sábado, 8 de diciembre de 2018

Books from the Crypt Especial #6: 10 recomendaciones para estas navidades.

Un año más estamos en Diciembre y llega el momento de recopilar las 10 lecturas recomendadas que hacemos cada año. En esta ocasión, que hace la sexta en que la Necrópolis de la Luna Negra organiza esta compilación literaria, se ha optado por hacer algo diferente. Para ello, y ya que la literatura puede y debe ser inmortal, y nunca está de más recuperar viejas historias, el especial Books form the Crypt de este año está dedicado a reunir una selección realizada entre los cinco anteriores especiales y las reseñas realizadas este año, reuniendo así lo más señalado y destacado de la Necrópolis de la Luna Negra en cuanto a material de lectura. La lista aparece según han ido siendo publicadas las reseñas en el blog.

    1. La Hoguera de las Vanidades, de Tom Wolfe. Tom Wolfe debutó triunfalmente como novelista con La hoguera de las vanidades, que fue calificada como la novela de Nueva York. El protagonista es un yuppie, un asesor financiero que se ha convertido en la estrella de una firma de brokers, pero que se ve inmerso en rocambolescas dificultades jurídicas, matrimoniales e incluso económicas a partir de la noche en que se pierde por las calles del Bronx cuando llevaba a su amante del aeropuerto Kennedy a su nido de amor. A partir de esta peripecia, Tom Wolfe va hilando una compleja trama que le permite presentar el mundo de las altas finanzas, los restaurantes de moda y las exclusivas parties de Park Avenue, así como el submundo picaresco de la policía y los tribunales del Bronx, y también el mafioso universo de Harlem y las nuevas sectas religiosas. Un hilarante e irrepetible fresco, diseccionado con desenvuelta crueldad y acerada ironía por un Tom Wolfe en plenitud de facultades. El personaje central resulta ser finalmente la gran capital del mundo en este final de siglo: Nueva York, con todos sus esplendores y todas sus miserias, retratada en la prosa de tecnicolor, vistavisión y sensorround que es la marca de fábrica de ese maestro de periodistas y, como demuestra aquí, personalísimo y magistral novelista que es Tom Wolfe.
    2. Nación, de Terry Prachett.  El día que el mundo se acaba, Mau está volviendo a casa desde la isla de los Muchachos, habiendo superado el ritual de paso de la adolescencia a la edad adulta. Pero entonces llega la ola, una ola gigantesca que lo destruye todo y trae consigo una goleta, la Sweet Judy, que navegará por la isla y atravesará su jungla. Cuando el barco se estrella, sólo se salva un alma, una chica calzones lejanamente emparentada con la familia real de un lejano país en otro continente. La aldea ha desaparecido, la Nación y todo cuanto Mau conoce y ama ha desaparecido. Ahora sólo quedan él, la chica calzones y una gran cantidad de malentendidos. Juntos deben crear una nueva Nación a partir de los restos. Crear una nueva historia. Pero... ¿Dónde está la cerveza? ¿Quién protege la Nación? Además, la historia anterior no va a desaparecer, no al menos mientras los Ancestros conserven la voz. Y Mau debe mirar al pasado antes de enfrentarse al futuro.
    3. El Exorcista. El terror comenzó tan discretamente que al principio pasó inadvertido.Pequeñas molestias en Regan, para las cuales Chris MacNeil, actriz y madre, encontraba fáciles explicaciones. Parecía como si Regan hubiera sido invadida por una personalidad diferente. ¿Era posible que anduviera suelta una fuerza demoníaca? Si los médicos y la psiquiatría no ayudaban, ¿el exorcismo podría ser la respuesta?
    4. Asesinato en el Orient Express. En un lugar aislado de la antigua Yugoslavia, en plena madrugada, una fuerte tormenta de nieve obstaculiza la línea férrea por donde circula el Orient Express. Procedente de la exótica Estambul, en él viaja el detective Hércules Poirot, que repentinamente se topa con uno de los casos más desconcertantes de su carrera: en el compartimiento vecino ha sido asesinado Samuel E. Ratchett mientras dormía, pese a que ningún indicio trasluce un móvil concreto. Poirot aprovechará la situación para indagar entre los ocupantes del vagón, que a todas luces deberían ser los únicos posibles autores del crimen. Una víctima, doce sospechosos y una mente privilegiada en busca de la verdad: Agatha Christie construye con esta novela una intrigante historia de suspense que desencadena en una resolución magistral.
    5. From Hell.  From Hell es la obra maestra de Allan Moore, considerado como el mejor escritor de cómics de la historia, y de Eddie Campbell, el dibujante perfecto para esta obra, en la que se puede asistir a la representación definitiva del mito de Jack el Destripador así como a una disección sin piedad de la sociedad victoriana.
