miércoles, 29 de octubre de 2014

Iluminados

Iluminados es un juego de rol que nos sitúa en un mundo ficticio donde Dios se ha cansado de dar oportunidades a la Humanidad. Ha ordenado a sus arcángeles recoger las 144.000 almas puras que quedaban en la Tierra y cerrado definitivamente las puertas del Cielo. Tras esto, ha roto los sellos que retenían a unos seres, mitad ángeles, mitad demonios, conocidos en los textos bíblicos como los cuatro Jinetes, cuyo objetivo es la destrucción de toda la creación.

Los Jinetes, todavía muy débiles para materializarse, se valen de diversas criaturas que generan el caos a su paso, aumentando gracias a ello el poder de sus señores, quienes muy pronto podrán por sí solos erradicar la corrupción en que se ha convertido la creación del Todopoderoso.

Tres son los arcángeles que se han atrevido a contrariar a Dios y desertado de las huestes celestiales: Miguel, Rafael y Gabriel. Ellos buscan entre los humanos personas extraordinarias, dispuestas a sacrificarse por los demás, para otorgarles poderes que les permitan enfrentarse a las abominaciones apocalípticas mientras además intentan evitar que Satán saque partido de la situación.

A estos humanos dotados de poderes se los conoce con el nombre de "iluminados". De ellos y solo de ellos depende la salvación de la Humanidad.


Iluminados es un juego de rol de Ediciones Epicismo de acción y terror sobrenatural en el que Dios ha comenzado a desatar el Apocalipsis, iniciando el fin del mundo. Para ello, ha reunido a los 144.000 que debían ser salvados, cerrado las puertas del Cielo y ha liberado a los cuatro jinetes. Estos no pueden manifestarse plenamente en la Tierra todavía, por lo que han liberado a hordas de criaturas que les sirven y cuyo objetivo es permitir el avance de la destrucción. Por su parte, Satanás en el Infierno se muestra desconfiado sobre el actual ritmo de los acontecimientos. Con las puertas del Cielo cerradas, puede reclamar el alma de todos aquellos que mueran, y con la llegada del Apocalipsis la mortalidad se ha incrementado, pero una vez que acabe todo, el Infierno no tendrá razón de existencia. A causa de esto, Satanás también trata de detener el Apocalipsis, para lo cual, los iluminados, los jugadores, pueden convertirse indistintamente en una ayuda o en un estorbo, pero el Adversario siempre jugará sus cartas según como beneficie a sus propios planes.

Ante semejante escenario y con un incremente progresivo de fenómenos sobrenaturales, muertes en extrañas circunstancias, misteriosas desapariciones y una progresiva caída del mundo hacia la oscuridad, los jugadores tienen por misión el tratar de detener el Apocalipsis, siguiendo los designios de los tres arcángeles que han osado desafiar a Dios: Miguel, Rafael y Gabriel. De esta manera se muestra un trasfondo oscuro, de terror sobrenatural y progresiva decadencia que recuerda al clásico Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf.

El sistema de juego es el usado anteriormente en el juego Gran Héroe, revisado y evolucionado para alcanzar una mayor versatilidad y ofrecer una experiencia de juego más amplia en cuanto a las mecánicas del sistema. La inclusión de poderes sobrenaturales, ya sean los concedidos a los iluminados por los arcángeles, ya sean los de las demás criaturas presentes en el juego, así como un sistema de combate avanzado (opcional) que elabora una mecánica para las peleas más realista, más sangrienta y más lenta de resolver, son algunos de los cambios que podemos encontrar con respecto a su predecesor. Otro detalle interesante es la selección de arquetipos para crear al personaje. En Iluminados, los jugadores tienen más libertad para construir su alter ego en el juego, quedando los arquetipos limitados al arcángel que los iluminó (cada arcángel da acceso a un juego de poderes propios) y al momento en que fueron iluminados. De esta manera, el jugador deberá elegir si quiere ser iluminado por Miguel (poderes de enaltecimiento físico y combate), Rafael (poderes mentales) o Gabriel (poderes sociales, de influencia y apariencia), así como si la elección por parte del arcángel fue durante su gestación (neonatos), a lo largo de su vida (adultos) o tras su muerte, siendo resucitado por el arcángel (renatos). El neonato y el renato tienen una serie de ventajas y desventajas propias, mientras que el adulto (iluminado entre los 18 y 60 años), carece de las mismas, convirtiéndose así en el personaje estándar.

