viernes, 26 de septiembre de 2014

Envenenado + Fantasmas Asesinos


Envenenado: Un juego de rol de piratas

En este año de nuestro Señor de 1701 terminó la sangrienta carrera del pirata Capitán Jonathan Abraham Pallor, también conocido como Azufre Jack.

No murió en la horca, ni por la espada, ni partido en dos por una bala de cañón. Murió envenenado por su cocinero, un asesino a las órdenes del Rey.

Esto es lo que a continuación pasó.

Envenenado es un pequeño juego de apenas 64 páginas que presenta una situación inicial y las reglas necesarias para que todo acabe en una más que probable catástrofe.

Por favor, para adultos.

Consta de un libreto de 64 páginas. Necesitarás amigos, papel, lápiz y dados de 6 caras.

Envenenado es un juego de rol de piratas que creó D. Vincent Baker antes de Apocalypse World, y que publica conBarba en España junto con Fantasmas Asesinos.

Ambientado en el año 1701, en plena época dorada de la piratería, Envenenado es un juego de mecánica simple en la que la interpretación y la narración tienen un gran peso. Los jugadores forman parte de la tripulación de un barco pirata, La Daga, un balandro dañado y cuyo capitán acaba de morir envenenado por el cocinero de a bordo. Además, el asesino les informa que un barco militar inglés, el H.M.S. Perseverante, a partido con la misión de interceptarlos y capturarlos. Con estos hechos consumados es como comienza la partida. Los jugadores deben enfrentarse a esta situación y tomar las riendas, eligiendo un nuevo capitán y buscando la mejor forma de resolver los problemas que les acechan.

En Envenenado, los jugadores tienen una gran libertad de actuación y soportan parte del peso organizativo que recae normalmente sobre el director de juego. Esto es debido a que éste último tan sólo se encarga de ir creando las amenazas, problemas y oportunidades (Crueles fortunas) que deben superar los jugadores, de forma similar a los Frentes de Apocalypse World. Como uno de los jugadores será el capitán del barco, éste debe decidir sobre el rumbo a tomar, avituallamiento, cuando cazar una presa (atacar un barco, una fortaleza o un pueblo o ciudad), cuando desembarcar para dar un descanso a la tripulación, reparto del botín, etc. Todo ello, por supuesto, guiando a una tripulación pirata que se rige por una de las forma más abiertas de democracia asamblearia.

Por supuesto, el juego puede ser conducido como una partida de piratas al estilo más aventurero y romántico de "Piratas del Caribe" o las clásicas películas de piratas, aunque el tono del mismo se ajusta más a un entorno más realista desde el punto de vista histórico. Los piratas no eran románticos ni caballerosos aventureros, eran bandas de saqueadores sin escrúpulos y este juego refleja eso muy acertadamente.

En cualquier caso, además de las propias referencias que da el manual, como las películas Master & Commander: Al otro lado del mundo, Piratas del Caribe o Piratas, de Roman Polanski, también es recomendable empaparse del ambiente náutico de los relatos marítimos de William Hope Hodgson, que pueden servir para dar más riqueza a las partidas. Envenenados es un curioso juego que puede dar mucho de sí para jugar en la época de los piratas y que agradará a los conocedores de otros juegos de D. Vincent Baker y a los aficionados al género.

Fantasmas asesinos

La historia de un explorador urbano que intenta escapar de los sótanos embrujados de una fábrica abandonada.

2 jugadores, 20-60 minutos, intenso terror.
¿Se puede escapar de los fantasmas asesinos? (lo dudo)

Fantasmas asesinos es un pequeño juego para 2 jugadores: el jugador y el Maestro de ceremonias (MC). Cada uno cuenta con un libreto estructurado como un libro juego, y una misión concreta: escapar o evitarlo.

Como jugador usarás tu libreto e ingenio contra el libreto del MC y su enrevesada, asesina y sangrienta imaginación.

Consta de 2 libretos de 32 páginas. Necesitarás a otra persona y una baraja francesa.

Otra creación de D. Vincent Baker, escrito tras la creación de Apocalypse World, y publicado por conBarba junto a Envenenado. Ambos juegos se presentan en una única caja de tamaño A6 (cuarto de folio).

