdad: Agatha Christie construye con esta novela una intrigante historia de suspense que desencadena en una resolución magistral.
  8. Rescate en el tiempo. La multinacional ITC desarrolla, bajo el máximo secreto, una revolucionaria y misteriosa tecnología basada en los últimos avances de la física cuántica. Sin embargo, la crítica situación financiera de ITC la obliga a obtener resultados inmediatos para atraer nuevos inversores. La opción más clara es acelerar el Proyecto Dordogne, de cara al público un proyecto arqueológico para desenterrar las ruinas de un monasterio medieval en Francia pero, en realidad, un arriesgado experimento para poner a prueba una tecnología que permite viajar en el tiempo. Pero cuando se trata de teletransportar personas de un siglo a otro, el menor fallo o descuido puede traer consigo consecuencias imprevisibles y pavorosas... Michael Crichton nos ofrece una nueva supernovela de aventuras, con un sólido planteamiento científico y un trasfondo que mueve a reflexión. Sin duda, todo un hito en la trayectoria de su aclamado autor.
  9. American Gods. La vida en la cárcel es dura. Pero siempre queda un rayo de esperanza si sabes que, a la salida, te espera una mujer que te ama, un amigo que te quiere, un trabajo que adoras... Todo eso es lo que quiere Sombra, que está a punto de salir de la cárcel.. Pero un día le comunican que su mujer y su mejor amigo han muerto en un accidente de coche. Entonces, contratado por un extraño anciano experto en timos y estafas que responde al nombre de Wednesday, Sombra empieza un interminable viaje a lo largo y ancho de América, perseguido por el espíritu de su esposa.
  10. León el Africano. En una época de crisis en la que dos grandes imperios pugnan por la supremacía en el Mediterráneo, Hasan, nacido en Granada poco antes de 1492 y más conocido como León el Africano, emprende una extraordinaria peregrinación que, guiado por su pasión de vivir, lo llevará a la misteriosa ciudad de Tombuctú, a los quince reinos negros situados entre el Níger y el Nilo, y a la deslumbrante Constantinopla. Finalmente, sus conocimientos y experiencias, donde se funden la cultura oriental y la occidental, el mundo cristiano y el del islam, serán puestos al servicio del papa León X y de Julio de Médicis.

viernes, 12 de diciembre de 2014

Navidad en Mirmidonia



Llega la Navidad a Mirmidonia, y lo hace por la puerta grande. Esta tienda on-line, pensando en las necesidades de ocio tan propias de estas fechas, ha dispuesto para propios y extraños una campaña que no dejará indiferente a nadie.

Hasta el 20 de Diciembre, haz tus compras de Infinity:
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 Hasta el 15 de Enero, haz tus compras de juegos de Flames of War:

viernes, 5 de diciembre de 2014

Epifanía

El apocalipsis zombie ha llegado y los personajes jugadores viven en él. Ahora lleva lo más difícil: ser un héroe cuando nadie está dispuesto a serlo.

Epifanía cuenta la historia de tres hombres que salen de la seguridad del centro comercial en el que conviven con otros supervivientes para asistir a Mary, una mujer embarazada que está a punto de dar a luz a su hijo. Para salvar a Mary deberán atravesar una ciudad llena de zombies y supervivientes no tan amables llevando consigo suficientes medicinas, leche en polvo y pañales. ¿Conseguirán hacer su buena obra en la Nochebuena más siniestra que ha vivido jamás la Humanidad?

Escrita por Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, Epifanía es una aventura para NSd20 que contiene todo lo que necesitas para jugar: personajes pregenerados, supervivientes con los que interactuar, reglas de juego y diferentes sugerencias para orientar la historia a tu antojo.

Pero esta aventura también incluye la oportunidad de ayudar a los que más lo necesitan: los beneficios íntegros de esta aventura serán destinados a la asociación Ayudar Jugando, una organización dedicada a recaudar fondos para organizaciones que trabajan por y para la infancia desfavorecida.

Epifanía es un cuento navideño de terror, una historia ambientada en la Nochebuena de un apocalipsis zombi, en la que un grupo de supervivientes refugiados en un centro comercial reciben una llamada por radio de una mujer embarazada que está a punto de dar a luz y teme por su vida. Para salvarla, tres voluntarios deberán cruzar la ciudad infestada de zombis, llegar hasta ella para ayudarla y regresar todos juntos al centro comercial.

Este módulo es un one shot, es decir, una aventura suelta que puede jugarse de forma independiente o que puede usarse como comienzo de una campaña en un apocalipsis zombi. Diseñada para el sistema NSd20, versión del sistema d20 creada para Nosolorol, la aventura incluye todo lo necesario para ser jugada: personajes jugadores pregenerados, una trama completa y autoconclusiva con una selección de escenas para desarrollar diversos caminos y que pueden ampliarse a gusto del director de juego, flashbacks para incrementar el drama y permitir a los jugadores conocer mejor a sus personajes, así como un apéndice con las regla básicas del NSd20 aplicables a este módulo. Disponible sólo en PDF, es un módulo de 20 páginas con portada y páginas interiores a color, con una maquetación bien organizada y correcta.

Epifanía es una aventura que, por sus características, es completamente autojugable. La trama, aunque sencilla y directa, es entretenida, y las diferentes escenas que hay disponibles permiten al director de juego optar por diversos caminos a la hora de desarrollarla, así como introducir escenas de cosecha propia, lo que aumenta la rejugabilidad de la misma. El módulo está diseñado para tres personajes jugadores y un director de juego, por lo que no necesita un amplio grupo para ser jugado, aunque también da la opción de incrementar la cantidad de jugadores, en cuyo caso, el director de juego simplemente tendría que ajustar la cantidad de enemigos al número de personajes que entrarían en acción. Debido a estas características, la sencillez de la trama y la temática zombi, que no requiere extensas explicaciones de trasfondo, Epifanía es una aventura que puede servir para introducir a nuevos jugadores o para dar un respiro a jugadores más experimentados. Sin importar la experiencia previa, tanto el director de juego como los jugadores podrán disfrutar de una partida que puede desarrollarse completa en una sola tarde. Debido a esta versatilidad, Epifanía se convierte en una opción muy recomendable para cualquier jugador de rol.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Books from the Crypt #61: León el Africano

Título: León el Africano
Título original: León l'Africain
Autor: Amin Maalouf
Año: 1986
Género: Histórico
Sinopsis:
En una época de crisis en la que dos grandes imperios pugnan por la supremacía en el Mediterráneo, Hasan, nacido en Granada poco antes de 1492 y más conocido como León el Africano, emprende una extraordinaria peregrinación que, guiado por su pasión de vivir, lo llevará a la misteriosa ciudad de Tombuctú, a los quince reinos negros situados entre el Níger y el Nilo, y a la deslumbrante Constantinopla. Finalmente, sus conocimientos y experiencias, donde se funden la cultura oriental y la occidental, el mundo cristiano y el del islam, serán puestos al servicio del papa León X y de Julio de Médicis.

