sábado, 8 de diciembre de 2018

Books from the Crypt Especial #6: 10 recomendaciones para estas navidades.

Un año más estamos en Diciembre y llega el momento de recopilar las 10 lecturas recomendadas que hacemos cada año. En esta ocasión, que hace la sexta en que la Necrópolis de la Luna Negra organiza esta compilación literaria, se ha optado por hacer algo diferente. Para ello, y ya que la literatura puede y debe ser inmortal, y nunca está de más recuperar viejas historias, el especial Books form the Crypt de este año está dedicado a reunir una selección realizada entre los cinco anteriores especiales y las reseñas realizadas este año, reuniendo así lo más señalado y destacado de la Necrópolis de la Luna Negra en cuanto a material de lectura. La lista aparece según han ido siendo publicadas las reseñas en el blog.

    1. La Hoguera de las Vanidades, de Tom Wolfe. Tom Wolfe debutó triunfalmente como novelista con La hoguera de las vanidades, que fue calificada como la novela de Nueva York. El protagonista es un yuppie, un asesor financiero que se ha convertido en la estrella de una firma de brokers, pero que se ve inmerso en rocambolescas dificultades jurídicas, matrimoniales e incluso económicas a partir de la noche en que se pierde por las calles del Bronx cuando llevaba a su amante del aeropuerto Kennedy a su nido de amor. A partir de esta peripecia, Tom Wolfe va hilando una compleja trama que le permite presentar el mundo de las altas finanzas, los restaurantes de moda y las exclusivas parties de Park Avenue, así como el submundo picaresco de la policía y los tribunales del Bronx, y también el mafioso universo de Harlem y las nuevas sectas religiosas. Un hilarante e irrepetible fresco, diseccionado con desenvuelta crueldad y acerada ironía por un Tom Wolfe en plenitud de facultades. El personaje central resulta ser finalmente la gran capital del mundo en este final de siglo: Nueva York, con todos sus esplendores y todas sus miserias, retratada en la prosa de tecnicolor, vistavisión y sensorround que es la marca de fábrica de ese maestro de periodistas y, como demuestra aquí, personalísimo y magistral novelista que es Tom Wolfe.
    2. Nación, de Terry Prachett.  El día que el mundo se acaba, Mau está volviendo a casa desde la isla de los Muchachos, habiendo superado el ritual de paso de la adolescencia a la edad adulta. Pero entonces llega la ola, una ola gigantesca que lo destruye todo y trae consigo una goleta, la Sweet Judy, que navegará por la isla y atravesará su jungla. Cuando el barco se estrella, sólo se salva un alma, una chica calzones lejanamente emparentada con la familia real de un lejano país en otro continente. La aldea ha desaparecido, la Nación y todo cuanto Mau conoce y ama ha desaparecido. Ahora sólo quedan él, la chica calzones y una gran cantidad de malentendidos. Juntos deben crear una nueva Nación a partir de los restos. Crear una nueva historia. Pero... ¿Dónde está la cerveza? ¿Quién protege la Nación? Además, la historia anterior no va a desaparecer, no al menos mientras los Ancestros conserven la voz. Y Mau debe mirar al pasado antes de enfrentarse al futuro.
    3. El Exorcista. El terror comenzó tan discretamente que al principio pasó inadvertido.Pequeñas molestias en Regan, para las cuales Chris MacNeil, actriz y madre, encontraba fáciles explicaciones. Parecía como si Regan hubiera sido invadida por una personalidad diferente. ¿Era posible que anduviera suelta una fuerza demoníaca? Si los médicos y la psiquiatría no ayudaban, ¿el exorcismo podría ser la respuesta?
    4. Asesinato en el Orient Express. En un lugar aislado de la antigua Yugoslavia, en plena madrugada, una fuerte tormenta de nieve obstaculiza la línea férrea por donde circula el Orient Express. Procedente de la exótica Estambul, en él viaja el detective Hércules Poirot, que repentinamente se topa con uno de los casos más desconcertantes de su carrera: en el compartimiento vecino ha sido asesinado Samuel E. Ratchett mientras dormía, pese a que ningún indicio trasluce un móvil concreto. Poirot aprovechará la situación para indagar entre los ocupantes del vagón, que a todas luces deberían ser los únicos posibles autores del crimen. Una víctima, doce sospechosos y una mente privilegiada en busca de la verdad: Agatha Christie construye con esta novela una intrigante historia de suspense que desencadena en una resolución magistral.
    5. From Hell.  From Hell es la obra maestra de Allan Moore, considerado como el mejor escritor de cómics de la historia, y de Eddie Campbell, el dibujante perfecto para esta obra, en la que se puede asistir a la representación definitiva del mito de Jack el Destripador así como a una disección sin piedad de la sociedad victoriana.
    6. Noctuario. Thomas Ligotti, «el secreto mejor guardado de la literatura de horror contemporánea», según el Washington Post, nació en Detroit en 1953 y estudió en la universidad estatal de Michigan. Ha trabajado como editor asociado de la editorial Gale hasta 2001,año en que fijó su residencia en Florida. En 1996 reunió los mejoresrelatos de sus tres primeras colecciones de cuentos («Songs of aDead Dreamer», 1986; «Grimscribe: His Lives and Works», 1991;y «Noctuary», 1994) en el volumen «The Nightmare Factory»,que recibió el premio Bram Stoker a la mejor colección de relatos.En 2006 publica «Teatro Grottesco» y, finalmente, en 2010,el inclasificable «The Conspiracy Against the Human Race»,una extraña combinación de guía literaria, tratado de filosofía nihilista y libro imaginario (extraído de su relato “The Shadow, the Darkness”). Descendiente en línea directa de Edgar Allan Poe y Howard Phillips Lovecraft, con quienes compone la insana, justa y necesaria Trinidad de la moderna Literatura Fantástica y Extraña, Thomas Ligotti es un escritor de ficción sobrenatural sin excusas ni condiciones, devenido ya en un clásico.«Noctuario» es una colección de relatos que se agrupan en tres partes: “Estudios de sombra”, “Discurso sobre la negrura”,y “Cuaderno de la noche”. Las historias reunidas en este “diario nocturno”, cuya escritura es tan minuciosa y cuidada como tenebroso y sutil es el hálito que las anima, nos introducen en un universo ominoso y desquiciado, poblado de sueños malsanos,de muñecas siniestras y extraños artilugios, de mentes hipersensibles y enfermizas. Todos estos fantasmas que conforman el extraño mundo de Thomas Ligotti se mueven entre la luz y la sombra, el sueño y la vigilia, lo Real y lo Irreal. Así pues, «Noctuario» es una crónica de las Tinieblas,una indagación narrativa  sobre la esencia misma del terror,que cuestiona los cimientos sobre los que se asienta la realidad y la razón.
    7. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
    8. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
    9. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
    10. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
      1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
      2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
      3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
    Adenda
    Como extra, se añaden tres reseñas destacadas de este año: el comic Scrap Trek, por ser una propuesta ligera, divertida y bien elaborada de origen español y las guías de monstruos y fantasmas de japón por ser divulgativas, amenas e interesantes.
    1. Scrap Trek.
      1. Scrap Trek Volumen 1 recoge los diez primeros capítulos de esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas. Únete a Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo en sus aventuras repletas de sexo más allá de los confines del espacio.
      2. Scrap Trek Volumen 2: Siguen las aventuras de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo, la alocada tripulación de la "Caronte" que recorre el espacio buscando chatarra espacial y copulando con todo bicho viviente por el camino. Únete a sus aventuras más allá de los confines de la galaxia en esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas.
      3. Scrap Trek Volumen 3: Tercer tomo con las aventuras de la tripulación de la "Caronte" los chatarreros espaciales más locos y más cachondos a este lado de la Nebulosa del Cangrejo. No te pierdas las andanzas de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo y los nuevos compañeros de aventuras que encontrarán en este tercer volumen.
    2. YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses. Los yōkai son una especie de seres etéreos, que normalmente aparecen por la noche, a los que muchos dicen haber visto, pero que cada persona describe de forma diferente. Este libro es el resultado de muchas horas dedicadas a investigar la información y las descripciones presentes en una gran variedad de fuentes, incluyendo microfilmes de dibujos y grabados del siglo XVIII procedentes de la Biblioteca Nacional de Tokio.
    3. YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses. Sobrevivir a encuentros con fantasmas furiosos y espectros sensuales, visitar lugares encantados y lograr escapar indemne, disfrutar en primera persona de un estremecedor viaje al mundo de los muertos… Todo esto es Yūrei Attack!, tu guía completa del más allá al estilo de Japón. Yūrei es la palabra japonesa para fantasma. Son las almas de los muertos incapaces de –o poco dispuestos a– deshacerse de su vida mortal. Al igual que en Occidente, algunos yūrei se aparecen en lugares específicos; otros suelen deambular libremente. Pero las similitudes con los fantasmas occidentales terminan ahí. Los yūrei son conocidos por tener emociones tan incontrolablemente poderosas que han tomado vida propia: rabia, tristeza, devoción y venganza. Incluso la simple creencia de que aún siguen vivos, los hace más poderosos.

        viernes, 30 de noviembre de 2018

        Watchmen (2009)