    6. Noctuario. Thomas Ligotti, «el secreto mejor guardado de la literatura de horror contemporánea», según el Washington Post, nació en Detroit en 1953 y estudió en la universidad estatal de Michigan. Ha trabajado como editor asociado de la editorial Gale hasta 2001,año en que fijó su residencia en Florida. En 1996 reunió los mejoresrelatos de sus tres primeras colecciones de cuentos («Songs of aDead Dreamer», 1986; «Grimscribe: His Lives and Works», 1991;y «Noctuary», 1994) en el volumen «The Nightmare Factory»,que recibió el premio Bram Stoker a la mejor colección de relatos.En 2006 publica «Teatro Grottesco» y, finalmente, en 2010,el inclasificable «The Conspiracy Against the Human Race»,una extraña combinación de guía literaria, tratado de filosofía nihilista y libro imaginario (extraído de su relato “The Shadow, the Darkness”). Descendiente en línea directa de Edgar Allan Poe y Howard Phillips Lovecraft, con quienes compone la insana, justa y necesaria Trinidad de la moderna Literatura Fantástica y Extraña, Thomas Ligotti es un escritor de ficción sobrenatural sin excusas ni condiciones, devenido ya en un clásico.«Noctuario» es una colección de relatos que se agrupan en tres partes: “Estudios de sombra”, “Discurso sobre la negrura”,y “Cuaderno de la noche”. Las historias reunidas en este “diario nocturno”, cuya escritura es tan minuciosa y cuidada como tenebroso y sutil es el hálito que las anima, nos introducen en un universo ominoso y desquiciado, poblado de sueños malsanos,de muñecas siniestras y extraños artilugios, de mentes hipersensibles y enfermizas. Todos estos fantasmas que conforman el extraño mundo de Thomas Ligotti se mueven entre la luz y la sombra, el sueño y la vigilia, lo Real y lo Irreal. Así pues, «Noctuario» es una crónica de las Tinieblas,una indagación narrativa  sobre la esencia misma del terror,que cuestiona los cimientos sobre los que se asienta la realidad y la razón.
    7. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
    8. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
    9. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
    10. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
      1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
      2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
      3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
    Adenda
    Como extra, se añaden tres reseñas destacadas de este año: el comic Scrap Trek, por ser una propuesta ligera, divertida y bien elaborada de origen español y las guías de monstruos y fantasmas de japón por ser divulgativas, amenas e interesantes.
    1. Scrap Trek.
      1. Scrap Trek Volumen 1 recoge los diez primeros capítulos de esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas. Únete a Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo en sus aventuras repletas de sexo más allá de los confines del espacio.
      2. Scrap Trek Volumen 2: Siguen las aventuras de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo, la alocada tripulación de la "Caronte" que recorre el espacio buscando chatarra espacial y copulando con todo bicho viviente por el camino. Únete a sus aventuras más allá de los confines de la galaxia en esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas.
      3. Scrap Trek Volumen 3: Tercer tomo con las aventuras de la tripulación de la "Caronte" los chatarreros espaciales más locos y más cachondos a este lado de la Nebulosa del Cangrejo. No te pierdas las andanzas de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo y los nuevos compañeros de aventuras que encontrarán en este tercer volumen.
    2. YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses. Los yōkai son una especie de seres etéreos, que normalmente aparecen por la noche, a los que muchos dicen haber visto, pero que cada persona describe de forma diferente. Este libro es el resultado de muchas horas dedicadas a investigar la información y las descripciones presentes en una gran variedad de fuentes, incluyendo microfilmes de dibujos y grabados del siglo XVIII procedentes de la Biblioteca Nacional de Tokio.
    3. YUREI ATTACK! Guía de supervivencia de los fantasmas japoneses. Sobrevivir a encuentros con fantasmas furiosos y espectros sensuales, visitar lugares encantados y lograr escapar indemne, disfrutar en primera persona de un estremecedor viaje al mundo de los muertos… Todo esto es Yūrei Attack!, tu guía completa del más allá al estilo de Japón. Yūrei es la palabra japonesa para fantasma. Son las almas de los muertos incapaces de –o poco dispuestos a– deshacerse de su vida mortal. Al igual que en Occidente, algunos yūrei se aparecen en lugares específicos; otros suelen deambular libremente. Pero las similitudes con los fantasmas occidentales terminan ahí. Los yūrei son conocidos por tener emociones tan incontrolablemente poderosas que han tomado vida propia: rabia, tristeza, devoción y venganza. Incluso la simple creencia de que aún siguen vivos, los hace más poderosos.