Crítica:
Este libro es la biografía novelada de Hasan bin Muhammed al-Wazzan al-Fasi (Hasan, hijo de Mohamed el alamín de Fez) escrita por Amin Maalouf. Hasan, nacido en Granada en torno al año 1488, murió sobre el 1544, y fue bautizado como Juan León de Médicis por el papa León X y conocido en Roma como León el Africano. Primera novela de Amin Maalouf, en ella se narra la poco conocida biografía de este infatigable viajero, mercader, geógrafo y diplomático, que vivió en una convulsa época, el renacimiento del siglo XVI.

Esta novela está dividida en cuatro secciones ordenadas cronológicamente y tituladas con los nombres de las cuatro ciudades en donde León el Africano vivió más tiempo y centró su actividad: Granada, Fez, El Cairo y Roma. Amin Maalouf aprovecha estas circunstancias para trazar un recorrido histórico plagado de anécdotas en las que, a través de los ojos del protagonista, asistimos a la caída de Granada, la expulsión de judíos y musulmanes de España, el exilio de los granadinos en África y el declive del Islam como potencia en el mediterráneo, dividido en reinos cuyos gobernantes parecen más interesados en guerrear entre ellos que en formar un frente unido contra los cristianos. En medio de este periodo de decadencia, sólo el Imperio otomano se alza como una fuente de esperanza para el Islam, asimilando y conquistando a los reinos vecinos y preparando la guerra contra Europa. León es testigo de todo esto, así como de la decadente ciudad de Roma y sus intrigas palaciegas en la curia vaticana, los excesos de los príncipes de la Iglesia Católica, los ecos llegados a la ciudad eterna de la reforma de Lutero y las consecuencias que esto tiene en la política europea.

A través de todos estos escenarios, anécdotas y vivencias, Amin Maalouf hace un fiel retrato de la época que tocó vivir a León, explorando la confrontación entre las dos grandes religiones, el Islam y el Cristianismo, ambas agobiadas por la decadencia y lejos de su momento de mayor esplendor. Así mismo, explora la influencia de ambas religiones y el auge y caída de los pueblos en un periodo de tiempo en que se dejaba atrás el oscurantismo medieval y se producía un cambio imparable en la concepción política e ideológica del mundo y los imperios y naciones.


Esta novela, escrita de forma sencilla y desde la perspectiva personal de su protagonista, es una excelente lectura, recomendable por ser muy amena y para tener un atisbo de la vida de este peculiar personaje y del mundo que le tocó vivir.

jueves, 27 de noviembre de 2014

Tiamat

En la religión Mesopotámica (Sumeria, Asiria, Acadia y Babilonia), Tiamat es un monstruo del caos, una diosa primordial del océano, que se aparea con Abzû (el dios del agua dulce) para crear jóvenes dioses. Surgen dos partes del mito de Tiamat, la primera en la que Tiamat es creadora, a través del "Sagrado Matrimonio" entre agua dulce y salada, creando pacíficamente el cosmos a través de sucesivas generaciones. En la segunda parte, la "Lucha del Caos", Tiamat es considerada una encarnación monstruosa del caos primordial. Aunque no existen anteriores precedentes para ello, algunas fuentes la identifican con la imagen de una serpiente marina o un dragón. En el Enûma Elish, la epopeya babilónica de la creación, Tiamat da a a luz a la primera generación de deidades; tras esto, su marido, Apsu, les hace la guerra y los asesina. Ea, dios de la magia, logra someter a Apsu para evitar más muertes, pero Tiamat, enfurecida, lucha contra los que considera los asesinos de su marido. Para detenerla, los dioses dan sus poderes al dios de la tormenta, Marduk,que vence a Kingu (Luna), que se queda paralizado al verlo llegar. A continuación se enfrenta a Tiamat, a la que obliga a mantener la boca abierta con un vendaval para, a continuación, lanzar una flecha dentro de su estómago, dándole muerte. Tras estos acontecimientos, de la sangre de Kingu nacieron los humanos. Marduk partió por la mitad el cuerpo de Tiamat y lo usó para crear el cielo y la tierra firme. Sus lágrimas se convirtieron en las nacientes del Tigris y el Éufrates.

Aunque Tiamat es a menudo descrita por los autores modernos como una serpiente de mar o dragón, no existen textos antiguos en los que existe una clara asociación con ese tipo de criaturas, por lo que esta identificación está sometida a debate. El Enûma Elish establece específicamente que Tiamat dio a luz a los dragones y serpientes, pero están incluidas en una lista más grande y más general de monstruos incluidos los hombres escorpión y sirenas, ninguna de las cuales implican que cualquiera de los hijos se parecen a la madre o incluso están limitados a las criaturas acuáticas.
En el Enuma Elish su descripción física incluye una cola, muslos, "partes bajas" (que sacuden juntas), un vientre, una ubre, las costillas, el cuello, la cabeza, un cráneo, ojos, nariz, boca y labios. Ella tiene interioridades (posiblemente "entrañas"), un corazón, arterias y la sangre.

La representación estrictamente moderna de Tiamat como un dragón de múltiples cabezas se popularizó en la década de 1970 como una criatura, posteriormente convertida en diosa maligna del juego de rol Dungeons & Dragons inspirado en fuentes anteriores que asocian Tiamat con personajes mitológicos posteriores, como Lotán.
Mitología
Abzu (o Apsu) engendradas sobre Tiamat las deidades mayores Lahmu y Lahamu (masc. El "peludo"), un título dado a los porteros en el templo Abzu / E'engurra de Enki en Eridu. Lahmu y Lahamu, a su vez, fueron los padres de los "fines" de los cielos (Anshar, desde una = cielo, Shar = horizonte, final) y la tierra (Kishar); Anshar y Kishar fueron considerados para reunirse en el horizonte, convirtiéndose, de esta manera, en los padres de Anu (el cielo) y Ki (la Tierra).

Tiamat era la "brillante" personificación del agua salada que rugió y golpeó en el caos de la creación original. Ella y Apsu llenaban el abismo cósmico con las aguas primordiales. Ella es "Umm-HUBUR Hacedora de todo". 
En el mito grabado en tablillas cuneiformes, la deidad Enki (Ea más tarde) cree correctamente que Apsu, molesto con el caos que crearon, planeaba asesinar a las deidades más jóvenes; y así lo capturaron, haciéndolo prisionero bajo su templo el E-Abzu. Esto enfureció a Kingu, su hijo, que informó del caso a Tiamat, con lo cual ella formó once monstruos para combatir a los dioses con el fin de vengar la muerte de Apsu. Estos eran sus propios vástagos: Bašmu ("serpiente venenosa"), Ušumgallu ("Gran Dragón "), Mušmaḫḫū (" Exaltada Serpiente "), Mušḫuššu (" Furiosa Serpiente "), Lahmu (el" peludo "), Ugallu (la "Gran Bestia-Tiempo "), Uridimmu ("León Loco"), Girtablullû ("Hombre-Escorpión"), Umu dabrūtu ("las tormentas violentas"), Kulullû ("Hombre-Pez") y Kusarikku ("Hombre-Toro").
Tiamat poseía las Tablas del Destino y en la batalla primordial se las entregó a Kingu, la deidad que había elegido como su amante y el líder de su horda, y que también era uno de sus hijos. Las deidades se reunieron aterrorizadas, pero Anu, (reemplazados más tarde, primero por Enlil y, a finales de la versión que ha sobrevivido después de la primera dinastía de Babilonia, Marduk, hijo de Ea),
obteniendo primero la promesa de que sería reverenciado como "el rey de los dioses", se apoderó de ella, armado con las flechas de los vientos, una red, una porra y un lanza invencible.
Y el Señor estaba sobre partes posteriores de Tiamat,
Y con su porra inmisericorde aplastó su cráneo.
Cortó a través de los canales de su sangre,
Hizo también el viento del Norte llevara sus restos a lugares secretos.
Cortando a Tiamat por la mitad, hizo de sus costillas la bóveda del cielo y de la tierra. Sus ojos llorosos se convirtieron en la fuente de los ríos Tigris y Eufrates, su cola se convirtió en la Vía Láctea. Con la aprobación de las deidades mayores, tomó de Kingu las Tablas del Destino, y se instaló a sí mismo como la cabeza del panteón babilónico. Kingu fue capturado y más tarde fue asesinado: su sangre roja mezclada con la arcilla roja de la Tierra surgieron los cuerpos de los hombres, creados para actuar como servidores de los más jóvenes dioses, los Igigi.

