lunes, 30 de abril de 2012

La Noche de Walpurgis

La Noche de Walpurgis (Valborgsmässoafton en sueco, Walpurgisnacht en alemán) es una fiesta de origen pagano que se celebra la noche del 30 de abril al 1 de mayo en Europa Central y del Norte, conocida también como noche de brujas.

De origen posiblemente germánico y difundido por los celtas, esta fecha marca la transición del invierno a la primavera. Marcando este momento del año se celebra la festividad de Beltane, en honor a Belenos, dios del fuego, encendiendo hogueras para que el humo renueve a los pueblos y sus gentes.  Posteriormente comenzó a relacionarse esta fiesta con los cultos de las brujas. Con la llegada del cristianismo, la festividad fue asociada con las brujas y se le atribuyó un significado blasfemo asociándola vagamente con un supuesto cumpleaños de Satanás. 

En la antigua Roma, el mes de mayo estaba consagrado a los antepasados (maiores). Era un mes en que en toda Europa y Asia se creía que los aparecidos hacían sus incursiones entre los vivos. Durante la Antigüedad y la Edad Media, se perpetúa una gran prohibición: hay que evitar casarse en mayo porque durante ese período se corre el riesgo de contraer matrimonio con una aparecida o con una mujer embrujada del Otro Mundo.


Con el devenir de los tiempos, la fecha aproximada de la celebración católica de la canonización de la Santa Walpurgis (Valborg o Walburga) se trasladó del 25 de febrero (fecha de su nacimiento) al 1 de mayo, denominándose Noche de Walpurgis por coincidir la fecha de celebración con el día de Santa Walpurgis en el calendario sueco debido a que el 1 de mayo de 870 d.C. fueron trasladadas sus reliquias. Dicha fecha pasó a ser el día de la celebración de esta santa en algunos calendarios, coincidiendo con el día del trabajador.

Para finalizar, fue durante la Noche de Walpurgis de 1776 cuando Adam Weishaupt creó en los bosques bávaros a los Illuminati.

Santa Walpurgis
Walburga de Heidenheim (710 – 779) fue una religiosa benedictina inglesa, miembro de la misión anglosajona, que dirigió el convento de Heidenheim (Alemania). Nació en Wessex (Inglaterra) cerca del 710. La leyenda dice que era hija del mítico rey san Ricardo el Sajón —un reyezuelo de los sajones occidentales— y de Winna, hermana de san Bonifacio, apóstol de Germania.

Cuando su padre partió en peregrinación hacia Roma junto con sus dos hermanos —los también legendarios San Willibaldo y San Winibaldo—, Walburga (entonces de once años de edad) quedó bajo el cuidado de la abadesa de Wimborne. Pasó 26 años encerrada en el convento inglés, preparándose para las hazañas que llevaría a cabo en Alemania. Gracias a la educación que recibió en Winborne, Walpurga pudo más tarde escribir en latín la Vida de san Winibaldo y los viajes de san Willibaldo por Palestina. Eso la convertiría en la primera escritora de Inglaterra y Alemania.

Apenas un año después de su arribo, recibió noticias de la muerte de su padre el rey Ricardo en Lucca (Italia). Durante este periodo, San Bonifacio estaba sentando los cimientos de la iglesia en Germania. Walburga viajó a Württemberg para asistir a San Bonifacio. Se convirtió en monja y vivió en el convento Heidenheim, que había sido fundado por su hermano san Willibaldo. Se encontraba en el actual distrito Weißenburg-Gunzenhausen, vecino al distrito de Eichstätt, en Baviera, que en esa época formaba parte del imperio franco.

Bonifacio fue el primer misionero que pidió ayuda a las mujeres. En el año 748, en respuesta a su pedido, la abadesa Tetta envió a Germania a Santa Lioba y santa Walburga, junto con muchas otras monjas. Partieron del puerto británico con buen clima, pero se desató en el viaje una terrible tempestad. Walburga se arrodilló en el puente de la nave y oró, y rápidamente el mar se calmó. Al arribar al puerto en el continente, los marineros proclameron el milagro que habían presenciado, por lo que Walburga era recibida en todas partes con veneración.

En la iglesia de Amberes hay una tradición que dice que la santa pasó algún tiempo allí, en su viaje hacia Alemania. En la iglesia más antigua de la ciudad (que ahora recibe el título de santa Walburga), se encuentra una gruta donde se dice que la santa rezaba. Esta misma iglesia, antes de adoptar el Oficio Romano, acostumbraba a celebrar la fiesta de la santa Walburga cuatro veces al año.

En Maguncia la santa fue recibida por su hermano san Willibald y por su tío san Bonifacio. Después de vivir algún tiempo bajo la tutela de santa Lioba en Bischofsheim, fue nombrada abadesa de Heidenheim, y así quedó cerca de su hermano favorito, san Winibaldo, que gobernaba un monasterio allí. Tras la muerte de Winibaldo, ella quedó a cargo también de su monasterio. El 23 de septiembre del 776, asistió a su hermano Willibaldo a trasladar los restos de su otro hermano Winibaldo. Descubrieron que no había trazas de putrefacción en las reliquias.

Un par de años después Walburga cayó enferma y —confortada por san Willibald— falleció en Heidenheim el 25 de febrero del 779, y ese día se celebra su fiesta en el calendario católico; aunque en algunos sitios —como Finlandia, Suecia y Baviera (sur de Alemania)— su fiesta se conmemora el día del traslado de sus reliquias, el 1 de mayo.

San Wilibaldo puso su tumba al lado de la de san Winibaldo. Wilibaldo sobrevivió hasta 786. Después de su muerte, la devoción hacia santa Walburga declinó gradualmente y su tumba se fue arruinando.

Canonización, milagros y leyendas

Cerca de 870, Otkar, el obispo de Eichstadt, determinó que había que restaurar la iglesia y el monasterio de Heidenheim, que se encontraba casi en ruinas. Declaró que la santa se le había aparecido y lo había amenazado debido a que su tumba había sido profanada por los trabajadores. Entonces se realizó el traslado ritual de sus restos hasta Eichstadt el 1 de mayo de 870. Con este traslado se inició la veneración pública de Walburga como santa (en esta época todavía no se había establecido el proceso formal de canonización). Sus restos fueron instalados en la Iglesia de la Santa Cruz (ahora llamada Iglesia de Sta. Walburga).

En el año 893 el obispo Erchanbold, sucesor de Otkar, abrió la tumba para extraer una porción de su cuerpo como reliquia para regalarla a Liubula, la abadesa de Monheim. Encontró que el cuerpo estaba inmerso en un precioso óleo que —excepto en la época en que Eichstadt quedó en interdicto y en una ocasión en que unos ladrones lastimaron al encargado de retirar el aceite (y probablemente también de ponerlo)—, continuó fluyendo de su cuerpo (especialmente de sus pechos).

Estas declaraciones hicieron que la santa fuera contada entre los elaephori (santos generadores de aceite). Partes de su cuerpo fueron repartidos a muchas ciudades, como Colonia, Amberes, Furnes y otros, mientras que su óleo ha sido repartido a todos los rincones del globo


En el siglo IX un monje de Monheim (Baviera) cuenta la milagrosa historia de la joven Friderada, que se había curado en el santuario de santa Walburga de una extraña enfermedad (que ahora se diagnosticaría como anorexia). Tras un periodo de apetito voraz, Friderada rechazaba los alimentos sólidos y vomitaba los productos lácteos que ingería. Al poco tiempo dejó por completo de comer. Fue llevada al santuario bávaro, donde quedó curada milagrosamente por santa Walburga.

