martes, 26 de febrero de 2013

Baba Yaga


Baba Yagá (en ruso Баба Яга) es un personaje recurrente en el folclore eslavo y la mitología eslava, especialmente rusa.

Baba Yaga volando sobre su almirez, con una escoba en la izquierda. Ilustración de Iván Bilibin.
Baba Yagá es vieja, huesuda y arrugada, con la nariz azul y los dientes de acero y posee una pierna normal y una de hueso por lo que a menudo se le da el apelativo de "Baba Yagá Pata de Hueso". Estas dos piernas representan al mundo de los vivos y el mundo de los muertos en los cuales ella deambula. Baba Yagá es un ser perverso y cruel, pero no totalmente malvado; come personas, generalmente niños. Sus dientes le permiten romper huesos y desgarrar la carne con facilidad. A pesar de que Baba Yagá consume diariamente grandes cantidades de carne, ella siempre tiene ese aspecto delgado y huesudo. Baba Yagá vuela montada en un almirez (a veces una olla) y rema el aire con una escoba plateada. Baba Yagá no permite que ninguna persona "bendecida" permanezca dentro de su propiedad, siempre y cuando Baba Yagá sepa que la persona tiene una bendición.

Vive en una choza que se levanta sobre dos enormes patas de gallina que le sirven para desplazarse por toda Rusia. La valla de su choza esta adornada con cráneos, en cuyo interior coloca velas. La idea de una casa con patas de gallina podría derivar de las cabañas de ciertos pueblos finoúgricos, que las construían de esta manera para protegerse de los animales. Para entrar en la casa, Baba Yagá dice el conjuro "Casita Casita, da la espalda al bosque y voltea hacia mí". El interior de la choza siempre está llena de carne y de vino. También es resguardada por los sirvientes invisibles de Baba Yagá, los cuales aparecen como manos espectrales. Baba Yagá también tiene a su servicio a los caballeros blanco, rojo y negro, los cuales controlan el día, el atardecer y la noche.

Baba Yagá ha aparecido en diferentes historias del folclore ruso, y algunas de ellas muestran diferentes facetas de ella. En algunas, ayuda a la gente que le sirve. En otras se dice que guarda las "Aguas de la Vida y de la Muerte", pues es "la Dama Blanca de la Muerte y del Renacimiento". En otras dice que tiene dos hermanas llamadas como ella y con su mismo aspecto.

En Bulgaria, a los niños se les cuenta que si se portan mal, vendra Baba Yaga(o Dyado Yag, Дядо Яг) para llevarselos con un saco y comerselos. También se le asocia con magia negra.
También se cuenta que envejece un año cada vez que le hacen una pregunta y que para rejuvenecer bebe un té hecho de las extrañas rosas azules, por lo cual recompensa enormemente a las personas que le traen alguna de estas rosas.

La figura de Baba Yagá probablemente deriva de "la Bruja", tercer componente de la Diosa Tripartita (Virgen, Madre y Bruja), símbolo de las tres edades de la mujer.
Baba Yagá es ampliamente usada por los autores de cuentos de hadas del ruso moderno, y desde los años noventa del siglo XX, en la "Fantasia rusa". En particular, Baba Yagá conoce a Andréi Belanin de sus libros en su ciclo "La Agencia de detectives del Zar Goroj (Царь Горох)", etc. La infancia y juventud de Baba Yagá por primera vez fueron descritas en el cuento "La bahía" ("Lukomorie") de A. Aliverdíev.

lunes, 25 de febrero de 2013

Una noche en el Monte Pelado


Una noche en el Monte Pelado (en ruso Ivanova noch' na Lisoy gore, «La noche de San Juan en el Monte Pelado») es un poema sinfónico del compositor ruso Modest Músorgski (Karevo, Pskov, 21 de marzo de 1839 — 28 de marzo de 1881). La pieza fue originalmente inspirada por un cuento de Nikolái Gógol, en la cual un campesino presencia un aquelarre en el Monte Pelado, cerca de Kiev en la Noche de San Juan (equivalente a la Noche de Walpurgis). Con mucho de original, el trabajo tiene una historia composicional tortuosa y es conocido en muchas versiones distintas.

Músorgski encabezó la partitura con unas frases de su puño y letra, que desde un principio ayudaron a comprender mejor la atmósfera fantástica de la obra:
  • Rumores subterráneos de voces sobrenaturales;
  • Aparición de los espíritus de las tinieblas y de Chernabog (Satanás);
  • Glorificación de Chernabog y misa negra;
  • Sábado de brujas;
  • A lo lejos suena la campana de una iglesia del pueblo, dispersando a los espíritus de las tinieblas;
  • Amanecer.
Después de la muerte de Músorgski, su amigo y compañero Nikolái Rimski-Kórsakov orquestó y arregló esta extraordinaria obra, tan llena de intenso colorido y fuerza que la han hecho muy popular en los conciertos.

Una nota manuscrita de Músorgski fechada el 25 de Diciembre de 1858, puede indica que el compositor ruso intentó escribir una opera sobre el tema del cuento corto de Gogol La Noche de San Juan (Ruso: Вечер накануне Ивана Купала, Vecher nakanune Ivana Kupala). Dicho cuento contiene elementos comunes a otras historias de brujería, pero no incluye un aquelarre. No existen posteriores menciones a este proyecto.


El tema del aquelarre de las brujas, asunto central en el proyecto de Noche en el Monte Pelado, parece derivar de la inexistente obra The Witch (Ruso: Ведьма, Ved'ma), del Baron Georgiy Mengden, un militar amigo del compositor. En 1860, Músorgski decía haber recibido el encargo de escribir un acto para una opera sobre este tema.