Fantasmas asesinos es un juego de rol de terror con una estructura y planteamiento curiosos y originales. La premisa del mismo es bastante sencilla: el jugador es un explorador urbano que se adentra en una vieja fábrica abandonada cuyos sótanos están embrujados. Para ganar, el jugador debe sobrevivir a los fantasmas y escapar o ayudar a que resuelvan sus asuntos inacabados y partan hacia su eterno descanso. Por su parte, el Maestro de ceremonias (MC) gana si logra crear fantasmas tan aterradores que llegan a asustar y si deja preguntas inquietantes sin respuesta. Por supuesto, las condiciones de victoria de jugador y MC no tienen porque ser mutuamente excluyentes y ambos pueden ganar si se cumplen las condiciones requeridas.

Este juego está estructurado en dos libretos, uno para cada jugador, que se utilizan igual que un libro juego. El MC tiene las páginas impares y el jugador las páginas pares. Cada decisión que tome el jugador le hará desplazarse hasta una página determinada o hará que el MC se mueva en su libreto, presentando al jugador nuevos desafíos. Como elemento del azar y para ir midiendo el avance en la historia, se usa una baraja francesa a la que se extraen los comodines y de la que ambos jugadores irán robando para formar una mano. Las cartas tienen funciones y significados diferentes para cada uno y, mientras que el jugador tiene que mostrar su mano, el MC la mantiene oculta. De esta forma, con este elemento de aleatoriedad y un uso constante de la narración, se crean partidas en las que la interpretación y la atmósfera adquieren mucho peso sin que sea necesaria ninguna preparación previa. Esa es una de las ventajas de este juego: para empezar a jugar, se baraja el mazo de cartas, se sitúa entre ambos jugadores y cada uno coge un libreto y empiezan a leer. Simplicidad, sencillez y originalidad de planteamiento y mecánica.

Este juego no requiere ningún tipo de experiencia previa en los juegos de rol, tan sólo gusto por las historias de terror y ganas de jugar. La principal desventaja del mismo es su baja rejugabilidad, ya que sólo tiene dos posibles papeles: jugador y MC, por lo que una vez concluida la partida, para volver a jugar simplemente hay que intercambiarse los libretos. Pero más allá de eso, requiere buscar una nueva pareja con la que iniciar una nueva partida. Sin embargo, pese a esta tara, Fantasmas asesinos es un excelente título para los aficionados al terror y que puede proporcionar historias sumamente interesantes y aterradoras.

martes, 23 de septiembre de 2014

Polaris

Momentos congelados en el fluir del tiempo

Érase una vez, en el norte más extremo, el más grandioso pueblo que el mundo haya conocido jamás. No podemos saber cómo fueron, pero podemos comprenderlos a través de su muerte, como nieve derritiéndose bajo el sol.

Ese pueblo desapareció, destruido tal y como el tiempo destruye todas las cosas bellas. Todo lo que queda son esos momentos que llamamos recuerdos, momentos congelados en el fluir del tiempo.

Contempla...

Polaris es un juego de rol sobre el ocaso de un pueblo, sobre cómo sus bravos caballeros se enfrentaron a los Errados y al sol mientras aquellos a quienes defendían se ahogaban en su propia suficiencia. Es un juego sobre el deber y el hastío. Un juego sobre la putrefacción de las cosas hermosas.

Polaris no tiene director de juego. La autoridad de la narración baila entre los jugadores de forma organizada y permite que estos negocien los hechos que marcarán a sus caballeros mediante un sencillo sistema de temas y frases clave.

En Polaris, toda una historia ocupa entre 12 y 40 horas de juego, divididas entre 3 y 8 sesiones.


Por qué deberías jugarlo
  • Tu caballero pasará grandes penurias y tendrá como fin la corrupción y la muerte. Si te gusta que tu personaje sufra y muera te gustará Polaris.
  • Si quieres jugar a un juego de rol donde puedas decir lo que quieras y, mientras estés dispuesto a pagar el precio, suceda, te gustará Polaris.
  • Si te gusta desarrollar historias y personajes, consensuando y negociando con el resto de jugadores, te gustará Polaris.
Por qué no deberías jugarlo
  • Tu caballero será traicionado por su pueblo, muriendo solo y olvidado. Si no te gusta perder, no te gustará Polaris.
  • Esgrimirás los más grandes poderes del cosmos contra los mayores poderes del infierno. Si no te gustan los personajes poderosos, no te gustará Polaris.
  • Los personajes morirán dejando asuntos pendientes, incapaces de completar sus tareas. Si esto no te gusta, no te gustará Polaris.
  • Un jugador capaz de improvisar tendrá ventaja sobre otros que no sean capaces de hacerlo. Si no te gustan los juegos que recompensen el pensamiento creativo, no te gustará Polaris.

