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sábado, 15 de junio de 2019

Kaiju Incorporated

¡EL VERDADERO MONSTRUO SE LLAMA TRABAJO!

¡Lánzate a vivir la vida de quienes trabajan para las mayores multinacionales kaiju del planeta!

Reconstruir el mundo después de haber sufrido ataques de monstruos gigantes requiere una colosal cantidad de mano de obra. ¿Te atreverás a enfrentarte a los peligros del caos, la destrucción, los residuos biológicos, el departamento de recursos humanos, mínimas perspectivas profesionales y, sobre todo, huellas enormes? ¡Descúbrelo en Kaiju Incorporated: el juego de rol!

¡Que no os detengan los charcos de baba, los escombros volando por encima de vuestras cabezas, los atascos o las ridículas políticas de relaciones públicas!

KAIJU INCORPORATED.

No es solo una aventura…

¡Es un trabajo!

Kaiju Incorporated (El juego de rol del capitalismo Kaiju) es un Mundo Fate que necesita el manual de Fate Básico para jugarse. Presenta una ambientación basada en las películas clásicas de Kaiju-eiga, desde la original Godzilla de 1954 hasta las influencias del cine y la animación de robots gigantes y la reciente Pacific Rim. En el mundo de Kaiju Incorporated los kaijus llevan apareciendo desde los años 50, sembrando el caos y la destrucción cada vez que atacan. Pero el control de daños y la reconstrucción después de cada incursión se han convertido en un poderoso negocio con una potente industria y grandes corporaciones que hacen riquezas de esto. Además, han desarrollado la K-tech, tecnología basada en los kaijus, que va desde abono de Kaiju hasta hamburguesas de carne de kaiju y todo tipo de productos de consumo. En este mundo, las corporaciones son las amas del negocio y los ases kaiju, los pilotos de los robots gigantes que se despliegan para combatir a los monstruos, estrellas de gran fama.

El papel de los jugadores es el de miembros de un Equipo Kaiju. Estos son equipos de trabajos al servicio de las corporaciones que colaboran en los ataques ayudando en la evacuación, rescatando civiles, conteniendo los daños o haciendo cualquier cosa necesaria, incluso ayudando a preparar trampas para los kaiju, aunque son los ases los que se llevan toda la fama. De esta manera, los jugadores se verán enfrentados a ataques de todo tipo de kaijus, como Blobstera (homenaje a The Blob, 1958), Kudzus (basado en Swamp Thing) o Thorzilla (un Godzilla con aliento helado y descargas de electricidad). El director de juego tiene que planear el ataque del kaiju así como las consecuencias y peligros asociados al mismo que los jugadores deberán afrontar para cumplir los objetivos de la empresa. Pero pueden surgir otras complicaciones además del kaiju. Y es que se pueden encontrar con equipos ilegales que venden restos en el mercado negro, otakaijus (fans de los kaijus que buscan estar lo más cerca de sus ídolos monstruosos), equipos rivales de otras corporaciones enviados para molestar o sabotear o, incluso, liberawillys (defensores de los derechos de los kaijus).

El juego se define a sí mismo "El juego de rol del capitalismo Kaiju", y es que, junto con el humor y la acción hay un fuerte componente paródico del sistema capitalista, ya que las corporaciones dirigen todo lo relacionado con los kaijus y generan millones en beneficios con los productos de consumo asociados. Así pues, Kaiju Incorporated es un juego que ofrece una parodia divertida del clásico tema de los kaijus con un giro original, diferente y muy interesante. Está creado para el sistema Fate, pero se puede adaptar fácilmente para su uso con otros sistemas de juego. 

sábado, 6 de abril de 2019

Estación Terminal

El tren se detiene en una vieja estación. Varias figuras vacilantes descienden al andén. Desconocidos. Recelosos. Intercambian miradas nerviosas mientras dan un vistazo en derredor. Delante, la más absoluta oscuridad. Detrás, una vida repleta de aristas. ¿Fin de trayecto? Ni mucho menos. Las luces parpadean sobre el umbral que anuncia la única salida.

Dicen que la estación devora a los viajeros, que los convierte en sombras encerradas en cárceles construidas con sus remordimientos para siempre. Dicen que, entre sus muros, encierra laberintos plagados por monstruos inenarrables y que, en el centro de esa pesadilla, están las respuestas que buscas.

Bienvenido a Estación Terminal.

En este nuevo Mundo Fate, los jugadores encarnarán a unos viajeros recién llegados a la estación. Deberán escapar de ella antes de que las sombras, reflejos y doppelgänger que moran más allá del umbral devoren su voluntad. No hay salida aparente, pero los viajeros más resueltos pueden descubrir claves ocultas que podrían resultar de ayuda, apenas unas migajas de luz en mitad de la oscuridad. Pronto comprenderán que cualquier esperanza de huida pasa por vencer a sus propios fantasmas.

Estación Terminal ofrece al director de juego un singular sistema narrativo para ajustar la geografía emocional del escenario a los miedos y pesares de los protagonistas a partir de sus aspectos más oscuros. El resultado es una historia siempre distinta, inquietante y personalizada.

¿TE ATREVES A TOMAR EL ÚLTIMO TREN?

Estación Terminal es un Mundo Fate español de la editorial Nosolorol que presenta una ambientación de terror, suspense y angustia, que bebe de fuentes como La Divina Comedia de Dante Alighieri, los Libros de Sangre de Clive Barker, La Escalera de Jacob, Kult y Silent Hill. También podríamos incluir como referencias la obra de Thomas Ligotti por su caracter onírico y pesadillesco, así como podrían resultar útiles otras obras de tono de horror de supervivencia de caracter sobrenatural y de castigo. Y es que la Estación Terminal es una ambientación que representa un purgatorio en donde los personajes deben pagar por sus culpas y, para ello, deben confrontar sus miedos, pesadillas y horrores internos para así enfrentarse a su pecado y su terrible carga emocional. Por ello, se trata de una ambientación dirigida a un público adulto y que busque una experiencia de juego diferente.

Este título dentro de los Mundos Fate es una clara apuesta por el terror más psicológico y el horror sobrenatural de supervivencia, ofreciendo una ambientación más dirigida a poner a prueba la mente de los personajes más que su integridad física (que no por ello puede quedar impune) y que juega con la culpabilidad y la psicología. De esta manera, los personajes deben hacer frente a sus miedos, pecados, culpas y acciones del pasado que les han conducido a acabar en la Estación Terminal. Éste mundo, desde el momento en que los personajes entran en él, tiene un único objetivo: destruirlos anímica y psicológicamente para alimentarse de su dolor y culpa y someterlos a una continua tortura mental para hacerles sufrir. Por ello, los personajes deben hacer frente a su lado más oscuro si pretenden sobrevivir, lo que les llevará a una continua tensión.

La ambientación ofrece una serie de desafíos, situaciones y adversarios planteados de forma genérica para poder adaptarlos y personalizarlos, así como unos arquetipos de personaje que tiene sus aspectos positivos y negativos y que permiten adaptar todo tipo de personalidades y sujetos para introducirse en la Estación Terminal. Un aspecto interesante y destacable es el hecho de que los personajes no se crean previamente. En su lugar, la partida empieza con los personajes jugadores en un tren, de camino a la Estación Terminal y, durante ese breve trayecto, siguiendo las instrucciones del director de juego, se van creando poco a poco, paulatinamente, mientras se dirigen a su destino. Esto ofrece una experiencia diferente, ya que sumerge a los jugadores en la historia desde el primer minuto. Por otro lado, cada partida debe ser completamente única y personalizada, adaptada a las fobias, culpas, pecados y crímenes cometidos por cada uno de los personajes en las diferentes partidas, de manera que la ambientación ofrece una serie de visitas adaptadas a cada grupo en concreto. Este tipo de juego está preparado para una campaña de corta duración, que conste de pocas sesiones y que someta a un fuerte estrés psicológico a los personajes, lo que el manual llama Modo Pesadilla. Pero también incluye consejos para jugar en modo abierto, de manera que se convierta en un escenario para una campaña larga de terror y supervivencia en este hostil entorno.

En conclusión, Estación Terminal es una opción muy interesante para jugar partida de horror de supervivencia con un fuerte componente sobrenatural y que puede jugarse con el sistema FATE Acelerado, para el que está diseñado, o puede adaptarse fácilmente a cualquier otro sistema de juego que el director desee, ofreciendo así múltiples posibilidades y recursos para afrontar esta experiencia.

sábado, 9 de febrero de 2019

Orn, el juego de rol


Basado en los cómics del mismo nombre creados por Quim Bou y publicados por Dolmen y Maqui Edicions, Orn nos presenta un mundo fantástico de espada y brujería habitado por todo tipo de animales antropomórficos.


Es aquí donde encontraréis a Orn, un perro pastor convertido en héroe, que durante sus viajes deberá superar todo tipo de obstáculos ayudado de los compañeros que irá conociendo durante el trayecto. Seréis los jugadores los que interpretaréis el papel de estos compañeros y, a la vez que intentáis cumplir vuestros propios objetivos, viviréis grandes momentos con un héroe de la talla de Orn a la vez que os metéis en nuevos líos.