        viernes, 30 de noviembre de 2018

        Watchmen (2009)

        Título: Watchmen
        Título original: Watchmen 
        País: Estados Unidos
        Productora: Coproducción EEUU-Reino Unido-Canadá; Warner Bros. Pictures / Paramount Pictures / Legendary Pictures / DC Comics / Lawrence Gordon Productions
        Director: Zack Snyder
        Guión: Alex Tse, David Hayter (Novela gráfica: Alan Moore, Dave Gibbons)
        Reparto: Jackie Earle Haley,  Malin Akerman,  Patrick Wilson,  Billy Crudup,  Matthew Goode, Jeffrey Dean Morgan,  Carla Gugino,  Matt Frewer,  Stephen McHattie,  Rob LaBelle, Laura Mennell,  Gary Houston,  James M. Connor,  Mary Ann Burger,  John Shaw, Robert Wisden,  Jerry Wasserman,  Don Thompson,  Frank Novak,  Ron Fassler, Stephanie Belding,  Nhi Do,  Walter Addison,  Eli Snyder,  J.R. Killigrew
        Sinopsis:
        Estados Unidos, años 80. La Guerra Fría está en su apogeo, y los superhéroes, que antes habían sido admirados, ahora son perseguidos por la ley. Un día aparece muerto uno de ellos, "El Comediante", que trabajaba para la CIA. Su amigo Rorschach, el único héroe enmascarado en activo, emprenderá la investigación de su muerte, tras la que se oculta algo muy importante. Esperadísima adaptación del cómic de Alan Moore y Dave Gibbons (1986). (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Watchmen es la adaptación del comic de Alan Moore y Dave Gibbons. Publicado originalmente  por DC Comics como una serie de 12 números durante los años 1986 y 1987, ha sido reeditado en diversas ocasiones como un tomo que recopila la serie entera. Finalmente en 2009 se estrenó esta versión cinematográfica dirigida por Zack Snyder.

        Vamos por el principio. Watchmen no es fácil de adaptar. Es una historia que Moore desarrolló durante 12 números con el apoyo del trabajo gráfico de Dave Gibbons y que desarrolla una trama principal junto con varias paralelas que la complementan y dan mayor riqueza al subtexto y el mensaje yacente. Watchmen fue parte del punto de inflexión que pasaron los comics de superhéroes durante los años 80. En este tiempo aparecieron una serie de títulos que demostraron que se pueden hacer historias adultas y complejas con este tipo de personajes y esta es una buena muestra. Como suele ser habitual en el trabajo de Moore con superhéroes, escoge un personaje o grupo de ellos y los descompone para reconstruirlos de forma que, pese a que externamente parezcan los mismos, han cambiado bajo la óptica particular de este hombre.