        Título: Watchmen
        Título original: Watchmen 
        País: Estados Unidos
        Productora: Coproducción EEUU-Reino Unido-Canadá; Warner Bros. Pictures / Paramount Pictures / Legendary Pictures / DC Comics / Lawrence Gordon Productions
        Director: Zack Snyder
        Guión: Alex Tse, David Hayter (Novela gráfica: Alan Moore, Dave Gibbons)
        Reparto: Jackie Earle Haley,  Malin Akerman,  Patrick Wilson,  Billy Crudup,  Matthew Goode, Jeffrey Dean Morgan,  Carla Gugino,  Matt Frewer,  Stephen McHattie,  Rob LaBelle, Laura Mennell,  Gary Houston,  James M. Connor,  Mary Ann Burger,  John Shaw, Robert Wisden,  Jerry Wasserman,  Don Thompson,  Frank Novak,  Ron Fassler, Stephanie Belding,  Nhi Do,  Walter Addison,  Eli Snyder,  J.R. Killigrew
        Sinopsis:
        Estados Unidos, años 80. La Guerra Fría está en su apogeo, y los superhéroes, que antes habían sido admirados, ahora son perseguidos por la ley. Un día aparece muerto uno de ellos, "El Comediante", que trabajaba para la CIA. Su amigo Rorschach, el único héroe enmascarado en activo, emprenderá la investigación de su muerte, tras la que se oculta algo muy importante. Esperadísima adaptación del cómic de Alan Moore y Dave Gibbons (1986). (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Watchmen es la adaptación del comic de Alan Moore y Dave Gibbons. Publicado originalmente  por DC Comics como una serie de 12 números durante los años 1986 y 1987, ha sido reeditado en diversas ocasiones como un tomo que recopila la serie entera. Finalmente en 2009 se estrenó esta versión cinematográfica dirigida por Zack Snyder.

        Vamos por el principio. Watchmen no es fácil de adaptar. Es una historia que Moore desarrolló durante 12 números con el apoyo del trabajo gráfico de Dave Gibbons y que desarrolla una trama principal junto con varias paralelas que la complementan y dan mayor riqueza al subtexto y el mensaje yacente. Watchmen fue parte del punto de inflexión que pasaron los comics de superhéroes durante los años 80. En este tiempo aparecieron una serie de títulos que demostraron que se pueden hacer historias adultas y complejas con este tipo de personajes y esta es una buena muestra. Como suele ser habitual en el trabajo de Moore con superhéroes, escoge un personaje o grupo de ellos y los descompone para reconstruirlos de forma que, pese a que externamente parezcan los mismos, han cambiado bajo la óptica particular de este hombre.

        La película logra un trabajo muy meritorio al adaptar con bastante fidelidad la trama, aunque en el proceso, debido a las exigencias del cine, se prescinde de las subtramas paralelas y de algunos detalles secundarios. Sin embargo, se captan perfectamente a los personajes, escenas, diálogos y conceptos, logrando darles un mayor brillo y esplendor. La película es un excepcional homenaje al comic que adapta consiguiendo algo muy difícil: hacer un buen trabajo pasando esta compleja historia a un medio completamente diferente. Hasta que llegamos al final.

        En el final en donde Zack Snyder y el guionista fallan. Demostrando no haber comprendido el mensaje final del comic, o ignorándolo y reinterpretándolo, dan la vuelta al mensaje final alterando tan solo un par de líneas de diálogo y cambiando la reacción de dos personajes que, en ese momento, son claves. Por ello, aunque la película se disfruta con ganas, llega ese momento final, ese clímax definitivo que crea Alan Moore y la magia se pierde. Se pervierte para alterar por completo todo lo que se ha construido poco a poco hasta llegar al final para destrozarlo en apenas unos minutos. Si no fuera por ese momento final, la película sería una excepcional y superior adaptación. Pero ese cambio, que lo altera todo, hace que pierda la gloria a la que aspiraba durante todo el metraje.

        sábado, 24 de noviembre de 2018

        Estrellas Errantes

        El ser humano ha abandonado el maltratado planeta Tierra. El desarrollo de los viajes espaciales, gracias a un nuevo elemento encontrado en los anillos de Saturno —el opsio—, ha permitido descubrir especies alienígenas inteligentes con las que se han forjado alianzas y librado guerras.

        La Humanidad se encuentra dispersa por las estrellas, formando colonias en los planetas con más recursos y mejores condiciones atmosféricas. Nadie sabe hasta qué recóndito mundo habrán llegado las naves expedicionarias más atrevidas, ni a qué maravillas o peligros pueden haberse enfrentado.

        Estrellas Errantes es un juego de rol de exploración espacial basado en The Black Hack. En este juego, los jugadores interpretan a una tripulación que viaja por el Universo viviendo emocionantes y sorprendentes aventuras.

        Estrellas Errantes es un juego de rol de space opera editado por Yipikayei. Se trata de un título basado en los viajes y la exploración espacial con un sistema de juego sencillo, ligero y rápido, que ofrece a los jugadores una serie de mecánicas para jugar partidas sin excesivas complicaciones y con total libertad a la hora de crear la ambientación en la que se desarrollarán las aventuras.

        Este juego no incluye una ambientación por sí mismo, pero sí aporta una serie de características: clases de personaje, equipo, armamento, naves espaciales y enemigos genéricos. Con todo este material y un sistema de juego basado en dados de 20 caras ligero y sencillo, el directo de juego tiene en sus manos una herramienta para crear todo tipo de historias de ciencia ficción en general y space opera en particular. El sistema se basa en tiradas de 1d20, si el valor de la tirada supera o igual a la característica es un éxito, de lo contrario es un fracaso. A partir de aquí hay algunas modificaciones sencillas que apenas complican el sistema de juego. Una regla adicional es del Dado de Uso. Algunos elementos del juego tiene un valor de Dado de Uso, que representa unos usos limitados del elemento, ya sea munición para las armas, carga de las baterías, etc. En este caso se usa una cadena de dados. Cada vez que hay que tirar el Dado de Uso, un 1 o 2 indica que se pierde una categoría de dado, pasando al siguiente inferior de esta forma:

        d20 > d12 > d10 > d8 > d6 >d4 > 0

        En conjunto se trata de un juego ameno y orientado a las aventuras en un entorno de space opera donde los jugadores viajaran entre estrellas y planetas bajo la imaginación del director de juego en cuanto a que pueden encontrar. Es un libro bien maquetado, en blanco y negro en el interior y en color la portada, con unas ilustraciones correctas que ayudan a visualizar las clases y otros elementos representados gráficamente. Todo esto lo convierte en una interesante opción para disfrutar de aventuras de space opera sin mucha complicación y con un reglamento ligero y efectivo.

        viernes, 16 de noviembre de 2018

        Cybersalles

        Una distopía cyberpunk que recrea la decadente intriga de la corte del Rey Sol en un futuro postapocalíptico

        El mundo está sumido en un invierno nuclear que oculta la luz del sol y ha provocado una nueva era glacial. La energía, y la luz y el calor que esta proporciona, es el bien más preciado. Los yermos helados son el hogar de hordas nómadas motorizadas que, a lomos de rugientes behemot mecánicos, saquean los escasos asentamientos en busca de combustible y tecnología que reciclar.

        Un único lugar brilla en la oscuridad como un faro de civilización, la arcología de Cybersalles. En las entrañas doradas de este gigantesco palacio de alta tecnología una decadente aristocracia genética se entrega a viciosos juegos de poder para lograr la atención del todopoderoso Louis 01, el Rey Sol. Entre bailes de máscaras, agentes encubiertos navegan las peligrosas corrientes de intriga cortesana armados con encanto, afilado ingenio y las últimas mejoras de combate cibernéticas para robar ADN y secretos de estado de las fortalezas de datos neuronales de sus objetivos.

        Cybersalles es una peligrosa jungla de espejos donde los abanicos de encaje ocultan el rostro cromado de los ciborgs; donde una sonrisa puede ser más letal que la hoja de un estoque fractal y donde los escándalos acaban con más vidas que las balas de un electro-cañón de rieles.

        Cybersalles es un juego cyberpunk de la editorial Bastión de Mundos en un entorno postapocalíptico con una sociedad decadente que vive en una recreación histórica hipertecnificada de las cortes barrocas de los reyes de Francia de los siglos XVII y XVIII, en particular centrándose en el reinado tardío de Luix XIV. Presenta un vasto páramo desolado sumido en el invierno nuclear en el que la arcología Cybersalles se yergue como bastión de la humanidad. En el interior de esta se vive una sociedad distópica, barroca y regida por una monarquía absolutista eugenésica regida por el rey inmortal Luis 01, que va transfiriendo su mente de cuerpo clónico en cuerpo clónico cuando lo requiere. La Iglesia está presente como una organización religiosa que se dedica a la infotecnología y gestionar la red de datos (conocida como el Damero) y a la adoración de los Artilectos, unas poderosas inteligencias artificiales que dirigen Cybersalles como dioses. Esta religión organizada busca la eliminación de la carne y su sustitución por ciberimplantes que acerquen al ser humano a la perfección del intelecto puro y la fusión con los Artilectos en la Singularidad Prometida. Por otro lado, la biotecnología y la ingeniería genética están prohibidas y son consideradas la nueva brujería. Sólo determinadas prácticas están permitidas bajo bula eclesiástica.