Años después se vendía en toda Europa un “famoso aceite de Walpurgis”, que se decía que había empezado a brotar de la tumba de la santa poco después de enterrada (en el año 779). Decían los vendedores que este líquido maravilloso poseía una poderosa influencia contra el poder de las brujas.



viernes, 27 de abril de 2012

Robert Ervin Howard, Maestro del Pulp

Robert Ervin Howard (22 de enero de 1906 - 11 de junio de 1936) fue un escritor de aventuras históricas y fantásticas, publicadas principalmente en la revista Weird Tales en los años 1930. Se le considera como uno de los padres del subgénero conocido como «espada y hechicería» y es mundialmente conocido por ser el creador de afamados personajes populares como Conan el Bárbaro, Kull de Atlantis y Solomon Kane. Es, junto con J. R. R. Tolkien uno de los más influyentes escritores de la fantasía heroica moderna.

Nació en Peaster, Texas (Estados Unidos), hijo de Isaac Mordecai Howard y Hester Jane Ervin Howard. Su familia vivió en varios lugares del sur, este y oeste de Texas, además del oeste de Oklahoma, antes de asentarse en pleno centro del estado, en Cross Plains (1919). Muy enfermizo, se transformó en adicto al gimnasio y llegó a ser un joven fornido y apuesto, pero solitario, introvertido y huraño, de forma que apenas tuvo amigos, salvo los epistolares que hizo entre los escritores del círculo de Howard P. Lovecraft, con quien empezó a cartearse a principios de los treinta. Los temas que le interesaban y que se muestran en este epistolario son, sobre todo, los conflictos entre civilización y barbarie (con una preferencia nietzscheana por esta última), las teorías geológicas e históricas, la decadencia de las razas y la eugenesia. Desde 1923 empezó a sentir fuertes depresiones y sufrió varios intentos de suicidio. Su madre, que se llevaba muy mal con su padre, fue con él sobreprotectora y la relación entre ellos se hizo tan estrecha que, cuando su madre quedó en coma irreversible, el escritor logró por fin suicidarse de un pistoletazo, con apenas treinta años.

Consagraba su tiempo a la lectura de libros de historia y llegó a acumular una erudición notable; empezó a escribir con quince años y a los dieciocho vendió su primer relato, "La lanza y la espada" (diciembre de 1932), a la revista de ficción popular y papel barato (pulp) Weird Tales, lugar donde se publicó la mayor parte de su obra. En 1934 ya era el principal autor de la revista, en diez de cuyos doce números publicó, llevándose la portada en cuatro ocasiones; con este éxito se hizo una novia, Novalyne Price, una maestra de Cross Plains, a pesar de la oposición de sus padres y empezó a hacer más realistas sus historias; pero en 1935 su novia le dejó por uno de sus escasos amigos y el editor de Weird Tales, que le debía 800 dólares, rechazó uno de sus relatos; su madre enfermó de tuberculosis y empezaron los problemas económicos no sólo para él, sino parta todo el país, postrado en medio de la Gran Depresión; entonces escribió el que consideraba su mejor relato, "Clavos Rojos", donde la barbarie desaparece y la civilización se destruye a si misma en una historia protagonizada por Conan, a quien se disputan su pareja habitual, la piratesa Valerian, y la vampira Tascela en medio de una guerra civil que enfrenta a dos hermanos, presunta alegoría de la relación entre Howard, Novalyne Price, el amigo traidor y los padres del escritor. La crítica coincide en considerar a este relato y a "Más allá del río Negro" las mejores historias de Conan.

En estas revistas económicas Howard creó una pléyade de héroes narrativos de ficción, casi siempre bárbaros que llegaban a reyes como Kull el Conquistador o Conan el Cimmerio; Solomon Kane, un puritano inglés armado con un talismán vudú; aventureros pictos y celtas en la Britania romana; el boxeador Steve Costigan; novelas del oeste americano y un sinfín de géneros, incluido el erótico, que lo avergonzaba. El espacio en que se mueven estos personajes en realidad es un trasunto de las tierras fronterizas de Texas.

Su personaje más importante fue Conan, cuya primera aparición fue en El Fénix en la espada, publicado por primera vez en diciembre de 1932. Fue probablemente para este personaje para quien Howard escribió sus mejores páginas:

Existe la vida más allá de la muerte; yo lo sé, y tambien sé esto, Conan de Cimmeria -dijo Bêlit, poniéndose ágilmente de pie y estrechándole con un abrazo de pantera-: ¡Sé que mi amor es más fuerte que la muerte! Me has estrechado en tus brazos, jadeando con la violencia de nuestro amor; me has cogido y estrujado y me has conquistado, atrayéndome el alma a tus labios con la violencia de tus hirientes besos. ¡Mi corazón está soldado al tuyo; mi alma es parte de tu alma! ¡Si yo muero y tú tuvieras que luchar por tu vida, yo volvería del abismo para ayudarte; sí, lo haría tanto si mi espíritu flotara bajo las velas purpúreas del mar cristalino del paraíso, como si se retorciese entre las llamas del infierno! ¡Soy tuya, y ni los dioses ni la eternidad podrán separarnos!
La reina de la Costa Negra, traducción de Beatriz Oberländer, Timun Mas, 2005.

La barbarie es el estado natural de la humanidad [...] La civilización, en cambio, es artificial, es un capricho de los tiempos. La barbarie ha de triunfar siempre al final.
Más allá del Río Negro, traducción de Fernando Corripio, Editorial Bruguera, 1973.

Algunos otros de los personajes de Howard son el rey Kull de Atlantis, el aventurero puritano inglés Solomon Kane y el jefe picto Bran Mak Morn, que lucha contra la invasión romana en Britania. Además creó a la guerrera Red Sonya (o Sonia la Roja), aunque la mayoría de los aficionados la conocen de distinta manera a como la concibió Howard, dado que este personaje, originalmente escrito para un relato históricamente situado en el siglo XVI, fue incluido en el universo de los cómics de Conan de los años 70. Para los cómics la ortografía del nombre del personaje pasó a escribirse con «j» en vez de «y»: Red Sonja.

Howard, además de los personajes de Mak Morn, Kane o Sonya, escribió otras ficciones históricas. Por ejemplo, su historia Las puertas del imperio involucra a un personaje ficticio con las luchas de Shirkuh, Shawar y Amalarico por el control de Egipto; la historia termina con una de las famosas batallas de Saladino en primavera de 1167. De su obra de horror, la más destacada puede ser el cuento Palomos del Infierno, en el que trata el tema de los zombies y la magia negra del sur de Estados Unidos.

Howard coincidió con otros autores de la época como Lovecraft (quien le otorgaría el apelativo amistoso de Two-Gun Bob, «Bob Dos Pistolas», en alusión a su origen texano) y Clark Ashton Smith, que influyeron de alguna manera en su obra en lo que vino en llamarse el «Círculo de Lovecraft». Así, los protagonistas de algunos relatos de Howard llegan a encontrarse con las criaturas ideadas por Lovecraft y viceversa.