Orn, el juego de rol es un título de Nexo Ediciones que está basado en los cómics homónimos de Quim Bou que se desarrollan en Sepdentrion. Se trata de una ambientación de fantasía heroica en un mundo que está inspirado en la Edad Media habitado por animales antropomórficos que se dividen en tres facciones principales: diurnos, nocturnos y subterráneos. Los humanos, que también están presentes, son pequeñas criaturas sin inteligencia consideradas como una molestia. Por otro lado, los invertebrados han crecido hasta ser de tamaño gigante, siendo usados como ganado y bestias de carga y de monta. Aparte de estas facciones existen otras: los mestizos, que son activos tanto de día como de noche, y los acuáticos, que habitan en las masas de agua y son más reservados y aislados. El manual ha sido editado en tapa dura y a todo color, tanto la portada como los interiores, e incluye múltiples ilustraciones de Quim Bou y algunas páginas del comic. Esto, además de embellecer el manual, ayuda al lector a introducirse en el mundo, teniendo visiones de diferentes entornos y localizaciones, así como de sus habitantes. Junto con las reglas, profusamente explicadas y con abundantes ejemplos, podemos encontrar tres aventuras que sirven para introducirse en el mundo y comenzar a avanzar por él.

En este juego, los jugadores adoptarán el papel de los compañeros del Héroe, Orn. En algún momento, los personajes se habrán encontrado con Orn y decidieron viajar junto a él. De esta forma el Héroe actúa como un elemento unificador además de como apoyo para los jugadores. Y es que el rol del Héroe dentro del juego es el de actuar como ayuda en momentos puntuales, de ser un apoyo, de manera que los jugadores no estén de relleno y actuando como meras comparsas. Para ello, el director de juego dispone de unas guías de comportamiento para Orn, y los jugadores, con sus acciones, deberán ganarse la simpatía y amistad del Héroe para así poder contar con su ayuda cuando sea necesario. Además de las acciones que establezca el director de juego, el Héroe se dirige mediante interpretación grupal, de manera que, en situaciones concretas, los jugadores se irán turnando para establecer que acciones realiza Orn. Otro aspecto que ofrece el juego es la posibilidad de que uno de los personajes, cuando haya avanzado lo suficiente, se pueda convertir en Héroe por sí mismo. En este caso, debería dejar la compañía de Orn y seguir su propio camino. Cuándo esto se produce, ese Héroe pasar a convertirse en un personaje no jugador que se separa del grupo, por lo que su jugador empezaría con un compañero nuevo. Ya sería decisión del grupo seguir con Orn o unirse a este nuevo héroe de Sepdentrion. También existe la opción de jugar sin el Héroe, lo que haría que los personajes carecieran de su apoyo. Esto daría a la partida un tono diferente y una forma de jugar más habitual.

Tanto los jugadores como el Héroe están definidos por las mismas características que se definen como una serie de habilidades y particularidades que se dividen en cuatro aspectos: pilas, habilidades, secretos y claves. Las pilas son una reserva de puntos que representan los recursos del personaje. Deben gastarse para realizar determinadas acciones y son de tres tipos: Vigor, para todo tipo de acciones físicas; Instinto, que representa las reacciones físicas y sociales y, finalmente, Razón, que mide la voluntad y perspicacia del personaje. Las habilidades indican que sabe hacer el personaje y se establecen de forma paralela con su biografía, de manera que los hechos de su vida van señalando que habilidades posee. Los secretos son capacidades especiales que hacen únicos a los personajes y les dan la posibilidad de destacar como poseedores de alguna característica o destreza particular. Y, por último, están las claves. Las claves son el objetivo vital del personaje, lo que le ha impulsado a convertirse en aventurero. Son, además, las características que le permiten evolucionar y ganar experiencia, ya que conseguirá esta última cumpliendo los objetivos de sus claves.

El sistema de juego está basado en el «Sistema Solar». Este es la versión genérica del sistema creado por Clinton R. Nixon para el juego «The Shadow of yesterday». Se basa en tiradas de dados Fudge, también conocidos como dados FATE. A la hora de superar una prueba que requiera la intervención del azar, se escoge la habilidad apropiada y se tiran tres dados Fudge. Estos son dados de 6 caras, que, en lugar de números tienen dos caras con signo +, dos caras con signo – y dos caras en blanco. Cada + suma +1, cada – resta -1 y cada cara en blanco tiene un valor de 0. Se suman los valores obtenidos en la tirada y se le añaden al valor de la habilidad. El resultado obtenido se compara con el valor de dificultad necesario para conseguir el éxito. Usando puntos de las pilas se pueden obtener dados extra para realizar las tiradas, de manera que estas puedan ser más fáciles de superar. Esto sirve como base para todas las situaciones planteadas por el sistema de juego, resultando sencillo y fluido.

Orn, el juego de rol, también incluye la magia, tanto de origen arcano como divino. Los magos pueden realizar magia manipulando los cuatro elementos (tierra, aire, agua y fuego) y el éter, mientras que los sacerdotes y druidas reciben sus poderes de los dioses. El juego desarrolla tres sistemas de magia: magos, sacerdotes y druidas. Aunque tienen sus diferencias y particularidades, la base de los tres es la misma, por lo que no resulta difícil familiarizarse con ellos. El sistema ofrece una mecánica sencilla, flexible y abierta que permite a los jugadores experimentar con la magia y crear sus propios hechizos. También hay dos amplias tablas de panteones divinos, tanto para sacerdotes como para druidas.

La parte final del manual incluye, además de tres aventuras, amplia información sobre el mundo, su geografía y política y su historia, de manera que el lector pueda familiarizarse con él y conocerlo aunque no haya leído la obra de Quim Bou.

En conjunto se trata de un manual bien maquetado, con una edición cuidada y abundantes imágenes que ilustran el mundo a la perfección. Se trata de un juego sin excesivas complicaciones, con un enfoque muy narrativo y orientado a la colaboración entre el director de juego y los jugadores, particularmente en cuanto a la figura del Héroe. El trasfondo es interesante y ameno, con muchas posibilidades de aventuras y opciones a la hora de desarrollar tanto partidas sueltas como campañas. Se trata de un título recomendable que vale la pena conocer.

jueves, 10 de enero de 2019

El Libro del Wyrm

Una vez hace mucho tiempo, el Wyrm era un agente del equilibrio. Ahora, estrangulado por las telarañas de la Tejedora, se asoma en la locura y el dolor. Si puede envenenar al mundo y sembrar el cáncer y la enfermedad a través de todo lo que es, podría ser libre.

Espirales del Corruptor
Desde el reino Umbral de Malfeas hasta las salas de juntas de Pentex y sus filiales, súbditas del complot del Wyrm para matar a Gaia. Fomori deformados, Perdiciones monstruosas y cambiaformas manchados por el Wyrm azotan el mundo con ácidas garras. Los Maeljin Incarna secuestran a los olvidados, los ignorados y los desaparecidos para poblar sus reinos perversos. Las fábricas arrojan humo que ennegrece el cielo, y los residuos tóxicos inundan ríos y mares. Las cabezas de la Hidra ven lo que han hecho al mundo y saben que es bueno.

Estrangulando el mundo
Una vez hace mucho tiempo, el Wyrm era un agente del equilibrio. Ahora, estrangulado por las telarañas de la Tejedora, ataca doliente y enloquecido. Si puede envenenar el mundo y sembrar el cáncer y la enfermedad a través de todo lo que es, tal vez pueda finalmente ser libre.

El Libro del Wyrm contiene:
  • Conocimientos y trasfondos completamente nuevos sobre la corrupción del Wyrm.
  • Información sobre los súbditos del Wyrm, desde los fomori a los Cerdos Cráneo o Chulorvia.
  • Una mirada en profundidad a los Danzantes de la Espiral Negra, burlas torcidas de los Garou.


Nos encontramos ante la tercera edición de El Libro del Wyrm, editado en tapa dura, con portada e interior a color. Se trata de una guía que resulta muy interesante ya que permite al Narrador adentrarse en las profundidades del Wyrm. A través de esta guía, podemos conocer con mayor profundidad las maquinaciones de los esbirros de esta fuerza cósmica de corrupción. De esta manera, este libro analiza y aporta información adicional sobre Pentex, la megacorporación trasnacional que sirve en cuerpo y alma al Wyrm; los fomori, los horribles mutantes surgidos de la posesión de entidades vivas por Perdiciones, los espíritus servidores del Wyrm; los Danzantes de la Espiral Negra, los Lobos del Wyrm, la tribu caída que le sirve; otros cambiaformas caídos y entidades corrompidas y, finalmente, otras criaturas extrañas que, en apariencia, pueden estar relacionadas con el Wyrm, o así lo perciben los Garou, como los extraños Chulorvia.