        El sistema de juego es extremadamente sencillo, basado en tiradas de 1 a 3 dados de 6 caras. Simplemente, se hace la tirada y se queda uno con el dado más alto, al que se aplicaran los modificadores apropiados y si se supera la tirada, se obtiene un éxito. Esto implica que el sistema de juego con sus variantes y complicaciones mantiene en todo momento una gran simplicidad. A esto hay que añadir la amplia posibilidad de personajes que permite crear, desde bárbaros de los páramos exteriores hasta nobles pasando por marionettes, autómatas inteligentes a los que se les ha concedido la ciudadanía.

        El juego empieza explicando la ambientación, sencilla y con el suficiente nivel de detalle para poder conocerla y comprenderla, pero con los suficientes huecos en blanco como para poder personalizarla fácilmente, incluyendo como rellenar los diferentes niveles y ejemplos de casas nobles y facciones. Dispone, además, de varias plantillas de personajes pregenerados y tres aventuras completas, algo que siempre se agradece y da muchos puntos a un manual. Por otro lado, la maquetación es correcta, con un libro con tapa dura a todo color y magnifícamente ilustrada y el interior en blanco y negro, con un arte en forma de siluetas negras que permiten hacerse una idea de los escenarios y personajes sin entrar en detalles.

        Cybersalles es una excelente opción dentro del amplio catálogo existente de juegos cyberpunk. Ofrece una ambientación propia, peculiar y original muy interesante y que vale la pena conocer y jugar.

        sábado, 3 de noviembre de 2018

        El habitante (2017)

        Título: El habitante
        Título original: El habitante
        País: México
        Productora: Coproducción México-Chile; Bh5 Group / Sobras International Pictures
        Director: Guillermo Amoedo
        Guión: Guillermo Amoedo
        Reparto: Gabriela de la Garza, María Evoli, Pablo Guisa Koestinger, Fernando Becerril, Carla Adell, Vanesa Restrepo, Luis Eduardo Reyes, Flavio Medina, Arnoldo Picazzo, Liz Dieppa, Julián Fidalgo, Shira Barzilai, Natasha Cubria
        Sinopsis:
        Tres hermanas entran en la casa de un senador con la intención de robar un dinero obtenido a base de sobornos, pero, una vez dentro, comienzan a escuchar extraños gritos provenientes del sótano. Atada a una cama, las hermanas encuentran a la hija parapléjica del senador, con síntomas de haber sido torturada, y que actúa de un modo extraño. (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        El habitante es una película mexicana de terror muy meritoria, aunque no carente de algunos defectos al tratar de meter demasiados giros argumentales, lo que hace que a veces surjan detalles tramposos o sin toda la coherencia necesaria. Pese a todo, resulta un producto muy interesante que vuelve a reincidir en el tema de la posesión demoníaca de manera que recuerda al inmortal clásico El Exorcista de William Peter Blatty que fue muy bien adaptada al cine por William Friedkin en 1973 y hasta ahora sin superar ninguna de las dos.

        Aunque cae en un tema muy manido, el de la posesión demoniaca, logra dar una perspectiva propia utilizando muy pocos efectos digitales, restringiendo el escenario dentro del cual se desarrolla la película a unas cuantas habitaciones de la mansión (aunque podemos verla prácticamente entera con escenas cortas) y, como hace Pazuzu en la obra de Blatty, el demonio ataca a los demás personajes hiriéndoles en lo psicológico, jugando con sus miedos y culpas y generando una imaginería que ahonda en estas. Así se evade de trucos y técnicas habituales del terror, al menos en su concepción más moderna cinematográfica, para ahondar en la psicología de los personajes y los traumas que arrastran.

        Se trata de una película sin un presupuesto desbordante pero que sabe manejar muy bien los escenarios y la atmósfera, con unos personajes atormentados y llenos de culpas y oscuros secretos que el demonio utiliza a su favor para torturarles psicológicamente. Por ello, pese a algún fallo que pueda surgir por los giros argumentales, resulta una obra meritoria e interesante de ver.

        jueves, 25 de octubre de 2018

        Dagon: la secta del mar (2001)

        Título: Dagon: la secta del mar
        Título original: Dagon: la secta del mar
        País: España
        Productora: Filmax / Castelao Productions / TV3 / Televisión de Galicia / Estudios Picasso / Vía Digital
        Director: Stuart Gordon
        Guión: Dennis Paoli (Personaje: H.P. Lovecraft)
        Reparto: Ezra Godden,  Francisco Rabal,  Raquel Meroño,  Macarena Gómez,  Brendan Price, Birgit Bofarull,  Ferran Lahoz,  Alfredo Villa,  Jose Lifante,  Uxía Blanco
        Sinopsis:
        Paul y su novia Barbara están celebrando el éxito de su nueva empresa dot.com con su socio Howard y Vicki, su glamourosa esposa. Los cuatro están disfrutando de unas vacaciones en el barco de Howard, en la costa de Galicia. Inesperadamente, el barco choca contra un arrecife, quedando Vicki atrapada entre los restos. Mientras Howard se queda con ella, Paul y Barbara van al pueblo más cercano en busca de ayuda. Llegan a un decrépito y siniestro pueblo de pescadores llamado Imboca. Cuando Paul regresa al barco descubre con sorpresa que Howard y Vicki han desaparecido. Mientras tanto, Barbara es secuestrada en el hotel del pueblo. Al regresar, Paul es perseguido por los extraños habitantes del pueblo. Huyendo para salvar su vida, Paul descubre el oscuro secreto de Imboca: todos adoran a DAGON, un monstruoso dios del mar... (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Dagón es una versión libre de La sombrea sobre Innsmouth de H. P. Lovecraft surgida de la mano de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Ambos tienen una dilatada trayectoria en el cine de serie B y han realizado algunas adaptaciones lovecraftianas en las que el gore y la sangre suelen estar presentes y tampoco falta alguna referencia sexual a través de desnudos o similares. En este caso, se trata de adaptar la novela corta de H P. Lovecraft en la que presenta el pueblo de Innsmouth y desarrolla a los Profundos, unos seres anfibios que adoran a Dagon y Cthulhu. Dentro de las adaptaciones cinematográficas de Gordon y Yuzna esta es, sin duda, una de las más meritorias.

        Filmada en inglés en el pueblo de Cambarro, en Galicia, aprovecha perfectamente el escenario que supone esta población para recrear una Innsmouth española. Toda la primera parte de la película, obviando las explicaciones para introducir a los protagonistas en Invoca, nombre de la localidad, resulta una adaptación muy buena que recrea la sensación de opresión, abandono y secreto que transmite la obra de Lovecraft. Incluso el Zadok Allen de la película, Ezequiel, magistralmente interpretado por Francisco Rabal, resulta muy creíble y queda bien insertado en el contexto. Vale la pena destacar que esta fue la última película de este actor antes de su fallecimiento. Aparte de esto, todo resulta muy bien recreado y adaptado: la opresiva atmósfera, la historia de como se introduce el culto a Dagon en la ciudad, la joyería de oro, las ropas ceremoniales de los sacerdotes, la familia que domina el pueblo. También hay otros guiños, como el protagonista, que se apellida Marsh, familia que introdujo el culto del mar en Innsmouth, y que, además, lleva una sudadera de la Universidad Miskatonic. Otro detalle interesante es la casi omnipresente agua. Prácticamente a lo largo de toda la película no hay escena en la que el agua no esté de una forma u otra: desde el comienzo en un barco en el mar hasta la perenne lluvia que cae en el pueblo durante toda la película.

        Sin embargo, aunque la película logra cotas de gran interés y muy buena adaptación, llega un momento en que se deja ver el tono de serie B al introducir detalles de gore de cosecha propia parcialmente inspirados en La Llamada de Cthulhu y el sexo a través de los desnudos de Macarena Gomez y Raquel Meroño. Por otro lado, los efectos visuales requieren una mención aparte. El maquillaje y las mutaciones de los habitantes de Innsmouth resultan bastante efectivas, pese a que la película carezca de un gran presupuesto. Pero falla en cuanto entran en escena los efectos digitales. Estos, que no eran ninguna maravilla en su tiempo, han envejecido muy mal, de manera que los añadidos hechos con ordenador destacan demasiado y son demasiado fácilmente identificables en comparación con los efectos de maquillaje y vestuario.

        Se trata de una de las mejores películas que surgió de la productora de efímera vida Fantastic Factory y una de las más interesantes adaptaciones lovecraftianas de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Con aspectos positivos y negativos, no supone una obra a la altura de la espectacular En la boca del miedo (1994) o El fin del mundo en 35 mm (2005), ambas de John Carpenter, pero es difícil estar a la altura de este director. Sin embargo, pese a los puntos débiles de Dagon, como es doblaje en que cada personaje dice el nombre del dios de una forma y los efectos digitales que no eran de lo mejor en su tiempo, es una película que vale la pena conocer y visionar.

        sábado, 20 de octubre de 2018

        Los juegos de rol como herramienta de escritores

         rol

        Del ingl. role 'papel de un actor', y este del fr. rôle.

        1. m. papel (‖ función que alguien o algo desempeña).

        juego de rol
        Los juegos de rol son una forma de entretenimiento en la que los participantes adoptan el rol de un personaje e interpretan las acciones, diálogos y decisiones que su personaje pueda tomar en base a una historia preconstruida detalladamente o que se va desarrollando siguiendo los avances de los personajes. Habitualmente requieren un grupo de personas que actúen como jugadores y uno que ejerza la función de director de juego, una figura que arbitra, dirige y guía el desarrollo de la partida en función a la historia que tenía preparada y las decisiones y acciones de los jugadores.