El 11 de junio de 1936, hacia las ocho de la mañana, después de que su madre entrara en coma debido a la tuberculosis, Howard se sentó en la parte delantera de su coche y se disparó en la cabeza con un Colt del calibre 38. Murió a las cuatro de ese mismo día y su madre falleció al día siguiente. Compartieron funeral el 14 de junio y ambos fueron enterrados en el cementerio de Greenleaf en Brownwood.

Howard fue encarnado por el actor Vincent D'Onofrio en la película de 1996 The Whole Wide World, basada en su vida.

jueves, 26 de abril de 2012

Soy Leyenda, de Richard Matheson

Soy leyenda (en inglés I Am Legend) es el título de una novela de ciencia ficción escrita por Richard Matheson en 1954. Trata sobre el último hombre vivo en Los Ángeles, tras una epidemia que ha transformado a todos los seres humanos en vampiros.

El libro se desarrolla en una versión postapocalíptica de la ciudad de Los Ángeles, comprendida entre el año de 1976 y 1979. El protagonista, Robert Neville, ha sobrevivido a una pandemia provocada por una guerra bacteriológica que ha arrasado con todas las personas que había en la Tierra; sin embargo, éstos no están muertos, sino que se han convertido en portadores de una bacteria que produce los clásicos síntomas del vampiro mítico.

La vida de Neville es muy monótona. Durante el día repite una y otra vez la misma rutina: repara su casa, revisa el sello de sus ventanas, fabrica colgantes con ajo y elimina los cadáveres de vampiros que yacen sobre su césped, además de salir por comida e ir a cazar a los vampiros que entran en coma mientras aparece la luz solar; en la noche, Neville se sienta a escuchar música clásica y beber whisky mientras intenta distraerse de los elementos del pasado vigentes en su memoria y de los alaridos de burla e incitación que dan los vampiros fuera de su casa, haciéndole perder ocasionalmente la cordura.

La novela se desarrolla siguiendo la vida diaría de este superviviente y como trata de subsistir en un mundo en que se ha convertido en el último hombre. Durante todo el texto, se hace hincapie en los intentos de Neville por comprender mejor la bacteria y tratar de intentar mejorar su nivel de vida. Durante gran parte de la novela vemos como Matheson trata el vampirismo clásico bajo el análisis científico, achacando el origen del mismo a la bacteria y tratando de explicar de forma médica los síntomas asociados tradicionalmente a los vampiros.

miércoles, 25 de abril de 2012

Richard Matheson, una figura clave del terror moderno

Richard Burton Matheson (Allendale, Nueva Jersey, 20 de febrero de 1926). Escritor y guionista estadounidense de fantasía, ciencia ficción y horror.

Biografía
Hijo de inmigrantes noruegos, creció en Brooklyn y estudió en el Brooklyn Technical School. Después cumplió servicio militar como soldado de infantería en la Segunda Guerra Mundial. En 1949 se licenció en periodismo por la Universidad de Missouri y en 1951 se mudó a California. Se casó en 1952, y tres de sus cuatro hijos (Chris, Richard Christian y Ali Matheson) también son escritores y guionistas.

Obra
Matheson se inició en la literatura publicando sus cuentos en el periódico Brooklyn Eagle. Ya en California, comenzó a escribir relatos de fantasía, terror y ciencia ficción, publicados desde 1950 por la revista Magazine of Fantasy and Science Fiction. Su primer cuento publicado Nacido de Hombre y Mujer lo hizo inmediatamente famoso.

En 1954 apareció su ya clásica novela Soy Leyenda, una original historia en la que el mundo sufre una pandemia de vampirismo y un solo hombre debe enfrentarse a ella. En 1957 adaptó para el cine su novela El hombre menguante, de lo que resultó una película de culto, El increíble hombre menguante.

También se destacó como guionista de varios capítulos de la serie televisiva La Dimensión Desconocida (Twilight Zone) y de la película de Steven Spielberg, El diablo sobre ruedas basada en un relato suyo.

Richard Matheson falleció el 23 de Junio de 2013 a los 87 años.

Homenajes
  • Un personaje de varios episodios de The X-Files es el senador Richard Matheson. Chris Carter, creador de la serie, era un fan del trabajo de Matheson en La Dimensión Desconocida y Kolchak: The Night Stalker, dos series que influyeron en Expediente X.
  • Una de las calles de la ciudad donde se desarrolla el videojuego Silent Hill fue bautizada como Matheson Avenue en honor a Richard Matheson.
  • Asimismo, la película Cariño, he encogido a los niños tiene lugar en la ciudad de Matheson (Colorado).
  • El telépata de Crusade, John Matheson, se llama así en honor al escritor y guionista.
  • "Mas Allá de los Sueños" fué llevada a la pantalla grande en 1998 protagonizada por Robbin Williams.
  • Stephen King ha nombrado a Richard Matheson como influencia y su novela Cell le es dedicada, junto con el cineasta George A. Romero.
  • Richard Christian Matheson adapto la novela corta de su padre Dance of the Dead para la serie de televisión Masters of Horror. El episodio fue dirigido por Tobe Hooper.
  • En el episodio de Los Simpson Treehouse of Horror IV, la historia Terror at 5 ½ Feet es una versión del relato corto de Matheson Terror a 20.000 pies. Cambián la acción de una avión comercial DC-5 al autobús escolar, siendo Bart el único que ve al gremlin.

martes, 24 de abril de 2012

Hadasi no Gen

Gen de Pies Descalzos o Gen el descalzo (Hadashi no Gen) es un manga autobiográfico creado e ilustrado por Keiji Nakazawa.

El manga es un shōnen (para jóvenes) que contiene drama y escenas históricas. El primer capítulo fue publicado en el #25 de 1973 de la revista semanal Shōnen Jump y terminó en el #39 del año 1974. El primer volumen recopilatorio apareció en 1984 en japonés. La recopilación alcanzaría los 10 volúmenes. En 2004 fueron relanzados los primeros 4 volúmenes de este manga.

En el año de 1983 el manga fue llevado a la animación como una película de dos partes, tituladas Barefoot Gen y Barefoot Gen 2 respectivamente.

Sinopsis
Gen y su familia viven en Hiroshima en Japón cerca del final de la Segunda Guerra Mundial. El padre de Gen ha llegado a creer que la guerra es imposible de ganar, obteniendo así la ira de las autoridades del pueblo y, a su vez, la discriminación del resto de sus vecinos. Rechazado por los comerciantes locales y los comerciantes, la comida escasea para Gen y su familia. Todas estas preocupaciones, sin embargo, palidecen cuando el ejército estadounidense comienza su asalto final a Japón, con el desencadenamiento de su nueva arma terrible.

Hadashi no Gen 2 se sitúa tres años después del lanzamiento de la bombra sobre Hiroshima y nos narra las dificultades de Gen y otros huerfanos para sobrevivir en una ciudad que trata de recuperarse de los estragos de la guerra.

Tema
La familia de Gen sufre como todas en la guerra. Pese a las carencias y penalidades que pasan, deben comportarse como miembros apropiados de la sociedad, ya que a todos los japoneses se les instruye para rendir homenaje al Emperador. Pero el padre de Gen rechaza la propaganda militar debido a sus creencias de que la participación en la guerra es por culpa de la codicia de la clase rica dominante. Por ello, la familia es mal vista y tratada como traidores.

