lunes, 30 de marzo de 2015

Chappie (2015)

Título: Chappie
Título original: Chappie
País: Estados Unidos
Productora:  Alpha Core / Columbia Pictures / LStar Capital
Director: Neill Blomkamp
Guión: Neill Blomkamp, Terri Tatchell
Reparto: Sharlto Copley, Dev Patel, Hugh Jackman, Sigourney Weaver, Jose Pablo Cantillo, Miranda Frigon, Brandon Auret, Sean O. Roberts, Ninja, Yolandi Visser, Robert Hobbs, Dan Hirst, Eugene Khumbanyiwa, Paul Hampshire, Kevin Otto
Sinopsis:
En un futuro próximo, una opresiva fuerza policial mecanizada es la encargada de patrullar el crimen. Pero el pueblo se está revelando contra ello. Cuando Chappie, un policía androide, es robado y reprogramado, se convierte en el primer robot con la capacidad de pensar y sentir por sí mismo. Esto hace que fuerzas poderosas y destructivas empiecen a percibir a Chappie como una amenaza para la humanidad y el orden, y no se detendrán ante nada para mantener el status quo y asegurarse de que Chappie sea el último de su clase. (LABUTACA.NET)

Crítica:
Chappie es una película de ciencia ficción del director Neill Blomkamp que se centra en el tema de la Inteligencia Artificial. La posibilidad de crear una nueva inteligencia dotada de consciencia y vida propia es un tema que se puede rastrear a lo largo de la historia con diferentes aspectos. Algunos de los más característicos son la leyenda del Golem, el Frankenstein de Mary Shelley, las historias cortas de robots de Isaac Asimov, la saga de Terminator y el manga Ghost in the Shell de Masamune Shirow. En el caso de Chappie nos encontramos con un futuro próximo distópico en el que el alto nivel de actividad criminal en la ciudad de Johannesburgo y la elevada tasa de mortalidad en la policía que ello provoca hace que se incorporen a las fuerzas de seguridad unos robots llamados "Scouts" con una inteligencia artificial básica creados por la corporación Tetravaal. Sin embargo, el creador de estos androides, Deon Wilson, no está contento con su trabajo y quiere ir más allá: su objetivo es crear una inteligencia artificial autoconsciente. De esta manera nos encontramos con una historia que al igual que Pinocho o Cortocircuito (Dir. John Badham, 1986), nos muestra a una criatura artificial dotada de consciencia de sí mismo y que debe aprenderlo todo desde el comienzo, como si se tratara de un niño.

Con esta premisa se situa al "recién nacido" Chappie en el seno de una familia disfuncional al ser secuestrado por una banda criminal. Se encuentra con una "madre" (Yolandi Visser) que lo cuida y se encariña con él y un "padre" (Ninja) obsesionado con convertirlo en un gangster para usarlo como ayuda para cometer un atraco a un furgón blindado. Chappie tiene elementos muy emotivos y personajes con los que empatizar, convirtiéndose en una especie de cuento de hadas moderno. De esta forma Neil Blomkamp elabora una nueva visión de Pinocho, un moderno Frankenstein que no se ve rechazado por su creador, pero que se encuentra en un entorno duro y que debe aprender, en ocasiones por las malas que la vida puede ser realmente dura. Sin embargo, pese a las difíciles situaciones con las que se topa, siempre tiene el amor de su madre y la preocupación de su creador, que trata de ayudarle, pese a la mala influencia que sobre el joven androide ejerce su padre.

Deon ejerce como un dios creador para Chappie, como el Dr. Frankenstein para su criatura, al haberle dado vida, sin embargo, al contrario que el médico de Shelley, trata de ayudar a su creación, empatiza con ella y se muestra benévolo con el fruto de su trabajo. Como contrapartida a Deon, encontramos a Vincent (Hugh Jackman), creador de un androide más grande y poderosamente armado llamado MOOSE (Buey en la versión española, aunque la traducción correcta sería alce), que no dispone de inteligencia artificial y que es manejado de forma remota por un piloto con un neurocasco que conecta a través del pensamiento al operador con la máquina. Sin embargo, debido a que su proyecto es demasiado costoso y aparatoso, es rechazado, lo que le convierte en la némesis de Deon y sus Scouts.