De lo que trata este suplemento es de mostrar las múltiples cabezas de la Hidra y su influencia en el Mundo de Tinieblas. Se trata de una de las fuerzas más oscuras que existen, superada principalmente por el Olvido, que trae el vacío y la nada consigo. Pero el Wyrm, aunque es una amenaza directa de los Garou y las demás razas cambiantes, que le hacen la guerra directamente, también es una potencia transversal que puede verse implicada en las acciones de otras entidades sobrenaturales como los vampiros y magos. Y es que las acciones de Pentex y sus filiales también pueden utilizarse en crónicas e historias de tramas corporativas con cualquier otro habitante de Mundo de Tinieblas.

Los que hayan leído anteriores ediciones de este suplemento encontraran a viejos conocidos, pero también hay nuevas aportaciones: nuevas filiales de Pentex, nuevos tipos de fomori y Perdiciones, los Chulorvia, etc. También ha habido cambios en la Junta Directiva de Pentex, con ascensos y caídas en desgracia. En conjunto supone una acertada combinación de material clásico, con actualizaciones de trasfondo cuando ha sido necesario (es muy recomendable leer la historia de Black Dog Games, el trasunto wyrmiano de White Wolf, que repasa de forma paródica la evolución de los juegos de rol durante las dos últimas décadas) y nuevas incorporaciones como los Chulorvia y las razas parodia. Estas son nuevas razas cambiantes creadas en laboratorio por los científicos de Pentex. También hace hincapié en como el Wyrm y sus esbirros se han ido adaptando, mostrándonse de forma muy maquiavélica y adoptando nuevas formas de corrupción. Un ejemplo de esto son los cultos del Wyrm, sectas humanas que adoran a alguno de los aspectos de la Hidra, que oscilan entre lo más grotesco al estilo de La matana de Texas y Las colinas tienen ojos hasta grupos ecoterroristas y el concejo del idílico pueblo de Halimar Heights con toda una variedad de posibilidades.

En conclusión se trata de un suplemento sumamente útil para los Narradores de Mundo de Tinieblas que aporta una amplia variedad de información, ideas y antagonistas para utilizar en crónicas e historias de Hombre Lobo pero que también pueden utilizarse en otros juegos de esta serie o incluso como inspiración para juegos de terror. El Wyrm se muestra en todo su horror para demostrar todas las posibilidades de esta entidad cósmica devoradora y corrupta.

sábado, 24 de noviembre de 2018

Estrellas Errantes

El ser humano ha abandonado el maltratado planeta Tierra. El desarrollo de los viajes espaciales, gracias a un nuevo elemento encontrado en los anillos de Saturno —el opsio—, ha permitido descubrir especies alienígenas inteligentes con las que se han forjado alianzas y librado guerras.

La Humanidad se encuentra dispersa por las estrellas, formando colonias en los planetas con más recursos y mejores condiciones atmosféricas. Nadie sabe hasta qué recóndito mundo habrán llegado las naves expedicionarias más atrevidas, ni a qué maravillas o peligros pueden haberse enfrentado.

Estrellas Errantes es un juego de rol de exploración espacial basado en The Black Hack. En este juego, los jugadores interpretan a una tripulación que viaja por el Universo viviendo emocionantes y sorprendentes aventuras.

Estrellas Errantes es un juego de rol de space opera editado por Yipikayei. Se trata de un título basado en los viajes y la exploración espacial con un sistema de juego sencillo, ligero y rápido, que ofrece a los jugadores una serie de mecánicas para jugar partidas sin excesivas complicaciones y con total libertad a la hora de crear la ambientación en la que se desarrollarán las aventuras.

Este juego no incluye una ambientación por sí mismo, pero sí aporta una serie de características: clases de personaje, equipo, armamento, naves espaciales y enemigos genéricos. Con todo este material y un sistema de juego basado en dados de 20 caras ligero y sencillo, el directo de juego tiene en sus manos una herramienta para crear todo tipo de historias de ciencia ficción en general y space opera en particular. El sistema se basa en tiradas de 1d20, si el valor de la tirada supera o igual a la característica es un éxito, de lo contrario es un fracaso. A partir de aquí hay algunas modificaciones sencillas que apenas complican el sistema de juego. Una regla adicional es del Dado de Uso. Algunos elementos del juego tiene un valor de Dado de Uso, que representa unos usos limitados del elemento, ya sea munición para las armas, carga de las baterías, etc. En este caso se usa una cadena de dados. Cada vez que hay que tirar el Dado de Uso, un 1 o 2 indica que se pierde una categoría de dado, pasando al siguiente inferior de esta forma:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 >d4 > 0

En conjunto se trata de un juego ameno y orientado a las aventuras en un entorno de space opera donde los jugadores viajaran entre estrellas y planetas bajo la imaginación del director de juego en cuanto a que pueden encontrar. Es un libro bien maquetado, en blanco y negro en el interior y en color la portada, con unas ilustraciones correctas que ayudan a visualizar las clases y otros elementos representados gráficamente. Todo esto lo convierte en una interesante opción para disfrutar de aventuras de space opera sin mucha complicación y con un reglamento ligero y efectivo.

viernes, 16 de noviembre de 2018

Cybersalles

Una distopía cyberpunk que recrea la decadente intriga de la corte del Rey Sol en un futuro postapocalíptico

El mundo está sumido en un invierno nuclear que oculta la luz del sol y ha provocado una nueva era glacial. La energía, y la luz y el calor que esta proporciona, es el bien más preciado. Los yermos helados son el hogar de hordas nómadas motorizadas que, a lomos de rugientes behemot mecánicos, saquean los escasos asentamientos en busca de combustible y tecnología que reciclar.

Un único lugar brilla en la oscuridad como un faro de civilización, la arcología de Cybersalles. En las entrañas doradas de este gigantesco palacio de alta tecnología una decadente aristocracia genética se entrega a viciosos juegos de poder para lograr la atención del todopoderoso Louis 01, el Rey Sol. Entre bailes de máscaras, agentes encubiertos navegan las peligrosas corrientes de intriga cortesana armados con encanto, afilado ingenio y las últimas mejoras de combate cibernéticas para robar ADN y secretos de estado de las fortalezas de datos neuronales de sus objetivos.

Cybersalles es una peligrosa jungla de espejos donde los abanicos de encaje ocultan el rostro cromado de los ciborgs; donde una sonrisa puede ser más letal que la hoja de un estoque fractal y donde los escándalos acaban con más vidas que las balas de un electro-cañón de rieles.

Cybersalles es un juego cyberpunk de la editorial Bastión de Mundos en un entorno postapocalíptico con una sociedad decadente que vive en una recreación histórica hipertecnificada de las cortes barrocas de los reyes de Francia de los siglos XVII y XVIII, en particular centrándose en el reinado tardío de Luix XIV. Presenta un vasto páramo desolado sumido en el invierno nuclear en el que la arcología Cybersalles se yergue como bastión de la humanidad. En el interior de esta se vive una sociedad distópica, barroca y regida por una monarquía absolutista eugenésica regida por el rey inmortal Luis 01, que va transfiriendo su mente de cuerpo clónico en cuerpo clónico cuando lo requiere. La Iglesia está presente como una organización religiosa que se dedica a la infotecnología y gestionar la red de datos (conocida como el Damero) y a la adoración de los Artilectos, unas poderosas inteligencias artificiales que dirigen Cybersalles como dioses. Esta religión organizada busca la eliminación de la carne y su sustitución por ciberimplantes que acerquen al ser humano a la perfección del intelecto puro y la fusión con los Artilectos en la Singularidad Prometida. Por otro lado, la biotecnología y la ingeniería genética están prohibidas y son consideradas la nueva brujería. Sólo determinadas prácticas están permitidas bajo bula eclesiástica.

El sistema de juego es extremadamente sencillo, basado en tiradas de 1 a 3 dados de 6 caras. Simplemente, se hace la tirada y se queda uno con el dado más alto, al que se aplicaran los modificadores apropiados y si se supera la tirada, se obtiene un éxito. Esto implica que el sistema de juego con sus variantes y complicaciones mantiene en todo momento una gran simplicidad. A esto hay que añadir la amplia posibilidad de personajes que permite crear, desde bárbaros de los páramos exteriores hasta nobles pasando por marionettes, autómatas inteligentes a los que se les ha concedido la ciudadanía.

El juego empieza explicando la ambientación, sencilla y con el suficiente nivel de detalle para poder conocerla y comprenderla, pero con los suficientes huecos en blanco como para poder personalizarla fácilmente, incluyendo como rellenar los diferentes niveles y ejemplos de casas nobles y facciones. Dispone, además, de varias plantillas de personajes pregenerados y tres aventuras completas, algo que siempre se agradece y da muchos puntos a un manual. Por otro lado, la maquetación es correcta, con un libro con tapa dura a todo color y magnifícamente ilustrada y el interior en blanco y negro, con un arte en forma de siluetas negras que permiten hacerse una idea de los escenarios y personajes sin entrar en detalles.