La familia se ve atrapada en la lucha entre su obligación de lealtad y las acciones de un gobierno que no duda en enviar a adolescentes en misiones suicidas a la batalla para tratar de ganar una guerra que ya está perdida y que sólo el orgullo insiste en mantener. Este tira y afloja se ve reflejado en la manera en como Gen es ridiculizado en la escuela al apoyar los planteamientos de su padre, y como posteriormente su progenitor le castiga cuando Gen se muestra partidario de las doctrinas que la propaganda pretende inculcar y que ha aprendido en un lavado de cerebro en la escuela.

lunes, 23 de abril de 2012

10 comics de imprescindible lectura


He aquí una lista con 10 de las mejores obras del comic, diez obras maestras creadas por unos autores y dibujantes en estado de gracia que nos han legado algunas de las páginas más destacadas y memorables de este medio. Cada uno de estos títulos ha marcado época por alguna u otra razón, cada uno tiene una temática diferente abordada desde diferentes perspectivas, pero todas coinciden en algo: son obras maestras, iconos de la historia del cómic que vale la pena leer y conocer.
  • Watchmen. Alan Moore (Guión) y Mark Waid (Dibujo). La acción de Watchmen se desarrolla en el año 1985, en el marco de una ucronía en la que los Estados Unidos están a punto de entrar en una guerra nuclear con la Unión Soviética. En este escenario, se relata la historia de un grupo de superhéroes del pasado y del presente y los hechos que rodean el misterioso asesinato de uno de ellos. Watchmen presenta a los superhéroes como gente corriente que debe enfrentarse a sus propios conflictos éticos y a sus problemas personales, que lucha contra sus trastornos y fracasos y que, con la notable excepción del Doctor Manhattan, carecen por completo de superpoderes.
  • V de Vendetta. Alan Moore (Guión) y David Lloyd (Dibujo). La historia está ambientada en Gran Bretaña durante un futuro cercano y tras una guerra nuclear parcial, con gran parte del mundo destruido. En este futuro, un partido fascista ostenta el poder en el Reino Unido. Un misterioso anarquista revolucionario apodado "V", oculto tras una máscara de Guy Fawkes, empieza una elaborada y violenta campaña con el fin de derrocar el gobierno e incitar a la población a adoptar una sociedad anarquista.
  • Kingdom Come. Mark Waid (Guión) y Alex Ross (Ilustración). Kingdom Come plantea una humanidad repleta de metahumanos (seres con superpoderes), los cuales utilizan sus habilidades para su beneficio o para aplicar una forma distorsionada de justicia. Esto los enfrenta con los miembros de la Liga de la Justicia, contando la nueva generación y el apoyo de los héroes originales: Superman, Wonder Woman, Batman, Linterna Verde (Alan Scott) y Flash, entre otros, que regresan después que una explosión nuclear destruyera Kansas (el hogar de Superman) este hecho los devuelve a la palestra en medio de una nueva sociedad de villanos liderada por Lex Luthor y las Organización de las Naciones Unidas en contra de los metahumanos.
  • El Incal. Alejandro Jodorowsky (Guión) y Moebius (Dibujo). John Difool es un detective de poca monta que con la ayuda del extraño pájaro que tiene como compañero será capaz de moverse en el terreno de la metafísica. Sus indagaciones les llevarán por un mundo de aventura heroica y símbolos en el que el objetivo será alcanzar la realización personal a través de la iluminación.
  • La Casta de los Metabarones. Alejandro Jodorowsky (Guión) y Juan Giménez (Ilustración). La primera aparición de un Metabarón (cronológicamente el último de los Metabarones) fue en mayo de 1981 en la serie de cómics El Incal donde era un personaje secundario. Esto fue seguido por una serie de precuelas que despejaban el origen del personaje, presentado como la narración del robot Tonto a otro robot, Lothar, sobre los logros de su amo. La serie ocurre a lo largo de varias generaciones y es la crónica de la vida de cinco Metabarones. Las historias se caracterizan por la ciencia fantástica en una escala épica, un telón de fondo para una obra que cita a la tragedia griega. Las historias están fuertemente influenciadas por el universo presente en la serie de novelas de Dune de Frank Herbert.
  • El Eternauta. Héctor Germán Oesterheld (Guión) y Francisco Solano López (Dibujo). La historia comienza con un guionista de historietas, el propio Oesterheld, que en un ejercicio de metaficción se utiliza a sí mismo como personaje. Su participación en la historia consiste en escuchar la historia que le es relatada por Juan Salvo, el "Eternauta", un hombre que se materializó de pronto en su casa, quien, además de los eventos, habla también de sus propias impresiones y análisis de los sucesos que van teniendo lugar en la historieta.
  • From Hell. Alan Moore (Guión) y Eddie Campbell (Dibujo). Obra en la que se especula acerca de la identidad y motivaciones del enigmático asesino Jack el Destripador. Su título procede de las primeras palabras de una carta anónima que fue enviada a la prensa en 1888, simultáneamente a los crímenes, y que pudo haber sido escrita por el propio asesino. La obra está minuciosamente documentada para proporcionar verosimilitud a la historia.
  • Maus. Art Spiegelman (Guión y dibujo). En Maus Art Spiegelman narra la historia real de su padre, Vladek Spiegelman, judío polaco, durante la Segunda Guerra Mundial, así como las complicadas relaciones entre padre e hijo durante el proceso de elaboración de la historieta, ya en Estados Unidos, donde llegaron los padres de Art tras la guerra. La historia se desarrolla por una parte en Rego Park (Nueva York), donde Vladek Spiegelman cuenta su historia a su hijo Art, que está desarrollando un cómic. Y en los flash-backs de Vladek donde narra sus vivencias durante la guerra. Según Rosa Planas, "es una obra capital sobre el Holocausto por muchos motivos: la originalidad del tratamiento en forma de historias imbricadas, el uso del flash-back, el medio escogido (el cómic) y también el carácter de fábula que comporta el hecho de que los protagonistas sean animales que escenifican comportamientos humanos".
  • Contrato con Dios. Will Eisner (Guión y dibujo). Obra indispensable del maestro Eisner. El concepto de novela gráfica, tan en boga últimamente, nació con este genio del arte secuencial. Publicada en 1978, “Contrato con Dios” reúne cuatro relatos situados en el Bronx neoyorquino de la Depresión. Cuatro emocionantes historias humanas protagonizadas por gente sencilla en el Nueva York de los años treinta. Un trabajo revolucionario con personajes llenos de vida.
  • Predicador. Garth Ennis (Guión) y Steve Dillon (Dibujo). Predicador cuenta la historia de Jesse Custer, un predicador en el pequeño pueblo tejano de Annville. La historia comienza cuando Custer es poseído accidentalmente por un criatura sobrenatural llamada “Génesis”, un incidente que provocaría una explosión que acabó con toda la feligresía que estaba en esos momentos escuchando a su predicador y con la propia iglesia. Génesis, producto de la prohibida unión entre ángel y demonio, es como un niño sin sentido de voluntad individual. Sin embargo, al estar compuesto por divinidad pura y maldad pura, podría tener poder suficiente como para rivalizar con el de Dios. En otras palabras, Jesse Custer, unido a Génesis, se convierte en el ser más poderoso de la Creación. Custer, que tiene un alto sentido de lo que está bien y lo que está mal, emprende un viaje por todos los Estados Unidos tratando de encontrar a Dios (literalmente), el cual abandonó su lugar en el Cielo en el momento en que Génesis nació. También empezó a descubrir la verdad sobre sus nuevos poderes, que le permiten ordenar ser obedecido sin discusión por cualquiera que escuche su voz. A él se le unen su antigua novia, Tulip y el alcohólico vampiro irlandés Cassidy.