martes, 25 de noviembre de 2014

Books from the Crypt #60: La historia de Murasaki

Título: La historia de Murasaki
Título original: The tale of Murasaki
Autora: Liza Dalby
Año: 2000
Género: Histórico
Sinopsis:
La fascinante historia de la autora de la novela que ha sido considerada una de las obras más antiguas de la literatura japonesa, La historia de Genji.

Murasaki es hija de un poeta de la corte en el apogeo del imperio japonés durante el siglo xi. Para sobrellevar su soledad, la joven dama utiliza su exuberante imaginación para inventar historias sobre el atractivo príncipe Genji, que se convierte en el protagonista de deslumbrantes aventuras amorosas. Su entretenimiento privado llega a oídos del regente, quien invita a Murasaki a la corte para deleitar a la emperatriz. Allí Murasaki se ve arrastrada por la vorágine de intrigas políticas y sexuales, y escribe su obra maestra, La historia de Genji, que es la primera novela de la literatura universal.
Con las extraordinarias vivencias de Murasaki, una de las mujeres más famosas de su tiempo, reviviremos las modas, la sensibilidad y la fastuosidad exótica de la época de mayor esplendor del imperio japonés.

Crítica:
Liza Dalby es una antropóloga experta en Japón, que se doctoró en 1978 con una tesis sobre las geishas y su mundo, para lo que estuvo viviendo en el país nipón y se convirtió en la primera geisha occidental. Sus amplios conocimientos y su habilidad narrativa confluyen para elaborar la biografía novelada en forma de diario de Murasaki Shikibu, la autora de "La historia de Genji", primera novela de la literatura universal. Con un amplio trabajo de investigación para reconstruir el Japón del siglo XI y un estilo divulgativo y simple, carente de florituras y afectaciones, Liza Dalby retrata una época de gran esplendor del imperio nipón, así como la vida de una mujer excepcional que ha pasado a la historia a través de una novela romántica que alcanzó una fama y prestigio sin igual.

La narración se compone del diario de Murasaki, quien recrea su vida desde su infancia, cuando, con una amiga comenzaron a fantasear con un amante idealizado, el principe Genji, y como este le va acompañando a lo largo de su vida mientras escribe sus aventuras, llevándola hasta el séquito de la emperatriz para, al final de su vida, retirarse a una ermita y vivir con la austeridad de una monja. Mujer valiente pero vulnerable, la novela refleja su vida, que se mueve por diferentes estratos sociales y lugares de la geografía japonesa, mientras ella trata de aceptar su destino. Sin embargo, su temperamento melancólico y solitario la conducen por la vida siempre cuestionando todo lo que le acontece, tanto lo bueno como lo malo: su erudición por obra de su padre, un experto en la poesía clásica china, un matrimonio tardío pero venturoso, una hija a la que trata de educar para que pueda evitar sus errores, y la compleja vida en la corte, con sus intrigas y componendas.

Todo ello queda reflejado con un estilo simple, cuyo único aderezo es una amplia selección del poemario que escribió Murasaki a lo largo de su vida, versos dotados de talento y belleza, así como algunas pequeñas notas a pie de página que Dalby usa para explicar algunos juegos de palabras usados en estos poemas cuyo significado se pierde en la traducción. Pero nada de esto resta fuerza a la narración, al contrario, pues se convierte en un reflejo de una época, una sociedad y una cultura muy ricas y espléndidas, con sus luces y sombras. De esta manera, Liza Dalby elabora una novela que es, al tiempo, un libro divulgativo sobre un periodo de la historia de Japón. La sencillez narrativa capta al lector, quien se ve atrapado en la trama gracias al talento de la autora y se ve conducido a través de la historia hasta el final del libro, quedando gratamente satisfecho por la lectura. En conjunto, La historia de Murasaki es una novela altamente recomendable, no sólo para los aficionados al género histórico, que puede resultar muy interesante para aquellos que quieran saber más sobre el Japón medieval y para cualquier lector que busque una novela interesante y amena.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Así en la tierra como en el infierno (2014)

Título: Así en la tierra como en el infierno
Título original: As Above, So Below
País: Estados Unidos
Productora: Legendary Pictures / Universal Pictures
Director: John Erick Dowdle
Guión: Drew Dowdle, John Erick Dowdle
Reparto: Perdita Weeks, Ben Feldman, Edwin Hodge, James Pasierbowicz, François Civil, Marion Lambert, Ali Marhyar, Cosme Castro, Hamid Djavadan, Théo Cholbi, Emy Lévy, Roger Van Hool, Olivia Csiky Trnka, Hellyette Bess, Aryan Rahimian, Samuel Aouizerate
Sinopsis:
Miles de laberintos se enredan en las catacumbas que se encuentran debajo de las calles de París, el hogar eterno de las innumerables almas. Cuando un equipo de exploradores se adentra en el laberinto desconocido de los huesos, descubrirán aquello que oculta la ciudad de las muertos. Un viaje a la locura y el terror que cala hondo en la psique humana para revelar los demonios personales que nos persiguen a todos.
Crítica:
Así en la tierra como en el infierno es una película de horror sobrenatural y suspense que evita incurrir en fallos típicos del género "found footage", reduciendo el mareo de la cámara en mano, con personajes que actúan de forma creíble, justificando el hecho de que se esté grabando en todo momento y el presentar diferentes puntos de vista a lo largo de la película. La presencia de Legendary/Universal garantiza no sólo una película con un interesante guión que mantiene al espectador intrigado y enganchado desde el minuto 1 (otra característica que evade de los clásicos de este género, que son mortalmente lentos y la acción llega en la última parte de la película de forma explosiva), sino que también aporta el presupuesto para generar unos efectos especiales muy logrados que sólo se aplican en los momentos oportunos. A causa de esto, la película cede todo el peso a la atmósfera claustrofóbica que aporta el escenario sabiamente elegido: las catacumbas de Paris.