El juego, además del completo sistema de reglas, la descripción del trasfondo y un variado surtido de criaturas contra las que enfrentarse, incluye dos aventuras introductorias, algo siempre valorable y que suma puntos en cualquier manual. También es reseñable que, al igual que sucede con su predecesor, Gran Héroe, Iluminados es un juego de claro aire retro. La maquetación, ilustraciones y atmósfera, además de ser más desarrollados que en el anterior título de Ediciones Epicismo, mantienen ese toque que recuerda a los juegos de rol clásicos, con un estilo años 80 y principios de los 90. Por ello, este juego puede resultar algo ajeno a jugadores de estirpe más reciente, que sólo han conocido los títulos de este siglo. Sin embargo, Iluminados es una excelente opción para recuperar esa atmósfera oscura que destilaba Mundo de Tinieblas, para jugar partidas y campañas de terror sobrenatural con un fuerte componente de acción en un mundo moderno.

lunes, 27 de octubre de 2014

Gran Héroe

Imagina por un momento que la ficción se hiciera realidad, imagina que todas esas películas en las que los protagonistas superan peligros insalvables, matan a diestro y siniestro, y se dedican a realizar todo tipo de acrobacias y movimientos espectaculares, fuera el único mundo que conoces, pues de esto va Gran Héroe.
Dicho de otra manera: Piensa por un momento que te cuelas dentro de la pantalla de tu televisor en medio de una película de acción. Éste es el mundo de Gran Héroe, un mundo sujeto como el tuyo a reglas que se pueden moldear a voluntad, un mundo de héroes y villanos, de buenos y malos, de policías y asesinos.

Siendo observado sin su conocimiento por los espectadores, tu personaje dependerá de su nivel de audiencia. Si éste no satisface a los productores, los guionistas tendrán que replantearse su futuro y su vida.

El mundo de Gran Héroe no es más que un universo paralelo al nuestro en el que la vida se guía mediante las películas de cine de nuestro mundo, donde los malos no pueden ganar y los buenos son capaces de aguantar un disparo a bocajarro.
Gran Héroe es un juego de rol de Ediciones Epicismo que parodia el cine de acción holywoodiense desde los años 70 hasta la actualidad. Con una serie de arquetipos que retratan a los personajes cliché de este género, los jugadores pueden recrear los argumentos y situaciones de este tipo de películas.

El manual, de 65 páginas, es en B/N con la portada de tapa blanda a color, con una maquetación sencilla, simplista y decorado con una serie de ilustraciones alusivas que demuestran que este es el primer juego lanzado por esta joven editorial. El sistema de juego es sencillo y manejable, aunque es de un estilo retro que recuerda a títulos de otros tiempos, ya que en su simplicidad y su estilo básico, tiene una serie de mecánicas y opciones muy limitadas, que recuerdan a juegos que ya marcaron una época en los años 80 y principios de los 90. De hecho, Gran Héroe habría podido ser un boom durante aquella época, tiempos en los que el rol en España se cimentaba en editoriales como Joc y que vivió una época fuerte. Este estilo "old school" lo convierte en un juego retro que, pese a parecer un anacronismo en nuestra época, no deja de ser una interesante apuesta y una forma de introducir a nuevos jugadores. El sistema de juego sencillo y la temática, que homenajea y parodia un género cinematográfico que no ha perdido su vigencia, permite crear partidas y campañas para jugadores de todos los niveles, así como disponer de una amplia fuente de ideas. De hecho, el propio manual incluye una larga lista de títulos de cine de acción que pueden servir para conocer mejor el género o para servir como inspiración para partidas y personajes. Sin embargo, la lista no es todo lo completa y exhaustiva que pudiera ser y se echa de menos, por ejemplo, la inclusión de la película "El último gran héroe" (1993, Dir. John McTiernan), título clave para un juego de este tipo, ya que parodia el cine de acción con todos sus clichés.