Project Blue: Earth S.O.S.

Esta serie de ciencia-ficción consta de 6 episodios de 1 hora de duración. Está ambientada en un una versión alternativa retro-futurista de los años '90-2000 con una estética que nos recuerda a las visiones del mundo del mañana de los años 50 y la estética de las revistas pulp de ciencia-ficción de la época.

Argumento
El 1 de enero de 1995, un avión de combate dotado con Reactor G (un nuevo tipo de motor que permite alcanzar grandes velocidades) estaba realizando un vuelo de prueba cuando su piloto informó de una luz arco iris y extraña y la presencia de platillos volantes justo antes de desaparecer misteriosamente. 5 años después, dos jóvenes super dotados, Billy Kimura y Penny Carter, se encuentran en una estación de tren donde iba a realizar su viaje inaugural un nuevo tren de alta velocidad equipado con Reactor G. Sin embargo, para su sorpresa, aparece una misteriosa luz arco iris que hace desaparecer el tren. Este hecho levanta las sospechas de Penny Carter, que, en colaboración con Billy descubren que es el comienzo de una invasión alienígena. Ambos chicos deben poner su inteligencia y talento al servicio de las fuerzas de defensa planetaria para tratar de derrotar a un poderoso enemigo de más allá de las estrellas.

Opinión
Project Blue es una serie de ciencia ficción que recupera el sabor retro y clásico del género durante los años 40 a 60, recopilando clichés y estéticas de esta época. Para los aficionados a la sci-fi es una serie muy buena, divertida e interesante, que trata de forma original la invasión de la Tierra por parte de unas fuerzas alienígenas, tema manido y tratado de infinidad de formas. Esta serie es muy recomendable para los que les guste la sci-fi sin grandes aspavientos ni excesos, así como a los aficionados al pulp y los clásicos del género. No por ello es una serie exclusivista, ya que cualquiera puede verla y gustarle, pero, repito, no es para aquellos que sólo busquen acción sin freno, grandes explosiones, poderes y mechas.

martes, 17 de abril de 2012

Yo, Morlock #11: Boicot

A los españoles se nos hinchan las criadillas de fervor patriótico fácilmente según el motivo, provocando esto una disminución en nuestra percepción del mundo que nos rodea y una alarmante disminución de nuestra inteligencia y criterio, así como un peligroso sentido de la intolerancia. Este cuadro sintomático suele ir acompañado de una conocida actividad conocida como boicot. El fútbol suele ser una de las causas más conocidas y probadas de esta inflamación gonadal con sus nefastos efectos secundarios, aunque hay situaciones que nos causan este incremento del fervor patriótico que resultan mucho más alarmantes por su inutilidad y falta de coherencia y sentido.

Recientemente, el gobierno, haciendo alarde de su estulticia y capacidad, lanzó una cruzada patriótica contra Francia provocando una ola de fervor nacionalista español por causa de una broma de mal gusto que no pasaba de sketch de relleno. ¿Resultado? Hicimos un ridículo espantoso al soliviantarnos como simios enfurecidos por la gracieta de unos guionistas que no merecía la mayor atención.

En estos días estamos viviendo otro episodio similar, ridículo por la obsesión por parte de las altas esferas de convertirlo en una pelea de barrio hispano-argentina a causa de la nacionalización de Repsol YPF. ¿Que Cristina Kirchner ha decidido que el gobierno de Argentina compre el 50.01% de la filial de Repsol allende los mares? Bien, si lo ha hecho será de acuerdo a la legalidad económica internacional, de lo contrario, tendrá que responder ante las autoridades competentes en esta materia a este nivel. Mientras tanto, se trata de cundir el pánico y producir otra oleada de esa inflamación de las zonas bajas de los españoles, haciendo un burdo uso del patriotismo. ¿En qué nos afecta realmente que Repsol, una multinacional por muy española que sea, pierda el control de una de sus filiales? Absolutamente en nada a menos que seas accionista de esta empresa. Aquellos que posean acciones si que pueden tener motivo de queja, pero para ello deben acudir ante la autoridad competente en estos casos. Es incomprensible como se trata de generalizar un problema de economía a gran escala como si fuera una declaración de hostilidades por parte de una nación del Cono Sur americano.
¿Realmente a quien beneficia este boicot declarado a Argentina? A nadie. Tan sólo sirve para perjudicar a los pequeños y medianos empresarios de nacionalidad u origen argentino que poseen negocios en España, consumen en España y pagan impuestos en España... ¡¡ESTAMOS TIRANDO PIEDRAS CONTRA NUESTRO PROPIO TEJADO!! No salimos beneficiados, al contrario. Esto nos perjudica ya que así sólo logramos producir perdidas en los comercios, supermercados, restaurantes, etc. que son propiedad de argentinos, venden productos argentinos o tienen empleados a argentinos. ¿Qué han hecho para ser objeto de esta muestra de intolerancia gratuita dirigida para crear una cortina de humo y así distraer la atención de problemas más graves?

Sin embargo si que hay otro objetivos más digno de recibir un boicot por parte de los españoles:

La Casa Real.
Los Borbones ya nos están tocando bastante las narices.
Asistimos pasmados al juicio de Urdangarín, en el que, prácticamente a diario, se destapan nuevas   corruptelas, trampas, arreglos poco claros y demás muestras de corrupción y enriquecimiento impropio mediante la estafa. Para más inri, encima tenemos que ver como la infanta es intocable por mucho que prediquen con la boca grande que "todos somos iguales ante la ley".


No contentos con esto, vemos como el nieto mayor del Rey, Froilán, por una negligencia de su padre, se dispara en el pie y, rápidamente, la derecha acude en su defensa con argumentos tan vacuos y peregrinos como "son cosas de niños". Claramente se ha producido una ilegalidad, el chaval tiene 13 años, y la ley indica claramente que la edad mínima son 14, lo cual da oportunidad para afirmar alegremente y con el convencimiento que aporta la estulticia: "que si, tiene 13, pero los 14 los cumple en julio"... ¿Y que más da cuando cumpla la edad legal mínima? La cuestión es que no se puede entregar a un niño un arma de fuego y menos si no se cumplen las condiciones mínimas que exige la legislación vigente.


Y para acabar, tenemos el inoportuno, nefasto y equívoco viaje de S.M. el Rey Don Juan Carlos I ha realizado a Botsuana para dedicarse a la caza del elefante africano, especie en peligro de extinción. En primer lugar, la situación económica general del estado español no es la más apropiada para realizar viajes suntuosos para hacer safaris de caza. El Rey ha mencionado en ocasiones que hay que hacer esfuerzos por la austeridad económica, y nos encontramos esto que contradice por completo sus palabras. A todo esto, le añadimos el mal gusto que supone ver a un Jefe de Estado dedicándose a matar animales declarados en peligro de extinción. 