Como ya he comentado más arriba, Chappie es un moderno cuento de hadas, una historia con un final agridulce y un desarrollo que invita al espectador a empatizar con los personajes. Esta curiosa fábula sobre la inteligencia artificial y la creación de vida nos muestra otra perspectiva sobre el tema, que, aunque no sea novedosa (resulta una especie de reestructuración de Pinocho o Cortocircuito), si que se muestra atractiva por su desarrollo y su emplazamiento en un futuro próximo de corte distópico. Chappie es una historia amena, emotiva, que habla sobre la responsabilidad de los padres hacia sus hijos, de la importancia de su educación, de la importancia de crear una nueva vida y lo que ello implica. Es una historia que no está pensada para ser un thriller de ciencia-ficción lleno de acción continua, sino para invitar al espectador a disfrutar de una trama más reflexiva, más empática, por lo que no gustará a aquel que prefiera un cine más cargado de tiroteos y explosiones.

sábado, 28 de marzo de 2015

Homenajes a Terry Pratchett en La Llave y la Puerta

Con el reciente fallecimiento de Terry Pratchett, hemos podido encontrar todo tipo de homenajes y honores a este gran e imaginativo escritor, este creador de fantasía y humor que aportó a este mundo una nota de originalidad y risas. La Llave y la Puerta, el hermano pequeño de Necrópolis de la Luna Negra, no ha sido menos. Dispuestos a seguir con la tradición de humor y sátira de Pratchett, y con el peculiar y satírico estilo de este blog narrativo, La Llave y la Puerta cuenta con dos homenajes a este magnífico creador de literatura:

Terry Pratchett en La Llave y la Puerta: Los Pickman inauguran una estatua en homenaje a este fallecido escritor con una asistencia al evento un tanto peculiar.

Pequeña T'Auin: Araknek presenta a su nueva mascota, Pequeña T'Auin, una particular y curiosa versión de la tortuga del mundo.

Con estas dos entradas rendimos nuestro sentido homenaje a un hombre que hizo del mundo un lugar mejor y más divertido y con cuya ausencia el humor no volverá a ser lo mismo.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Books from the Crypt #68: From Hell

Título: From Hell
Título original: From Hell
Año: 1991-1998
Autores: Alan Moore (historia), Eddie Campbell (dibujo)
Género: Comic / Terror / Historico
Sinopsis:
From Hell es la obra maestra de Allan Moore, considerado como el mejor escritor de cómics de la historia, y de Eddie Campbell, el dibujante perfecto para esta obra, en la que se puede asistir a la representación definitiva del mito de Jack el Destripador así como a una disección sin piedad de la sociedad victoriana.

Crítica:
From Hell es un thriller de terror de ambientación histórica con la que Alan Moore retrata los asesinatos de Jack el Destripador. Esta historia le sirve como telón para realizar una dura crítica a la sociedad victoriana, la edad de oro del Imperio Británico, que, sin embargo, fue testigo de unas enormes desigualdades sociales. Basándose en la teoría expuesta por Stephen Knight en su libro Jack the Ripper: The Final Solution, considerada poco solvente por los expertos, Moore detalla una conspiración masónica ordenada por la Reina Victoria para acabar con un posible escándalo de la casa real: el nacimiento de un hijo ilegítimo del príncipe Alberto, Duque de Clarence con la dependienta Annie Crook, del East End de Londres. Para ello, encierra en un manicomio a la madre y ordena al médico real, Sir William Withey Gull, masón, que silencie a todos aquellos que sepan de la existencia de la niña. Para ello, Gull se dedica a perseguir y asesinar a cuatro prostitutas, amigas de Annie Crook y que tratan, mediante el chantaje, de conseguir dinero para pagar la extorsión de unos matones.

Con esta trama como base, Moore elabora una historia lenta, que se va gestando poco a poco, comenzando con la relación entre Annie Crook y el príncipe Alberto, para continuar con una reseña biográfica de Gull que nos permite ir conociendo a quien se convertirá en un asesino en serie de prostitutas. Al mismo tiempo, vemos las diferencias entre los dos extremos de la escala social victoriana: la clase alta acomodada y la clase baja que vive en los barrios más degradados. De forma constante se pueden observar estos contrastes entre Gull y las prostitutas que acabaran convirtiéndose en sus víctimas, diseccionando y criticando duramente a una sociedad que se consideraba la más avanzada y próspera de su tiempo. Sin embargo, Moore va más allá y no se queda en el simple thriller histórico, sino que añade un componente de terror al introducirnos poco a poco en la mente de Gull y comprender sus extrañas motivaciones. El médico, obsesionado en alcanzar la perfección en lo que considera la tarea que Dios le ha encargado en este mundo, ve en el asesinato de las prostitutas un significado simbólico, un paso más en la represión de los hombres sobre las mujeres, para dejar atrás el matriarcado de los orígenes de la humanidad, para imponer a los dioses solares masculinos sobre las diosas lunares femeninas. Con este trasfondo, se elabora un ritual mágico, siempre desde la perspectiva de Gull, que le lleva primero a hacer un inquietante recorrido por Londres en compañía de su cochero y cómplice, John Netley, un hombre de clase baja semi analfabeto, a quien lleva por aquellos lugares de especial significado para Gull: las iglesias de Nicholas Hawksmoor, la aguja de Cleopatra, la tumba de William Blake, Battle Bridge Road, donde murió Boadicea, etc, siempre buscando el simbolismo de la supremacía del hombre sobre la mujer, de los dioses solares sobre las diosas lunares. Así, nos adentramos poco a poco en la extraña concepción que se forma en la mente del asesino a medida que se va preparando para cometer sus crímenes. Finalmente el clímax llega en el capítulo 10, dedicado en exclusiva y por completo a la muerte de la última mujer, Mary Kelly. En este capítulo, Gull llega a la cima de su trabajo, y se dedica a fondo al mismo mientras la locura de su mente se apodera por completo de él, y las alucinaciones le conducen a desarrollar un impresionante discurso con el que Moore alcanza la maestría.