Polaris es un juego de rol de la editorial conBarba que se desarrolla en un reino ya extinto situado en el lejano norte. Se trata de un juego con una estructura narrativa que requiere poca preparación previa más allá de la creación de los personajes jugadores y que narra los hechos que ocurren durante la decadencia del reino mítico de Polaris y que anteceden a su caída y olvido.

Este juego tiene un claro tono dramático y trágico, con una gran melancolía que podría verse como una versión dramática de la saga de Elric de Melniboné de Michael Moorcok o el trágico relato "Polaris"de H.P. Lovecraft en el que se relata la caída del reino de Lomar en las Tierras del Sueño.

Estructurado de forma puramente narrativa, Polaris carece de director de juego, por lo que los jugadores se van turnando para tomar las riendas de la sesión, contando cada uno una parte de la historia de la caída en desgracia y trágico final de su personaje. Sí, no hay que llevarse a engaños, todos los personajes van a morir, de forma trágica, tras vivir una dramática historia llena de pérdida y dolor, pues su mundo está condenado y su existencia conduce automáticamente a la oscuridad y la traición a su pueblo. Aquí no hay finales felices, héroes épicos que logran derrotar al mal de forma definitiva ni apasionados romances que acaban comiendo perdices para siempre. Polaris trata sobre el drama y la caída, sobre un reino condenado y unos personajes que intentan, sin éxito, salvarlo.

Cada sesión se estructura en una serie de narraciones conducidas por cada jugador. Cuando le llega su turno, cada jugador comienza a narrar su historia, en la que su personaje es el protagonista, pero en la que pueden intervenir y aparecer los personajes de otros jugadores, así como otros personajes no jugadores (pnj's), sobre cuyas acciones podrán intervenir otros jugadores. Cuando acabe de contar su tramo de la historia, cederá el turno a otro jugador y el ciclo se repite hasta que todos hallan hablado o no tengan nada más que añadir, momento en que se cierra la sesión. Para este tipo de estructura narrativa, el juego tiene una sencilla mecánica en la que se asignan los pnj's a los demás jugadores para que no sean simples espectadores y también puedan participar de la narración mientras aguardan su turno. El juego está optimizado para partidas de cuatro jugadores, aunque incluye un apéndice en el que se explica como jugar con más o menos jugadores.

Es un juego interesante, con una mecánica muy sencilla y una estructura narrativa muy fluida. Pero requiere jugadores que estén concienciados sobre el tipo de historias que se van a jugar, que no busquen jugar con personajes invencibles que siempre saldrán con éxito y que estén dispuestos a perder. Si se consigue reunir un grupo que acepte las condiciones que requiere Polaris, pueden surgir magníficas historias de tragedia y caída, pues de eso trata el juego.

jueves, 18 de septiembre de 2014

La Primavera de Rudesindus

¡Ya es primavera en la Torre de Rudesindus!
Los pajaritos cantan, las nubes se levantan… y los lutines campan a sus anchas, porque ya es primavera en la torre de Rudesindus.
Con la llegada de la primavera, la torre se llena de nuevos y extraños visitantes. ¡Está claro que uno nunca para en este sitio! Además, nuevos lugares mágicos están accesibles solo en esta época del año, como el claro de las hadas o la aldea de los gnomos.
Y todo eso supone que hay un montón de nuevas tareas desafiantes para cualquier lutín al servicio del mago. ¿O acaso creías que la poción de bellota mágica iba a hacerse sola? ¡No me vengas con que eso no estaba en tu contrato!
La Primavera de Rudesindus es un divertido suplemento lleno de nuevos personajes, lugares y tareas para jugar a La Torre de Rudesindus. Este libreto inaugura una colección en la que visitaremos la torre del mago más famoso del mundo en todas las estaciones.
La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación para dos o más jugadores que te convierte en un diminuto demonio servidor de un gran mago, entregados a realizar los aparentemente sencillos encargos del amo de la torre en su ausencia.
Necesitarás La Torre de Rudesindus para utilizar correctamente este suplemento, tres dados de seis caras y una campanilla para jugar a este divertido juego.