La historia se centra en Scarlett, una arqueóloga obsesionada con seguir la búsqueda de su padre y hallar la mítica Piedra Filosofal. Con esta premisa, y buscando en las catacumbas de Paris la cámara en donde el alquimista Nicholas Flamel la ocultó, reúne a un equipo para realizar la investigación y documentarla gráficamente. Una vez que entran en las catacumbas, se inicia un descenso a los infiernos más filośofico y metafísico que real, donde los personajes tendrán que hacer frente a sus demonios personales y tratar de sobrevivir en un entorno plagado de amenazas, donde, sin necesidad de recurrir a lo sobrenatural, cualquier fallo puede resultar letal.

En conjunto, la historia forma un "metraje encontrado" de gran calidad que se convierte en un título de referencia y que vale la pena visionar, lejos de otros film del mismo género que caen una y otra vez en los mismos errores y que acaban siendo películas sin interés hasta que, en la tercera parte del film se desatan los infiernos y acaban por morir todos los personajes de formas poco agradables.


jueves, 20 de noviembre de 2014

Books from the Crypt #59: Guardianes de la Galaxia Especial 100 Aniversario

Título: Guardianes de la Galaxia Especial 100 Aniversario
Título original: 100th Anniversary Guardians of the Galaxy
Autor: Andy Lanning y Ron Marz (Historia), Gustavo Duarte (Dibujo), David Lopez (Portada), Alexander Lozano (Portada variante)
Año: 2014
Género: Comic / Ciencia ficción
Sinopsis:
El Tribunal Viviente le concedió a Silver Surfer un solo momento de divinidad otorgándole al héroe cósmico una pizca de visión omnipotente. Anhelando tal poder, Galactus reabsorbió a Silver Surfer convirtiéndose en Silver Galactus, un ser con un hambre mayor que nunca antes.

Ahora, en la estela de la aniquilación apocalíptica el universo se ha vuelto un lugar peligroso e inestable. El tejido del espacio y el tiempo han sido retorcidos y desgarrados, imperios cósmicos se preparan para una guerra y los terroristas intergalácticos amenazan todo lugar donde exista paz.

En este tiempo caótico y desesperante, un equipo se mantiene entre el universo y el olvido. Un equipo pelea por los indefensos y protege a los vulnerables, un equipo formado por una asesina, un maniaco, un clon, un cyborg, un árbol y algunos mapaches. Juntos son los campeones cósmicos, ¡los Guardianes de la Galaxia!

Crítica:
La línea 100 aniversario de Marvel (Marvel’s 100th Anniversary) es una interesante digresión de la continuidad a través de una serie de números únicos de las principales series que nos muestran un posible futuro para el primer centenario de Marvel Comics, que será en 1963. A través de estos especiales, se nos muestra una historia suelta, tal vez el final de una saga, el comienzo de otra o un punto de inflexión en la historia, uno de esos momentos de importancia en toda serie.

En el especial de los Guardianes de la Galaxia, numerado con el #1, nos encontramos con una situación apocalíptica y caótica en el universo, uno de esos momentos cósmicos en los que Marvel desata uno de sus grandes eventos y que, una vez, tiene a este dispar y disfuncional grupo en primera línea de fuego. Para comenzar, la alineación de los Guardianes ha cambiado, siendo diferente a la presentada en la película de los mismos: Peter Quill está muerto, y el nombre de Star-Lord lo porta ahora Gamora, que ha adoptado las vestiduras del difunto, la acompañan Groot, Mapache Cohete (o Cohete como se llama desde la película...) con tres sidekicks, tres pequeños mapaches que recuerdan a los sobrinos del Pato Donald, Drax, que recupera su uniforme clásico, Charlie-27, un clon super humano procedente del equipo del año 3000 y Iron Man. Al igual que sucedió en el especial 100 aniversario de los Vengadores (Books from the Crypt #53: Vengadores Especial 100 Aniversario), Tony Stark ha perdido su cuerpo, y su conciencia está albergada en una nube de micromáquinas Iron Man que juntas forman su cuerpo, pero que pueden disgregarse  y reformarse. De hecho, esto conlleva a un pequeño gag en el cual el vengador cibernético dispersa todo su cuerpo con excepción de la cabeza y a esta le salen unos bracitos y piernecitas dándole un aspecto que recuerda a M.O.D.O.K. Tal y como se narra en la sinopsis, el enemigo a abatir es un Galactus más fortalecido y terrible, acompañado por un nuevo Heraldo: Vance Astro, quien no será desconocido para los lectores clásicos de los Guardianes de la Galaxia.

Semejante alteración, combinación y resultado son producto de dos guionistas que elaboran una singular trama llena de acción y humor: Andy Lanning, quien, junto a Dan Abnett, condujo a la gloria a las series cósmicas de Marvel, y Ron Marz, otro experto en comics de ciencia-ficción, conocido por sus trabajos en Silver Surfer, Green Lantern, Witch Blade y otras series de Top Cow, además de algunos comics de Star Wars. Lanning y Marz reinventan a unos Guardianes de la Galaxia que, pese al éxito de su adaptación cinematográfica, pasan por una etapa bastante gris en el comic por obra y desgracia de Brian Michael Bendis, que no parece saber dirigir la serie en una dirección concreta ni aprovechar todas las posibilidades del trasfondo cósmico de Marvel. Por ello, este Especial 100 Aniversario se convierte en un soplo de aire fresco, que devuelve a los Guardianes al elevado listón que dejaron Abnett y Lanning.

A falta de la colaboración de Abnett, quien escribe la serie Guardians 3000, Marz y Lanning logran complementarse para elaborar una historia que combina humor y acción a partes iguales, hábilmente complementada por el dibujo de Gustavo Duarte. Este brasileño da vida a la trama con un estilo cartoon fresco y atractivo, demostrando que sabe desenvolverse en los aspectos cósmicos de Marvel y aportando un toque único y diferente al comic. Sin duda, este particular equipo creativo logra dejar satisfechas las expectativas en este one-shot que recuerda a otros tiempos de los Guardianes de la Galaxia y que deja claro que Marvel tiene a su disposición a escritores y dibujantes que, sin ser grandes nombres de moda, hacen un excelente trabajo.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Matango (1963)