Sin embargo, ahí no acaba la cosa, pues fue un espectáculo bochornoso y vergonzante ver los desmentidos, declaraciones y demás balbuceos emitidos por representantes del gobierno. Parece mentira ver como Rajoy y los suyos nos sorprenden más con su capacidad para resultar lo más ineptos posible en las situaciones que más transparencia y confianza requieren. ¿El Rey en África y ha resultado herido? ¿Pero es que alguien sabía que S.M. se había ido? ¿Sí? ¿Que tú lo sabías? ¿Y por qué no lo has dicho antes? ¿Qué se te ha olvidado? Pues vaya. En resumen: lamentable espectáculo ver como nadie sabia hacer una declaración firme y fiable sobre el conocimiento o no por parte del gobierno del viaje del Rey.

lunes, 16 de abril de 2012

Gigantes de Grecia

Gigantes de Grecia es una ayuda de juego para Grecia: El Juego de Rol que he desarrollado que incluye los perfiles de tres nuevas criaturas ineditas hasta ahora en los manuales y suplementos existentes para este juego. Se trata de los Gigantes, nacidos de la sangre de Urano que cayó sobre Gea cuando Crono le cortó los genitales, los Hecatónquiros o Centimanos, gigantes de cien brazos que ayudaron a los Olímpicos en la Titanomaquia y los Colosos, gigantes de bronce creados por Hefesto y que aparecen en la mitología a través de Talo, custodio de la isla de Creta a petición de Zeus.

Con estas tres nuevas criaturas se amplía más aun el espectro de posibilidades y aventuras para Grecia: El Juego de Rol. Al incluir a estos nuevos formidables enemigos, el Director de Juego dispone de nuevas herramientas con las que poner a prueba a los Héroes que interpreten los jugadores

Por último, quisiera agradecer a Juan Carlos Morello, creador de Grecia: El Juego de Rol, la labor de revisión de esta ayuda de juego y su interés en los juegos de rol y la cultura y mitología clásicas.

viernes, 13 de abril de 2012

Grecia, El Juego de Rol

Grecia, el Juego de Rol es una apuesta interesante del mundo de rol amateur hispano. Se trata de un juego de rol ambientado, como su propio nombre indica, en la antigua Grecia, pero orientado desde el punto de vista fantástico-mitológico. ¿Y esto que quiere decir? Sencillo, Grecia nos permite emular las aventuras y hazañas épicas de los héreos de la mitología clásica a través de un sistema de juego sencillo, ágil y que da mucha libertad tanto al director de juego como a los jugadores.

Reviviendo la Antigua Grecia
Aunque enfatiza el aspecto fantástico, Juan Carlos Morello, su autor, no olvida el trasfondo histórico. El manual básico (cuya última versión es la 2.1) nos introduce en la Antigua Grecia a través de una información previa que nos permite adentrarnos en la vida diaria de los pueblos helénicos y sus creencias y panteón. Esta introducción, lejos de ser exhaustiva y detallista al extremo, es ligera y fácil de leer, pues no se trata de un juego con un trasfondo histórico estricto y cerrado. Sin embargo, la información aportada es suficiente para tener una base con la que trabajar. Cualquier director de juego o jugador que quiera adentrarse más en este tema no tendrá dificultad en ampliar sus conocimientos a través de internet o en cualquier biblioteca, donde es fácil encontrar información sobre Grecia, su historia y mitos. Por supuesto, obviamente hay que obviar algunos nefastos ejemplos, como pueden ser la saga de videojuegos God of War o recientes películas "ambientadas" en este periodo y mitología.

Héroes y Dioses sistematizados
Grecia ofrece un sencillo sistema de juego basado en dados de 10 caras y con una serie de atributos que permiten generar de forma rápida y fácil héroes dispuestos a vivir aventuras y desafiar a los peligros a mayor gloria propia y del dios que les otorga su favor. Pues hay que tener en cuenta que, al igual que pasa en la mitología clásica, en este juego de rol los Dioses Olímpicos tienen un papel importante. Cada héroe está patrocinado o bendecido por un dios que le otorga sus favores y al que debe servir cuando éste lo requiera. Esto puede implicar tener que enfrentarse a servidores de otros Olímpicos, agentes independientes o a cualquier amenaza que pueda surgir. Aunque pueda parecer que a primera vista Grecia es uno más entre la amplia y multitudinaria oferta de juegos de rol de fantasía que se reducen a meros saja-rajas, este juego nos permite una mayor libertad. Obviamente, una partida o campaña puede reducirse a una simple exploración de ruinas, cuevas, templos abandonados y demás lugares donde masacrar seres mitológicos y coleccionar objetos forjados por los dioses con los que obsequian a sus héroes. De hecho, las aventuras ya publicadas tienen un alto componente de acción, aunque este juego puede dar más de sí. Las aventuras de los héroes griegos de la mitología son básicamente acción pura y dura, pero el juego nos da la libertad de emplear un poco más la cabeza y plantear a los jugadores otro tipo de desafíos.

Esto se puede entender así gracias a que el sistema de juego que posee, además de sencillo e intuitivo, permite al director de juego orientar la partida en una dirección u otra sin merma de la jugabilidad. Por ello, se pueden explotar recursos como las intrigas políticas entre los gobernantes de las Polis griegas, pugnar en conflictos y venganzas entre los dioses y sus emisarios o, simplemente lanzarse a emular algunos de los mitos.

Conclusión
Grecia, el Juego de Rol, es un producto digno de atención. Con una maquetación sencilla y escrito de forma amena y fácil de leer (aunque hay algunas errores y fallos en su texto), que permite dar nuevos horizontes a aquellos que deseen vivir aventuras en la Antigua Grecia, ya sean aficionados al saja-raja en mazmorras o busquen una experiencia diferente, reviviendo los tiempos de los héroes y recordando el Age of Mithology. En general es un buen trabajo que demuestra que el rol independiente sigue siendo un punto de inflexión y un referente en el panorama friki español, luchando así contra las practicas monopolistas y capitalistas de las grandes editoriales.

jueves, 12 de abril de 2012

Los Juegos de Rol

En 1974, con la publicación de Dungeons & Dragons por parte de la editorial TSR, nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En éste juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y la aventura. A ésta nueva modalidad de jugar, se le llamó “Juegos de Rol”. En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay más de cuatrocientos juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.

En los juegos de rol o Role Playing Games, los jugadores adoptan un determinado papel o personalidad. Adoptan un rol diferente, interpretándo la conducta, emociones y acciones de un papel diferente al que desempeñan de forma habitual. Son formas de ocio que recuerdan a un teatro improvisado o una narración colectiva, ya que, aunque pueda existir una historia previa, los jugadores tienen un cierto grado de libertad a la hora de tomar decisiones y determinar el curso de acción que pretenden seguir.

Para jugar una partida de un juego de rol es necesario un grupo de entre 4 a 6 personas que se reúnen alrededor de una mesa. Para ayudarse durante el desarrollo del juego, cuentan con lápices, gomas, dados y hojas. De forma adicional y completamente opcional, se pueden incluir otros elementos para ayudar a crear mejor la atmósfera del juego y ayudar a los jugadores a introducirse en la misma.

Para el desarrollo de una partida, siempre hay un Director de Juego, DJ o Master. Éste es el encargado de organizar y presentar la historia a los jugadores, introducirles en el mundo de juego, meter en escena los distinos personajes con los que poder interactuar así como las misiones que deberan cumplir los jugadores para poder completar las aventuras propuestas por el Director de Juego.