La Primavera de Rudesindus es la primera expansión del juego de rol La Torre de Rudesindus, publicado por Nosolorol dentro de su Línea Bizarra, consistente en juegos alternativos con temáticas y mecánicas diferentes a los títulos más comerciales. La base sobre la que surge este suplemento es la de ampliar el juego base mostrando los cambios que se producen en la Torre de Rudesindus a lo largo del año, modificando el entorno y añadiendo nuevos habitantes y localizaciones adaptadas a las estaciones. La Primavera es el primero de una serie que incluirá también el Verano, el Otoño y el Invierno, durante los cuales la ambientación irá evolucionando para convertir La Torre de Rudesindus en un entorno más dinámico y variable, multiplicando las posibilidades del juego.

En el manual básico ya aparece la Torre completamente definida, por lo que en este primer suplemento, la Primavera, no se añaden nuevas salas, pero si nuevos habitantes de la misma, como los pollitos de las palomas mensajeras, la Rosa Mágica (referencia a "La Bella y la Bestia") o las gatas en celo que traen de cabeza a Lucifer, el gato de Rudesindus. Además, se amplían las zonas exteriores de la Torre, con nuevas localizaciones y habitantes del entorno, como el misterioso Bigfoot. Pero también aparecen unos nuevos enemigos acérrimos de los lutines (además del gato Lucifer y otros peligros de la Torre y su entorno), se trata de las Hadas del bosque y los gnomos.

Como ya sucede en el manual básico, La Primavera de Rudesindus incluye una serie de 36 semillas de aventura en forma de tareas que pueden ser asignadas a los lutines, pero de temática primaveral, aprovechando los nuevos habitantes y localizaciones presentadas, así como retomando algunos de los clásicos como vaciar el agua del foso de la Bestia Sin Nombre cuando se llena mucho por las lluvias, o vigilar los románticos paseos primaverales que Rudesindus permite realizar a sus dos prisioneros, la princesa Medina de Betia y Sir Angelo. Entre las diversas tareas podemos encontrar una curiosa concatenación de las mismas que puede llevar a dirigir una campaña consistente en una guerra contra los gnomos y un asedio de la propia Torre, con los lutines jugadores dirigiendo las defensas, planificando estrategias y luchando contra los invasores del bosque. Todo esto, por supuesto, mientras tratan de realizar cualquier otra tarea que les haya asignado Rudesindus.

La Primavera de Rudesindus es una excelente ampliación del juego básico que multiplica las posibilidades y opciones del mismo. Las nuevas localizaciones, habitantes y tareas amplían de forma significativa el entorno de juego y lo hacen más rico y variado. Es una opción idónea para ampliar un juego ya de por sí divertido y original.

martes, 16 de septiembre de 2014

3:16 Masacre en la Galaxia

3:16 es un premiado juego de rol de Masacre en la Galaxia en el que interpretaréis a un pelotón de soldados que van por todo el Cosmos masacrando civilizaciones alegremente.
  • Sistema de juego sencillo y elegante.
  • Requiere muy poca preparación para empezar.
  • Juego completo en un solo libro.
  • Diseñado para jugar campañas.
Este electrizante juego de rol de ciencia ficción pone a vuestros soldados espaciales a matar bichos por todo el Cosmos. Podrás ascender de rango, mejorar tus armas, masacrar una civilización tras otra y descubrir quién eres mediante la innovadora mecánica de juego de los «Flashbacks».
Descubre adónde os lleva a tus amigos y a ti vuestro deber dentro del 3:16º Cuerpo de Expediciones y únete al plan de Terra de matar todo ser vivo del Universo para proteger nuestro mundo natal. Diviértete con la alegre matanza y disfruta de una campaña de Masacre en la Galaxia.

Tres Dieciséis: Masacre en la Galaxia es un juego de la editorial conBarba en la que los jugadores adoptan el papel de soldados de la 16ª Brigada del 3º Ejercito del Cuerpo de Expediciones. Ambientado en un lejano futuro en el que la humanidad a avanzado hasta el nivel de tener un gobierno global anclado en la paz y con un desarrollo médico-científico que ha extendido la longevidad hasta alcanzar prácticamente la inmortalidad y mejorado las condiciones de vida hasta el punto de que el planeta está superpoblado y hay un estricto control de la natalidad. En este lejano y, posiblemente, utópico futuro, se crea el Cuerpo de Expediciones para explorar la galaxia y destruir cualquier forma de vida alienígena que pueda suponer una amenaza presente o futura para la humanidad y Terra. De paso, todos aquellos para los que la vida se haya vuelto una pesada carga y cuya única solución sean las cabinas de suicidio, obtienen una alternativa más provechosa: unirse al Cuerpo de Expediciones para liberar su rabia y frustración y hacer que su muerte sea provechosa para la humanidad.