Cybersalles es una excelente opción dentro del amplio catálogo existente de juegos cyberpunk. Ofrece una ambientación propia, peculiar y original muy interesante y que vale la pena conocer y jugar.

sábado, 20 de octubre de 2018

Los juegos de rol como herramienta de escritores

 rol

Del ingl. role 'papel de un actor', y este del fr. rôle.

1. m. papel (‖ función que alguien o algo desempeña).

juego de rol
Los juegos de rol son una forma de entretenimiento en la que los participantes adoptan el rol de un personaje e interpretan las acciones, diálogos y decisiones que su personaje pueda tomar en base a una historia preconstruida detalladamente o que se va desarrollando siguiendo los avances de los personajes. Habitualmente requieren un grupo de personas que actúen como jugadores y uno que ejerza la función de director de juego, una figura que arbitra, dirige y guía el desarrollo de la partida en función a la historia que tenía preparada y las decisiones y acciones de los jugadores.

Todo manual básico de un juego de rol suele incluir una definición más o menos extensa de lo que son los propios juegos de rol, ya que se trata de una forma de ocio peculiar y que se define a sí misma de manera muy concreta. Existen los paralelismos con el teatro, y se pueden dar juegos de rol en muy diversas circunstancias, pero los que aquí tratamos son los que podemos encontrar como una forma de entretenimiento que puede ir dirigida desde los más pequeños hasta el público adulto y que, en España, ofrece una amplia variedad de títulos a través de diversas editoriales, sin contar las creaciones de los aficionados a estos juegos.

Los juegos de rol ofrecen una serie de mecánicas y sistemas de juego para cubrir un amplio abanico de posibilidades, situaciones y acciones: interacción social, intrigas, combates, conducción de vehículos, montar bestias, magia, poderes psíquicos, etc. Cubren también una amplia variedad de géneros: aventura, noir, ciencia ficción, fantasía heroica, terror, drama, etc. Prácticamente cualquier género literario o cinematográfico conocido puede tener un juego de rol que lo aproveche.

Por ello, los juegos de rol pueden ser una herramienta de gran utilidad para el escritor. Ofrecen una ambientación con mayor o menor grado de detalle de un género concreto,  pueden disponer de sistemas de magia, inventarios de equipo, transportes, comunicaciones, alojamientos, vehículos, armas y armaduras o cualquier aspecto que pueda resultar relevante de una forma u otra en el entorno en el que se desarrolla el juego. Se pueden encontrar breves historias ambientadas en el mundo del juego, así como semillas para aventuras y aventuras completas. Muchos títulos disponen, además del manual básico, de suplementos con más información, aventuras y campañas de juego. Todo esto puede convertirse en una excelente herramienta para elaborar un trabajo de creación de mundos (world building), desarrollar personajes, entornos, ideas para tramas y situaciones. Según los intereses y preferencias de cada escritor, se pueden encontrar diferentes títulos con soluciones diversas para las mismas situaciones o problemáticas. De esta manera, el escritor puede obtener diferentes puntos de vista, ideas distintas para un mismo aspecto, que, de una forma u otra, pueden inspirar conceptos y soluciones para hacer más profundo, interesante o atractivo el desarrollo de la historia que está gestando.

Así pues, no hay que desechar los juegos de rol, si no acercarse a ellos, introducirse en este mundo y echarle un ojo a los diferentes manuales. Buscando títulos en base a los géneros favoritos o con los que el escritor pueda sentirse más cómodo, puede encontrar sugerencias, ideas, aportaciones, historias que, de una forma u otra se pueden convertir en nuevos elementos y herramientas que añadir a los recursos de los que ya disponga.

miércoles, 25 de julio de 2018

Vieja Escuela: Cyberpunk

Implantes cibernéticos, drogas de diseño, lluvia incesante, hackers, armas, megacorporaciones, coches voladores, luces de neón… Si eres aficionado al género cyberpunk, todo esto te será muy familiar.

Esta es la encarnación cyberpunk de “Vieja Escuela: el juego de rol”, un reglamento sencillo y fácil de llevar a la mesa, heredero de los juegos clásicos de toda la vida, pero adaptado a los nuevos tiempos.

Vieja Escuela: Cyberpunk es un juego creado bajo licencia Creative Commons y de distribución gratuita de grapasymapas. Es un juego con un reglamento ligero y un manual de 66 páginas en blanco y negro con portada a color disponible en pdf o en formato físico en LULU.

El juego aprovecha el sistema d20 y lo adapta al entorno cyberpunk con unas mecánicas sencillas que se basan en tiradas de dados de 20 caras a las que le sumas un valor, ya sea el de una habilidad o el modificador que te proporciona un atributo. En base a esto desarrolla una serie de reglas que permiten desarrollar partidas en esta ambientación amparándose en la sencillez de conceptos. Esto supone una amplia libertad para el director de juego a la hora de desarrollar la ambientación, ya que no existe una predefinida, y las reglas están creadas para que dirigir sea sencillo, evitando los defectos de los sistemas de juegos más clásicos sin perder ese regusto vintage. En cuanto a la forma de presentar el entorno cyberpunk, es bastante clásico también, amparándose en el cyberpunk clásico de los años 80 del siglo XX, cuyo paradigma fue establecido por William Gibson en su novela Neuromante y las secuelas de esta, Conde Cero y Mona Lisa acelerada y que sirvió de base para Cyberpunk 2020 y su actual encarnación Cyberpunk 2077. 

Este título, Vieja Escuela: Cyberpunk, es interesante y resulta útil para partidas de estilo cyberpunk rápidas, intensas y con mucha acción. Una ventaja del sistema es que la parte de trabajo en la red, aunque en las dos aventuras que incluye tiene un peso específico e importante, se resuelve de manera rápida y sencilla, sin lastrar excesivamente la partida. Por ello, se trata de un juego que puede resultar interesante para los que busquen una aproximación más "clásica" a este género en los juegos de rol sin tener que lastrarse con muchas reglas.

sábado, 12 de mayo de 2018

Leyendas de la Marca del Este

Leyendas de la Marca del Este es un juego de rol donde cada participante toma el papel de un intrépido aventurero, como si se tratase de una película donde los jugadores fueran los protagonistas, pudiendo alterar el curso de los acontecimientos a placer, y tan sólo limitados por su imaginación.
Leyendas de la Marca del Este es una adaptación libre del juego Castles & Crusades. Castles & Crusades ha sido definido no pocas veces como una suerte de eslabón perdido entre Advanced Dungeons & Dragons y la 3.0/3.5 edición de D&D, simplificando las mecánicas de éste último dejándonos una experencia más cercana a los juegos Old School, pero con mecánicas renovadas.
Leyendas de la Marca no es sólo una traducción de Castles & Crusades aprovechando su licencia OGL, es mucho más. Se han implementado no pocos cambios, como la introducción de una nueva raza, reglas opcionales de críticos y pifias, la posibilidad de crear personajes multiclase, tiradas de reacción y moral para los monstruos, amén de la de la ambientación de la Marca, entre otro buen puñado de elementos de menor relevancia.
Vuelve a vivir aventuras míticas en La Marca del Este. Leyendas de la Marca del Este es un juego completo e independiente, totalmente compatible con todo el material publicado hasta ahora de Aventuras en la Marca del Este.

Leyendas en la Marca del Este es el digno heredero de su antecesor, Aventuras en la Marca del Este. Dentro de la moda de los retroclones, que ha dado productos tanto interesantes como mal aprovechados, nos encontramos con un juego que ha dejado atrás la pesada nostalgia de la primera edición de D&D y da un salto cualitativo y cuantitativo hacia adelante. Así, nos encontramos con un juego de sistema d20 que mantiene el sabor clásico, pero ajusta las mecánicas para que resulten más dinámicas, fluidas y facilmente adaptables. Esto se consigue tomando como base las reglas de AD&D, que supuso una considerable mejora con respecto a su antecesor y combinándolas con aspectos más modernos y el enfoque diferente que aporta la edición 3.0/3.5, prescindiendo de la arquitectura de combos que caracterizó para lo bueno y lo malo a esta última.

Todas las tiradas se basan en un d20 más los modificadores de características y otros modificadores aplicables, por lo que el sistema es muy sencillo en su base. El reglamento ya contempla también una serie de opciones, maniobras y habilidades que amplian el repertorio básico del que disponen tanto jugadores como director de juego para desarrollar la acción y la narración durante las partidas. Vale la pena destacar que Leyendas se sale del marco estandar de D&D en cuanto a especies y clases de personaje. Al estar basado en AD&D, las especies dejan de ser clase para ser una opción más a la hora de construir el personaje. Así, tenemos que se pueden elegir las siguientes especies: elfo, enano, gnomo, humano, mediano, semielfo y semiorco. En cuanto a clase, también encontramos algunos cambios, tanto en la forma en como se desarrollan y se orientan las clases como en la aparición de alguna novedad en las mismas. De esta manera, nuestro personaje puede ser: asesino,  bárbaro, bardo, caballero, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago, místico (monje) y paladín. También incluye la posibilidad de crear personajes multiclase con unas reglas que permiten la aparición de personajes más versátiles pero que también tienen sus limitaciones al respecto.