En cuanto al sistema de juego, se basa en tiradas de dados de 10 caras (d10) a los que se suman la característica y la habilidad correspondientes. Además, incluye algunas peculiaridades muy interesantes. Para empezar, las ventajas y desventajas  vienen definidas por el arquetipo del personaje, es decir, que son fijas, y son puramente interpretativas, ya que definen la personalidad y modo de actuar de ese arquetipo del género de acción. A causa de esto, es importante ceñirse al arquetipo, ya que de lo contrario se puede perder Audiencia, otra incorporación de este juego. La Audiencia indica lo popular que es el personaje a través de las películas (aventuras) en las que participa. Si se mantiene fiel al arquetipo, la Audiencia se mantiene, pero si se desvía del mismo, puede perder Audiencia y acabar por morir de forma definitiva, ya que, sin importar cuantas heridas sufra, el personaje no morirá hasta que la audiencia no baje lo suficiente como para que los productores consideren su retirada. Otro aspecto curioso es la inclusión de los puntos de Guión, utilizables por jugadores y director de juego para incluir "giros argumentales" que les permitan obtener pistas cuando se encuentren atascados y así poder continuar la trama. Otro detalle a tener en cuenta es la inclusión de una aventura completa que puede servir como introducción a los personajes, un detalle que siempre vale la pena tener en cuenta en cualquier juego de rol.

En conjunto, Gran Héroe es un título con un estilo retro, muy clásico, pero que puede servir como introducción a nuevos jugadores o simplemente para jugar partidas basadas en el cine de acción hollywoodiense. Un título que, al ser el primero que sacó una editorial joven, puede resultar insatisfactorio en cuanto a mecánicas y apariencia a aquellos que busquen sistemas muy elaborados y complejos y manuales a todo color y papel satinado, pero que vale la pena probar.

viernes, 24 de octubre de 2014

Conquistaron el Mundo (1956)

Título: Conquistaron el Mundo
Título original: It Conquered the World
País: Estados Unidos
Productora: Sunset Productions
Director: Roger Corman
Guión: Lou Rusoff, Charles B. Griffith
Reparto: Peter Graves, Beverly Garland, Lee Van Cleef, Sally Fraser, Russ Bender, Jonathan Haze, Dick Miller, Taggart Casey, Paul Harbor, Karen Kadler, David McMahon, Charles B. Griffith
Sinopsis:
Los profesores Nelson y Anderson intentan ponerse en contacto con seres de otros mundos mediante ondas espaciales. Anderson, que actúa por su cuenta, consigue traer a la Tierra a una extraña criatura. El monstruo, dotado de una poderosa mente, consigue dominar tanto al científico como a todos los habitantes del lugar. Sintiéndose responsable del caos provocado, Anderson decide enfrentarse a la criatura, aun a costa de su propia vida. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Conquistaron el Mundo es una película dirigida por Roger Corman para la cual logró contar con un excelente reparto de actores de primera línea y cuya premisa es un intento de invasión alienígena procedente de Venus. Hasta aquí todo bien. Sin embargo, ¿cómo es que una película con estas características acabó convirtiéndose en una de las invasiones alienígenas más ridículas jamás filmadas? Para comprender este fenómeno es mejor analizarlo poco a poco.