Bajo esta premisa, y utilizando un sistema de juego basado en dados de 10 y 6 caras extremadamente sencillo, sutil y manejable, los jugadores encarnan a soldados embarcados en una cruzada de genocidio a escala galáctica. Pero 3:16 no es el típico juego en que la acción prima sobre los demás aspectos, aunque supone una parte importante del mismo. Gregor Hutton, su creador, apunta como fuentes para la ambientación y el estilo 2000 AD, Warhammer 40.000, Starship Troopers, Aliens y Halo Jones, además de libros y blogs militares sobre la guerra de Iraq. Por mi parte podría añadir, como otras fuentes de inspiración para jugar a 3:16 los videojuegos Starcraft, Halo y Gears of Wars y la saga de novelas de Ender de Orson Scott Card. No hay que olvidar que se trata de un juego de mucha acción, en la que un pequeño grupo de soldados equipados con una armadura potenciada y una diversa variedad de armas son capaces de aniquilar alienígenas a decenas, por lo que las misiones tendrán muchos combates que se pueden convertir en auténticas masacres. Pero por encima de todo, y puesto que un juego que sólo se base en eso postula más para el campo de los juegos de tablero y de miniaturas, 3:16 trata sobre soldados, sobre los hombres y mujeres que bajan a un planeta para luchar contra la especie alienígena dominante.

Los soldados se crean de cero, con una escala de rangos y sin mucha preparación previa, tan sólo rellenar los datos básicos y empezar a luchar. No hay que preocuparse por la historia y la personalidad, pues estos aspectos se irán definiendo a lo largo de la partida y de la campaña mediante el sistema de "Flashbacks", que, en medio de un combate, permiten al jugador tener un recuerdo del pasado que le ayude a formar su historia y personalidad, otorgándole motivaciones que usar como "comodines" para solventar situaciones apuradas.

Sin embargo, jugar este juego como una simple sucesión de batallas en diversos mundos, pese a ser ese el leitmotiv básico del mismo, es desaprovechar todo el potencial del juego. Por supuesto que hay que divertirse disparando contra todo bicho viviente, conseguir ascensos y mejorar las armas para incrementar su potencial destructivo, para eso está este juego. Pero no hay que olvidar que en toda guerra, por absurda o extraña que resulte, siempre hay una historia detrás. ¿Por qué los jugadores han decidido abandonar Terra? ¿Qué sucedería si alcanzaran una posición en la jerarquía militar que les permitiese ordenar a las naves bajo su mando regresar a Terra? ¿Es posible que se desarrolle una historia de traición y conspiraciones para hacerse con el control del 3:16? ¿Esas ruinas y rastros hallados en diversos planetas son señales de una antigua civilización alienígena que se extinguió? ¿Qué importancia puede tener para el 3:16? ¿Y si esa civilización aun existe en algún lugar de la galaxia? Estos y muchos más interrogantes pueden servir como base para ambientar y desarrollar campañas en este juego, enriqueciendo las partidas con un trasfondo que puede desarrollarse de un planeta a otro. A medida que los jugadores progresan, mejoran sus armas y suben por el escalafón militar, estas ideas pueden ir desarrollándose, apareciendo, cruzándose con otras, para organizar una rica ambientación y un entramado de motivaciones y planes que conviertan un asalto planetario en una pieza clave del desarrollo de los jugadores.

martes, 9 de septiembre de 2014

Mal Gusto (1987)

Título: Mal Gusto
Título original: Bad Taste
País: Nueva Zelanda
Productora: WingNut Films / New Zealand Film Commission
Director: Peter Jackson
Guión: Peter Jackson
Reparto: Terry Potter, Pete O'Herne, Craig Smith, Mike Minett, Peter Jackson, Doug Wren

Sinopsis:
Una pequeña ciudad costera aparece completamente desierta: sus habitantes han sido secuestrados por un grupo de aliens en busca de carne humana para las hamburguesas de un fast-food intergaláctico. No obstante, un cuerpo de agentes especiales se enfrentará a los extraterrestres. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Mal Gusto es la primera película que dirigió Peter Jackson. Este neozelandes a quien el gran público ha conocido gracias a sus versiones de King Kong (2005) y las super producciones de la trilogía de El Señor de los Anillos y la trilogía de El Hobbit, comenzó como un humilde director de cine gore con esta ópera prima. Rodada con escaso presupuesto y con la ayuda financiera de la New Zealand Film Commission, la película tardó cuatro años en estar lista, debido a que todo el reparto y el escaso equipo de rodaje eran Peter Jackson, sus amigos y vecinos, de manera que sólo podían filmar durante su tiempo libre y cuando podían reunirse todos.