        Todo manual básico de un juego de rol suele incluir una definición más o menos extensa de lo que son los propios juegos de rol, ya que se trata de una forma de ocio peculiar y que se define a sí misma de manera muy concreta. Existen los paralelismos con el teatro, y se pueden dar juegos de rol en muy diversas circunstancias, pero los que aquí tratamos son los que podemos encontrar como una forma de entretenimiento que puede ir dirigida desde los más pequeños hasta el público adulto y que, en España, ofrece una amplia variedad de títulos a través de diversas editoriales, sin contar las creaciones de los aficionados a estos juegos.

        Los juegos de rol ofrecen una serie de mecánicas y sistemas de juego para cubrir un amplio abanico de posibilidades, situaciones y acciones: interacción social, intrigas, combates, conducción de vehículos, montar bestias, magia, poderes psíquicos, etc. Cubren también una amplia variedad de géneros: aventura, noir, ciencia ficción, fantasía heroica, terror, drama, etc. Prácticamente cualquier género literario o cinematográfico conocido puede tener un juego de rol que lo aproveche.

        Por ello, los juegos de rol pueden ser una herramienta de gran utilidad para el escritor. Ofrecen una ambientación con mayor o menor grado de detalle de un género concreto,  pueden disponer de sistemas de magia, inventarios de equipo, transportes, comunicaciones, alojamientos, vehículos, armas y armaduras o cualquier aspecto que pueda resultar relevante de una forma u otra en el entorno en el que se desarrolla el juego. Se pueden encontrar breves historias ambientadas en el mundo del juego, así como semillas para aventuras y aventuras completas. Muchos títulos disponen, además del manual básico, de suplementos con más información, aventuras y campañas de juego. Todo esto puede convertirse en una excelente herramienta para elaborar un trabajo de creación de mundos (world building), desarrollar personajes, entornos, ideas para tramas y situaciones. Según los intereses y preferencias de cada escritor, se pueden encontrar diferentes títulos con soluciones diversas para las mismas situaciones o problemáticas. De esta manera, el escritor puede obtener diferentes puntos de vista, ideas distintas para un mismo aspecto, que, de una forma u otra, pueden inspirar conceptos y soluciones para hacer más profundo, interesante o atractivo el desarrollo de la historia que está gestando.

        Así pues, no hay que desechar los juegos de rol, si no acercarse a ellos, introducirse en este mundo y echarle un ojo a los diferentes manuales. Buscando títulos en base a los géneros favoritos o con los que el escritor pueda sentirse más cómodo, puede encontrar sugerencias, ideas, aportaciones, historias que, de una forma u otra se pueden convertir en nuevos elementos y herramientas que añadir a los recursos de los que ya disponga.

        viernes, 12 de octubre de 2018

        Books from the Crypt #142: Frank Miller’s Robocop


        Título: Frank Miller’s Robocop
        Título original: Frank Miller’s Robocop #1-9
        Autores: Frank Miller (historia), Steven Grant (adaptación), Juan José Ryp (dibujo)
        Año: 2003-2006
        Sinopsis: Adaptando directamente el guión original de Frank Miller, el escritor Steven Grant (2 Guns, Punisher: Círculo de sangre) y el aclamado artista Juan José Ryp (Caballero Luna, Lobezno) llevan a ROBOCOP a un nivel de acción y caos sin precedentes.
        Crítica:
        Frank Miller’s Robocop es la adaptación al comic de la historia original de Frank Miller para la película Robocop 2. Algunas de las ideas y conceptos que aparecen en este comic fueron utilizados tanto en la segunda como en la tercera parte de la trilogía del policía ciborg. Se trata de una historia muy dura, cargada de violencia y que muestra sin reparo alguno las ideas de Miller para reflejar una sociedad distópica con una ciudad de Detroit al borde del colapso social por las maniobras de la OCP. Se trata de una trama muy cruda y violenta que destila ese ingenio feroz y ácido que convirtió la primera película de la trilogía en un éxito de mano de Paul Verhoeven y que se nota en la segunda parte. Sin embargo, al leer este comic nos encontramos con ideas y conceptos más extremos, con una violencia y crudeza más proxima a la primera entrega y desarrollando personajes más crueles y extremos. Tanto los agentes de rehabilitación (mercenarios sádicos, psicópatas y psicóticos) como la psiquiatra Margaret Love se nos muestran más duros y crueles, más egoístas y desalmados que en sus versiones cinematográficas o, al menos, ensalzando otros aspectos de su personalidad y forma de actuar. Por otro lado, la figura de Anne Lewis es también destacable. Aunque sigue siendo un personaje secundario, tiene sus momentos de protagonismo y llega a mostrarse como una líder cuando no cede el primer plano a Robocop. También se enfatiza su aspecto de mujer de acción aprovechando el binomio sexo – violencia mostrándola semidesnuda en varias ocasiones al quedar sus ropas muy dañadas tras enfrentamientos muy crudos, pero sin abusar de la sexualización del personaje. La cosa cambia con Margaret Love, uno de los principales villanos de la historia, quien si aparece sexualizada, vistiendo siempre atuendos muy ajustados que incluyen trajes sastre llevados sin blusa ni sujetador. Este vestuario ceñido también se repiten en otros personajes femeninos, pero siempre en contacto estrecho con la psiquiatra. Y es que esta se enclava dentro del arquetipo de la femme fatale, la vampiresa que no duda en usar su físico como herramienta para conseguir sus objetivos. Esto no sólo se ve en su vestuario, también se puede apreciar en sus poses ante directivos de la OCP a los que quiere influenciar. Más allá de esto es una mujer arrogante y ambiciosa, hambrienta de poder, que encarna los aspectos más oscuros de los altos cargos corporativos.

        Pero la dureza y crudeza de la historia de Miller no destacaría tanto sin la mano de Juan José Ryp, cuyo talento se encarga de dar vida al guión fiel a su estilo habitual. La violencia, los entornos urbanos, la abarrotada comisaría, los laboratorios y oficinas de la OCP, todo cobra vida de forma visualmente impactante de la mano de Ryp. Los personajes también se muestran en todo su esplendor, tanto en los aspectos negativos como los positivos, para reflejar esa ciudad al borde del colapso, la violencia explícita, las explosiones, escombros y la sangre, la sexualización de la psiquiatra y de las mujeres que aparecen en los anuncios de televisión. Todo el conjunto ayuda al lector a sumergirse en este futuro caótico ciberpunk.

        En conjunto, Frank Miller’s Robocop es un comic que vale la pena leer. Cargado de violencia y acción, no es recomendable para todo el mundo, y si muestra una adaptación de la visión original de Miller para Robocop que está a la altura de la obra de Verhoeven en cuanto a cinismo, acidez e ingenio oscuro.

        sábado, 6 de octubre de 2018

        Venom (2018)

        Título: Venom
        Título original: Venom
        País: Estados Unidos
        Productora: Sony Pictures Entertainment (SPE) / Columbia Pictures / Marvel Entertainment
        Director: Ruben Fleischer
        Guión: Scott Rosenberg, Jeff Pinkner, Kelly Marcel (Cómic: Todd McFarlane, David Michelinie)
        Reparto: Tom Hardy,  Riz Ahmed,  Michelle Williams,  Jenny Slate,  Woody Harrelson, Reid Scott,  Michelle Lee,  Scott Haze,  Mac Brandt,  Sope Aluko,  Wayne Pére, Jared Bankens,  Al-Jaleel Knox,  Sam Medina,  Melora Walters,  Peggy Lu
        Sinopsis:
        Como periodista, Eddie Brock (Tom Hardy) lleva tiempo intentando desenmascarar al creador de la Fundación Vida, el famoso genio científico Carlton Drake (Riz Ahmed), una obsesión que ha arruinado su carrera y su relación con su novia, Anne (Michelle Williams). Al investigar uno de los experimentos de Drake, el ente alienígena Venom se fusiona con el cuerpo de Eddie, y el reportero adquiere de pronto nuevos e increíbles superpoderes, así como la oportunidad de hacer prácticamente lo que se le antoje. Retorcido, oscuro, impredecible e impulsado por la cólera, Venom obliga a Eddie a luchar por controlar unas habilidades sumamente peligrosas que, al mismo tiempo, también resultan embriagadoras y le hacen sentir poderoso. Dado que Eddie y Venom se necesitan mutuamente para conseguir lo que quieren, se van entremezclando cada vez más... ¿Dónde acaba Eddie y empieza Venom?. (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Venom es una película que pretende dar entidad propia de forma independiente al clásico villano de Spider-Man creado por Todd McFarlane en base al traje negro que consiguió Peter Parker en las Secret Wars. Utilizando el origen del personaje que se vio en la serie de animación de Spider-Man de los año '90 nos encontramos con un Venom que en los comics ha demostrado sobradamente que puede funcionar de forma independiente y sin relación directa con Spider-Man. Esta película pretende aprovechar el entorno propio del personaje, tanto del simbionte como de su primer huesped, Eddie Brock.