La película presenta la siguiente premisa: se ha lanzado un satélite con el cual se ha perdido el contacto, pero en realidad ha sido interceptado por venusianos que pretenden utilizarlo como caballo de Troya para enviar a uno de los suyos a invadir la Tierra. Durante el trayecto de regreso, el venusiano, llamado Beluah, mantiene el contacto con el Doctor Anderson, quien ha sido el artífice del plan y contacto en la Tierra de los alienígenas, quien, presa de un complejo mesiánico, pretende salvar a la humanidad de sí misma con la ayuda de los venusianos.

El problema reside en como se desarrolla todo esto. Para empezar, Anderson mantiene contacto con Venus primero y con Beluah en el satélite después gracias a un aparato de comunicaciones que tiene en su propia casa (¡!). Cuando el satélite regresa a la Tierra, no aterriza, sino que se estrella, con lo que el venusiano casi se muere (¡¡!!), lo que estropearía la invasión. Nada más llegar, lo primero que hace Beluah es detener toda fuente de energía y todo mecanismo en la Tierra entera para a continuación poner en marcha la invasión. El plan del alienígena es controlar a la gente injertándoles en la nuca un aguijón que contiene un "aparato de electrodos radiológicos" (¡¡¡!!!) que anula los sentimientos del sujeto. Dichos aguijones son clavados por unos drones alienígenas que parecen enormes murciélagos mutantes a los que se les ve venir y que sólo la mala puntería impide derribar. Pero ahí no acaba el absurdo, pues el venusiano sólo ha traído 8 dispositivos de control, y tarda 12 días en construir otros 8...

Con semejante despropósito argumental Corman pretende vender una historia con una carga moral y debate ético entre Anderson, quien apoya a los alienígenas, y Nelson, su colega que trata por todos los medios de hacerle comprender lo monstruoso de sus intenciones y de que es un traidor a toda la especie humana. Todo ello aderezado con unos medios técnicos mínimos, un soldado llamado Manuel que habla con un ridículo acento mexicano y un alienígena de gomaespuma que parece un pepino gigante con brazos acabados en pinzas de cangrejo. La película es un despropósito de falta de medios y originalidad, con un guión que desborda absurdo e incoherencias a cada minuto y que convierte una posible interesante premisa en 71 minutos de agonía fílmica con unos actores de primera línea que parecen estar recreando una función escolar por la escasa calidad del guión.



martes, 21 de octubre de 2014

The Whisperer in Darkness (2011)

Título: The Whisperer in Darkness
País: Estados Unidos
Productora: Fungi / H.P. Lovecraft Historical Society
Director: Sean Branney
Guión: Sean Branney, Andrew Leman (Historia: H.P. Lovecraft)
Reparto: Stephen Blackehart, Lance J. Holt, Barry Lynch, Casey Kramer, Andrew Leman, Conor Timmis, Annie Abrams, Matt Lagan, Mike Dalager, Sean Branney, Joe Sofranko

Sinopsis:
Adaptación cinematográfica de la historia corta de H.P. Lovecraft sobre un escéptico docente universitario experto en folklore desafiado por un erudito colega nativo de Vermont a comprobar la existencia de seres sobrenaturales en las montañas de la zona. (FILMAFFINITY)

Crítica:
The Whisperer in Darkness es un film independiente de terror y ciencia-ficción basada en el relato homónimo (El que susurra en la oscuridad) de H.P. Lovecraft. La película está rodada en Mythoscope, una mezcla de técnicas modernas y clásicas que pretenden crear la impresión de haber sido realizada durante los años 30, recuperando el aspecto y la impresión de las películas de terror de aquella época, como Drácula, King Kong y Franskenstein. El excelente trabajo de filmación y la interpretación de los actores logran recrear la atmósfera lovecraftiana de horror cósmico, así como transmitir la impresión de que no se está viendo una película reciente, sino un clásico restaurado.