        La película logra un trabajo muy meritorio al adaptar con bastante fidelidad la trama, aunque en el proceso, debido a las exigencias del cine, se prescinde de las subtramas paralelas y de algunos detalles secundarios. Sin embargo, se captan perfectamente a los personajes, escenas, diálogos y conceptos, logrando darles un mayor brillo y esplendor. La película es un excepcional homenaje al comic que adapta consiguiendo algo muy difícil: hacer un buen trabajo pasando esta compleja historia a un medio completamente diferente. Hasta que llegamos al final.

        En el final en donde Zack Snyder y el guionista fallan. Demostrando no haber comprendido el mensaje final del comic, o ignorándolo y reinterpretándolo, dan la vuelta al mensaje final alterando tan solo un par de líneas de diálogo y cambiando la reacción de dos personajes que, en ese momento, son claves. Por ello, aunque la película se disfruta con ganas, llega ese momento final, ese clímax definitivo que crea Alan Moore y la magia se pierde. Se pervierte para alterar por completo todo lo que se ha construido poco a poco hasta llegar al final para destrozarlo en apenas unos minutos. Si no fuera por ese momento final, la película sería una excepcional y superior adaptación. Pero ese cambio, que lo altera todo, hace que pierda la gloria a la que aspiraba durante todo el metraje.

        sábado, 24 de noviembre de 2018

        Estrellas Errantes

        El ser humano ha abandonado el maltratado planeta Tierra. El desarrollo de los viajes espaciales, gracias a un nuevo elemento encontrado en los anillos de Saturno —el opsio—, ha permitido descubrir especies alienígenas inteligentes con las que se han forjado alianzas y librado guerras.

        La Humanidad se encuentra dispersa por las estrellas, formando colonias en los planetas con más recursos y mejores condiciones atmosféricas. Nadie sabe hasta qué recóndito mundo habrán llegado las naves expedicionarias más atrevidas, ni a qué maravillas o peligros pueden haberse enfrentado.

        Estrellas Errantes es un juego de rol de exploración espacial basado en The Black Hack. En este juego, los jugadores interpretan a una tripulación que viaja por el Universo viviendo emocionantes y sorprendentes aventuras.

        Estrellas Errantes es un juego de rol de space opera editado por Yipikayei. Se trata de un título basado en los viajes y la exploración espacial con un sistema de juego sencillo, ligero y rápido, que ofrece a los jugadores una serie de mecánicas para jugar partidas sin excesivas complicaciones y con total libertad a la hora de crear la ambientación en la que se desarrollarán las aventuras.

        Este juego no incluye una ambientación por sí mismo, pero sí aporta una serie de características: clases de personaje, equipo, armamento, naves espaciales y enemigos genéricos. Con todo este material y un sistema de juego basado en dados de 20 caras ligero y sencillo, el directo de juego tiene en sus manos una herramienta para crear todo tipo de historias de ciencia ficción en general y space opera en particular. El sistema se basa en tiradas de 1d20, si el valor de la tirada supera o igual a la característica es un éxito, de lo contrario es un fracaso. A partir de aquí hay algunas modificaciones sencillas que apenas complican el sistema de juego. Una regla adicional es del Dado de Uso. Algunos elementos del juego tiene un valor de Dado de Uso, que representa unos usos limitados del elemento, ya sea munición para las armas, carga de las baterías, etc. En este caso se usa una cadena de dados. Cada vez que hay que tirar el Dado de Uso, un 1 o 2 indica que se pierde una categoría de dado, pasando al siguiente inferior de esta forma:

        d20 > d12 > d10 > d8 > d6 >d4 > 0

        En conjunto se trata de un juego ameno y orientado a las aventuras en un entorno de space opera donde los jugadores viajaran entre estrellas y planetas bajo la imaginación del director de juego en cuanto a que pueden encontrar. Es un libro bien maquetado, en blanco y negro en el interior y en color la portada, con unas ilustraciones correctas que ayudan a visualizar las clases y otros elementos representados gráficamente. Todo esto lo convierte en una interesante opción para disfrutar de aventuras de space opera sin mucha complicación y con un reglamento ligero y efectivo.