Título: Matango
Título original: Matango (Attack of the Mushroom People) (The Fungus of Terror)
País: Japón
Productora: Toho Company
Director: Ishirô Honda
Guión: Masami Fukushima, Shinichi Hoshi, Takeshi Kimura, Sakyo Komatsu (Historia: William Hope Hodgson)
Reparto: Akira Kubo, Kumi Mizuno, Hiroshi Koizumi, Yoshio Tsuchiya, Kenji Sahara, Hiroshi Tachikawa, Miki Yashiro, Eisei Amamoto
Sinopsis:
Siete turistas naufragan en una extraña isla tropical. No se detectan animales, no hay comida, casi no hay agua potable. Los siete supervivientes detectan pronto restos de otros muchos naufragios, pero ningún superviviente. Debido a sus condiciones empiezan a surgir disputas por casi todo, hasta que el hambre lleva a algunos de ellos a comer los hongos que parecen plagar parte de la isla y los restos de los naufragios... (FILMAFFINITY)
Crítica:
Matango es una película de terror basada en el relato corto "Una voz en la noche" de William H. Hodgson dirigida por Ishirô Honda, conocido por su larga carrera como director de películas tokusatsu (cine de imagen real con muchos efectos especiales). Honda fue el director de la primera película de Godzilla (1956), así como de toda la primera parte de la larga saga de kaijus que la siguieron.
Especializado en este género y sus subgéneros, Honda demuestra una gran maestría con Matango, película de terror hábilmente conducida y con un excelente guión. Partiendo de la idea original de Hodgson, hila una trama absorbente que sabe aprovechar los recursos a su disposición. Convertida en su época en una película de culto, el film se inicia con un dispar grupo que está realizando un viaje en yate y que, tras superar una fuerte tormenta en el mar (una de las especialidades de Hodgson, quien fue el primero en sacar fotografías de un huracán en el mar desde un barco), se ven navegando a la deriva hasta alcanzar una isla desierta en la que ya naufragó una expedición científica, y en la que se desarrolla una especie de hongo gigante denominado "matango". Con este comienzo se elabora una trama de supervivientes, en la que los protagonistas tendrán que hacer frente a cuestiones como hallar comida y agua y explorar la isla para conocer el terreno en el que se hallan. A esto se le añade el misterio de los desaparecidos miembros de la expedición científica, cuyo barco está cubierto de hongos y mohos y de los cuales no hay más rastros.

Honda logra dirigir con maestría la trama y los actores logran una excelente actuación que logra transmitir con acierto la personalidad y motivaciones de los diferentes personajes, así como las interacciones positivas y negativas que se van desarrollando entre ellos. A medida que la historia avanza, el aspecto psicológico del terror gana fuerza, haciendo un apropiado uso de recursos que explotaron Hodgson y Lovecraft y otros maestros del terror, dejando que el espectador tenga pequeños atisbos del horror que se gesta siguiendo la senda marcada por la historia original en la que está basada la película. Pese a lo sensacionalista de titularla "Attack of the Mushroom People", los hongos toman un papel pasivo en el film, pasivo pero presentes en todo momento, como una amenaza al intento de retornar a la normalidad por parte de los náufragos, dejando el despliegue de efectos especiales para los momentos más apropiados.

En conjunto, la película es un clásico de culto del cine de terror, una excelente adaptación de un relato de Hodgson que, sabiéndose una versión, logra transmitir la atmósfera y los temas de los relatos de terror en el mar de este escritor inglés. Honda demuestra porque se forjó un nombre en el cine japonés de los años 50-70, dirigiendo un excelente plantel de actores que dan vida a una película que, pese a los años que tiene, ha logrado envejecer magníficamente.

sábado, 1 de noviembre de 2014

[•REC] 4 (2014)

Título: [•REC] 4
País: España
Productora: Filmax
Director: Jaume Balagueró
Guión: Jaume Balagueró, Manu Díez
Reparto: Manuela Velasco, Héctor Colomé, Mariano Venancio, Críspulo Cabezas, Paco Manzanedo, Emilio Buale, Ismael Fritschi, María Alfonsa Rosso, Carlos Zabala, Khaled Kouka, Paco Obregón, Javier Laorden, Cristian Aquino
Sinopsis:
Ángela Vidal, la única superviviente de una terrible infección, es evacuada de un edificio. Sin embargo, a pesar de que la situación parece estar controlada, el caos vuelve a desatarse y la semilla del mal renace adoptando nuevas y terribles formas. (FILMAFFINITY)
Crítica:
REC 4 es la culminación de la saga que Jaume Balagueró y Paco Plaza iniciaron en 2007 con una película que inauguró de forma sorprendente el género del Found Footage en España, demostrando, una vez más que el buen cine de terror no está reñido con la nacionalidad española. Aprovechando un presupuesto moderado y un excelente manejo de la cámara, la película se desarrolla en el entorno cerrado de un barco carguero habilitado como laboratorio médico de urgencia para investigar la extraña enfermedad que convierte a los afectados en infectados rabiosos y sedientos de sangre. La película comienza con el rescate de Ángela Vidal del edificio en el que se desarrollan las dos primeras entregas, para saltar rápidamente al barco, en donde aparece un nuevo plantel de personajes, dónde sólo repiten la propia Ángela y la anciana superviviente de REC 3.

Manuela Velasco vuelve a interpretar con gran acierto el papel de la Teniente Ripley española, la periodista Ángela Vidal, que de reportera de canal local de Barcelona a superviviente todoterreno. Con ella como principal guía, nos sumergimos en una historia de terror y acción hábilmente orquestada por Jaume Balagueró que, sin la intervención de Paco Plaza, deja de lado el aspecto sobrenatural de la enfermedad para centrarse en las características científicas, logrando así una trama que se desarrolla entre un Resident Evil español y el comic de Rafa Fonteriz "Efecto Dominó". Debido a esto, la película deja de lado todos los aspectos a lo casa encantada de REC 2 y cualquier otra manifestación sobrenatural. Con ello, Jaume Balagueró entabla una bilogía formada por REC y REC 4, de manera que ambas películas pueden visionarse conjuntamente ignorando las dos secuelas intermedias sin perder coherencia, ya que todo lo necesario que pueda perderse queda explicado en esta última entrega. Por otro lado, los que prefieran decantarse por el horror sobrenatural y la posesión, siempre pueden optar por prescindir de esta última secuela.

En conjunto, REC 4 forma un interesante film de acción y terror de infectados (no zombis), dirigido hábilmente por Jaume Balagueró y con un excelente grupo de actores que demuestran su valía y ofrecen al espectador un entretenimiento muy válido. Es de agradecer que el cine español logre, en ocasiones, olvidarse de los arquetipos que lo lastran en la mediocridad y que logre despuntar con títulos que rompen esa monotonía para ofrecer una muestra de calidad que sorprende.



miércoles, 29 de octubre de 2014

Iluminados

Iluminados es un juego de rol que nos sitúa en un mundo ficticio donde Dios se ha cansado de dar oportunidades a la Humanidad. Ha ordenado a sus arcángeles recoger las 144.000 almas puras que quedaban en la Tierra y cerrado definitivamente las puertas del Cielo. Tras esto, ha roto los sellos que retenían a unos seres, mitad ángeles, mitad demonios, conocidos en los textos bíblicos como los cuatro Jinetes, cuyo objetivo es la destrucción de toda la creación.

Los Jinetes, todavía muy débiles para materializarse, se valen de diversas criaturas que generan el caos a su paso, aumentando gracias a ello el poder de sus señores, quienes muy pronto podrán por sí solos erradicar la corrupción en que se ha convertido la creación del Todopoderoso.

Tres son los arcángeles que se han atrevido a contrariar a Dios y desertado de las huestes celestiales: Miguel, Rafael y Gabriel. Ellos buscan entre los humanos personas extraordinarias, dispuestas a sacrificarse por los demás, para otorgarles poderes que les permitan enfrentarse a las abominaciones apocalípticas mientras además intentan evitar que Satán saque partido de la situación.

A estos humanos dotados de poderes se los conoce con el nombre de "iluminados". De ellos y solo de ellos depende la salvación de la Humanidad.