El relato original se desencadena con la aparición de extraños cuerpos en los ríos de Vermont tras unas fuertes riadas e inundaciones, lo que provoca una fuerte discusión epistolar sobre el origen y significado de estos cuerpos entre dos bandos: los que creen que se trata de seres alienígenas ya nombrados en antiguas leyendas indias sobre seres alados que vinieron de las estrellas y los que achacan orígenes más mundanos a estos hallazgos. El protagonista, Albert N. Wilmarth, folklorista y escéptico convencido, participa activamente en este debate hasta que recibe una carta de un hombre de la región, Henry Akeley, que declara poder aclarar las cosas al respecto y tener pruebas sobre lo que realmente sucede en esa montañosa y aislada región. Con esta base, H.P. Lovecraft desarrolla su primera historia en la que hace una transición del terror puro a la ciencia-ficción, sin dejar de lado el horror cósmico, que sigue manejando con absoluta maestría.
La película sigue respetuosamente esta trama durante dos tercios de la misma, con algunos cambios, como la sustitución de la discusión epistolar en la prensa por un debate transmitido por radio entre Albert Wilmarth y Charles Fort (excelentemente caracterizado e interpretado por Andrew Leman). Sin embargo, las diferencias se acentúan en el momento en que Wilmarth acude a visitar a Akeley, donde la historia comienza a derivar por otros caminos, respetando la trama original pero añadiendo una nueva subtrama para completar la historia. En cuanto a estos cambios, vale la pena destacar la representación de los aparatos que permiten comunicarse a los cerebros, que en la película proyectan un holograma del rostro del individuo, o la interesante interpretación de la vaga descripción física de los propios Hongos de Yuggoth. Por supuesto, no hay que olvidar los tres amigos de Wilmarth que aparecen durante la primera parte de la película, basados en tres personajes de una partida del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", creados y jugador por Sean Branney, Andrew Leman y un amigo. También vale la pena destacar la aparición de un biplano que Wilmarth ve en un granero de camino a la granja de Akeley, lo cual no hace falta decir más sobre su importancia en la película, tan sólo añadir esta cita de Leman al respecto: "If you have monsters that fly, you have to have a dogfight with a biplane." (Si tienes monstruo que pueden volar, tienes que meter una dogfight con un biplano) The Whisperer in Darkness. Dir. Sean Branney. 2011. DVD. Fungi, LLC, 2012. Special Features disc. "The Whisperer Behind the Scenes."
En conjunto, la película es una excelente adaptación de la obra lovecraftiana, combinando sabiamente el horror cósmico y la ciencia-ficción, como ya sucede en el original. Por supuesto, es de esperar una cierta variación y algunos cambios introducidos en la historia para su versión cinematográfica, pero que convierten esta película en una excelente visión alternativa del original, manteniendo la atmósfera con gran acierto y dando una perspectiva diferente. Un gran acierto y una interesante recomendación para los seguidores de Lovecraft y del cine de terror.

martes, 14 de octubre de 2014

Books from the Crypt #58: NOS4A2 (NOSFERATU)

Título: NOS4A2 (NOSFERATU)
Título original: NOS4A2
Autor: Joe Hill
Año: 2013
Género: Terror
Sinopsis:
VEN A CHRISTMASLAND
¿Qué darías por una entrada válida para toda la vida a un lugar donde cada mañana es Navidad y la infelicidad va contra la ley?
¡No renuncies a lo maravillosos!
¡No renuncies a tus sueños!
¡Buscamos personas ambiciosas a las que les gusten mucho los niños y sin miedo a la aventura!