        viernes, 16 de noviembre de 2018

        Cybersalles

        Una distopía cyberpunk que recrea la decadente intriga de la corte del Rey Sol en un futuro postapocalíptico

        El mundo está sumido en un invierno nuclear que oculta la luz del sol y ha provocado una nueva era glacial. La energía, y la luz y el calor que esta proporciona, es el bien más preciado. Los yermos helados son el hogar de hordas nómadas motorizadas que, a lomos de rugientes behemot mecánicos, saquean los escasos asentamientos en busca de combustible y tecnología que reciclar.

        Un único lugar brilla en la oscuridad como un faro de civilización, la arcología de Cybersalles. En las entrañas doradas de este gigantesco palacio de alta tecnología una decadente aristocracia genética se entrega a viciosos juegos de poder para lograr la atención del todopoderoso Louis 01, el Rey Sol. Entre bailes de máscaras, agentes encubiertos navegan las peligrosas corrientes de intriga cortesana armados con encanto, afilado ingenio y las últimas mejoras de combate cibernéticas para robar ADN y secretos de estado de las fortalezas de datos neuronales de sus objetivos.

        Cybersalles es una peligrosa jungla de espejos donde los abanicos de encaje ocultan el rostro cromado de los ciborgs; donde una sonrisa puede ser más letal que la hoja de un estoque fractal y donde los escándalos acaban con más vidas que las balas de un electro-cañón de rieles.

        Cybersalles es un juego cyberpunk de la editorial Bastión de Mundos en un entorno postapocalíptico con una sociedad decadente que vive en una recreación histórica hipertecnificada de las cortes barrocas de los reyes de Francia de los siglos XVII y XVIII, en particular centrándose en el reinado tardío de Luix XIV. Presenta un vasto páramo desolado sumido en el invierno nuclear en el que la arcología Cybersalles se yergue como bastión de la humanidad. En el interior de esta se vive una sociedad distópica, barroca y regida por una monarquía absolutista eugenésica regida por el rey inmortal Luis 01, que va transfiriendo su mente de cuerpo clónico en cuerpo clónico cuando lo requiere. La Iglesia está presente como una organización religiosa que se dedica a la infotecnología y gestionar la red de datos (conocida como el Damero) y a la adoración de los Artilectos, unas poderosas inteligencias artificiales que dirigen Cybersalles como dioses. Esta religión organizada busca la eliminación de la carne y su sustitución por ciberimplantes que acerquen al ser humano a la perfección del intelecto puro y la fusión con los Artilectos en la Singularidad Prometida. Por otro lado, la biotecnología y la ingeniería genética están prohibidas y son consideradas la nueva brujería. Sólo determinadas prácticas están permitidas bajo bula eclesiástica.

        El sistema de juego es extremadamente sencillo, basado en tiradas de 1 a 3 dados de 6 caras. Simplemente, se hace la tirada y se queda uno con el dado más alto, al que se aplicaran los modificadores apropiados y si se supera la tirada, se obtiene un éxito. Esto implica que el sistema de juego con sus variantes y complicaciones mantiene en todo momento una gran simplicidad. A esto hay que añadir la amplia posibilidad de personajes que permite crear, desde bárbaros de los páramos exteriores hasta nobles pasando por marionettes, autómatas inteligentes a los que se les ha concedido la ciudadanía.