Iluminados es un juego de rol de Ediciones Epicismo de acción y terror sobrenatural en el que Dios ha comenzado a desatar el Apocalipsis, iniciando el fin del mundo. Para ello, ha reunido a los 144.000 que debían ser salvados, cerrado las puertas del Cielo y ha liberado a los cuatro jinetes. Estos no pueden manifestarse plenamente en la Tierra todavía, por lo que han liberado a hordas de criaturas que les sirven y cuyo objetivo es permitir el avance de la destrucción. Por su parte, Satanás en el Infierno se muestra desconfiado sobre el actual ritmo de los acontecimientos. Con las puertas del Cielo cerradas, puede reclamar el alma de todos aquellos que mueran, y con la llegada del Apocalipsis la mortalidad se ha incrementado, pero una vez que acabe todo, el Infierno no tendrá razón de existencia. A causa de esto, Satanás también trata de detener el Apocalipsis, para lo cual, los iluminados, los jugadores, pueden convertirse indistintamente en una ayuda o en un estorbo, pero el Adversario siempre jugará sus cartas según como beneficie a sus propios planes.

Ante semejante escenario y con un incremente progresivo de fenómenos sobrenaturales, muertes en extrañas circunstancias, misteriosas desapariciones y una progresiva caída del mundo hacia la oscuridad, los jugadores tienen por misión el tratar de detener el Apocalipsis, siguiendo los designios de los tres arcángeles que han osado desafiar a Dios: Miguel, Rafael y Gabriel. De esta manera se muestra un trasfondo oscuro, de terror sobrenatural y progresiva decadencia que recuerda al clásico Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf.

El sistema de juego es el usado anteriormente en el juego Gran Héroe, revisado y evolucionado para alcanzar una mayor versatilidad y ofrecer una experiencia de juego más amplia en cuanto a las mecánicas del sistema. La inclusión de poderes sobrenaturales, ya sean los concedidos a los iluminados por los arcángeles, ya sean los de las demás criaturas presentes en el juego, así como un sistema de combate avanzado (opcional) que elabora una mecánica para las peleas más realista, más sangrienta y más lenta de resolver, son algunos de los cambios que podemos encontrar con respecto a su predecesor. Otro detalle interesante es la selección de arquetipos para crear al personaje. En Iluminados, los jugadores tienen más libertad para construir su alter ego en el juego, quedando los arquetipos limitados al arcángel que los iluminó (cada arcángel da acceso a un juego de poderes propios) y al momento en que fueron iluminados. De esta manera, el jugador deberá elegir si quiere ser iluminado por Miguel (poderes de enaltecimiento físico y combate), Rafael (poderes mentales) o Gabriel (poderes sociales, de influencia y apariencia), así como si la elección por parte del arcángel fue durante su gestación (neonatos), a lo largo de su vida (adultos) o tras su muerte, siendo resucitado por el arcángel (renatos). El neonato y el renato tienen una serie de ventajas y desventajas propias, mientras que el adulto (iluminado entre los 18 y 60 años), carece de las mismas, convirtiéndose así en el personaje estándar.

El juego, además del completo sistema de reglas, la descripción del trasfondo y un variado surtido de criaturas contra las que enfrentarse, incluye dos aventuras introductorias, algo siempre valorable y que suma puntos en cualquier manual. También es reseñable que, al igual que sucede con su predecesor, Gran Héroe, Iluminados es un juego de claro aire retro. La maquetación, ilustraciones y atmósfera, además de ser más desarrollados que en el anterior título de Ediciones Epicismo, mantienen ese toque que recuerda a los juegos de rol clásicos, con un estilo años 80 y principios de los 90. Por ello, este juego puede resultar algo ajeno a jugadores de estirpe más reciente, que sólo han conocido los títulos de este siglo. Sin embargo, Iluminados es una excelente opción para recuperar esa atmósfera oscura que destilaba Mundo de Tinieblas, para jugar partidas y campañas de terror sobrenatural con un fuerte componente de acción en un mundo moderno.

lunes, 27 de octubre de 2014

Gran Héroe

Imagina por un momento que la ficción se hiciera realidad, imagina que todas esas películas en las que los protagonistas superan peligros insalvables, matan a diestro y siniestro, y se dedican a realizar todo tipo de acrobacias y movimientos espectaculares, fuera el único mundo que conoces, pues de esto va Gran Héroe.
Dicho de otra manera: Piensa por un momento que te cuelas dentro de la pantalla de tu televisor en medio de una película de acción. Éste es el mundo de Gran Héroe, un mundo sujeto como el tuyo a reglas que se pueden moldear a voluntad, un mundo de héroes y villanos, de buenos y malos, de policías y asesinos.

Siendo observado sin su conocimiento por los espectadores, tu personaje dependerá de su nivel de audiencia. Si éste no satisface a los productores, los guionistas tendrán que replantearse su futuro y su vida.

El mundo de Gran Héroe no es más que un universo paralelo al nuestro en el que la vida se guía mediante las películas de cine de nuestro mundo, donde los malos no pueden ganar y los buenos son capaces de aguantar un disparo a bocajarro.
Gran Héroe es un juego de rol de Ediciones Epicismo que parodia el cine de acción holywoodiense desde los años 70 hasta la actualidad. Con una serie de arquetipos que retratan a los personajes cliché de este género, los jugadores pueden recrear los argumentos y situaciones de este tipo de películas.

El manual, de 65 páginas, es en B/N con la portada de tapa blanda a color, con una maquetación sencilla, simplista y decorado con una serie de ilustraciones alusivas que demuestran que este es el primer juego lanzado por esta joven editorial. El sistema de juego es sencillo y manejable, aunque es de un estilo retro que recuerda a títulos de otros tiempos, ya que en su simplicidad y su estilo básico, tiene una serie de mecánicas y opciones muy limitadas, que recuerdan a juegos que ya marcaron una época en los años 80 y principios de los 90. De hecho, Gran Héroe habría podido ser un boom durante aquella época, tiempos en los que el rol en España se cimentaba en editoriales como Joc y que vivió una época fuerte. Este estilo "old school" lo convierte en un juego retro que, pese a parecer un anacronismo en nuestra época, no deja de ser una interesante apuesta y una forma de introducir a nuevos jugadores. El sistema de juego sencillo y la temática, que homenajea y parodia un género cinematográfico que no ha perdido su vigencia, permite crear partidas y campañas para jugadores de todos los niveles, así como disponer de una amplia fuente de ideas. De hecho, el propio manual incluye una larga lista de títulos de cine de acción que pueden servir para conocer mejor el género o para servir como inspiración para partidas y personajes. Sin embargo, la lista no es todo lo completa y exhaustiva que pudiera ser y se echa de menos, por ejemplo, la inclusión de la película "El último gran héroe" (1993, Dir. John McTiernan), título clave para un juego de este tipo, ya que parodia el cine de acción con todos sus clichés.