Victoria McQueen tiene un don especial para encontrar cosas: una pulsera extraviada, una fotografía perdida, las respuestas a preguntas incontestables. Con su bicicleta puede atravesar un tambaleante puente cubierto que, en cuestión de momentos, la lleva adonde necesita ir, ya sea al otro lado de Massachusetts o al otro lado del país.
Charles Talent Manx sabe manejar a los niños. Los lleva a dar un paseo en su Rolls-Royce Wraith de 1938 con la matrícula NOS4A2 (Nosferatu). Con su viejo coche puede salir sin problemas del mundo cotidiano hacia las carreteras ocultas que los transportarán al asombroso -y terrorífico- paraíso de la diversión que él llama "Christmasland". Pero, un día, Vic sale en busca de problemas... y encuentra a Manx

Crítica:
NOS4A2 (NOSFERATU) es una novela de Joe Hill, hijo del Maestro del Terror Stephen King, que demuestra que no necesita permanecer bajo la sombra de su padre. Aunque su producción no es tan prolífica como la de su progenitor, cada una de sus obras es una muestra de su gran talento, tanto en novela, como en relato corto o guionizando comics.

NOS4A2 es la matrícula del Rolls-Royce Wraith de 1938 de Charles Manx, un hombre que se dedica a secuestrar niños para llevarlos a un lugar en el interior de su mente donde todos los días son navidad, un parque de atracciones llamado "Christmasland". La curiosa matrícula hace referencia a la película alemana de 1922 Nosferatu, de F.W. Murnau, ya que su lectura en inglés se pronuncia de forma muy similar al título de este film. La novela se desarrolla desde dos perspectivas distintas: la del propio Charles Manx y su ayudante Bing y la de Victoria McQueen, quien de niña descubre que con su bicicleta puede cruzar un viejo puente cubierto que la lleva a cualquier lugar donde ella quiera ir. Victoria usa este medio para encontrar cosas desaparecidas, hasta que un día finalmente se cruza con Manx, hecho que desencadena toda una serie de sucesos que conforman el grueso de la trama.

La novela se desarrolla a lo largo de la trayectoria vital de Victoria McQueen, comenzando en el momento en que su padre le regala la bicicleta. A partir de ese momento acudimos a los buenos y malos momentos de Victoria, así como a las vivencias de Manx y Bing, en una trama que parece homenajear a Doctor Sueño (Books from the Crypt #37), de Stephen King. También se incluyen diversas referencias a otros trabajos de Hill: el concepto del paisaje interior en el que se mueve Manx es una referencia a la Casa Árbol de la Mente de Cuernos y a Craddock McDermott de El Traje del Muerto. El mapa digital que el FBI usa para localizar un iPhone tiene localizaciones como "El ojo de la cerradura" de Lovecraft, Massachussets, el pueblo donde se desarrolla el comic Lock & Key escrito por Hill. También encontramos referencias a la obra de su padre, como la población de Derry (parte de la geografía ficticia de Massachussets de King), el circo de Pennywise (It), además de nombrar al Nudo Verdadero (Doctor Sueño), algunas referencias a la saga de la Torre Oscura y la devoción de Bing, "El Hombre Enmascarado", hacia Manx recuerda a la del Hombre Basura hacia Randal Flagg en Apocalipsis. Sin embargo, estas referencias a la obra de Stephen King son meros guiños, ya que Hill ha declarado que no quiere compartir mundo con la obra de su padre, elaborando así su propia geografía.

Joe Hill ha elaborado con esta novela una excelente trama de terror en la que habla sobre la inocencia, la familia, la pérdida y la fantasía. Huyendo de tópicos y convencionalismos, NOS4A2 hilvana una absorbente historia hábilmente desarrollada que engancha al lector en un entorno que evoluciona con la trama y desemboca en un excelente clímax final con el que logra cerrar de excelente manera todo el conjunto de la historia. Una excelente recomendación para aquellos aficionados al género, ya sean o no conocedores de este autor que marca su propio camino marcando distancias con su padre y demostrando su gran talento.

martes, 7 de octubre de 2014

Books from the Crypt #57: La Balada de Halo Jones

Título: La Balada de Halo Jones
Título original: The Ballad of Halo Jones Book 1 (2000AD #376-385), Book 2 (#405-415), Book 3 (#451-466)
Autor: Alan Moore (guión), Ian Gibson (dibujo)
Año: 1984-1986
Género: Comic / Ciencia-ficción
Sinopsis:
Cuando Halo Jones se aburre con su vida en The Hoop, un mundo futurista donde los empleos son escasos y la emoción no existe, ella se dispone a salir a la galaxia… ¿Podrá sobrevivir a las altas y bajas que se encuentra en el camino, incluyendo un periodo prolongado como servidumbre a bordo y otro en una guerra terrible?