        El juego empieza explicando la ambientación, sencilla y con el suficiente nivel de detalle para poder conocerla y comprenderla, pero con los suficientes huecos en blanco como para poder personalizarla fácilmente, incluyendo como rellenar los diferentes niveles y ejemplos de casas nobles y facciones. Dispone, además, de varias plantillas de personajes pregenerados y tres aventuras completas, algo que siempre se agradece y da muchos puntos a un manual. Por otro lado, la maquetación es correcta, con un libro con tapa dura a todo color y magnifícamente ilustrada y el interior en blanco y negro, con un arte en forma de siluetas negras que permiten hacerse una idea de los escenarios y personajes sin entrar en detalles.

        Cybersalles es una excelente opción dentro del amplio catálogo existente de juegos cyberpunk. Ofrece una ambientación propia, peculiar y original muy interesante y que vale la pena conocer y jugar.

        sábado, 3 de noviembre de 2018

        El habitante (2017)

        Título: El habitante
        Título original: El habitante
        País: México
        Productora: Coproducción México-Chile; Bh5 Group / Sobras International Pictures
        Director: Guillermo Amoedo
        Guión: Guillermo Amoedo
        Reparto: Gabriela de la Garza, María Evoli, Pablo Guisa Koestinger, Fernando Becerril, Carla Adell, Vanesa Restrepo, Luis Eduardo Reyes, Flavio Medina, Arnoldo Picazzo, Liz Dieppa, Julián Fidalgo, Shira Barzilai, Natasha Cubria
        Sinopsis:
        Tres hermanas entran en la casa de un senador con la intención de robar un dinero obtenido a base de sobornos, pero, una vez dentro, comienzan a escuchar extraños gritos provenientes del sótano. Atada a una cama, las hermanas encuentran a la hija parapléjica del senador, con síntomas de haber sido torturada, y que actúa de un modo extraño. (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        El habitante es una película mexicana de terror muy meritoria, aunque no carente de algunos defectos al tratar de meter demasiados giros argumentales, lo que hace que a veces surjan detalles tramposos o sin toda la coherencia necesaria. Pese a todo, resulta un producto muy interesante que vuelve a reincidir en el tema de la posesión demoníaca de manera que recuerda al inmortal clásico El Exorcista de William Peter Blatty que fue muy bien adaptada al cine por William Friedkin en 1973 y hasta ahora sin superar ninguna de las dos.

        Aunque cae en un tema muy manido, el de la posesión demoniaca, logra dar una perspectiva propia utilizando muy pocos efectos digitales, restringiendo el escenario dentro del cual se desarrolla la película a unas cuantas habitaciones de la mansión (aunque podemos verla prácticamente entera con escenas cortas) y, como hace Pazuzu en la obra de Blatty, el demonio ataca a los demás personajes hiriéndoles en lo psicológico, jugando con sus miedos y culpas y generando una imaginería que ahonda en estas. Así se evade de trucos y técnicas habituales del terror, al menos en su concepción más moderna cinematográfica, para ahondar en la psicología de los personajes y los traumas que arrastran.

        Se trata de una película sin un presupuesto desbordante pero que sabe manejar muy bien los escenarios y la atmósfera, con unos personajes atormentados y llenos de culpas y oscuros secretos que el demonio utiliza a su favor para torturarles psicológicamente. Por ello, pese a algún fallo que pueda surgir por los giros argumentales, resulta una obra meritoria e interesante de ver.

        jueves, 25 de octubre de 2018

        Dagon: la secta del mar (2001)