From Hell, publicada originalmente por entregas en la revista Taboo. En 1998 se publicó un apéndice, From Hell: The Dance of the Gull-Catchers, en el que Moore explica la historia de los expertos en Jack el Destripador. Posteriormente la serie se recopiló en formato de tomo, añadiendo 40 páginas de notas en las que se explica todo el trasfondo histórico y que parte hay de imaginación por parte de Moore. From Hell, en su conjunto, es una obra compleja que no resulta de fácil lectura. El denso guión combinado con el oscuro y agobiante dibujo de Eddie Campbell, que aporta el tono idóneo a la historia, hacen de este cómic una obra que hay que leer con atención. Cargada de detalles y con una rigurosa ambientación histórica, las notas de la edición recopilada en tomo, vendida como novela gráfica, ayudan a asimilar todos los detalles y complejidad de la obra. From Hell es uno de esos cómics que el buen aficionado debe conocer, con una trama densa y bien hilada y un dibujo que aporta el tono apropiado. Altamente recomendable por su riguroso trasfondo histórico, el detalle a la hora de reflejar la mente y motivaciones de un asesino en serie, From Hell es una obra completa que no deja indiferente.

viernes, 20 de marzo de 2015

Books from the Crypt #67: Cocinando poesía

Título: Cocinando poesía
Año: 2015
Autora:Rosa María Gómez Vico
Género: Poesía
Sinopsis:
Vamos a cocinar poesía con sencillez. Echamos en el puchero de la vida estos ingredientes: Alegría, tristeza, amor… lo mezclamos todo y se formará este entretenido libro que tienes en tus manos.
Buen provecho.
Rosa María Gómez Vico

Crítica:
Cocinando poesía es una recopilación de poemas que mezcla un particular y moderno costumbrismo con algunas notas de humor y recetas de cocina. Este particular cocktel de ingredientes se combina en una obra amena, divertida, melancólica y sencilla. Rosa María, quien ya vio reseñado en este blog su novela El vagón de metro (Books from the Crypt #15: El vagón de metro), nos sorprende con esta curiosa antología en verso.

A título personal he de admitir que la poesía no suele forma parte de mis lecturas, por lo que no soy un habitual de esta expresión literaria, sin embargo, en consideración a la autora y al hecho de que nunca se sabe donde puedes encontrar una lectura amena y entretenida, decidí echarle mano a este libro. Estructurados en diversas categorías encontramos una amplia selección de poemas, sencillos, melancólicos algunos, divertidos otros, incluso algunas recetas de cocina recitables, todo ello orquestado con un buen gusto por la sencillez. Hay que ver estos poemas como una ventana abierta a su autora, sin buscar nada pretencioso, sobrecargado o intelectualoide, tan sólo una colección de poesías de diversas temáticas que invitan al lector a disfrutar de su lectura.