En conclusión, nos encontramos con una aproximación diferente, amena, dinámica y fluida al tema de los retroclones, que no tira tanto de la nostalgia y que demuestra que se puede combinar lo mejor de diferentes etapas para crear algo superior a la suma de las partes. Y con ello obtenemos un título interesante y con saber clásico evitando algunas de las limitaciones que tienen los retroclones más puristas. Además, incluye un anexo donde explica como hacer la conversión de Aventuras a Leyendas, que es sumamente simple, por lo que se puede utilizar y adaptar sin problema todo tipo de material ya publicado para Aventuras. La principal desventaja que tiene el juego es que el proceso de revisión y corrección del manual no ha sido muy bueno y se pueden encontrar algunos fallos en el texto y errores en la traducción y adaptación del sistema de juego. Esto puede resultar molesto por los problemas que puedan acarrearse de estos fallos, por la falta de calidad en un producto interesante. Afortunadamente, se puede encontrar una fe de erratas en la web de Holocubierta.

sábado, 10 de marzo de 2018

InSpectres

Luchamos contra el mal para que usted no tenga que hacerlo.

InSpectres es un juego de rol sobre el floreciente negocio de la investigación y la eliminación de los fenómenos paranormales. Los jugadores interpretarán a los trabajadores en nómina de una franquicia de InSpectres, la empresa líder del sector.

Funda tu propia franquicia de InSpectres y procura tener una buena cartera de clientes para que los jefes presenten unos prósperos resultados en la declaración trimestral. ¡Procura que esa casa encantada no vuelva a dar más problemas o tendrás que dar muchas explicaciones!
InSpectres ofrece partidas rápidas, llenas de humor y horror a partes iguales.
  • Crea y gestiona tu propia franquicia de InSpectres. ¿Conseguirás mantenerla a flote?
  • Mecánicas novedosas para que la investigación sea algo realmente divertido.
  • Manipula la propia narración con «El confesionario». ¡Lo nunca visto!
  • Reglas para interpretar personajes preternaturales: vampiros, zombis, hombres lobo... ¡y muchos más!
InSpectres es un juego de rol de comedia de terror editado por Nosolorol dentro de su línea ConBarba. Se trata de un título ameno y divertido, con una clara influencia de las películas originales de Cazafantasmas y la trilogía de Men in Black entre otras. Los jugadores interpretan a un grupo de empleados de la empresa InSpectres, en un mundo donde lo sobrenatural es real y el Mal es una plaga que hay que combatir. Si un fantasma se instala en tu casa, si un zombi acosa a tu hija, si tus vecinos son vampiros y quieren chuparte la sangre, ¿a quién vas a llamar? InSpectres actúa como una empresa de control de plagas con alta tecnología, pero su objetivo es toda esa fenomenología paranormal y sobrenatural. Se estructura como una cadena de franquicias, de manera que los jugadores montan y gestionan su propia franquicia de InSpectres que pueden situar donde más les plazca, ya sea una ubicación real o inventada.

El juego está maquetado en blanco y negro las páginas interiores y las ilustraciones y con portada a color con el logo de la empresa. La estructura es sencilla y fácil de manejar y se puede consultar el manual sin complicaciones. El personaje jugador está basado en cuatro habilidades que cubren las diferentes áreas de experiencia: Cerebro (que representa la inteligencia del personaje), Cuerpo (que mide sus habilidades físicas), Tecnología (para manejar todo aparato e instrumental de alta tecnología) y Labia (para la interacción social). Además, el personaje cuenta con un talento único que le caracteriza e individualiza de los demás. También está la posibilidad de jugar con personajes sobrenaturales, como vampiros, zombis y hombres lobo, aunque esto es un extra que debe quedar limitado a un máximo de un personaje por partida para evitar saturar el juego. Pero esto no acaba aquí. Los jugadores trabajan para una franquicia de InSpectres... que ellos han montado. Es decir, son sus propios jefes y deben actuar como franquiciados. Por ello, el manual incluye unas sencillas reglas para crear y gestionar la empresa. Las tiradas son sumamente sencillas, ya que se tiran tantos dados de 6 caras como valor de la habilidad que se use y te quedas con el valor más alto. El resultado se compara en una tabla que indicará el nivel de éxito o fracaso.

Un apartado peculiar y característico de este juego es el "confesionario". Una partida de InSpectres (o una campaña) se puede llevar como si los jugadores estuvieran inmersos en un programa de telerrealidad, en los que las cámaras les siguen en su día a día durante el trabajo. Para ello, hay una opción que es el "confesionario", donde los jugadores pueden hacer revelaciones y hablar libremente "a solas". Cuando un jugador quiere acceder al confesionario, se le da la oportunidad de actuar como si estuviera en este realmente, interpretando su pase al mismo y narrando algún suceso ocurrido, que esté sucediendo en el momento o, incluso, futuro. Esto es una herramienta que enriquece las partidas y da la oportunidad a los jugadores de colaborar en la elaboración de la trama, aportando ideas, giros argumentales y semillas de futuro.

En cualquier caso, InSpectres es un juego ameno, divertido, sencillo de jugar y dinámico. No es para jugadores obsesionados con la acción y las mecánicas complejas. Se trata de una forma rápida de jugar y crear historias de tono de comedia de terror con un entorno ágil y narrativo. El juego te proporciona la excusa ideal para crear un grupo de personajes muy dispares pero que acaban trabajando juntos por un motivo y, por ello, pueden surgir situaciones muy divertidas y curiosas. Se trata de un título recomendable que no hay que dejar pasar y sí echarle un ojo por las posibilidades que tiene.

miércoles, 28 de febrero de 2018

Guardianes de Pandemonio

En Guardianes de Pandemonio eres uno de los valientes pandas pertenecientes a las Orden de los Guardianes. Recorre el fantástico mundo de Pandemonio y sus variopintos reinos para salvaguardar la paz y prosperidad de tus camaradas pandas. Enfréntate a terribles (y adorables) monstruos, resuelve misterios, utiliza magia poderosa y crea increíbles historias.

Guardianes de Pandemonio es un juego completo, en un nuevo mundo lleno de aventuras y con un reglamento sencillo y fácil de aprender que hará las delicias de grandes y pequeños. Incluye todo lo que necesitas para aprender a jugar y crear tus propias historias, así como una aventura introductoria para que puedas empezar a jugar casi de inmediato.

Guardianes de Pandemonio es un juego de rol español de Holocubierta Ediciones, S. L. orientado, principalmente, a un público infantil y juvenil, que utiliza como base el sistema Fate. Se trata de un juego sencillo, con una mecánica simple y fácil de asimilar y una ambientación interesante y amena.  Se trata de un manual completo, que incluye todas las reglas y el trasfondo necesario para jugar, preparado para partidas de entre 3 y cinco personas, incluyendo al Director de Juego.

El juego ofrece la posibilidad de crear un personaje con tres posibles sendas: Guiden (sabios y magos), Jaeger (exploradores e investigadores) y Krieger (guerreros). El jugador, al crear el personaje, podrá escoger una de las cinco tierras natales, cada una de ellas le aportará una serie de características y opciones propias que le darán un carácter único según su procedencia. Así tenemos Atlemaxtlán (aztecas), Eisenerz (alemanes, Europa Central), Khustain (mongoles), Osthammar (nórdicos, vikingos) y Zhuunkara (árabes). El personaje posee tres atributos: Cuerpo (para todo tipo de tareas físicas), Mente (para tareas intelectuales) y Espíritu (para tareas de carisma y relaciones interpersonales).  Las tiradas se basan en lanzar los dados Fate y el resultado sumarlo al valor del atributo, tratando de superar la dificultad. Existen 5 posibles resultados: fallo, empate, éxito y éxito con estilo que dependerán de la tirada. En cuanto a los dados Fate son unos dados especiales de 6 caras. En cada tirada se lanzan 4 de ellos. Estos dados tienen un signo negativo (-), un signo positivo (+) o una cara vacía. Al arrojarlos, los signos positivos se suman, los negativos restan y los vacíos no aportan nada. Si el resultado final de sumas y restas es positivo, se suma al valor del atributo; si es negativo se resta.