        Título: Dagon: la secta del mar
        Título original: Dagon: la secta del mar
        País: España
        Productora: Filmax / Castelao Productions / TV3 / Televisión de Galicia / Estudios Picasso / Vía Digital
        Director: Stuart Gordon
        Guión: Dennis Paoli (Personaje: H.P. Lovecraft)
        Reparto: Ezra Godden,  Francisco Rabal,  Raquel Meroño,  Macarena Gómez,  Brendan Price, Birgit Bofarull,  Ferran Lahoz,  Alfredo Villa,  Jose Lifante,  Uxía Blanco
        Sinopsis:
        Paul y su novia Barbara están celebrando el éxito de su nueva empresa dot.com con su socio Howard y Vicki, su glamourosa esposa. Los cuatro están disfrutando de unas vacaciones en el barco de Howard, en la costa de Galicia. Inesperadamente, el barco choca contra un arrecife, quedando Vicki atrapada entre los restos. Mientras Howard se queda con ella, Paul y Barbara van al pueblo más cercano en busca de ayuda. Llegan a un decrépito y siniestro pueblo de pescadores llamado Imboca. Cuando Paul regresa al barco descubre con sorpresa que Howard y Vicki han desaparecido. Mientras tanto, Barbara es secuestrada en el hotel del pueblo. Al regresar, Paul es perseguido por los extraños habitantes del pueblo. Huyendo para salvar su vida, Paul descubre el oscuro secreto de Imboca: todos adoran a DAGON, un monstruoso dios del mar... (FILMAFFINITY)
        Crítica:
        Dagón es una versión libre de La sombrea sobre Innsmouth de H. P. Lovecraft surgida de la mano de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Ambos tienen una dilatada trayectoria en el cine de serie B y han realizado algunas adaptaciones lovecraftianas en las que el gore y la sangre suelen estar presentes y tampoco falta alguna referencia sexual a través de desnudos o similares. En este caso, se trata de adaptar la novela corta de H P. Lovecraft en la que presenta el pueblo de Innsmouth y desarrolla a los Profundos, unos seres anfibios que adoran a Dagon y Cthulhu. Dentro de las adaptaciones cinematográficas de Gordon y Yuzna esta es, sin duda, una de las más meritorias.

        Filmada en inglés en el pueblo de Cambarro, en Galicia, aprovecha perfectamente el escenario que supone esta población para recrear una Innsmouth española. Toda la primera parte de la película, obviando las explicaciones para introducir a los protagonistas en Invoca, nombre de la localidad, resulta una adaptación muy buena que recrea la sensación de opresión, abandono y secreto que transmite la obra de Lovecraft. Incluso el Zadok Allen de la película, Ezequiel, magistralmente interpretado por Francisco Rabal, resulta muy creíble y queda bien insertado en el contexto. Vale la pena destacar que esta fue la última película de este actor antes de su fallecimiento. Aparte de esto, todo resulta muy bien recreado y adaptado: la opresiva atmósfera, la historia de como se introduce el culto a Dagon en la ciudad, la joyería de oro, las ropas ceremoniales de los sacerdotes, la familia que domina el pueblo. También hay otros guiños, como el protagonista, que se apellida Marsh, familia que introdujo el culto del mar en Innsmouth, y que, además, lleva una sudadera de la Universidad Miskatonic. Otro detalle interesante es la casi omnipresente agua. Prácticamente a lo largo de toda la película no hay escena en la que el agua no esté de una forma u otra: desde el comienzo en un barco en el mar hasta la perenne lluvia que cae en el pueblo durante toda la película.

        Sin embargo, aunque la película logra cotas de gran interés y muy buena adaptación, llega un momento en que se deja ver el tono de serie B al introducir detalles de gore de cosecha propia parcialmente inspirados en La Llamada de Cthulhu y el sexo a través de los desnudos de Macarena Gomez y Raquel Meroño. Por otro lado, los efectos visuales requieren una mención aparte. El maquillaje y las mutaciones de los habitantes de Innsmouth resultan bastante efectivas, pese a que la película carezca de un gran presupuesto. Pero falla en cuanto entran en escena los efectos digitales. Estos, que no eran ninguna maravilla en su tiempo, han envejecido muy mal, de manera que los añadidos hechos con ordenador destacan demasiado y son demasiado fácilmente identificables en comparación con los efectos de maquillaje y vestuario.