martes, 17 de marzo de 2015

Books from the Crypt #66: La sangre del escorpión

Título: La sangre del escorpión
Título original: Il sangue dello scorpione
Autor: Massimo Marcotullio
Género: Histórica / Intriga
Sinopsis:
Desde su observatorio sobre el tejado del Colegio Romano, noche tras noche el padre Athanasius Kircher escruta el cielo. A quien la sabe leer, la bóveda celeste le revela secretos y variaciones que escapan al ojo profano. Y cuando ve delinearse, después de cuarenta años, una rara configuración astral, el jesuita no tiene dudas: funestos acontecimientos están a punto de abatirse sobre Roma, en ese año que ya lleva en sí la señal del mal, 1666. La era del Escorpión ha vuelto. Poco después una serie de bárbaros homicidios conmociona la ciudad. Las víctimas son jesuitas, decapitados y dejados obscenamente con las piernas desnudas. Detrás de los delitos parece ocultarse la mano de un despiadado y temible sicario, el Escorpión. Nadie lo ha visto nunca, nadie sabe quién es. Nadie salvo Giovanni Battista Sacchi, llamado Fulminacci, irascible y pobre pintor, que sin saberlo lo ha retratado en el lugar del primer homicidio. Desde este momento, su vida está en peligro y, para salvarse, deberá lanzarse a una caza sin cuartel del asesino y descubrir el móvil de los homicidios. Ayudado por la fascinante Beatrice, cartomántica y adivina, el padre Kircher, que años antes había asistido a los crímenes del Escorpión, y el obispo De Simara, Fulminacci deberá afrontar celadas y procesos inquisitoriales, duelos y persecuciones por las calles y los palacios de una Roma barroca e inquietante. El cuadro que se delinea asume dimensiones cada vez más vastas, hasta atravesar los confines de Italia e implicar a hombres con hábito y cabezas coronadas...

Crítica:
La sangre del escorpión es una intriga histórica ambientada en el año 1666, en Roma, donde el padre Athanasius Kircher se convierte, contra su voluntad, en parte de una conspiración que se está saldando con la muerte de una serie de sacerdotes jesuitas y que se ve complicada con las intrigas palaciegas e internacionales por la supremacía en Europa de la Iglesia Católica. Sobre este escenario la historia se desarrolla en tres fases que se van intrincando entre ellas poco a poco: las acciones del Escorpión, el asesino más famoso de Europa y autor de los crímenes, las intrigas de alto nivel del obispo francés De Simara y las vivencias del brusco pintor Fulminacci y Beatrice. Con estos ingredientes se va elaborando una trama de intrigas y crímenes en la que cada uno de los integrantes conoce una parte y debe afrontar con sus propios recursos.

Aunque esta novela puede ser calificada como histórica debido a la época en la que está ambientada, esta sirve simplemente como telón de fondo donde desarrollar la trama de intrigas, confeccionado un thriller histórico ameno y de narrativa fluida. Debido a ello, el desarrollo de la novela se centra principalmente en las intrigas y conspiraciones, siendo el entorno y los trastornos de la época un mero telón que sirve como escenario sobre el cual se mueven los personajes. Pese a todo, se trata de una novela bien construida y entretenida, con un argumento que maneja con acierto las acciones de los protagonistas y que sabe enlazar las diferentes sendas que van tomando todos para acabar anudándolas en el desenlace final. Con estas características, La sangre del escorpión es una novela que proporciona una lectura amena, interesante y lúdica, echándose en falta algo más de desarrollo en la ambientación y la situación política en la que se mueven los personajes. Sin embargo, aunque el aspecto divulgativo de la historia es el punto flaco de esta obra, queda parcialmente compensado por la trama de intrigas y conspiraciones que desarrolla, siendo este su principal punto fuerte. En conclusión se trata de una lectura que agradará al lector habitual del género de intriga y suspense y que puede recomendarse para aquel que quiera iniciarse en el mismo. Con un desarrollo de personajes que los convierte en algo más que meras figuras decorativas y una serie de giros y tramas que conducen al lector a través de la totalidad de la obra, La sangre del escorpión cumple plenamente su papel en el género del thriller.

jueves, 12 de marzo de 2015

Sir Terry Pratchett nos deja a los 66 años



Hoy, a los 66 años, nos ha dejado uno de los grandes autores de nuestro tiempo. Afectado por la enfermedad de Alzheimer, que no deja tregua a ninguno de sus afectados, Sir Terry Pratchett ha fallecido. Con su muerte un poco de la risa, la ironía y la literatura mueren también.

Necrópolis de la Luna Negra rinde homenaje a este gran hombre que nos iluminó con su talento, su ingenio y su perspectiva diferente, irreverente, satírica y, sobretodo, divertida del mundo. Nada quedó fuera del alcance de su talento narrativo, ya fuera a través de la larguísima saga de MundoDisco, por la que es más conocido, como a través de sus otros libros. Terry Pratchett, a quien Muerte ha recogido, nunca dejó a nadie indiferente con sus novelas, y su obra ha sido homenajeada en este blog principalmente con la cita que se puede leer en el banner: "¿Qué puede esperar la cosecha sino importarle al segador?"


D.E.P. Terry Pratchett, gran autor que nunca dejó indiferente a nadie con sus novelas. Con su muerte un poco de la risa, la ironía y la literatura mueren también.