El Director de Juego tiene un papel difícil, ya que debe preparar la historia, hacer que resulte interesante y atractiva a los jugadores, así como aplicar las reglas del juego, arbitrar en cualquier posible situación que pueda surgir y estar preparado para cualquier salida que puedan tomar los jugadores. Para ello, debe dominar el sistema de juego que vayan a usar, así como conocer de antemano y a conciencia la aventura, para así agilizar la partida y evitar en la medida de lo posible cualquier parón para consultar reglas o revisar detalles. Además, debe estar preparado para resolver los problemas que puedan surgir cuando los jugadores tomen rumbos de actuación que le obliguen a modificar detalles de la trama.

Los jugadores disponen de una Hoja de Personaje en la que se describe con una serie de estadisticas y datos las características físicas, mentales y sociales de su personaje, las habilidades, conocimientos y destrezas que domina, idiomas que habla, equipo que lleva, etc. Todo esto viene definido por el sistema de juego que usen para la partida y que el DJ explicará previamente a los jugadores si estos lo desconocen. Estos últimos jugarán la partida intrepretando a esos personajes que se les describe y que habrán creado.

Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,... pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.

Aportaciones de los Juegos de Rol
Beneficios en la educación:
  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  •  La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital.
  • Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.
  • Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar. 
Aportación a determinadas actitudes:
  • Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.
  • A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos.
Aportación para un buen estado de salud mental:
Los psicólogos y los psiquiatras utilizan técnicas de juegos de rol en algunas terapias. Este tipo de juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables en los pacientes, a diferencia que para estos casos, la situación está más controlada y el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados.
 Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:
  • Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.
  • Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)
  • Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de algunos estudiantes tímidos.
  • Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.

Los 7 Mitos sobre los Juegos de Rol
  1. El jugador y el personaje son la misma persona. En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol.
  2. Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.
  3. En el juego de rol hay ganadores y perdedores. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo.
  4. Los juegos de rol ensalzan la violencia. Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.
  5. Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos. Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.
  6. Los juegos de rol convierten a la gente en criminales. Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.
  7. Los juegos de rol inducen al suicidio. El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

Conclusión
Los juegos de rol son una forma de ocio alternativo divertida y entretenida. Al contrario que otro tipo de actividades lúdicas y juegos, no fomentan la competitividad y pueden ser practicados por personas de prácticamente cualquier edad. Además, debido a la gran diversidad de títulos, géneros y sistema de juego existentes, se pueden hallar juegos al gusto de cualquiera, por lo que esta amplia oferta ayuda a que cualquiera pueda encontrar un hueco en este mundo.

viernes, 6 de abril de 2012

Los Huevos y el Conejo de Pascua

El Huevo de Pascua
Los Huevos de Pascua son una tradición gastronómica típica de la fiesta de la Pascua, que coincide con el comienzo de la primavera y el renacimiento de la vida.

El origen de esta tradición, el comer huevos al final del invierno, puede residir en la Edad de Hielo. Tras los largos y duros inviernos, cuando las provisiones guardadas estaban prácticamente agotadas, con la llegada de la primavera regresaban las aves migratorias y empezaban su periodo de cría, poniendo huevos. Los hombres aprovechaban estos como nueva fuente de alimentos hasta que el incremento de las temperaturas les permitiera organizar de nuevo las partidas de caza.

En el judaísmo no existe ninguna costumbre asociada al Huevo de Pascua, sin embargo existe el simbolismo de usar un huevo duro dentro del plato (Keará) que se prepara durante el Séder de Pésaj, como una representación del ciclo de la vida que sigue sin interrupciones. Otro posible significado para esta tradición puede ser el fortalecimiento del pueblo judío al dejar atrás sus hogares en Egipto, donde fueron esclavos e iniciar el Éxodo.

La tradición del intercambio de Huevos de Pascua de chocolate es habitual en Polonia, Alemania, República Checa, Eslovaquia, Italia, USA, Argentina, Brasil, Uruguay, Chile y en algunas zonas de México, celebrándose desde hace poco más de 8 siglos. Por su parte, en España existe la tradición de incluir el huevo en las monas de Pascua y otros dulces asociados a estas fechas.

El huevo es un emblema de fertilidad, del nacimiento de una nueva vida, y, al coincidir la Pascua con la estación primaveral, se establece por toda Europa el huevo como símbolo de la Pascua. Por ello, rápidamente se extendió entre los pasteleros la costumbre de elaborar huevos con distintos ingredientes, usando originalmente el azúcar, para, posteriormente usar el chocolate.


En la Edad Media se usaban los huevos de tortuga con las cáscaras decoradas mediante diferentes procesos para el intercambio de huevos. En Medio Oriente todavía se siguen intercambiando huevos carmesí, para recordar la sangre de Cristo. Los armenios los vacían y los decoran con imágenes de Cristo y de la Virgen. Y en Polonia y Ucrania por Pascua, hacen verdaderas obras de arte con cera fundida sobre su cáscara.

Entre los siglos IX al XVIII, la iglesia prohibió el consumo de huevos durante la cuaresma, por considerarlo equivalente a la carne, por lo que la gente los cocía y los pintaba para diferenciarlos de los frescos y poderlos consumir el día de Pascua de Resurrección. Con el tiempo estas tradiciones fueron incorporadas a la festividad de Pascua de Resurrección y hoy en día el huevo de pascua es un símbolo universal. Para muchos, el huevo se asemeja a la resurrección como un símbolo de vida nueva.

El Conejo de Pascua
El Conejo de Pascua es un personaje asociado a la Pascua y que trae los Huevos de Pascua, que a veces se representa vestido. En la leyenda, trae cestas llenas de huevos de colores y dulces a las casas de los niños. Se le menciona por primera vez en la obra de Georg Franck von Frankenau De ovis paschalibus (Acerca de los Huevos de Pascua), que habla de una tradición de Alsacia sobre una liebre que trae los Huevos de Pascua.

Aunque el origen de esta criatura no está muy claro, se supone que se eligió al conejo como símbolo de la fertilidad y la renovación de la vida en la primavera debido a su gran capacidad de procreación. Su uso se remonta a pueblos antiguos del norte europeo que veían en la liebre un símbolo: las fuertes patas traseras de la liebre le permiten moverse siempre hacia arriba con facilidad, mientras que sus débiles patas delanteras le dificultan el descenso.

Desde antes de Cristo, el conejo era un símbolo de la fertilidad asociado con la diosa fenicia Astarté, a quien además estaba dedicado el mes de abril. En alusión a esa diosa, en algunos países a la festividad de pascua se la denomina "Easter". The Westminster Dictionary of the Bible (El diccionario Westminster de la Biblia) recoge que Easter era «originalmente la festividad de la primavera para honrar a la diosa teutónica de la luz y de la primavera, a quien se conocía en anglosajón como Easter». Ya en el siglo VIII los anglosajones habían transferido dicho nombre a la fiesta cristiana que designa la celebración de la Resurrección de Cristo, adaptando el nombre de la fiesta pagana en las tradiciones cristianas. A partir del siglo XIX, se empezaron a fabricar los muñecos de chocolate y azúcar en Alemania.