Jackson tenía claro que, con los escasos medios de los que disponían, no podían hacer una gran obra, y se decantó por el absurdo y la comedia gore con un toque de ciencia-ficción al introducir la trama de la invasión alienígena. La trama es floja, los efectos especiales de bajo coste, los actores son aficionados y la película es un despropósito desde el principio hasta el final. No hay que dejarse engañar: el film es malo, muy malo, pero está hecho con simpatía y el exceso y desparrame son antológicos. A medida que se va desarrollando la trama, la situaciones se vuelven cada vez más absurdas, con escenas desquiciadas y de exceso gore. Sin embargo, la película, pese al bajo nivel que tiene, engancha al espectador que no puede dejar de verla hasta el apoteósico final.

Mal Gusto es una película hecha con un presupuesto muy bajo, rodada por un puñado de amigos, hecha para que el espectador se encuentre ante una mezcla de comedia y terror con sus toques de gore. Es un film hecho para reírse y disfrutar, hecha con ganas para hacer honor a su título. Por ello, no hay que llevarse a engaño, resulta chocante, controvertida, estrambótica y excesiva, por lo que hay que estar preparado para lo que se va a ver y, simplemente, disfrutar del espectáculo.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Karate a muerte en Torremolinos (2003)

Título: Kárate a muerte en Torremolinos
País: España
Productora: Telespan 2000 / Nueva Producciones
Director: Pedro Temboury
Guión:Pedro Temboury, Pablo Álvarez Almagro
Reparto: Curro Cruz, Jess Franco, Sonia Okomo, Paul Lapidus, Julio San Juan, Juanma Lara, Carol Salvador, Lucio Romero, Manuel Romo, Angie Barea, Pedro Temboury, Jordi Costa

Sinopsis:
Torremolinos, año 2000. La que parece una de las ciudades más ociosas del mundo está a punto de sumergirse en una ola de terror. El malévolo Dr. Malvedades llega a la ciudad para resucitar a cuatro karatecas que murieron ahogados en la la bahía de Málaga cuando ejercían como asesinos a sueldo durante la II Guerra Mundial. Con la ayuda de los zombies, secuestrará a cinco adolescentes recién desvirgadas, a quienes utilizará para despertar al monstruo Jocántaro, engendro mitad centollo mitad pulpo que dormita en algún lugar de la costa, y conseguir dominar el mundo. Entre las secuestradas se haya Danuta, la novia de un surfer católico y voluntariamente célibe, Jess, que hará lo imposible para rescatarla. Para ello reúne a sus amigos -un cura, una monja, un yuppie y un karateca-, y juntos invocan al espíritu del profesor Miyagi, quien les enseña el difícil arte del karate para hacer frente a los esbirros del Dr. Malvedades. Mientras tanto, las autoridades, desconcertadas ante la ola de secuestros, encargan primero a Chuck Lee, karateca de fama internacional, y después al Dr. Orloff, un parapsicólogo en perpetuo trance cannábico, el rescate de las adolescentes y la lucha contra el Dr. Malvedades. (FILMAFFINITY)

Crítica:
¿Qué sucede cuando una productora de medio pelo se une a un director con un guión que pretende ser una versión española del cine de la Troma, pero sin tener presupuesto? Surge este engendro cinematográfico, una película de serie Z en la que no se salva absolutamente nada. Este film pretende ser una combinación de kaiju eiga (películas de monstruos gigantes), con zombis, ocultistas megalomaníacos que buscan el fin del mundo y unos poco creíbles héroes encarnados en un grupo de surfistas católicos y un parapsicólogo, cuyo genial invento para localizar al monstruo y detenerlo es un juego de Simon.