        La película se centra en Brock, periodista crítico y de cierto éxito que trata de desenmascarar al supuesto filántropo y genio científico Carlton Drake, y como éste último trae a los simbiontes del espacio para experimentar con ellos. De esta forma vemos como se desarrolla la vida de Brock y se hunde para acabar, finalmente, unido al simbionte negro, Venom, con quien demuestra una gran compatibilidad y se unen para conseguir los objetivos de ambos. Éste es un  aspecto interesante y poco explotado en los comics: la personalidad e intereses del simbionte alienígena, que en la película tiene voz propia y una personalidad algo faltona y gamberra, por lo que la interacción entre Brock y Venom siempre es interesante. Por otro lado, los efectos visuales son espectaculares, por lo que cada escena en la que aparecen los simbiontes, tanto como la masa informe sin huesped como cuando se manifiestan en el huesped (Venom y Riot) son impresionantes. Se sabe aprovechar la tecnología para mostrar las múltiples posibilidades de la plasticidad de estos seres alienígenas.

        Por otro lado, aunque la interacción de Eddie Brock y Venom tienen muchas posibilidades para crear una trama de un antihéroe oscuro y violento, una historia de terror sin cortapisas, la decisión de la productora de recortar escenas y reducir la calificación de Rated R a PG-13 pesa mucho. Las interpretaciones son aceptables sin ser espectaculares y la película se hace amena, entretenida, pero se nota rebajada para lo que podría haber sido. Por ello, no llega a ser la gran película de Venom que podría haber sido para convertirse en un producto de superhéroes que funciona de forma independiente y que se puede ver sin muchas pretensiones. Uno de los mejores momentos es ver en la escena postcréditos a Woody Harrelson encarnando a Cletus Kassady encerrado en la carcel. 

        sábado, 29 de septiembre de 2018

        RoboCop (2014)

        Título: RoboCop
        Título original: RoboCop
        País: Estados Unidos
        Productora: MGM / Columbia Pictures / Strike Entertainment
        Director: José Padilha
        Guión: Joshua Zetumer, Edward Neumeier, Michael Mine
        Reparto: Joel Kinnaman, Gary Oldman, Michael Keaton, Abbie Cornish, Samuel L. Jackson, Jackie Earle Haley, Michael Kenneth Williams, Jay Baruchel, Jennifer Ehle, Marianne Jean-Baptiste, Aimee Garcia, Douglas Urbanski, John Paul Ruttan, Zach Grenier, Maura Grierson 
        Sinopsis:
        Año 2028. La compañía multinacional OmniCorp domina la tecnología robótica. Sus robots han ganado todo tipo de guerras fuera de los Estados Unidos y ahora quieren probarlos dentro del país. Por su parte, Alex Murphy, un policía de Detroit, trata de acabar con la ola de crímenes que arrasa la ciudad. Cuando Alex resulta gravemente herido en acto de servicio, OmniCorp utiliza sus conocimientos de ciencia robótica para salvarlo y también para dotarlo de extraordinarias habilidades que le permitirán afrontar problemas fuera de lo común. (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Reboot de la película original de Verhoeven de 1987 que supuso un fracaso al tratar de reiniciar el concepto del policía ciborg en una sociedad distópica. Se trata de una película que logra modernizar con éxito los efectos especiales y visuales, ofreciendo una convincente tecnología tanto cibernética como de realidad aumentada y efectos visuales de un futuro próximo. También cuenta con un reparto en el que brillan algunos nombres destacados pero cuya actuación queda bastante gris sin resultar nada destacada.

        Nos encontramos nuevamente con la trama que gira en torno a la creación de un policía cibernético para lo cual se usa un policía caído y se le reconvierte en un máquina al servicio de la Ley y el Orden. De esta manera nos encontramos con una trama que ahonda en una corporación poco escrupulosa y que pretende dar un giro existencialista a la historia en torno a la figura de Alex Murphy y su identidad como humano una vez que se ha convertido en ciborg. Sin embargo, esta trama, que pretende sustituir la historia de venganza cargada de violencia, acción, humor negro e ingenio cargado de una ácida sátira con muy malas intenciones.

        La película falla porque trata de reproducir lo que ya se ha hecho en Blade Runner o Ghost in the Shell mezclando conceptos de la distopía de la película original sin llegar a lograr una buena conceptualización y combinación. Es un producto clasificado en USA PG-13 cuando la original era Rated R, con lo que Verhoeven desplegó toda su maestría y caracter propios sin límites. Sin embargo, la cinta tiene cosas positivas, que son de agradecer, y pueden favorecer un visionado ameno pero sin ser nada destacable. Como sucedió al estrenarse en cine, pasa sin pena ni gloria.

        viernes, 21 de septiembre de 2018

        Robocop 3 (1993)

        Título: Robocop 3
        Título original: Robocop 3
        País: Estados Unidos
        Productora: Orion Pictures Corporation
        Director: Fred Dekker
        Guión: Fred Dekker, Michael Miner, Edward Neumeier (Historia: Frank Miller)
        Reparto:  Robert John Burke,  Nancy Allen,  Rip Torn,  Remy Ryan,  John Castle,  Jill Hennessy, Mario Machado,  CCH Pounder,  Jodi Long,  Mako,  John Posey,  Judson Vaughn
        Sinopsis:
        La mega corporación Omni Consumer Products continúa empeñada en crear su nuevo proyecto de ciudad, Delta City, para sustituir a la degradada Detroit. Por desgracia, los habitantes de la zona no tienen la intención de abandonar sus hogares. Para ello, la OCP pretende desalojarlos por medio de un ejército de mercenarios. Se inicia una guerrilla callejera y Robocop debe decidir de qué lado está. (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Tercera y última entrega de la trilogía de Robocop. Tras la presentación del ciborg policía en medio de una distopía ciberpunk creado como una herramienta de la OCP pero que acaba tomando su propio camino, y tras el alegato a favor de la Policía de Detroit de la segunda entrega, llega el final de esta saga con un tono más ligero en cuanto a la crítica social, aunque se mantiene el espíritu de la serie de películas. Basándose en la historia original de Frank Miller y aprovechando ideas y conceptos que éste no utilizó en la segunda parte, nos encontramos con una película que pone fin de forma apropiada a esta trilogía. Como ya sucede en la segunda parte, Robocop se erige una vez más en campeón de los oprimidos y del pueblo, y la Policía de Detroit se alza como una fuerza benéfica que protesta como puede contra la tiranía de la OCP. En cuanto a ésta última, se profundiza más en el aspecto más oscuro de la misma, acentuando el tono distópico con la introducción de un cuerpo de mercenarios para pacificar las zonas de Detroit que deben ser derruidas para construir Delta City. Pero la OCP también tiene otros problemas en la figura de sus nuevos socios japoneses, lo que introduce un nuevo personaje, un asesino ninja enviado para ayudar a resolver los problemas en Detroit.

        Mucha acción y violencia, con más protagonismo en los personajes secundarios y una trama con un noto combativo y distópico en el que los ciudadanos de los distritos pobres son víctimas de la forma más cruda de los manejos de la OCP. Película que muestra a un Robocop más héroe del pueblo que nunca, y que, en algunos momentos exagera su tono de salvador, no deja de dar importancia a los ciudadanos. Vale la pena resaltar el papel de la guerrilla urbana de resistencia contra la OCP, con un tono indudablemente de resistencia heróica contra el gigante opresor. Visualmente muy característica de su época, con algunas innovaciones para Robocop y un mensaje de lucha ciudadana contra los poderosos. Es un buen final que agradece dejar la saga y que no vaya más allá de este punto, pues a se nota un cierto desgaste tanto en el personaje como en el escenario. Así, asistimos a una obra en tres actos en la que vemos a través de cada una de las películas una parte de la evolución tanto de Robocop como de la policía, la ciudadanía y la OCP, los ejes principales en torno a los que gira la trama de la trilogía. Cine de principios de los años 90, interesante y, aunque de menor calidad que sus predecesoras, vale la pena su visionado para contemplar la obra completa.

        miércoles, 12 de septiembre de 2018

        Robocop 2 (1990)

        Título: Robocop 2
        Título original: Robocop 2
        País: Estados Unidos
        Productora: Orion Pictures Corporation
        Director: Irvin Kershner
        Guión: Frank Miller, Walon Green
        Reparto:  Peter Weller,  Nancy Allen,  Daniel O'Herlihy,  Belinda Bauer,  Dan O'Herlihy, Tom Noonan,  Gabriel Damon,  Willard Pugh,  Patricia Charnonneau,  Felton Perry
        Sinopsis:
        Bajo un cielo carente de ozono y en una época futurista, la policía de Detroit está en huelga, y las peligrosas bandas criminales dominan a la población. La adicción al Nuke, una poderosa y nueva droga es el pan de cada día. La megacorporación OCP -Omni Consumer Products-, en un intento de reforzar su implacable imperio, pretende apoderarse de la ciudad, para su propia explotación privada. El director de la OCP solicita a la doctora Faxx que reprograme a RoboCop, dejándolo incapaz de luchar contra la delincuencia. (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Secuela de la película de 1987 que guionizaron por Edward Neumeier y Michael Miner y dirigió Paul Verhoeven. En esta segunda parte cambia el equipo a los mandos y eso se nota. En la dirección tenemos a Irvin Kershner que logra hacer un trabajo meritorio con un guión de Frank Miller y Walon Green. Más espectacular, con más acción y mucho más dura, se nota la mano de Miller en la historia. Continuando con el statu quo establecido en la primera parte, esta secuela va un paso más allá, con la huegla de la Policía de Detroit que ha dejado a la ciudad prácticamente indefensa debido a los abusos de la OCP. Por su parte, la poderosa empresa es escenario de una lucha corporativa entre el creador del proyecto Robocop, que planea crear una segunda versión y la doctora Julie Faxx, que, actuando como el arquetipo de la femme fatale, pretende imponer su criterio y reprogramar a Robocop según sus propios criterios.