Vale la pena recordar, en estos tristes momentos, la novela "Nación", que escribió en homenaje a su mujer en el momento en que le fue diagnosticada su enfermedad. Un auténtico testimonio de valor, amor y coraje de un hombre sin el cual el mundo ya no será lo mismo.

martes, 10 de marzo de 2015

Inifinity N3

Infinity es un juego de miniaturas de metal de 28 mm que simula combates y operaciones especiales en un entorno de ciencia ficción y estética manga. Las miniaturas de Infinity se caracterizan por la gran calidad y detalle de su modelado, el dinamismo de sus posturas y su estética futurista.

El reglamento completo y toda la ambientación necesaria para sumergirte en este nuevo universo se recopila en el libro Infinity, más de 200 páginas a todo color plagadas de impactantes fotografías e ilustraciones.

Infinity es un wargame de escaramuzas con miniaturas de 28 mm ambientado en un entorno futurista hipertecnificado en el que las distintas facciones en las que está dividida la humanidad luchan entre ellas y contra las fuerzas alienígenas invasoras del Ejercito Combinado, contando con el apoyo ocasional de los ambiguos Tohaa. Con un entorno y una estética propios y ampliamente desarrollados que recibe inspiración, entre otros, de algunos de los maestros del ciberpunk y la ciencia-ficción manga, Infinity pone al jugador al mando de una pequeña fuerza de élite en operaciones de Acción Rápida. Las partidas de este juego representan esfuerzos bélicos diferentes a las habituales batallas a gran escala. Se trata de escaramuzas de resolución rápida que enfrentan a reducidos equipos de combate seleccionados específicamente para una misión que los llevará a los puntos más críticos del combate, o bien tras las líneas enemigas, en situaciones críticas.

N3 es la tercera edición de Infinity, que supone un cambio radical a nivel cualitativo y cuantitativo con respecto a las dos ediciones anteriores. N3 implica una reestructuración, revisión y rediseño del reglamento, al que se han incorporado nuevas reglas y aspectos que convierten Infinity en algo más que un simple wargame para introducirlo en una experiencia de juego más intensa y profunda, permitiendo una simulación más realista de las experiencias y situaciones que se pueden producir en un entorno de combate entre fuerzas de élite.

El manual básico del juego se presenta en un estuche que contiene dos libros: uno de 180 páginas con el trasfondo y otro de 275 páginas que compone el reglamento completo. El jugador también tiene a su disposición la opción de descargarlo en formato digital, así como las siluetas de perfil, plantillas, marcadores, tablas de armamento, un libro adicional con los perfiles de todas las tropas disponibles y un FAQ para adaptar las reglas de Human Sphere y Campaign Paradiso (las dos expansiones del juego que todavía no están disponibles para N3) para resolver las dudas de interacción con las nuevas reglas de la 3ª Edición. Esto último representa un fallo por parte de Corvus Belli al lanzar este N3, ya que el nuevo manual es sólo el libro básico, sin existir todavía las versiones nuevas de las dos expansiones que ya tiene el juego. Otra forma de solucionar este problema habría sido el lanzar N3 como un reglamento unificado, lo que habría evitado este problema, aunque el libro de reglas fuera sustancialmente más grueso.

¿Cómo se juega a Infinity?
Para jugar una partida de Infinity, los jugadores deben acordar previamente la cantidad de Puntos de Ejército que emplearan para construir su fuerza de combate y que determinará la escala de la partida. También deben determinar que escenario se va a jugar. Una partida estándar de Infinity se juega con 300 puntos, siendo este el valor oficial de juego para partidas y misiones de los Torneos Oficiales del ITS, el sistema de juego organizado de Infinity. Con 200 puntos se puede organizar una partida más rápida, mientras que por encima de los 300 puntos se juegan partidas más largas, aunque más apropiadas para alinear tropas con alto coste en puntos.

Para crear una lista de ejército, el jugador debe seleccionar la facción con la que quiere jugar, eligiendo de las tropas disponibles las que quiere utilizar y sumando su coste en puntos. La suma total del coste de todas las tropas que vayan a participar en la batalla debe ser igual o inferior a la cantidad de Puntos de Ejército que se haya acordado para esa partida.