La película se desarrolla de forma bastante absurda, con escenas que pretenden ser gore, pero en las que abundan los miembros de maniquies, con un villano de opereta sobreactuado que resucita a unos ninjas zombis que actúan como sus esbirros. A partir de este comienzo, la situación se vuelve cada vez más extravagante, con peleas pésimamente coreografiadas, litros de sangre falsa y maniquíes desmembrados. Cuando todo parece que no puede volverse más absurdo, hace finalmente su aparición Jocántaro, el supuesto monstruo que pretende despertar el Dr. Malvedades para destruir el mundo: un individuo en un traje de goma que en su primera escena, al salir del agua, se tropieza... Como colofón final, tras la aparición de Jocántaro asustando a algunas chicas en bikini en la playa, surgen, sin más explicación, un grupo de zombis en el cementerio y unos alienígenas cuyos disfraces (al parecer el presupuesto de vestuario se les acabó con el disfraz del monstruo) son unas grandes cabezas y bolsas de basura verdes.

Desde el primer minuto hasta el final, nos encontramos ante lo que pretende ser un homenaje a diferentes géneros: kaiju eiga, zombis, artes marciales, etc., pero que se convierte en un despropósito sin gracia, sin presupuesto y sin talento interpretativo donde lo único que se puede llegar a salvar es la banda sonora, cuyo tema principal es la canción de Jocántaro. Se trata de una de esas películas que sólo te planteas verlas para tratar de reírte de lo ridícula y cutre que es, pero acabas sintiendo vergüenza ajena al pensar que semejante despropósito lograra en su momento ser estrenado.

martes, 2 de septiembre de 2014

Books from the Crypt #55: Ciudad infernal

Título: Ciudad infernal
Título original: City infernal
Autor: Edward Lee
Año: 2001
Género: Terror
Sinopsis:
No pocos escritores han descendido al lugar del sufrimiento eterno para darnos su peculiar visión del lugar. Ahora, Edward Lee, con su Ciudad infernal ofrece las tinieblas, como una ciudad perfectamente organizada y gobernada que ha evolucionado desde el principio de los tiempos. Una metrópoli construida sobre cimientos de dolor y maldad, a la que se puede acceder por una puerta.

Cassie, una joven gótica, se ha visto apartada de sus amigos y arrancada de su vida en las entrañas de la ciudad, mientras su hermana se suicidaba. La vieja residencia sureña de antes de la guerra es algo más que una casa. Es un umbral al Paso de los Muertos, un lugar infernal en el que puedes abrir una puerta y entrar directamente al Infierno. Y eso es justo lo que hace Cassie. Es una pena que la puerta se cierre detrás de ella...

Pero el Infierno no es precisamente como ella se esperaba. No hay pozos con azufre hirviente, ni fuego eterno. Así como la civilización humana ha evolucionado en estos últimos cinco mil años, lo mismo ha ocurrido allí. El Averno es ahora una ciudad, una metrópolis pujante llena de maldad sistematizada, con la atrocidad como statu quo y su gobierno como estructura más diabólica.

Crítica:
Ciudad Infernal supone una curiosa historia de terror con una peculiar visión del Infierno. Lejos de representaciones más tradicionales del castigo eterno y dejando de lado el averno compartimentado en círculos donde se recibe una condena eterna según los pecados cometidos, como narra Dante, se nos muestra una colosal megalópolis donde el terror, la maldad y la atrocidad son la norma.

Esta representación del Infierno es una desquiciada parodia de las grandes ciudades. Una ácida y retorcida visión a través del espejo de los avances del ser humano. Con abundantes muestras de macabro humor negro y escenas de gore, Edward Lee compone una novela que puede interpretarse como la visión más oscura de la civilización, un descarnado y sádico reflejo que pretende atisbar los más bajos horrores y crueldades en un entorno donde los valores de la sociedad han sido brutalmente invertidos.

La novela nos narra las vivencias de una joven gótica, Cassie, que logra entrar viva en el Infierno, y a través de sus ojos descubrimos esta ciudad de dolor y horror, donde se suceden las atrocidades descritas de forma cruda y visceral. Aprovechando esta trama, el autor no deja pasar oportunidad de dejar caer retazos de gore y algunas discretas apariciones de personajes a los que ha destinado al Infierno. En conjunto se compone una narración interesante, amena para los aficionados al género aunque sin alcanzar la fuerza y maestría narrativa de Clive Barker. Sin embargo, es una novela que no dejara insatisfecho al lector habitual y que merece ser leída.