        Nuevamente se repite el esquema de las dos tramas paralelas: las acciones internas de la OCP y la situación de la Policía. Sin embargo, en esta ocasión Anne Lewis y el Departamento de Policía de Detroit reciben un mayor protagonismo. Robocop ya no es un ciborg que actúa casi de forma independiente. Esta vez está más integrado en la Policía, que recibe un mayor protagonismo y peso, hasta el punto de que, para identificar a Robocop como un miembro más del cuerpo, éste ha sido repintado de color azul. Y es que Robocop 2 es una película que trata de hacer un alegato a favor de la Policía y en contra del crimen organizado, representado en la secta/banda de narcotraficantes que fabrica y distribuye la droga Nuke y su líder mesiánico.

        Aunque no está a la altura de la primera parte, si que es mucho más dura, con más acción y no deja de ser una película interesante y entretenida. Con un escenario social más crítico, más distópico y más cruel, se nos retrata una sociedad muy castigada por los excesos del pasado, con una OCP mucho más dura y fascista, como se ve hacia el desenlace con la presentación del nuevo Robocop 2. Es una película que destila una crítica más rabiosa y feroz pero a la que le falta la mano de Verhoeven. No por ello, deja de ser un título que vale la pena ver.

        viernes, 7 de septiembre de 2018

        Robocop (1987)

        Título: Robocop 
        Título original: Robocop 
        País: Estados Unidos
        Productora: Orion Pictures Corporation
        Director: Paul Verhoeven
        Guión: Edward Neumeier, Michael Miner
        Reparto:  Peter Weller,  Nancy Allen,  Kurtwood Smith,  Miguel Ferrer,  Ronny Cox, Dan O'Herlihy,  Robert DoQui,  Paul McCrane,  Ray Wise,  Jesse D. Goins, Felton Perry,  Del Zamora
        Sinopsis:
        Ambientada en una sociedad futura. Alex J. Murphy, agente de policía de Detroit, es asesinado en acto de servicio. Para acabar con la delincuencia en la ciudad, las autoridades aprueban la creación de una máquina letal, mitad robot, mitad hombre, a la que llaman Robocop, y para fabricarla utilizan el cuerpo de Murphy. El experimento parece un éxito, pero el policía, a pesar de estar muerto, conserva la memoria y decide vengarse de sus asesinos. (FILMAFFINITY)

        Crítica:
        Robocop es una película clásica dentro del cine de ciencia ficción. Se trata de un thriller distópico cyberpunk dirigido por Paul Verhoeven que, con esta cinta, logra mantener el listón de su filmografía. Se trata de una ácida crítica a la corrupción empresarial y el poder desmedido de las corporaciones, representadas por la poderosa OCP que pretende destruir una gran parte de Detroit para construir una ciudad idílica y futurista: Delta City. Pero la alta delincuencia y la animosidad del Departamento de Policía son dos problemas que hay que tratar. Estos son los puntales que marcan la trilogía de Robocop. En esta primera entrega se nos cuenta el origen del ciborg policía, una sangrienta y brutal historia de venganza cargada de violencia y una satírica y ácida crítica social.

        Con Peter Weller (Alex J. Murphy) y Nancy Allen (Anne Lewis) como protagonistas, Verhoeven dirige esta historia policiaca dura, muy dura, que se divide entre lo que sucede en las agotadas, conflictivas y duras calles de Detroit  y las intrigas corporativas entre los ejecutivos de la OCP que están a favor y en contra del proyecto Robocop. Los guionistas saben dar el tono apropiado a ambas tramas y las combinan muy acertadamente, elaborando una película muy característica de su tiempo que, pese a los años transcurridos, a sabido envejecer. Excelente cinta para ver en solitario o como comienzo de una trilogía que se vuelve incluso más dura en la crítica con sus secuelas.

        Se trata de una película altamente recomendable en sus diversos aspectos: thriller policíaco duro y distopía ciberpunk. Es tanto una ventana al pasado para conocer la visión de las distopías tecnológicas de su tiempo como una película que se puede disfrutar como puro cine de acción.

        martes, 31 de julio de 2018

        Descanso en agosto

        Llega el mes de agosto y la Necrópolis de la Luna Negra inicia su descanso estival. Por ello, nos tomamos unas merecidas vacaciones para desconectar el cerebro un poco, relajarnos y poder volver con nuevas fuerzas en septiembre. Mientras tanto, la Necrópolis mantiene abiertas sus puertas y todo su contenido accesible.

        Para que el verano se haga más ameno, os recomendamos visitar nuestras secciones de cine y libros (Books from the Crypt) y no olvidéis visitar la nueva pestaña del blog para conocer las creaciones literarias del autor de la Necrópolis.

        Por su parte, en La Llave y la Puerta Arkham tras los acontecimientos sucedidos en la alocada sesión de cine de verano organizada por los morlocks comunistas, la ciudad se ha visto invadida por un colectivo de tertulianos de economía aburrida capaces de aburrir a cualquiera. Por ello, la ciudad va a pasar un mes más relajado. En Dunwich, en plena temporada alta, los Alojamientos Rurales mantienen ocupadas a las welclones, con Welcome y Kate echándolas una mano en lo que pueden. Y los profundos siguen en su campamento protesta de Occupy Arkham. Y con el calor de agosto todos en general prefieren aprovechar para tomar un descanso y retomar fuerzas para septiembre.

        miércoles, 25 de julio de 2018

        Vieja Escuela: Cyberpunk

        Implantes cibernéticos, drogas de diseño, lluvia incesante, hackers, armas, megacorporaciones, coches voladores, luces de neón… Si eres aficionado al género cyberpunk, todo esto te será muy familiar.

        Esta es la encarnación cyberpunk de “Vieja Escuela: el juego de rol”, un reglamento sencillo y fácil de llevar a la mesa, heredero de los juegos clásicos de toda la vida, pero adaptado a los nuevos tiempos.

        Vieja Escuela: Cyberpunk es un juego creado bajo licencia Creative Commons y de distribución gratuita de grapasymapas. Es un juego con un reglamento ligero y un manual de 66 páginas en blanco y negro con portada a color disponible en pdf o en formato físico en LULU.

        El juego aprovecha el sistema d20 y lo adapta al entorno cyberpunk con unas mecánicas sencillas que se basan en tiradas de dados de 20 caras a las que le sumas un valor, ya sea el de una habilidad o el modificador que te proporciona un atributo. En base a esto desarrolla una serie de reglas que permiten desarrollar partidas en esta ambientación amparándose en la sencillez de conceptos. Esto supone una amplia libertad para el director de juego a la hora de desarrollar la ambientación, ya que no existe una predefinida, y las reglas están creadas para que dirigir sea sencillo, evitando los defectos de los sistemas de juegos más clásicos sin perder ese regusto vintage. En cuanto a la forma de presentar el entorno cyberpunk, es bastante clásico también, amparándose en el cyberpunk clásico de los años 80 del siglo XX, cuyo paradigma fue establecido por William Gibson en su novela Neuromante y las secuelas de esta, Conde Cero y Mona Lisa acelerada y que sirvió de base para Cyberpunk 2020 y su actual encarnación Cyberpunk 2077. 

        Este título, Vieja Escuela: Cyberpunk, es interesante y resulta útil para partidas de estilo cyberpunk rápidas, intensas y con mucha acción. Una ventaja del sistema es que la parte de trabajo en la red, aunque en las dos aventuras que incluye tiene un peso específico e importante, se resuelve de manera rápida y sencilla, sin lastrar excesivamente la partida. Por ello, se trata de un juego que puede resultar interesante para los que busquen una aproximación más "clásica" a este género en los juegos de rol sin tener que lastrarse con muchas reglas.

        sábado, 14 de julio de 2018

        Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)

        Título: Ghost in the Shell 2: Innocence
        Título original: Inosensu: Kôkaku kidôtai (Ghost in the Shell 2: Innocence)
        País: Japón
        Productora: Studio Ghibli / Bandai Visual Company / DENTSU Music And Entertainment / Production I.G.
        Director: Mamoru Oshii
        Guión: Mamoru Oshii (Manga: Masamune Shirow)
        Reparto (voces originales):  Atsuko Tanaka, Akio Ōtsuka, Kōichi Yamadera, Tamio Ōki, Fumihiko Tachiki, Minoru Hirano, Nanami Hinata, Naoto Takenaka, Sumi Mutō, Gō Aoba, Hiroaki Hirata, Yoshiko Sakakibara, Masaki Terasoma, Katsunosuke Hori, Eisuke Asakura, Hiroyuki Kinoshita, Sukekiyo Kameyama, Yutaka Nakano, Ryūji Nakagi, Yuzuru Fujimoto.
        Sinopsis:
        En el año 2032, la frontera entre seres humanos y máquinas se ha reducido a niveles casi imperceptibles. En este contexto, un cyborg detective de la unidad antiterrorista (Batou) investigará el caso de un robot con forma de mujer, creado exclusivamente para satisfacer deseos sexuales, que ha asesinado a su propietario. Batou deberá indagar en las profundidades de la conciencia humana y en la sociedad del momento; donde la diferencia entre los robots y los humanos es extremadamente vaga. (FILMAFFINITY)

        Crítica:
        Segunda parte de la película de 1995 dirigida por Mamoru Oshii, esta vez Oshii no vuelve sólo como director, si no que también lo hace como guionista. Continuando los temas de caracter filosófico existencialistas y transhumanistas, la película vuelve a adaptar una trama del manga original referida a robots que se descontrolan y atacan a los humanos, en concreto del capítulo Robot Rondo (con elementos de Phantom Fund). Esta vez el protagonismo reace por completo en Batou, con Togusa como secundario que le acompaña durante gran parte de la película. Mientras que en el manga Togusa actúa como un novato de la sección 9 recientemente trasladado desde la policía (papel que ejerce en la primera película) y da un contrapunto más humano, ya que es el único al que se le ve en su entorno familiar, aquí se convierte en un mero acompañante de Batou. Actuando como su compañero, le da la réplica al veterano ciborg y acompaña los monólogos existencialistas y filosóficos de éste con algunas aportaciones propias y citas.