En cuanto al manual, está editado en tapa blanda, a todo color, tanto la portada como las páginas interiores y acompañado de ilustraciones que ayudan a visualizar la ambientación y facilitan la inmersión. Incluye una cronología y la historia del mundo, así como un mapa del mismo y breves descripciones de cada una de las cinco tierras natales. Los personajes son todos pandas antropomórficos y el bestiario es completo, aportando una base de criaturas y personajes no jugadores con los que enriquecer las aventuras. A este respecto incluye también una aventura introductoria que ayudará a los personajes a introducirse en este mundo y al Director de Juego a familiarizarse con la ambientación y las reglas. En conjunto se trata de una edición cuidada, de formato pequeño, manejable y bonita, sin necesidad de cargar las tintas. Visualmente es agradable, y está bien maquetada. Supone una interesante opción para jugar aventuras ligeras y para introducir a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol, sobretodo de público infantil y juvenil. Aunque cualquiera que desee conocer esta opción lúdica puede iniciarse perfectamente con este título, que resulta muy recomendable.

miércoles, 21 de febrero de 2018

Ryuutama

En el principio, en el mundo había cuatro tipos de dragones
de los cuatro dragones nacieron las estaciones
de las estaciones nacieron los siete dragones del clima
del clima nacieron los trece dragones de la tierra,
el viento que sopla sobre las praderas, la suave luz del sol,
las parejas de bestias, los alegres pueblos amurallados
a todo les da vida el largo aliento de los dragones
de los 24 dragones, innumerables más nacieron en el mundo
esperando que llegue el momento de despertar
ese momento aún no ha llegado
el mundo es un Huevo de Dragón
con los Viajeros y los Ryuujin calentándolo
¿qué tipo de dragón eclosionará en este mundo…?

Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasía del género honobono, un término que podríamos traducir al español como "sentimiento agradable". Este juego se centra en un grupo de personajes que parten de viaje, y que tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil en grupo. Es un juego en el que las clases de personaje no son los clásicos Bárbaro, Hechicero, Ladrón, etc. sino Trovador, Mercader, Granjero, y similares. La más "marcial" de las clases, por decirlo de alguna manera, son los Cazadores. La razón de esto es que en el mundo de Ryuutama todo individuo debe emprender en algún momento de su vida un viaje, que le permitirá aprender sobre el mundo y encontrarse a sí mismo.

Ryuutama es un juego de rol de origen japonés creado por Atsuhiro Okada y publicado en España por la editorial Other Selves. Se trata de un juego con un tono y estilo basado en las historias tradicionales japonesas sobre viajes, donde la distancia que separa a dos pueblos puede ser de uno o dos días de viaje. El juego describe esos viajes entre poblaciones que se convierten en desplazamientos de autoconocimiento, desafío y descubrimiento para los personajes jugadores, ya que se ven involucrados en una historia que un Ryuujin está recogiendo para alimentar a un dragón de una estación del año. El juego tiene una clara influencia de la cultura japonesa, así como del manga y el anime. Se compone de una estructura sencilla, bien maquetada y amena, con unos esquemas claros y bien definidos para desarrollar las aventuras con una estructura narrativa clásica de introducción, nudo y desenlace a través de escenas. Esto conforma partidas fáciles de organizar, dando peso a la ambientación y la narración, para configurar una serie de capítulos o historias cortas que, con el tiempo, puedan llegar incluso a configurar una crónica mayor. De esta manera, el director de juego puede sentirse cómodo explorando el mundo de Ryuutama poco a poco, descubriendo las posibilidades del sistema de juego y la ambientación, sin necesidad de embarcarse en algo a largo plazo. En ese aspecto, Ryuutama es muy apropiado para partidas cortas de una sesión. Además, la forma en que está diseñado el juego, con su tono amable y su influencia del manga y el anime, lo hace muy apropiado para un público infantil o juvenil y para introducir a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol.

El sistema de juego y las reglas son sencillas. La base del mismo se basa en tiradas que se componen de dos características y un número objetivo de dificultad. Se suman los resultados de ambos dados y la cifra obtenida debe igualar o superar la dificultad. A partir de aquí se desarrolla todo el sistema, que utiliza la variedad de dados habitual en los juegos de rol: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Al crear el personaje, el jugador debe asignar un valor a cada característica, entre 4 y 8, escogiendo un esquema predeterminado entre tres que ofrece el juego. Esos valores son el tipo de dado asignado a esa característica para realizar las tiradas. El juego está estructurado de manera que resulte sencillo y ágil, fácil de entender y con un tono y maquetación que nos recuerda a los videojuegos RPG japoneses de aventuras. Además, el libro incluye aventuras de ejemplo e iniciales (lo cual siempre es un recurso muy útil), así como un variado bestiario de criaturas y personajes no jugadores para usar en las aventuras. El libro es en blanco y negro, con la portada y algunas páginas iniciales a color, lleno de ilustraciones que ayudan al lector a la inmersión en el ambiente y tono de Ryuutama. Lo que no incluye es un mundo pregenerado, ya que este se crea en conjunto entre el director de juego y los jugadores, dejando abierta la creatividad y la colaboración para así ampliar las posibilidades de la ambientación.

Una característica propia de Ryuutama es el Ryuujin. Este dragón acompaña en secreto a los personajes jugadores y recoge la historia de sus aventuras y, en ocasiones, puede prestarles pequeñas ayudas cuando lo considere absolutamente necesario, ya que su papel es el de observador y cronista. El Ryuujin también tiene su propia ficha y reglas de avance y poderes. Es un personaje más, aunque su papel sea el permanecer en un segundo plano, aunque también sea un personaje jugador. La peculiaridad del Ryuujin es que se trata de un personaje interpretado por el director de juego. No es el típico personaje no jugador que acompaña al grupo llevado por el director, sino un integrante más de la historia aunque su papel sea el mantenerse en la sombra y actuar sólo cuando la situación lo requiera, como Gandalf en El Hobbit.

Ryuutama es un juego sencillo, abierto, narrativo y ameno, que puede servir tanto para jugadores veteranos como para introducir a nuevos jugadores. Su temática y estructura es muy apropiada para el público infantil y juvenil, sobretodo si son aficionados al manga y el anime. Se trata de un título recomendable, interesante y que no debe ser pasado por alto.

miércoles, 14 de febrero de 2018

Macadabre: La brigada de la Mala-Muerte

Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Mortífero. Austero. Mórbido. Monstruoso. Violento. Crudo.

Macadabre es un juego de rol medieval-fantástico, oscuro y terrorífico, para adultos que aprecian lo desmesurado y la sangre. Es una experiencia old-school extrema, de reglas injustas y crueles donde de 1 a 12 Doctores, sin miedo a violentar sus costumbres como jugador, exploran una provincia y se enfrentan al Mal arriesgando su Alma y sus vidas.

¿Quién permanecerá sano y salvo al final de la partida?

Macadabre es un juego de rol publicado en España por No Ctrl-Z Ediciones y editado en Francia por Ediciones Mister Frankenstein. Se trata de un juego de horror, no apto para todos los públicos y del cual debe mantenerse alejados a los partidarios de la X-Card o Tarjeta X. Se trata de un título donde los jugadores lo van a pasar mal y tienen una esperanza de vida limitada, precisamente por ello, se recomienda jugar con un mínimo de 6 y un máximo de 12, amparándose en el número para tratar de llegar hasta el final. Y es que Macadabre no es un mundo abierto. No tiene una cosmogonía, ni razas, ni cronología, y la historia que se esconde tras los acontecimientos que han conducido a la situación de la provincia son uno de los misterios que los jugadores deberán resolver. Vale la pena destacar también las fuentes de inspiración de este juego para poder hacerse una idea de que vamos a encontrar:
  • Los videojuegos Dark Souls, Bloodborne y Darkest Dungeon.
  • El manga Berserk de Kentaro Miura.
  • Los comics The Walking Dead de Robert Kirkman y Crossed de Garth Ennis.
  • La novela Pestilence de Degüellus, la ambientación cruel y sin piedad de Elige tu propia aventura así como los horrores cósmicos de H. P. Lovecraft.
  • La película Black Death de Christopher Smith y El laberinto del fauno de Guillermo del Toro.
De hecho, el juego está diseñado desde la perspectiva de que sólo se puede jugar una aventura: descubrir el origen de la pestilencia que está asolando la provincia de Sant-Voile y tratar de poner fin al mal. Para ello, deberán explorar los territorios de la misma, adentrarse en la ciudad maldita y llegar hasta la Condesa para hacerla rendir cuentas de sus actos. Pero no por ello Macadabre pierde jugabilidad. La provincia es amplia y esconde muchos secretos para sacar a la luz, misterios por resolver, ayudas y peligros. A causa de esto, Macadabre puede rejugarse una y otra vez hasta que los Doctores hayan logrado poner fin al Mal que la asola. Para ello, cada Doctor va acompañado de un enorme cuervo, un graznavientos, que le acompaña en su viaje y registra todas sus acciones. Cuando el Doctor muera, y morirá, el graznavientos volverá al punto de partida de los Doctores fuera de la provincia y relatará todo lo sucedido. De esta forma, aunque la Brigada completa muera, su conocimiento queda salvaguardado para el siguiente grupo de Doctores que se adentren en la provincia. Y es que la situación está clara: este es un juego extremo en el que los personajes de los jugadores van a morir.