Crítica:
La Balada de Halo Jones es una serie dividida en 3 libros y publicada originalmente en la revista semanal británica 2000AD durante los años 1984-1986, que posteriormente ha sido fruto de diversas ediciones en formato recopilatorio. Creada por el genio excéntrico Alan Moore y con un excelente dibujo por cortesía de un Ian Gibson que demuestra su talento en cada viñeta, La Balada de Halo Jones es una magnífica muestra del comic británico de los años 80, tanto en el guión como en el aspecto gráfico.

Ambientada en un lejano futuro, narra las vivencias y aventuras de Halo Jones, una mujer que vive en un suburbio, sin empleo y atrapada por una sociedad que excluye a todos los "deshechos sociales" a un gueto propio. El primer libro narra la vida de Halo Jones en este descorazonador entorno, carente de esperanza y donde se espera que todo siga igual, sin posibilidades de mejorar o cambiar. Este desesperanzador ambiente se desarrolla a lo largo de todo el Libro 1 de forma bastante insulsa, mostrando una vida diaria en la que no acontece nada destacable. Sin embargo, poco a poco Halo Jones va desvelando una esperanza de mejora, un anhelo de ir más allá y dejar atrás el suburbio en el que vive, sentimiento que se va incrementando durante la trama a medida que va haciéndose más consciente de que, si no pone remedio a la situación, acabará atrapada. Al final del Libro 1, y como revulsivo para su propia vida, Halo logra un trabajo como azafata en un crucero de lujo que le llevará a las estrellas.

En el Libro 2 se desarrolla la vida de Halo en el crucero. Su adaptación a un empleo, el contacto con los ricos y poderosos aunque desde una posición de servidumbre, y se van desarrollando las noticias de la Guerra de la Nebulosa Tarántula, cuyos primeros titulares ya comenzaban a dejarse oir en el Libro 1. Aunque mantiene el tono pausado del libro anterior, pues Halo no deja de ser una mujer convencional, aunque trate de ir más allá, en esta parte de la historia se alcanzan grados de maestría como el episodio "Nunca olvidaré a Comosellamé", donde una no-entidad, un ser de sexo indefinido al que nadie presta atención, narra la historia de su vida. Sin duda, el Libro 2 marca un lento crescendo que se desarrolla junto con el mundo que refleja el comic para ir atrapando poco a poco al lector y dar paso al desenlace de la historia en el Libro 3.

El Libro 3 es la culminación de la historia, el desenlace final de la historia de Halo Jones, con un salto cuantitativo y cualitativo en la trama, ya que Halo abandona su puesto de azafata y se enrola en el ejército para acabar en la Guerra de la Nebulosa Tarántula. A partir de este momento, Moore es desencadenado y elabora una soberbia y magistral trama anti-bélica a la altura de clásicos como Tropas del Espacio, de Robert Heinlein. La crítica al ejército, las guerras y sus consecuencias se muestra con total crudeza en las vivencias de Halo Jones y en la figura del General Luis Canibal, quien dirige las operaciones bélicas. Los estragos que causa el conflicto armado en la población local, las secuelas físicas y psicológicas en los soldados y la locura de la guerra son parte de las armas con las que Moore desata su dialéctica anti-militar y que Gibson sabe perfectamente reflejar.