        Las secuencias de acción son más escasas que en la primera película, aunque de mayor espectacularidad, destacando el asalto a la base yakuza y la penetración en el barco factoría de la corporación LOCUS SOLUS. Por lo demás, los escenarios, desde el callejón en el que empieza la película hasta el barco factoría, son una maravilla gráfica, espectaculares y dotados de gran belleza. La animación y el CGI son mucho más depurados y fluidos, haciendo que sea una película que se disfruta mucho en el aspecto visual. La música, de nuevo en manos de Kenji Kawai, sigue siendo perfecta, manteniendo una continuidad con respecto a la primera entrega y ofreciendo algunos temás de gran belleza. Vale la pena destacar que la canción que cierra la película, Follow me, es una repetición de una canción originalmente interpretada por Demis Roussos en 1982. La música está basada en el Concierto de Aranjuez de Joaquín Rodrigo, con letras de Herbert Kretzmer y Hal Shaper.

        Nuevamente nos encontramos con un thriller cyberpunk lento, con una historia interesante que queda lastrada por los abundantes diálogos y monólogos, principalmente por parte de Batou, de caracter existencialista, dejando el transhumanismo en un segundo plano, aunque sigue presente. Se incide en la diferencia entre hombre y máquina a través de los intercambios y reflexiones de caracter filosófico que tienen los personajes, lo cual puede hacer a la película más pesada y difícil de visualizar. Junto con la primera parte, se obtiene una obra completa en la que Mamoru Oshii explora unos temas de caracter filosófico complejos, apoyándose en el mundo creado por Masamune Shirow en el manga original pero dándole un caracter diferente y distintivo. Por ello, Innocence puede ser más pesada y díficil de asimilar que su predecesora.

        viernes, 13 de julio de 2018

        Ghost in the Shell (1995)

        Título: Ghost in the Shell
        Título original: Kokaku Kidotai (Ghost in the Shell)
        País: Japón
        Productora: Coproducción Japón-EEUU; Bandai Visual Company / Kodansha / Manga Video / Production I.G.
        Director: Mamoru Oshii
        Guión: Kazunori Itô (Manga: Masamune Shirow)
        Reparto (voces originales): Tesshō Genda, Iemasa Kayumi, Yutaka Nakano, Tamio Ōki, Akio Ōtsuka, Atsuko Tanaka, Maaya Sakamoto, Kōichi Yamadera, Shigeru Chiba, Takashi Matsuyama, Masato Yamanouchi, Mitsuru Miyamoto, Yūji Ueda, Shinji Ogawa, Kazuhiro Yamaji
        Sinopsis:
        Motoko Kusanagi es la líder de asalto de la Sección 9, una organización japonesa especializada en el contraterrorismo y los delitos informáticos liderada por Daisuke Aramaki. La Sección 9 recibe la misión de encontrar al Titiritero (Puppet Master), un hacker que entra en los cyborgs y los controla para todo tipo de crímenes, entre ellos asesinatos y terrorismo, sin dejar huellas. Resulta ser tan bueno que consigue manipular la política eficazmente de esa manera, consiguiendo además eludir sin problemas a la Sección 9, cuando quiere cogerlo, y logrando que sus víctimas no se acuerden de los crímenes que cometieron bajo su control después de dejarlos. (Wikipedia)

        Crítica:
        Ghost in the Shell es un thriller cyberpunk basado en el manga homónimo de Masamune Shirow. En concreto adapta principalmente los capítulos 09: "Bye bye Clay" y 11: "Ghost Coast", centrados en la búsqueda del pirata informático conocido como el Titiritero (Puppet Master). La película se centra en torno a la figura de la Mayor Motoko Kusanagi, quedando toda la trama de investigación en segundo plano para centrarse en los conflictos internos de corte existencialista de la Mayor. Debido a que Kusanagi es una ciborg de cuerpo completo, de la que queda muy poco orgánico, se plantea dudas sobre su propia existencia, sin saber si es realmente humana o es simplemente una IA muy avanzada. Por ello, la película gira en torno a esta trama existencialista y transhumanista, desarrollando así una serie de reflexiones, monólogos y diálogos de caracter filosófico que se sobreponen y se presentan en primer plano. Estas disquisiciones actúan como conductores de la trama, ya que a medida que se avanza en la historia, el conflicto existencial y el trasfondo transhumanista van cobrando cada vez más protagonismo.

        Se trata de una película que es todo un clásico de la animación japones y del cyberpunk, dejando en un segundo plano la parte del thriller de investigación y el erotismo de algunos momentos del manga, para centrarse plenamente en el existencialismo y el transhumanismo. Por ello, al igual que sucede con Blade Runner, película de la que tiene influencias, la trama se desarrolla de forma más lenta, cargada de metáforas y símbolos visuales que acompañan a los diálogos de corte filosófico. Todo ello está aderezado por una excelente y espectacular banda sonora de Kenji Kawai que alcanza cotas sublimes con algunos de los temas, como el inicial, Making of a Cyborg, que acompaña a la escena de la creación del cuerpo ciborg de Kusanagi en una escena visualmente espectacular, fluida y cargada de poesía. Este mimo en el aspecto visual se mantiene durante toda la película, con una ciudad muy bien diseñada, con influencias de las calles de Hong Kong, con planos de gran belleza y una animación muy cuidada.

        Ghost in the Shell es una película que no debe faltar en el catálogo de cualquier aficionado al cyberpunk, un título de visionado obligado, especialmente para estudiar el aspecto más transhumanista del género, junto con títulos como Blade Runner. Sin embargo, la trama que se desarrolla a ritmo pausado y los diálogos y monólogos filosóficos pueden alejar a aquellos que esperen un thriller cargado de acción.

        viernes, 29 de junio de 2018

        Cuernos (2013)

        Título: Cuernos
        Título original: Horns 
        País: Estados Unidos
        Productora: Coproducción USA-Canadá; Lionsgate / Mandalay Pictures / Red Granite Pictures
        Director: Alexandre Aja
        Guión: Keith Bunin (Novela: Joe Hill)
        Reparto: Daniel Radcliffe,  Juno Temple,  Max Minghella,  Kelli Garner,  Joe Anderson, James Remar,  Kathleen Quinlan,  Heather Graham,  David Morse, Michael Adamthwaite,  Nels Lennarson,  Mitchell Kummen,  Dylan Schmid, Sabrina Carpenter,  Jared Ager-Foster,  Erik McNamee,  Laine MacNeil
        Sinopsis:
        Merrin Williams (Juno Temple) ha muerto en extrañas circunstancias, y su novio, Ignatius 'Ig' Perrish (Daniel Radcliffe), es el único sospechoso. En el primer aniversario de la muerte de Merrin, Ig se pasa la noche borracho y haciendo cosas espantosas. Cuando se despierta, tiene una resaca tremenda… y cuernos que le están naciendo en la cabeza. Ig posee un nuevo poder macabro que intenta usar para descubrir al monstruo que mató a su amor. Ser bueno y rezar no lo llevó a ningún sitio. Ahora llegó el momento de la venganza. (FILMAFFINITY)

        Crítica:
        Adaptación de la novela homónima de Joe Hill, resulta una excelente conversión del papel a la gran pantalla, con un Daniel Radcliffe sorprendente en su papel de joven acosado por la prensa, repudiado por todos, envilecido y embruteciéndose con el alcohol. La historia empieza así para seguir narrando una trama de de oscuridad y venganza al despertar Ig, el personaje interpretado por Radcliffe con unos cuernos que van creciendo poco a poco y le dan unas capacidades que, al principio no comprende, pero que le ayudan a embarcarse en la venganza.

        El acierto de Joe Hill fue utilizar los elementos representativos del Cielo y el Infierno para crear una historia que se va volviendo más oscura a medida que avanza sin caer en torpes moralinas ni innecesarios maniqueismos. Y eso sabe recogerlo e interpretarlo el guión, revelando la progresiva evolución del personaje de Daniel Radcliffe a medida que se desarrolla la trama y como se va orquestando poco a poco la venganza. Pero para ello, primero deberá averiguar quien fue el asesino de su novia y, para ello, deberá decidir si acepta o no la oscuridad que crece en él. Es un camino difícil, por el que deberá pagar un precio, pero la historia sabe desarrollarse de manera que el espectador se sienta interesado y quiera saber como se desarrolla todo y como va a acabar.