A la hora de seleccionar tropas hay que tener en cuenta la disponibilidad de las mismas, es decir, el mayor número de unidades de un tipo de tropa que se pueden alinear, cuyo valor aparece reflejado en los perfiles de las distintas unidades que forman la lista de ejército. También hay que considerar el valor de Coste de Armas de Apoyo (CAP). Por cada 50 Puntos de Ejército, el jugador dispone de 1 punto de CAP, que representa las opciones de armamento de apoyo y equipo especial que puedan desplegar las tropas en la misión (armas pesadas, dispositivos de hacker, francotiradores, etc.). Otro factor a tener en cuenta es el Teniente, el oficial que está al mando de las tropas en esa misión. Toda fuerza de combate debe estar dirigida por una tropa con la habilidad especial Teniente. La identidad del mismo es uno de los datos que debe permanecer oculto al adversario, ya que la pérdida del teniente supone un grave perjuicio para el bando que lo sufra, lo que convierte al oficial en un objetivo clave. Para facilitar todo este proceso, Corvus Belli pone a disposición de los jugadores el Infinity Army, una herramienta oficial y gratuita para elaborar listas de ejército para Infinity.

d20
Aunque el reglamento ha sido rediseñado prácticamente en su totalidad, el sistema básico de juego, el núcleo del mismo, sigue siendo el mismo: tiradas de d20 (dados de 20 caras), basadas en obtener en el dado un resultado igual o inferior al de la característica seleccionada para la tirada. Si se obtiene un resultado igual, se considera que se ha conseguido un crítico, que tendrá diferentes efectos según la orden que se esté ejecutando. Si se obtiene un resultado inferior, se considera mejor cuanto menor sea la diferencia entre el valor de la tirada y el de la característica. 

Iniciativa y despliegue
Antes de comenzar la partida, los jugadores deben determinar quien tiene la iniciativa y quien despliega en primer lugar. Para ello, ambos deben realizar una tirada de Voluntad de sus Tenientes. El ganador puede optar por una de estas dos opciones:
  • Elegir Iniciativa. El jugador elige quien comienza a jugar en primer lugar. Este orden permanecerá durante toda la partida.
  • Decidir Despliegue. El jugador elige la Zona de Despliegue y quien comienza a desplegar sus tropas en primer lugar.
Secuencia de juego
Las partidas de Infinity se desarrollan en Rondas de Juego. Cada Ronda se compone de dos Turnos de Jugador cuyo orden se establece al comienzo de la partida con la tirada de Iniciativa. En cada turno hay un Jugador Activo (a quien le corresponde actuar y activar sus miniaturas) y un Jugador Reactivo (quien espera a su turno y, mientras puede reaccionar a las ordenes dadas por el Jugador Activo).

Cada turno se compone de las siguientes fases:
  1. Fase Táctica. Durante esta fase inicial, el Jugador debe realizar una serie de comprobaciones para verificar el estatus de su fuerza de combate: comprobar que no se encuentra en estado de ¡Retirada! por haber perdido muchas tropas, verificar que no ha perdido a su teniente y hacer un recuento de órdenes. Cada tropa regular presente en la mesa de juego aportará una orden a la reserva del Jugador. Las tropas irregulares no aportan órdenes a la reserva.
  2. Fase Impetuosa. Tras realizar las comprobaciones previas, el Jugador debe usar las ordenes especiales impetuosas que poseen las tropas con esta característica. Se trata de unidades altamente belicosas que desean entrar en combate cerrado cuanto antes.
  3. Fase de Órdenes. Esta fase es la principal y la más larga. Durante la misma, el Jugador Activo puede usar las ordenes de su reserva para activar las tropas y asignarles acciones.
  4. Fin de Turno. Cuando el Jugador Activo ha gastado todas sus órdenes o decide no usar más, se declara el fin del turno. Se retiran los marcadores y plantillas cuyo efecto se acabe, se retiran los marcadores de órdenes que puedan quedar y, si es necesario, se designa un nuevo Teniente.
Órdenes
En Infinity, las miniaturas pueden interactuar con su entorno y combatir recibiendo órdenes de la reserva del jugador. Cada orden permite a la unidad activada realizar dos acciones cortas o una acción larga. Debido a las diferentes situaciones que se pueden plantear en una partida, las posibles configuraciones de la mesa de juego y la variedad de acciones posibles que contempla el manual, el jugador tiene ante sí una amplia selección de opciones tácticas que permiten aprovechar al máximo el equipo y habilidades de la tropa seleccionada. Sin embargo, como ya se ha comentado, Infinity da la opción al jugador en espera o jugador reactivo, a que sus propias tropas reaccionen ante los movimientos y acciones del adversario con una selección más estrecha de acciones. De esta manera, ambos jugadores deben estar atentos a todo cuanto suceda en la mesa de juego, así como a las posiciones de las diferentes unidades desplegadas.