En cuanto al sistema de juego, se basa en tiradas de dados de 10 caras (d10) a los que se suman la característica y la habilidad correspondientes. Además, incluye algunas peculiaridades muy interesantes. Para empezar, las ventajas y desventajas  vienen definidas por el arquetipo del personaje, es decir, que son fijas, y son puramente interpretativas, ya que definen la personalidad y modo de actuar de ese arquetipo del género de acción. A causa de esto, es importante ceñirse al arquetipo, ya que de lo contrario se puede perder Audiencia, otra incorporación de este juego. La Audiencia indica lo popular que es el personaje a través de las películas (aventuras) en las que participa. Si se mantiene fiel al arquetipo, la Audiencia se mantiene, pero si se desvía del mismo, puede perder Audiencia y acabar por morir de forma definitiva, ya que, sin importar cuantas heridas sufra, el personaje no morirá hasta que la audiencia no baje lo suficiente como para que los productores consideren su retirada. Otro aspecto curioso es la inclusión de los puntos de Guión, utilizables por jugadores y director de juego para incluir "giros argumentales" que les permitan obtener pistas cuando se encuentren atascados y así poder continuar la trama. Otro detalle a tener en cuenta es la inclusión de una aventura completa que puede servir como introducción a los personajes, un detalle que siempre vale la pena tener en cuenta en cualquier juego de rol.

En conjunto, Gran Héroe es un título con un estilo retro, muy clásico, pero que puede servir como introducción a nuevos jugadores o simplemente para jugar partidas basadas en el cine de acción hollywoodiense. Un título que, al ser el primero que sacó una editorial joven, puede resultar insatisfactorio en cuanto a mecánicas y apariencia a aquellos que busquen sistemas muy elaborados y complejos y manuales a todo color y papel satinado, pero que vale la pena probar.

viernes, 24 de octubre de 2014

Conquistaron el Mundo (1956)

Título: Conquistaron el Mundo
Título original: It Conquered the World
País: Estados Unidos
Productora: Sunset Productions
Director: Roger Corman
Guión: Lou Rusoff, Charles B. Griffith
Reparto: Peter Graves, Beverly Garland, Lee Van Cleef, Sally Fraser, Russ Bender, Jonathan Haze, Dick Miller, Taggart Casey, Paul Harbor, Karen Kadler, David McMahon, Charles B. Griffith
Sinopsis:
Los profesores Nelson y Anderson intentan ponerse en contacto con seres de otros mundos mediante ondas espaciales. Anderson, que actúa por su cuenta, consigue traer a la Tierra a una extraña criatura. El monstruo, dotado de una poderosa mente, consigue dominar tanto al científico como a todos los habitantes del lugar. Sintiéndose responsable del caos provocado, Anderson decide enfrentarse a la criatura, aun a costa de su propia vida. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Conquistaron el Mundo es una película dirigida por Roger Corman para la cual logró contar con un excelente reparto de actores de primera línea y cuya premisa es un intento de invasión alienígena procedente de Venus. Hasta aquí todo bien. Sin embargo, ¿cómo es que una película con estas características acabó convirtiéndose en una de las invasiones alienígenas más ridículas jamás filmadas? Para comprender este fenómeno es mejor analizarlo poco a poco.

La película presenta la siguiente premisa: se ha lanzado un satélite con el cual se ha perdido el contacto, pero en realidad ha sido interceptado por venusianos que pretenden utilizarlo como caballo de Troya para enviar a uno de los suyos a invadir la Tierra. Durante el trayecto de regreso, el venusiano, llamado Beluah, mantiene el contacto con el Doctor Anderson, quien ha sido el artífice del plan y contacto en la Tierra de los alienígenas, quien, presa de un complejo mesiánico, pretende salvar a la humanidad de sí misma con la ayuda de los venusianos.

El problema reside en como se desarrolla todo esto. Para empezar, Anderson mantiene contacto con Venus primero y con Beluah en el satélite después gracias a un aparato de comunicaciones que tiene en su propia casa (¡!). Cuando el satélite regresa a la Tierra, no aterriza, sino que se estrella, con lo que el venusiano casi se muere (¡¡!!), lo que estropearía la invasión. Nada más llegar, lo primero que hace Beluah es detener toda fuente de energía y todo mecanismo en la Tierra entera para a continuación poner en marcha la invasión. El plan del alienígena es controlar a la gente injertándoles en la nuca un aguijón que contiene un "aparato de electrodos radiológicos" (¡¡¡!!!) que anula los sentimientos del sujeto. Dichos aguijones son clavados por unos drones alienígenas que parecen enormes murciélagos mutantes a los que se les ve venir y que sólo la mala puntería impide derribar. Pero ahí no acaba el absurdo, pues el venusiano sólo ha traído 8 dispositivos de control, y tarda 12 días en construir otros 8...

Con semejante despropósito argumental Corman pretende vender una historia con una carga moral y debate ético entre Anderson, quien apoya a los alienígenas, y Nelson, su colega que trata por todos los medios de hacerle comprender lo monstruoso de sus intenciones y de que es un traidor a toda la especie humana. Todo ello aderezado con unos medios técnicos mínimos, un soldado llamado Manuel que habla con un ridículo acento mexicano y un alienígena de gomaespuma que parece un pepino gigante con brazos acabados en pinzas de cangrejo. La película es un despropósito de falta de medios y originalidad, con un guión que desborda absurdo e incoherencias a cada minuto y que convierte una posible interesante premisa en 71 minutos de agonía fílmica con unos actores de primera línea que parecen estar recreando una función escolar por la escasa calidad del guión.



martes, 21 de octubre de 2014

The Whisperer in Darkness (2011)

Título: The Whisperer in Darkness
País: Estados Unidos
Productora: Fungi / H.P. Lovecraft Historical Society
Director: Sean Branney
Guión: Sean Branney, Andrew Leman (Historia: H.P. Lovecraft)
Reparto: Stephen Blackehart, Lance J. Holt, Barry Lynch, Casey Kramer, Andrew Leman, Conor Timmis, Annie Abrams, Matt Lagan, Mike Dalager, Sean Branney, Joe Sofranko

Sinopsis:
Adaptación cinematográfica de la historia corta de H.P. Lovecraft sobre un escéptico docente universitario experto en folklore desafiado por un erudito colega nativo de Vermont a comprobar la existencia de seres sobrenaturales en las montañas de la zona. (FILMAFFINITY)

Crítica:
The Whisperer in Darkness es un film independiente de terror y ciencia-ficción basada en el relato homónimo (El que susurra en la oscuridad) de H.P. Lovecraft. La película está rodada en Mythoscope, una mezcla de técnicas modernas y clásicas que pretenden crear la impresión de haber sido realizada durante los años 30, recuperando el aspecto y la impresión de las películas de terror de aquella época, como Drácula, King Kong y Franskenstein. El excelente trabajo de filmación y la interpretación de los actores logran recrear la atmósfera lovecraftiana de horror cósmico, así como transmitir la impresión de que no se está viendo una película reciente, sino un clásico restaurado.