El sistema de juego es muy sencillo y se basa en tiradas de 2d6 para resolver acciones. Por ello, la partida se centrará más en la interpretación de los personajes que en mecánicas simulacionistas para así aumentar la inmersión de los jugadores. Además, el director de juego, que adopta el papel de la Condesa, deberá llevar una máscara que oculte su rostro, los jugadores permanecerán en pie en todo momento (esto aumentará su incomodidad y ayudará a reflejar la tensión que viven sus personajes) y tendrán los puntos de vida en forma de fichas o contadores que llevaran en la mano o en un bolsillo. A medida que vayan sufriendo heridas, los irán dejando caer.

Parafraseando la web de No Ctrl_Z ediciones, podemos decir esto sobre como se realizan las tiradas: "El juego contempla dos tipos de acciones, las simples, donde los pj deben superar  una tirada contra la su Espíritu con 1D6 y las complejas donde todos los pj uno detrás del otro deben realizar tiradas de dados hasta que uno de ellos logre 3 éxitos ( lanzar 1D6 y que el resultado sea inferior o igual a su espíritu) cuando un pj tiene 3 fallos queda incapacitado o muerto, dependiendo de la situación. El juego usa un sistema de competencias, habilidades que permiten a los pj usar 2D6 en lugar de 1D6 para superar las pruebas."

Macadabre es una experiencia de juego injusta, dura, extrema y desagradable. Pero, precisamente por ello, resulta diferente, original, dirigido a un público específico que gusta del horror y no tiene reparo en enfrentarse a un desafío único. De hecho, se trata de un juego que vale la pena explorar en todo su detalle, ya que la historia tras la caída de la provincia de Sant-Voile vale la pena ser revelada a través del juego. Así pues, es altamente recomendable para los aficionados al horror y que deseen adentrarse en este desesperanzado enfrentamiento contra el Mal.

sábado, 27 de enero de 2018

Paciente 13

Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra a una comunidad de dementes secuestrada por maléficos carceleros.

Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de los hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada demasiado grave, y los auxiliares hacen un trabajo difícil y mal pagado.

La realidad difiere bastante, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, antaño humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en unos zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.

Estos Batas blancas parecen mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo. Incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad, siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidos por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no contemplan la desobediencia pues supondría a una muerte segura.

Al lado de esas almas condenadas, locos, y no tan locos, viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida.

¿Son los pacientes las víctimas inocentes de un experimento extremo sobre el comportamiento humano? ¿Están realmente locos? ¿Son víctimas de horribles aluci-naciones colectivas? ¿…o todavía peor?

Paciente 13 es un universo de trampantojos donde nada es seguro. Es un contexto alienante en el que la diferencia entre lo real y lo imaginario no es más que una cuestión de creencias. La verdad del presente rara vez coincide con la del día siguiente. Es un mundo donde los pacientes deben aprender a vivir el día a día...

Sistema de acción sencillo

Para superar una acción los jugadores deberán lanzar 3D6, si dos de ellos alcanzan el número indicado por el Doctor (Director de juego) la acción se supera. La tirada se ve modificada por los Rasgos de los personajes así como sus niveles de Sangre fría, Vitalidad y Lucidez, que influyen siempre en el dado central, aquel que no muestra ni el resultado más alto ni el más bajo.

Dos tipos de enfrentamientos basados en ese sistema

Enfrentamientos físicos: destinados a provocar la bajada de Vitalidad de tu rival, hasta que caiga inconsciente o muerto.

Enfrentamientos psicológicos: destinados a provocar la perdida de Sangre fría de tu rival, hasta que caiga preso de un ataque de colera y deba ser aislado por los auxiliares del centro.

Paciente 13 incorpora una campaña prediseñada con 13 aventuras que introducen a los jugadores en el terrible universo de este hospital psiquiátrico.

Paciente 13 es un juego de rol de terror, locura y surrealismo combinados en una pesadilla constituida por un hospital psiquiátrico del que los personajes no pueden escapar y ni siquiera saben porque están allí. Ha salido en España de manos de la editorial No Ctrl-Z Ediciones. Podemos mencionar como fuentes de inspiración para el juego, mencionadas en el propio manual, estas:
  • Silent Hill.
  • Sanitarium.
  • Kingdom Hospital (Stephen King).
  • Memento.
  • Edgar Allan Poe.
  • H.P. Lovecraft.
  • Phillip K. Dick.
A estas, a título personal, se puede añadir a Thomas Ligotti, el maestro del horror nihilista y pesadillesco y Legión (la serie de TV). Y es que nos encontramos en un universo claustrofóbico, cerrado, donde nada es lo que parece y todo es extraño y desconcertante. Es una ambientación donde el horror sobrenatural se suma a un entorno donde la división entre lo real y las alucinaciones de una mente enferma es una línea muy difusa y borrosa. De hecho, en el juego puedes tomar dos posibles enfoques completamente opuestos: Los personajes realmente están locos y todo lo sobrenatural y extraño está sucediendo en su mente y se trata de alucinaciones colectivas o están cuerdos y han sido encerrados en un hospital plagado de fenómenos sobrenaturales. ¿Qué es el hospital? Todo queda en manos del director de juego. Puede ser un infierno, un purgatorio, un extraño limbo, un experimento del gobierno, una prisión, un programa de telerrealidad, cualquiera de estas cosas o varias de ellas simultáneamente. En cualquier caso, sólo el director de juego lo sabrá, o tal vez ni siquiera él tenga la última palabra al respecto.

El manual es por completo en blanco y negro, con una maquetación correcta y bien preparada que presenta los contenidos de forma adecuada. Además, está salpicado de frases incoherentes, extrañas o desconcertantes, que ayudan a comprender mejor la ambientación claustrofóbica, agobiante y pesadillesca del juego. Se trata de un tipo de juego donde la paranoia y el no saber que está sucediendo son claves. Los jugadores a menudo se van a encontrar solos, no sabrán en quien confiar o quien puede ser un enfermero infiltrado entre los pacientes. Además, cuanto más tiempo pasen en el hospital más probabilidades tienen de desarrollar alguna peculiaridad de carácter extraño o, incluso, sobrenatural.

Es un juego muy atmosférico, donde el entorno se convierte en un personaje más en manos del director de juego y nada tiene porque quedar claro. Está creado para profundizar en la psicología de los personajes y adentrarse en el terror como experiencia de juego. No es un título para todos los públicos, ya que va dirigido a un nicho muy concreto. Por ello, aquellos que busquen un juego de terror sin cortapisas, directo, crudo, extraño y que parece surgido de una pesadilla demente. Sólo con leer las recomendaciones de inspiración ya podemos hacernos la idea de que no se trata de algo convencional. Y precisamente ahí está la clave de este juego: El horror, la pesadilla, el surrealismo y una fuerte implicación psicológica del personaje. Así pues, los que quieran probar una experiencia de terror diferente en los juegos de rol podrán disfrutar mucho de este título.

sábado, 20 de enero de 2018

Edén

Edén es un juego de rol que te transportará a los albores de un mundo primitivo en el que dioses y alienígenas juegan a placer con las criaturas que lo pueblan. Mitología, dinosaurios, abducciones, pulp, teorías de la conspiración y ciencia ficción retro se unen en este homenaje a los juegos clásicos de los años noventa para hacerte protagonizar historias de cavernícolas luchando contra monstruosidades con pistolas de rayos láser.

Este libro incluye todo lo que necesitas para jugar:
  • Sencillas reglas de juego, con una opción simplificada para el combate y una manera de representar el impacto emocional que supone el choque entre hombres primitivos y tecnología extraterrestre.
  • Una pormenorizada descripción de los habitantes de Edén: las razas extraterrestres (anunnakis, reptilianos, grises...), las culturas humanas y las relaciones que existen entre ellas.
  • La geografía y la cosmogonía de Edén, seis personajes pregenerados de distintas civilizaciones y tres aventuras listas para jugar, cada una con un sabor diferente.
Edén es un juego de rol de la editorial Nosolorol escrito por Gabriel Soriano y con diseño e ilustraciones de Raúlo Cáceres. Se trata de un título que nos retrotrae en el tiempo a los años 90, tanto por la estructura y mecánica como por la maquetación. Se trata de un juego muy cuidado, al contrario que otros que surgieron durante esa época, pero que mantiene el sabor retro y que se nota sólo con ojear el manual: portada en tapa dura a color e interior e ilustraciones en blanco y negro. Con una estética muy cuidada, vale la pena destacar el excelente trabajo gráfico de Raúlo Cáceres, con grandes ilustraciones de seres alienígenas y pobladores humanos de Edén, así como de otras criaturas.

El juego está ambientado en un mundo fantástico llamado Edén que se encuentra tecnológicamente en el Neolítico tras haber sufrido una grave regresión cultural y caer en la barbarie. Este mundo presenta seis culturas diferentes con su propia idiosincrasia, basadas en culturas de la historia antigua de nuestro mundo: Aztecas y Mayas, Egipto y Sumeria, cavernícolas paleolíticos, China clásica, tribus africanas y pueblos nórdicos (vikingos). Esto da como resultado una extraña mezcolanza geográfica y temporal, un complejo de anacronismos que se resuelve de manera sencilla. Y es que Edén es un mundo ficticio y fantástico, por lo que tal problema de anacronismos no existe.