        El final es, precisamente, el punto más débil que tiene la película. Y no porque no haya sabido adaptarse bien, sino por el ritmo. La cinta tiene un ritmo propio que permite avanzar de forma progresiva, pero este se acelera hacia el final para llegar al desenlace y las consecuencias del mismo. Salvo por este problema, Alexandre Aja demuestra su talento y habilidad para conducir esta historia de oscuridad y venganza surgida de la excelente mente de Joe Hill.

        sábado, 23 de junio de 2018

        Books from the Crypt #141: Los Antiguos


        Título:  Los Antiguos: Tomo 1 La Ballena blanca, Tomo 2 El Dios Pulpo
        Título original:  Grands Anciens: T1 La Baleine Blanche, T2 Le Dieu Poulpe
        Año: 2010
        Autores:  Jean-Marc Lainé, Bojan Vukic, Anouk Bell
        Género: Terror
        Sinopsis:
        Nueva Inglaterra, 1850. 
        El joven Ishmaël recorre los muelles de New Bedford, soñando con largas campañas sobre el puente de un ballenero. Una a una, escucha las leyendas que se cuentan los curtidos marineros, llenando de tabaco sus pipas y vaciando botellas de ron en el calor de las posadas. Escucha la leyenda de esa ballena blanca que rompe la proa de los buques, y que los marineros vieron en los siete mares. Descubre la leyenda de ese capitán cojo que arrastra su pierna de palo y su obsesión por todos los océanos.
        Pero le queda descubrir el más aterrador de los cuentos de los marineros, la más terrible de las leyendas.
        La leyenda del dios pulpo de las profundidades.
        La leyenda del hacedor de naufragios.
        ¡La leyenda del Kraken!

        Crítica:
        Los Antiguos es un comic europeo en dos tomos que combina la literatura decimonónica con los Mitos de Cthulhu. En concreto se trata de una historia que sirve de precuela a Moby Dick y en la que Herman Melville cuenta a Ishmaël (que sería protagonista y narrador de la novela) historias de balleneros, en particular una relacionada con el veterano capitán Ahab y la ballena blanca, mítico cetáceo que todos los balleneros ansían cazar. Pero la historia pronto se conduce por derroteros más siniestros al obsesionarse Ahab con la búsqueda del Kraken, un horror marino que está produciendo múltiples naufragios de balleneros y hace que la navegación sea muy peligrosa.

        La trama está bien hilada y con un aspecto artístico excelente que representa muy bien a los personajes y su entorno y que acompaña de forma muy apropiada a la narración. De hecho, la trama se desarrolla a tres niveles diferentes: la historia de Ahab y su obsesión con la ballena blanca y el Kraken, la conversación entre Ishmaël y Herman Melville en un ambiente caracteríristico de las comunidades de balleneros del siglo XIX y, finalmente, la obsesión o fascinación del propio Melville como personaje por la obsesión, en este caso concreto, la de Ahab.

        Esto se organiza de forma sumamente orgánica y natural, de manera que el lector puede asistir a los tres niveles narrativos entrelazados de forma que puede disfrutar de una historia completa fascinante y llena de referencias tanto a los Mitos de Cthulhu como a otras obras decimonónicas clásicas. La historia, muy bien escrita, engancha desde el principio, sobretodo al plantear un hipotético encuentro entre autor y personaje de manera que éste último se acabará por convertir en el narrador de Moby Dick, una historia sobre la obsesión y el precio a pagar por ella.  Combinando e introduciendo sabiamente los elementos alusivos a los Mitos de Cthulhu nos encontramos con una trama absorbente y bien construida que podría ser introducida perfectamente dentro del canon lovecraftiano debido a la coherencia que mantiene con respeto a las obras del Maestro de Providence.

        viernes, 15 de junio de 2018

        Doom (2005)

        Título: Doom
        Título original: Doom
        País: Reino Unido
        Productora: Universal Pictures
        Director: Andrzej Bartkowiak
        Guión: Beverly Cross
        Reparto: Karl Urban,  Dwayne "The Rock" Johnson,  Rosamund Pike,  Deobia Oparei, Ben Daniels,  Razaaq Adoti,  Richard Brake,  Al Weaver,  Robert Russell, Dexter Fletcher 
        Sinopsis:
        Año 2145. Las instalaciones de la UAC en Olduvai, Marte, están bajo ataque de unas entidades de origen desconocido. Un escuadrón de respuesta rápida de los marines debe viajar hasta allí para tratar de resolver la situación. Película basada en el mundialmente conocido videojuego "DOOM".
        Crítica:
        Doom es una poco afortunada adaptación de una serie clásica de videojuegos de acción y terror. Con elementos característicos del original (la empresa UAC, las instalaciones en Marte, los monstruos), la película trata de organizar una historia que no acaba de cuajar en parte por lo tosco del guión y por el abuso del efectismo en algunos momentos. Aunque cuenta con un buen maquillaje y efectos especiales y algunas secuencias excelentes, los actores no acaban de encajar, sobretodo un Dwayne Johnson que ejerce de marine despiadado y villanesco poco creíble. Como antagonista, tenemos a un Karl Urban más meritorio y que se convierte en protagonista pese a darle más peso el film a Johnson.

        Aunque sabe combinar en algunos momentos la acción y el terror, con un comienzo muy acertado y que promete mucho, y una interesante presentación del equipo de marines, el ritmo de la película se vuelve más flojo y algo inestable. Con un Dwayne Johnson encarnando al marine malo obsesionado con cumplir las ordenes a cualquier precio sin importar lo que haya que hacer, se desaprovecha la posibilidad de dar más importancia al que acaba por ser el auténtico protagonista, Karl Urban. Los demás marines básicamente están para ayudar a conformar el equipo y aportar algo más de entidad a la película, sin lograrlo del todo. Acaban por ser mera carne de cañón aunque tiene alguna escena interesante combatiendo a algunos monstruos.

        Además de la secuencia de introducción, lo más meritorio es la secuencia en primera persona, homenaje al videojuego, junto con otros guiños como el personaje de "Pinky" y la BFG. Por lo demás, la fobia a lo sobrenatural hace que la explicación sobre el origen de los monstruos quede un poco alienada, incluso forzada. De esta manera, eludiendo dos ingredientes característicos del juego (los monstruos son demonios del infierno y la tecnología de teletransporte, que aparece de forma marginal), la película no acaba de formar un todo coherente. Esta situación se trata de cubrir con los golpes de efecto.

        De esta manera, obtenemos una película de acción y terror sencilla, sin un gran argumento (hay que reconocer que el juego tampoco lo tiene), resulta entretenida y pasable, con un villano poco afortunado y sobreactuado. A fin de cuentas se trata de una cinta para ver sin pretensiones y con ganas de pasar el tiempo con mucha acción y sin complicaciones.

        domingo, 10 de junio de 2018

        Furia de titanes (1981)

        Título: Furia de titanes
        Título original: Clash of the Titans 
        País: Reino Unido
        Productora: Metro-Goldwyn-Mayer (MGM)
        Director: Desmond Davis
        Guión: Beverly Cross
        Reparto: Harry Hamlin, Laurence Olivier, Judi Bowker, Claire Bloom, Maggie Smith, Burgess Meredith, Ursula Andress, Flora Robson 
        Sinopsis:
        Cuando el rey de Argos está a punto de sacrificar a su hija Dánae y a su nieto Perseo, Zeus (padre del niño) decide salvarlos y arrasar la ciudad. Perseo crece feliz hasta que la diosa Thetis para vengarse de Zeus, que ha castigado a su hijo Calibos con una horrible deformidad, lo secuestra y lo abandona a su suerte. Al conocer la noticia, Zeus ordena a los demás dioses que ofrezcan a su hijo regalos que le permitan defenderse: una espada capaz de cortar la piedra, un casco que lo vuelve invisible y un escudo que lo hace invulnerable. Con estas armas se dirige a la ciudad de Joppa, cuya princesa es víctima de una maldición. (FILMAFFINITY)

        Crítica:
        Furia de Titanes es una película épica basada en el mito griego de Perseo y Andrómeda, un clásico del cine tocado por la genial mano de Ray Harryhausen quien diseñó las criaturas del film y estuvo al cargo de los efectos visuales. El argumento se toma ciertas libertades en cuanto a la historia original, pero no por ello desmerece, ya que la plantea de forma interesante, amena y combinando la acción con otros aspectos derivados de las acciones y caprichos de los dioses olímpicos.

        Esta película, aunque denota mucho la época en la que se rodó, no deja de ser merecedora de un visionado, debido a la calidad del maquillaje y los monstruos animados con stop motion, técnica en la que Harryhausen era un maestro. Así, desde el poderoso y terrible Kraken hasta el vengativo y rencoroso Calibos, pasando por Medusa, nos encontramos ante un despliegue de criaturas míticas más o menos basadas en las leyendas griegas. Aunque esta película ha sufrido la maldición olímpica de tener un remake en 2010 y una infame secuela, esta cinta no debe caer en el olvido por la mala realización de las posteriores.

        Nos encontramos ante una película de mitología griega libremente adaptada pero que mantiene la coherencia y el respeto hacia la fuente original. Es amena, entretenida, no se deja influenciar por la concepción maniqueista judeocristiana y los dioses olímpicos se comportan como era de esperar en ellos. Por ello, pese al choque que pueda representar en el aspecto de los efectos visuales con respecto a las técnicas actuales, es una película recomendable y amena.