En la tradición se transmite el relato sobre el origen del conejo de Pascua, el que cuenta que en el tiempo de Jesús un conejo estuvo encerrado en el sepulcro junto a Jesús y presenció su resurrección. Al haber presenciado el milagro, al salir de la cueva junto con Jesús, se dice que fue elegido como el mensajero que comunique y recuerde a todos los niños la buena nueva, regalando huevos pintados.

miércoles, 4 de abril de 2012

Literatura Pulp



Las revistas pulp (conocidas popularmente como "Pulps" o "Pulp Fiction"), son magazines de ficción baratos publicados desde 1896 hasta 1950. Estaban hechos con papel barao, con bordes irregulares y sin recortar, con unas medidas típicas de siete pulgadas de ancho por diez centímetros de altura, la mitad de una pulgada de espesor, y 128 páginas.

El nombre pulp proviene del papel de pulpa de madera barata que se usaba para imprimir estos magazines. Los que se imprimían en papel de mejor calidad recibían el nombre de "glossies" o "slicks". EDurante las primeras décadas de vida de este tipo de prensa, el precio solía rondar los diez centavos de dólar por la revista, mientras que las slicks se vendían a 25 centavos de dólar. Los pulps son el sucesor de los "penny dreadfuls", novelas cortas y revistas de relatos que se publicaban durante el siglo XIX. Aunque muchos escritores respetados empezaron en el pulp y muchos de ellos hicieron carrera en las mismas, estas revistas son más recordadas por sus historias escabrosas y portadas sensacionalistas. Los actuales comics de superhéroes puende ser considerados como los descendientes de los "pulps heróicos". A menudo, estas revistas publicaban novelas ilustradas de personajes heróicos como La Sombra y Doc Savage.

La primera revista "pulp" fue el Argosy Magazine de Frank Munsey, publicada en 1896, con unas 135.000 palabras (192 páginas). Mientras que la imprenta a vapor había sido de uso generalizado, provocando un boom en las novelas cortas de diez centavos, antes de Munsey nadie había combinado la impresión barata, el papel barato y los autores baratos en un único paquete destinado a proporcionar entretenimiento a las clases obreras. En seis años, Argosy había pasado de un millar de ejemplares a más de medio millón de copias al més.

Street & Smith fueron los siguientes en este mercado. Editores de novelas cortas y semanarios para jovenes, se convirtieron en los sucesores de Argosy al lanzar, en 1903, The Popular Magazine. Esta era considerada como "la mayor revista del mundo", ya que contenía dos páginas más que Argosy, aunque, debido a una diferente composición, Popular tenía menos texto en cada página. Esta revista, además, introdujo el color en el pulp, incluyendo las portadas. En 1905, The Popular Magazine adquirió los derechos para serializar Ayesha, de H. Rider Haggard, una secuela de su popular novela She. El género de Mundo Perdido de Haggard influenció a varios escritores pulp claves, incluyendo a Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard, Talbot Mundy y Abraham Merrit. En 1907, el precio subió a 15 centavos y se añadieron 30 páginas más. Esta medida, junto con el establecimiento de autores fijos para cada revista, provocó una creciente demanda que apróximo The Popular Magazine a Argosy. La siguiente innovación de Street & Smith fue la introducción de pulps especializados en distintos géneros. De esta forma aparecieron magazines dedicados en exclusiva a historias de detectives, románticas, etc.
Los pulps alcanzaron su pico de popularidad durante las decadas de 1920 y 1930, donde los más populares alcanzaron ventas de un millon de copias por ejemplar. Los pulps de mayor éxito era Argoys, Adventure, Blue Book y Short Stories, descritos por los historiadores del pulp como "The Big Four" (Los Cuatro Grandes). Entre los títulos más conocidos de este periodo podemos encontrar Amazing Stories, Black Mask, Dime Detective, Flying Aces, Horror Stories, Love Story Magazine, Marvel Tales, Oriental Stories, Planet Stories, Spicy Detective, Startling Stories, Thrilling Wonder Stories, Unknown, Weird Tales y Western Story Magazine.

Aunque las revistas pulp eran principalmente un fenómeno de USA, también hubo algunos pulps británicos, revistas publicadas entre la era Edwardiana y la II Guerra Mundial. Los pulps ingleses más notables incluían Pall Mall Magazine, The Novel Magazine, Cassell's Magazine, The Story-Teller, The Sovereign Magazine, Hutchinson's Adventrue-Story y Hutchinson's Mistery-Story. La revista alemana Der Orchideengarten tenía un formato similar a los pulps americanos, impresa en papel de pasta dura y profusamente ilustrado.

Durante la II Guerra Mundial, la escasez de papel tuvo un serio impacto en la producción de pasta de papel, iniciando así un incremento de los costes y una disminución de los pulps publicados. Comenzando con Ellery Queen's Magazine en 194, los pulps comenzaron a cambiar de formato, editando revistas más pequeñas y gruesas, conocido como "digest size". En 1949, Street & Smith cerraron muchas de sus publicaciones para cambiar de mercado y comenzar a producir slicks.

El formato pulp comenzó a declinar debido al incremento de los costes, pero sobretodo por la dura competencia que representaban los comic books, la televisión y las novelas de bolsillo. En unos Estados Unidos más ricos durante la pos-guerra, la diferencia de precios entre los pulps y los slick comenzó a disminuir. En la década de 1950, las revistas de aventuras para hombres comenzaron a reemplazar a los pulps.

La liquidacion en 1957 de la American News Company, el principal distribuidor de revistas pulp, suele considerarse el punto de inflexión que marcó el final de la "era pulp". A partir de esa fecha, muchos pulps famosos de la anterior generación, incluyendo Black Mask, The Shadow, Doc Savage y Weird Tales, desaparecieron. La mayor parte de los pulps que quedaban era revistas de ciencia ficción y misterio, publicadas en formato "digest size", con títulos como Analog Science Fiction and Fact y Ellery Queen's Mystery Magazine.Este formato permanece aun en uso para algunos seriales largos, como el semanario de ciencia ficción alemán Perry Rhodan.

Durante el transcurso de su evolución, hubo una gran cantidad de títulos de pulp, Harry Steeger de Popular Publications afirmaba que sólo su compañía había publicado alrededor de 300, con un máximo de 42 títulos publicados al mes. Por supuesto, muchas de estas revistas tuvieron una corta vida. Mientras que los pulps más populares tenían una periodicidad mensual, muchos otros eran bimensuales o trimestrales.

El colpaso de la industria pulp cambió el panorama del mundo editorial, porque estas revistas eran el principal punto de venta de historias cortas. Combinado con la disminución del mercado de las publicaciones slick de ficción, los escritores trataron de subsistir creando novelas de ficción y libros que reunían antologías de sus relatos cortos.

Las revistas pulp ofrecían a sus lectores una gran variedad de géneros, entre los que destacan:
  • Aventuras
  • Detectives/Misterio
  • Fantasía/Espada y brujeria
  • Gangsters
  • Horror/Ocultismo (incluyendo "weird menace")
  • Ferrocarril
  • Romance
  • Ciencia Ficción
  • Série Noire (Crimenes y misterio franceses)
  • "Spicy/Saucy" (porno soft)
  • Deportes
  • Guerra
  • Westerns. El artista de Colorado Arthur Roy Mitchell es particularmente concoido por sus ilustraciones para las portadas de las revistas de este género.
El American Old West fue un género de gran importancia desde los comienzos del siglo XIX hasta el XX, a través de las novelas y las revistas pulp. Muchos clásicos de la ciencia ficción y las novelas de crímenes fueron serializados originalmente en publicaciones como Weird Tales, Amazing Stories y Black Mask.