El sistema de juego tiene una base muy sencilla. Se basa en tiradas de 3d8 (tres dados de ocho caras) que se lanzan a la vez. Una vez hecha la tirada, se comprueban cuales es el resultado más alto (DA o dado alto), medio (DM o dado medio) y más bajo (DB o dado bajo). Según el nivel de la característica o habilidad que se use, se tomará como resultado de la tirada uno de los tres dados y se compara el valor con la dificultad objetivo marcada por el director de juego. Si iguala o supera, se obtiene éxito en la tirada. A partir de esta sencilla base se despliega todo el sistema de juego, incluyendo combates, magia, tiradas enfrentadas y extendidas, etc. Además, el sistema está preparado para minimizar la cantidad de tiradas, de manera que las situaciones de combate o similares se hagan menos pesadas y engorrososas. Otra característica interesante la encontramos en el bestiario. En lugar de una larga lista de posibles criaturas, nos encontramos con una serie de plantillas estándar que nos muestran diferentes categorías de animales, alienígenas, etc. Así, con unas pocas modificaciones, podemos personalizarlas para crear todo tipo de entidades, adversarios y criaturas.

El trasfondo de Edén está elaborado de manera que todo resulte coherente y esté bien estructurado. Aún así, deja los bastantes huecos en el mapa y en la situación del presente como para que el director de juego no tenga problemas a la hora de rellenar esos blancos a su conveniencia. Por otro lado, los seis personajes pregenerados que ofrece muestra una parte de las múltiples posibilidades que ofrece este juego. Junto con estos, encontramos tres aventuras, cada una dirigida a una cultura diferente y que oscilan entre la acción pura, la supervivencia y la investigación con intrigas palaciegas. Edén es un juego que ofrece muchas opciones a un director creativo, ya que bebe de múltiples referencias y fuentes, tanto del pulp como de la ciencia ficción retro y de las teorías de la conspiración. Así, encontramos anunnakis, reptilianos y grises, que se pueden combinar con historias de mundos perdidos, clásicos pulp como Flash Gordon o John Carter de Marte, etc. De hecho, el manual está plagado de referencias y guiños que, aunque no es imprescindible conocerlos, ayuda mucho el identificarlos.

En conclusión, Edén es un juego ameno, sencillo, divertido y muy orientado a los aficionados al pulp más aventurero y la ciencia ficción retro. También gustará a los que quieran hacer partidas con culturas de la historia antigua con un giro más fantástico y meter conspiraciones alienígenas. Es un libro que se disfruta tanto por su maquetación y redacción como por su aspecto gráfico. Así pues, Edén es un titulo recomendable, coherente, bien elaborado y que podrá gustar tanto a nostálgicos de los '90 como a jugadores que quieran probar una experiencia diferente.

martes, 12 de diciembre de 2017

Dungeon World: Krampus

Krampus de "A Christmas Horror Story" (2005).
En Dungeon World, cuando llega el invierno llega el tiempo del krampus, una raza de seres cuyo aspecto recuerda al sátiro, aunque es más siniestro que este habitante de los bosques. Es un horror de las frías Tierras Heladas que se muestra antes de la llegada del Solsticio. Es un ser demoníaco que asedia a las gentes con sus cadenas oxidadas y viejas campanas con las que alerta de su presencia sembrando el terror a su paso, secuestrando niños y saqueando. Es más grande y robusto que un sátiro, con una cornamenta muy desarrollada. Normalmente actúa en solitario, aunque puede convocar a otros de los suyos tocando un cuerno.
Instinto: acaparar
Solitario
Cerca, corto alcance, Armadura 1 (piel gruesa)
Daño d10, PG12
Organizado, acaparador, inteligente, planar, mágico
  • Atacar con las cadenas.
  • Tocar cuerno de invierno.
  • Secuestrar niños en una dimensión de bolsillo.
  • Saquear bienes valiosos.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Dungeon World: Criaturas del Solsticio de Invierno

En Dungeon World también existe el ciclo de las estaciones, con la eterna danza entre Verano e Invierno. Cuando el frío alcanza sus cotas máximas y las horas de luz son menores, cuando la oscuridad reina y el sol aguarda, surgen. Desde la nieve y la tiniebla, desde el Solsticio de Invierno llegan los seres que sirven y rinden pleitesía al Padre Invierno.

Padre Invierno (Dios)
El Padre Invierno es adorado por aquellos que pretenden sobrevivir al gélido frío y que proceden de las Tierras Heladas. También recibe adoración por parte de los que pretenden convertir el mundo en un invierno eterno o que le sirve basándose en concepciones románticas o por respeto al ciclo de las estaciones.

El Padre Invierno puede ser escogido por un Clérigo como su dios tutelar. Sus sectas suelen ser pequeñas fuera de las Tierras Heladas y en estos territorios suelen incluir ritos de sacrificio para aplacar al Padre Invierno.

Dominio
  • Frío y oscuridad

Precepto religioso (elige uno):
  • Tu religión se compone de sectas aisladas, añade Petición: Obtener secretos.
  • Tu religión tiene importantes ritos de sacrificio, añade Petición: Ofrenda.

Señor del Solsticio
El Señor del Solsticio es un poderoso servidor del Padre Invierno que recorre las Tierras Heladas y los territorios sometidos al frío durante la estación invernal para juzgar con su terrible Mirada de Juicio, repartiendo dones y castigos. Si oyes un "Ho, ho, ho!" es su terrible risotada que anuncia su presencia. Es un humanoide robusto y corpulento, con astas de ciervo y piel negra, ataviado con un grueso abrigo de pieles de color rojo. 

Instinto: Juzgar
Solitario
Cerca, Armadura 1 (abrigo de piel)
Daño d10 Penetrante 1, PG 14 
Inmune al frío, Divino, Mágico, Inteligente, Planar, Terrorífico.

  • Reír para anunciar su presencia.
  • Mirada de Juicio.
  • Invocar al frío
Mirada de Juicio. Cuando el Señor del Solsticio te mira fijamente a los ojos, tira +NADA. Suma +1 si tu alineamiento es Bueno y resta -1 si tu alineamiento es Malvado.
  • Con un 10 o más el Señor del Solsticio te juzga digno. Te otorga un presente.
  • Entre 7 y 9 no ganas su aprobación, pero te exige un sacrificio. Pierdes un objeto de tu equipo  a determinar por ti que queda congelado e inútil.
  • Con un 6 o menos, el Señor del Solsticio te juzga indigno. Sufre daño por frío que ignora armadura.
Treant del Festival.
Durante los ritos del Solsticio de Invierno algunos árboles se decoran con guirnaldas de colores y luces mágicas como homenaje al sol caído y su resurrección. Algunos de estos árboles son treants dominados por el Padre Invierno o que le sirven voluntariamente. Ejercen su terror desde los bosques cubiertos de nieve y recogen los sacrificios de sangre que se ofrecen al Padre Invierno para aplacarlo y propiciar el renacimiento del sol.

Instinto: Recoger sacrificios
Solitario, Enorme
Corto alcance, Armadura 2 (corteza dura)
Daño d10+5 Cotundente, PG 22
Sigiloso, Divino, Organizado, Acaparador, Terrorífico
  • Parecer un árbol decorado.
  • Recoger sacrificios.
  • Moverse con una fuerza implacable.


Homúnculos del Solsticio.
Con la llegada de las nieves y la proximidad de las festividades del Solsticio de Invierno, en todos los asentamientos, civilizados o no, los seres inteligentes sienten el impulso de crear figuras de nieve, muñecos que imitan formas vagamente humanoides, con ramas como brazos, ojos negros de botón o piedras redondeadas y zanahorias u otras hortalizas o similares como nariz. Algunos los visten con las ropas propias de ese frío tiempo. Pero los adoradores y seguidores del Padre Invierno saben la verdad: estos muñecos son homenajes al gélido dios de la estación. Algunos de ellos se convertirán en soldados al servicio del Padre Invierno, fieles esbirros de nieve que cumplirán las ordenes de su deidad o de los sacerdotes del culto, siempre que estos los hayan creado o encontrado. También existen en estado salvaje, en las Tierras Heladas o en zonas poco pobladas, creados por habitantes de granjas solitarias o campamentos perdidos, acechando en las blancas extensiones, aguardando cuerpos calientes que matar y enfriar.

Instinto: Matar
Grupo
Cerca, medio alcance, armadura 1
Daño d10, PG 9
Sigiloso, inmune al frío, vulnerable al calor, divino, constructo, amorfo

  • Inofensivo hasta que revela su naturaleza.
  • Arrojar bolas de nieve.
  • Curarse asimilando nieve.
  • Servir a los sacerdotes y emisarios del Padre Invierno