En conjunto, La Balada de Halo Jones nos muestra a un Moore en sus mejores momentos, dando rienda suelta a su creatividad e ingenio acompañado de un excelente artista gráfico. Aunque el primer libro resulta algo difícil de digerir, vale la pena leer sus páginas para ir conociendo a su protagonista, Halo Jones, ya que, a través de sus ojos, nos muestra el mundo en que vive. Acompañando a esta valiente mujer por sus múltiples vivencias, tanto buenas como malas, nos vamos adentrando en una historia que va mejorando en cada libro para alcanzar su brutal y descarnado clímax en el tercer libro, formando, en conjunto, una obra completa que no dejará indiferente al lector y que dejará satisfechos a propios y extraños.

miércoles, 1 de octubre de 2014

Books from the Crypt #56: Conociendo a Cthulhu

Título: Conociendo a Cthulhu: Una guía de supervivencia sobre los Mitos de Cthulhu
Título original: What to Do When You Meet Cthulhu: A Guide to Surviving the Cthulhu Mythos.
Autor: Rachel Gray
Año: 2010
Género: Ensayo
Sinopsis:
Profundizando en los famosos Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft y en las incontables amenazas místicas que acechan a los habitantes de la Tierra, esta completa guía describe los seres transdimensionales, las criaturas subterráneas y las bestias fantásticas que se esconden en los rincones del tiempo.
Si por error terminas encontrándote con alguien que revive a los muertos o te despistas y recalas en un pueblecito costero de sospechosos habitantes, no te preocupes, este ingenioso repaso al filo de la cordura cubre multitud de peligros imaginarios, opciones de escape y posibilidades de sobrevivir al enfrentarse a dichos horrores.
Shoggoths, ángeles descarnados, guls y el mismísimo Cthulhu son ya parte de la cultura popular en forma de muñecos de peluche y figuras de acción. Sin embargo, tal y como esta entretenida guía demuestra, todos estos monstruos no te parecerán tan adorables cuando te los encuentres cara a cara, cara a fauces o cara a tentáculos.
Rigurosa y a la vez divertida, esta “guía de supervivencia” arroja una luz diferente sobre el misterioso y a menudo inimaginable mundo de Cthulhu.

Crítica:
Conociendo a Cthulhu es un curioso ensayo en el que su autora, Rachel Gray, hace un repaso a los diversos indicios que nos indican la intervención de los horrores lovecraftianos, así como, mediante el análisis de diversos relatos de los Mitos, que hacer y que no hacer para sobrevivir.

Plagado de curiosos consejos que van desde lo útil ("si te encuentras ante la necesidad de viajar a través del tiempo y el espacio, ten siempre preparado el viaje de vuelta") a lo puramente ridículo ("no te estimules la glándula pineal en público"), siempre cargados de buenas ideas, mucho buen humor. Parodiando a través de la reflexión y el análisis una larga serie de relatos de los mitos, diseccionados hasta el punto de revelar toda la trama, vemos un complejo y detallado entramado de pistas, perspectivas, pruebas y medios de reconocer la intervención de los Mitos de Cthulhu en una fase temprana y como actuar ante ellos si tenemos intención de sobrevivir. Por supuesto, para ello, la autora desvela y desentraña las tramas completas de todos los relatos analizados, por lo que no es recomendable leer este libro sin haber leído previamente los títulos comentados.

Conociendo a Cthulhu es un libro escrito con fluidez y un lenguaje sencillo, sin caer en giros excesivamente eruditos ni terminología demasiado compleja, preparado para el lector ocasional de Lovecraft al igual que para el más veterano y encallecido conocedor de los Mitos. Supone, ante todo, una visión humorística, satírica y desmitificadora, que no deja títere con cabeza y se atreve con todos tipo de criaturas y dioses de los Mitos. Siempre con buen humor y poniendo una sonrisa en la boca del lector, este libro es una visión fresca y diferente que merece la inversión en su lectura.