        Se trata de una de las mejores películas que surgió de la productora de efímera vida Fantastic Factory y una de las más interesantes adaptaciones lovecraftianas de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Con aspectos positivos y negativos, no supone una obra a la altura de la espectacular En la boca del miedo (1994) o El fin del mundo en 35 mm (2005), ambas de John Carpenter, pero es difícil estar a la altura de este director. Sin embargo, pese a los puntos débiles de Dagon, como es doblaje en que cada personaje dice el nombre del dios de una forma y los efectos digitales que no eran de lo mejor en su tiempo, es una película que vale la pena conocer y visionar.

        sábado, 20 de octubre de 2018

        Los juegos de rol como herramienta de escritores

         rol

        Del ingl. role 'papel de un actor', y este del fr. rôle.

        1. m. papel (‖ función que alguien o algo desempeña).

        juego de rol
        Los juegos de rol son una forma de entretenimiento en la que los participantes adoptan el rol de un personaje e interpretan las acciones, diálogos y decisiones que su personaje pueda tomar en base a una historia preconstruida detalladamente o que se va desarrollando siguiendo los avances de los personajes. Habitualmente requieren un grupo de personas que actúen como jugadores y uno que ejerza la función de director de juego, una figura que arbitra, dirige y guía el desarrollo de la partida en función a la historia que tenía preparada y las decisiones y acciones de los jugadores.

        Todo manual básico de un juego de rol suele incluir una definición más o menos extensa de lo que son los propios juegos de rol, ya que se trata de una forma de ocio peculiar y que se define a sí misma de manera muy concreta. Existen los paralelismos con el teatro, y se pueden dar juegos de rol en muy diversas circunstancias, pero los que aquí tratamos son los que podemos encontrar como una forma de entretenimiento que puede ir dirigida desde los más pequeños hasta el público adulto y que, en España, ofrece una amplia variedad de títulos a través de diversas editoriales, sin contar las creaciones de los aficionados a estos juegos.

        Los juegos de rol ofrecen una serie de mecánicas y sistemas de juego para cubrir un amplio abanico de posibilidades, situaciones y acciones: interacción social, intrigas, combates, conducción de vehículos, montar bestias, magia, poderes psíquicos, etc. Cubren también una amplia variedad de géneros: aventura, noir, ciencia ficción, fantasía heroica, terror, drama, etc. Prácticamente cualquier género literario o cinematográfico conocido puede tener un juego de rol que lo aproveche.

        Por ello, los juegos de rol pueden ser una herramienta de gran utilidad para el escritor. Ofrecen una ambientación con mayor o menor grado de detalle de un género concreto,  pueden disponer de sistemas de magia, inventarios de equipo, transportes, comunicaciones, alojamientos, vehículos, armas y armaduras o cualquier aspecto que pueda resultar relevante de una forma u otra en el entorno en el que se desarrolla el juego. Se pueden encontrar breves historias ambientadas en el mundo del juego, así como semillas para aventuras y aventuras completas. Muchos títulos disponen, además del manual básico, de suplementos con más información, aventuras y campañas de juego. Todo esto puede convertirse en una excelente herramienta para elaborar un trabajo de creación de mundos (world building), desarrollar personajes, entornos, ideas para tramas y situaciones. Según los intereses y preferencias de cada escritor, se pueden encontrar diferentes títulos con soluciones diversas para las mismas situaciones o problemáticas. De esta manera, el escritor puede obtener diferentes puntos de vista, ideas distintas para un mismo aspecto, que, de una forma u otra, pueden inspirar conceptos y soluciones para hacer más profundo, interesante o atractivo el desarrollo de la historia que está gestando.

        Así pues, no hay que desechar los juegos de rol, si no acercarse a ellos, introducirse en este mundo y echarle un ojo a los diferentes manuales. Buscando títulos en base a los géneros favoritos o con los que el escritor pueda sentirse más cómodo, puede encontrar sugerencias, ideas, aportaciones, historias que, de una forma u otra se pueden convertir en nuevos elementos y herramientas que añadir a los recursos de los que ya disponga.