Hackers
Una de las características más destacadas de N3 es el rediseño de la Infoguerra y el Cibercombate. En un campo de batalla donde la tecnología y los sistemas informáticos tienen un peso tan alto, la posibilidad de entorpecer, sabotear o inutilizar estos sistemas del enemigo supone una importante ventaja táctica al bando que lo consiga. Para ello, todos los ejércitos disponen de la posibilidad de alinear Hackers, soldados entrenados en el manejo de dispositivos cuantrónicos diseñados para infiltrarse en los sistemas de comunicación enemigos para atacarlos. En las anteriores ediciones de Infinity, los Hackers tenían poco peso, y sus reglas eran bastante básicas. En N3 este aspecto ha sido rediseñado por completo, con la inclusión de una variedad de equipos de hackeo con especificaciones propias, así como una amplio listado de programas con diferentes funciones. Con estas nuevas reglas, los Hackers ganan más peso específico en la batalla, al igual que una mayor flexibilidad táctica y operativa.

Conclusión
N3 supone un cambio radical con respecto a las anteriores ediciones del juego, cosa que los jugadores veteranos notarán. Este nuevo manual resulta muy extenso, ya que incluye reglas nuevas, nuevas situaciones y habilidades, así como revisiones de las ya existentes. Por ello, un jugador que se aproxime por primera vez a Infinity tal vez pueda verse abrumado por la cantidad de reglas y opciones existentes. Sin embargo, y esto es un aspecto muy positivo, al final del manual, junto con un amplio índice de términos, hay una serie de tablas de referencia rápida que resumen todos los aspectos del manual. También vale la pena destacar el hecho de que abundan los ejemplos y explicaciones detalladas, lo que permite asimilar y comprender más fácilmente las reglas de este juego. Infinity cuenta con una amplia comunidad de jugadores y un foro oficial lo que facilita la integración de jugadores nuevos.

En conjunto, resulta un wargame con un elevado nivel de realismo y simulación, con una estética de ciencia-ficción e inspiración manga a todos los niveles. Supone una experiencia de juego profunda y con un alto componente de inmersión por parte del jugador. Éste dispone no sólo de la comunidad de jugadores, sino que también tiene a su disposición el material digital, la herramienta de creación de listas de ejército y una amplia gama de miniaturas de gran calidad, así como elementos de escenografía diseñados específicamente para este juego.

viernes, 6 de marzo de 2015

Books from the Crypt #65: Acero del Rey

Título: Acero del Rey
Autor: Manuel V. Segarra
Año: 2003
Género: Histórica
Sinopsis:
Julio de 1575. La guarnición de la fortaleza de Lo Cap de L´Aljub, en la Gobernación de Orihuela, se ve sacudida por dos acontecimientos: el asesianto de uno de los soldados y la llegada del oficial del virrey de Valencia. Vespasiano Gonzaga, con la misión de levantar informes sobre el estado de la fortaleza. A esto se añaden noticias sobre el avistamiento de velas corsarias bereberiscas en las cercanías. Este es el inicio de Acero del Rey, una novela en la que se dan cita soldados, prostitutas, nobles, gentes de todas clases que dan forma a lances y amoríos, bajo la amenaza constante de las incursiones corsarias y aderezados, además con una pizca de intriga. Todo ello para ofrecer una imagen de lo que fue el S.XVI en España, pero desde la perspectiva de una oscura guarnición en uno de los rincones del levante peninsular.

Crítica:
Acero del Rey es una novela histórica que trata sobre la que fue durante los siglos de hegemonía española, la maquina militar más potente y temida en Europa: los tercios españoles. Conformados por soldados de infantería de origen humilde, los tercios se convirtieron en el equivalente a las legiones del imperio romano, un ejército prácticamente imparable al servicio de su nación que convirtió un país del sur de Europa en una potencia mundial en el ámbito militar. Los soldados de los tercios, que mantuvieron el esfuerzo bélico español pese a la desastrosa situación económica que hacía que los salarios siempre les llegaran con un retraso que en ocasiones fue de años, siempre se veían relacionados con prostitutas, taberneros y demás individuos que proliferan en torno a los ejércitos. Esta novela es un homenaje a aquellos hombres que lucharon contra los enemigos de España. Lejos de la habitual narrativa heroica de grandes personajes y momentos históricos clave, que tanto abunda en el género histórico, narra las vivencias de una fortaleza de poca importancia en los grandes acontecimientos. Sita en lo que hoy en día es la población de Santa Pola, esta guarnición sirve como escenario para los acontecimientos de la novela: el asesinato de un soldado mujeriego, la visita de un veedor del Virrey de Valencia que se convierte en fuente de problemas y un ataque berberisco, tan común en aquella época. De esta forma, "Acero del Rey" retrata el siglo XVI español desde la perspectiva de los soldados y los hombres y mujeres de baja condición social que viven en torno a la fortaleza de Lo Cap de l'Aljub.