El relato original se desencadena con la aparición de extraños cuerpos en los ríos de Vermont tras unas fuertes riadas e inundaciones, lo que provoca una fuerte discusión epistolar sobre el origen y significado de estos cuerpos entre dos bandos: los que creen que se trata de seres alienígenas ya nombrados en antiguas leyendas indias sobre seres alados que vinieron de las estrellas y los que achacan orígenes más mundanos a estos hallazgos. El protagonista, Albert N. Wilmarth, folklorista y escéptico convencido, participa activamente en este debate hasta que recibe una carta de un hombre de la región, Henry Akeley, que declara poder aclarar las cosas al respecto y tener pruebas sobre lo que realmente sucede en esa montañosa y aislada región. Con esta base, H.P. Lovecraft desarrolla su primera historia en la que hace una transición del terror puro a la ciencia-ficción, sin dejar de lado el horror cósmico, que sigue manejando con absoluta maestría.
La película sigue respetuosamente esta trama durante dos tercios de la misma, con algunos cambios, como la sustitución de la discusión epistolar en la prensa por un debate transmitido por radio entre Albert Wilmarth y Charles Fort (excelentemente caracterizado e interpretado por Andrew Leman). Sin embargo, las diferencias se acentúan en el momento en que Wilmarth acude a visitar a Akeley, donde la historia comienza a derivar por otros caminos, respetando la trama original pero añadiendo una nueva subtrama para completar la historia. En cuanto a estos cambios, vale la pena destacar la representación de los aparatos que permiten comunicarse a los cerebros, que en la película proyectan un holograma del rostro del individuo, o la interesante interpretación de la vaga descripción física de los propios Hongos de Yuggoth. Por supuesto, no hay que olvidar los tres amigos de Wilmarth que aparecen durante la primera parte de la película, basados en tres personajes de una partida del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", creados y jugador por Sean Branney, Andrew Leman y un amigo. También vale la pena destacar la aparición de un biplano que Wilmarth ve en un granero de camino a la granja de Akeley, lo cual no hace falta decir más sobre su importancia en la película, tan sólo añadir esta cita de Leman al respecto: "If you have monsters that fly, you have to have a dogfight with a biplane." (Si tienes monstruo que pueden volar, tienes que meter una dogfight con un biplano) The Whisperer in Darkness. Dir. Sean Branney. 2011. DVD. Fungi, LLC, 2012. Special Features disc. "The Whisperer Behind the Scenes."
En conjunto, la película es una excelente adaptación de la obra lovecraftiana, combinando sabiamente el horror cósmico y la ciencia-ficción, como ya sucede en el original. Por supuesto, es de esperar una cierta variación y algunos cambios introducidos en la historia para su versión cinematográfica, pero que convierten esta película en una excelente visión alternativa del original, manteniendo la atmósfera con gran acierto y dando una perspectiva diferente. Un gran acierto y una interesante recomendación para los seguidores de Lovecraft y del cine de terror.

martes, 14 de octubre de 2014

Books from the Crypt #58: NOS4A2 (NOSFERATU)

Título: NOS4A2 (NOSFERATU)
Título original: NOS4A2
Autor: Joe Hill
Año: 2013
Género: Terror
Sinopsis:
VEN A CHRISTMASLAND
¿Qué darías por una entrada válida para toda la vida a un lugar donde cada mañana es Navidad y la infelicidad va contra la ley?
¡No renuncies a lo maravillosos!
¡No renuncies a tus sueños!
¡Buscamos personas ambiciosas a las que les gusten mucho los niños y sin miedo a la aventura!

Victoria McQueen tiene un don especial para encontrar cosas: una pulsera extraviada, una fotografía perdida, las respuestas a preguntas incontestables. Con su bicicleta puede atravesar un tambaleante puente cubierto que, en cuestión de momentos, la lleva adonde necesita ir, ya sea al otro lado de Massachusetts o al otro lado del país.
Charles Talent Manx sabe manejar a los niños. Los lleva a dar un paseo en su Rolls-Royce Wraith de 1938 con la matrícula NOS4A2 (Nosferatu). Con su viejo coche puede salir sin problemas del mundo cotidiano hacia las carreteras ocultas que los transportarán al asombroso -y terrorífico- paraíso de la diversión que él llama "Christmasland". Pero, un día, Vic sale en busca de problemas... y encuentra a Manx

Crítica:
NOS4A2 (NOSFERATU) es una novela de Joe Hill, hijo del Maestro del Terror Stephen King, que demuestra que no necesita permanecer bajo la sombra de su padre. Aunque su producción no es tan prolífica como la de su progenitor, cada una de sus obras es una muestra de su gran talento, tanto en novela, como en relato corto o guionizando comics.

NOS4A2 es la matrícula del Rolls-Royce Wraith de 1938 de Charles Manx, un hombre que se dedica a secuestrar niños para llevarlos a un lugar en el interior de su mente donde todos los días son navidad, un parque de atracciones llamado "Christmasland". La curiosa matrícula hace referencia a la película alemana de 1922 Nosferatu, de F.W. Murnau, ya que su lectura en inglés se pronuncia de forma muy similar al título de este film. La novela se desarrolla desde dos perspectivas distintas: la del propio Charles Manx y su ayudante Bing y la de Victoria McQueen, quien de niña descubre que con su bicicleta puede cruzar un viejo puente cubierto que la lleva a cualquier lugar donde ella quiera ir. Victoria usa este medio para encontrar cosas desaparecidas, hasta que un día finalmente se cruza con Manx, hecho que desencadena toda una serie de sucesos que conforman el grueso de la trama.

La novela se desarrolla a lo largo de la trayectoria vital de Victoria McQueen, comenzando en el momento en que su padre le regala la bicicleta. A partir de ese momento acudimos a los buenos y malos momentos de Victoria, así como a las vivencias de Manx y Bing, en una trama que parece homenajear a Doctor Sueño (Books from the Crypt #37), de Stephen King. También se incluyen diversas referencias a otros trabajos de Hill: el concepto del paisaje interior en el que se mueve Manx es una referencia a la Casa Árbol de la Mente de Cuernos y a Craddock McDermott de El Traje del Muerto. El mapa digital que el FBI usa para localizar un iPhone tiene localizaciones como "El ojo de la cerradura" de Lovecraft, Massachussets, el pueblo donde se desarrolla el comic Lock & Key escrito por Hill. También encontramos referencias a la obra de su padre, como la población de Derry (parte de la geografía ficticia de Massachussets de King), el circo de Pennywise (It), además de nombrar al Nudo Verdadero (Doctor Sueño), algunas referencias a la saga de la Torre Oscura y la devoción de Bing, "El Hombre Enmascarado", hacia Manx recuerda a la del Hombre Basura hacia Randal Flagg en Apocalipsis. Sin embargo, estas referencias a la obra de Stephen King son meros guiños, ya que Hill ha declarado que no quiere compartir mundo con la obra de su padre, elaborando así su propia geografía.

Joe Hill ha elaborado con esta novela una excelente trama de terror en la que habla sobre la inocencia, la familia, la pérdida y la fantasía. Huyendo de tópicos y convencionalismos, NOS4A2 hilvana una absorbente historia hábilmente desarrollada que engancha al lector en un entorno que evoluciona con la trama y desemboca en un excelente clímax final con el que logra cerrar de excelente manera todo el conjunto de la historia. Una excelente recomendación para aquellos aficionados al género, ya sean o no conocedores de este autor que marca su propio camino marcando distancias con su padre y demostrando su gran talento.