El título de la novela, "Acero del Rey", hace referencia al temple que mostraban ante los enemigos. Tal y como se dice en varias ocasiones en la novela "estos hombres son de acero", ya que, pese a sentir miedo ante la batalla, no se dejaban dominar por él y luchaban con tesón sin importar contra quien se enfrentaran. Por supuesto, aunque la novela está escrita en honor de estas tropas, a las que deja en buen lugar, no olvida que no todo fueron luces, y que los siglos de hegemonía del imperio español, el imperio en el que no se ponía el sol, fueron tiempos duros, con hombres y mujeres que tenían que sobrevivir como pudieran a ellos. Con la permanente amenaza de la Inquisición, las posibles revueltas de moriscos, los ataques de piratas berberiscos y las guerras religiosas contra los luteranos, los soldados de los tercios y el pueblo llano tenían que salir adelante, con todo lo que ello implicaba.

Acero del Rey es una novela de género histórico hábilmente construida, narrada sin florituras y de manera sencilla y amena. Este título se aleja de la grandilocuencia que caracteriza a otros títulos del género, que se amparan en narrar momentos destacados y usar personajes importantes de la historia para dar mayor peso a la novela. Acero del Rey se asienta en una trama bien construida, con unos personajes que se presentan con elegancia y que representan a individuos característicos del periodo en que se ambienta. Además, el libro está salpicado de pequeñas reseñas de documentación histórica, que ayudan al lector a conocer mejor la organización y características de los tercios, así como del escenario en donde se desarrolla: la fortaleza de Lo Cap de l'Aljub. En conjunto, Acero del Rey es una novela hábilmente construida, que entrelaza tres tramas: la investigación del asesinato, los problemas relacionados con la visita del veedor y el ataque berberisco con sus consecuencias. Todo ello con una narrativa sencilla que engancha al lector y elabora un resultado final satisfactorio y ameno, que deja satisfecho tanto al aficionado al género como a aquel que quiera introducirse en el mismo.

lunes, 2 de marzo de 2015

Lammasu

«Burgtor Nimrud» de User:Lusitana - Trabajo propio. Disponible bajo la licencia CC BY 2.5 vía Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Burgtor_Nimrud.JPG#mediaviewer/File:Burgtor_Nimrud.JPG
Lammasu, museo de Pérgamo (Berlín).
El Lammasu, Lamassu, Lamasu o Shedu (en lengua acadia lamassu (femenino) o šêdu (masculino); en lengua hebrea שד, šed; en cuneiforme AN.KAL; en sumerio dlamma; en acadio Kuribu; en babilonio-asirio Karabu) es una divinidad protectora asisria. Es un ser híbrido, con cuerpo de toro o león, alas de águila y cabeza de hombre. Situados principalmente como custodios de las puertas de ciudades y/o palacios, generalmente en parejas, eran elementos protectores de efecto apotropaico. A causa de ello, estas grandes figuras protectoras infundían el miedo en los enemigos y espíritus maléficos. También se puede encontrar la figura de un toro alado con cabeza de hombre barbudo en el logotipo de las United States Forces - Iraq.

Según la mitología asiria, el lamassu o shedu es un genio celestial. Tiene cuerpo humano por encima de la cintura y toro por debajo, como si fuera un centauro mitad bovino en lugar de equino. También tiene los cuernos y orejas de toro y, con frecuencia, alas. El toro en Mesopotamia es un símbolo de fertilidad y poder. Por otro lado, el aspecto humano, la cabeza, le otorga inteligencia, y la larga barba le asocia con las divinidades. La cara de la estatua es la del rey que gobernaba en el momento en que fue esculpida. Además lleva una tiara con cuernos (también ligada a la divinidad), cabellera espesa y cinturón (que representa el poder). Por el bajo vientre asoman escamas de pez y las alas de águila suponen relación con el sol (al igual que los antiguos egipcios, inspirado por la divinidad
By United States Army Institute of Heraldry (United States Army Institute of Heraldry) [Public domain], via Wikimedia Commons
solar).


La naturaleza dual del lamassu recrea el equilibrio entre cielo, tierra y agua, actuando como un puente entre los hombres y los dioses. También actúan como espíritus protectores del hogar que protegen al pueblo. Como protectores de las casas, los lamassus se grababan en tablillas de arcilla que luego se enterraban bajo el umbral de la puerta. Posteriormente se convirtieron en protectores de los monarcas y comenzaron a colocarse en las entradas de palacios y ciudades. Los acadios asociaban al dios Papsukkal con Lamassu (vertiente femenina) y al dios Išum con Shedu (vertiente masculina).