La pieza que finalmente elaboró Músorgski fue finalmente editada por Rimsky-Korsakov y publicada en 1886 por V. Bessel & Co. El estreno se produjo el 15 de Octubre de ese año en el Kononov Hall de San Petersburgo, interpretada por la orquesta encargada de los Russian Symphony Concerts, dirigida por el propio Rimsky-Korsakov.


El poema sinfónico fue utilizado en la película Fantasía (1940) de Walt Disney como representación del mal.

martes, 19 de febrero de 2013

Nicolás Copérnico y la Teoría Heliocéntrica

Nicolás Copérnico (1473-1543) fue un astrónomo polaco, conocido por su teoría Heliocéntrica que había sido descrita ya por Aristarco de Samos, según la cual el Sol se encontraba en el centro del Universo y la Tierra, que giraba una vez al día sobre su eje, completaba cada año una vuelta alrededor de él.

Copérnico nació el 19 de febrero de 1473 en la ciudad de Thorn (hoy Toru), en el seno de una familia de comerciantes y funcionarios municipales. El tío materno de Copérnico, el obispo Ukasz Watzenrode, se ocupó de que su sobrino recibiera una sólida educación en las mejores universidades. Copérnico ingresó en la Universidad de Cracovia en 1491, donde comenzó a estudiar la carrera de humanidades; poco tiempo después se trasladó a Italia para estudiar derecho y medicina. En enero de 1497, Copérnico empezó a estudiar derecho canónico en la Universidad de Bolonia.

En 1500, Copérnico se doctoró en astronomía en Roma. Al año siguiente obtuvo permiso para estudiar medicina en Padua (la universidad donde dio clases Galileo, casi un siglo después). Aunque nunca se documentó su graduación como Médico practicó la profesión por seis años en Heilsberg. A partir de 1504 fue canónigo de la diócesis de Frauenburg. Durante estos años publicó la traducción del Griego de las cartas de Theophylactus (1509), estudió finanzas y en 1522 escribió un memorando sobre reformas monetarias.

Sus trabajos de observación astronómica practicados en su mayoría como ayudante en Bolonia del profesor Domenico María de Novara dejan ver su gran capacidad de observación. Fue gran estudioso de los autores clásicos y además se confesó como gran admirador de Ptolomeo cuyo Almagesto estudió concienzudamente. Después de muchos años finalizó su gran trabajo sobre la teoría heliocéntrica en donde explica que no es el Sol el que gira alrededor de la Tierra sino al contrario.

Esta teoría sin embargo también requería de complicados mecanismos para la explicación de los movimientos de los planetas, debido a la perfección de la esfera. Estimulado por algunos amigos Copérnico publica un resumen en manuscrito, en sus comentarios establece su teoría en 6 axiomas, reservando la parte matemática para el trabajo principal que se publicaría bajo el título De revolutionibus orbium coelestium (Sobre las revoluciones de las esferas celestes).

A partir de aquí la teoría heliocéntrica comenzó a expandirse. Rápidamente surgieron también sus detractores, siendo los primeros los teólogos protestantes aduciendo causas bíblicas. En 1616 La iglesia Católica colocó el trabajo de Copérnico en su lista de libros prohibidos.

La obra de Copérnico sirvió de base para que, más tarde, Galileo, Brahe y Kepler pusieran los cimientos de la astronomía moderna.

Teoría Heliocéntrica
El heliocentrismo (del griego: ἥλιος-helios «Sol» y κέντρον-kentron «centro») es un modelo astronómico según el cual la Tierra y los planetas se mueven alrededor de un Sol relativamente estacionario y que está al centro del Sistema Solar. Históricamente, el heliocentrismo se oponía al geocentrismo, que colocaba en el centro a la Tierra. La idea de que la Tierra gira alrededor del Sol fue propuesta desde el siglo III a.C. por Aristarco de Samos, aunque no recibió apoyo de otros astrónomos de la antigüedad.

No fue sino hasta el siglo XVI, durante el Renacimiento, que un modelo matemático completamente predictivo de un sistema heliocéntrico fue presentado por el matemático, astrónomo y clérigo católico polaco Nicolás Copérnico, con la publicación en 1543 del libro De Revolutionibus Orbium Coelestium. Esto marcó el inicio de lo que se conoce en Historia de la ciencia como «Revolución copernicana». En el siglo siguiente, Johannes Kepler trabajó y expandió este modelo para incluir órbitas elípticas, sus trabajos fueron apoyado por observaciones hechas con un telescopio que fueron presentadas por Galileo Galilei.

Con las observaciones de William Herschel, Bessel y otros, los astrónomos terminaron por aceptar que el Sol no se encuentra en el centro del universo; en la década de 1920, Edwin Hubble demostró que formaba parte de un complejo aún mucho mayor: la galaxia (la Vía Láctea), y que esta era tan sólo una entre miles de millones de galaxias más.

A cualquiera que se detenga a mirar el cielo, le parecerá que la Tierra se encuentra estática en un solo lugar mientras que todo en el cielo sale por el Oriente y se mete por el Poniente una vez al día. Con algo más de escrutinio, sin embargo, se observarán movimientos más complicados. Por ejemplo, que los puntos de salida del Sol y de la Luna cambian a lo largo del año, o que algunas estrellas y planetas desaparecen durante muchos meses, o bien que los planetas a veces aparentan haberse movido en dirección contraria en relación a las estrellas de fondo (este «movimiento aparente» se conoce como retrogradación de los planetas).

A medida que estos movimientos celestes fueron mejor observados y comprendidos, pudieron elaborarse mejores descripciones; la más conocida fue el «Sistema ptolemaico», que alcanzó su expresión más completa en el siglo II d.C. El sistema ptolemaico era un sofisticado sistema astronómico diseñado para calcular las posiciones de los planetas hasta un alto grado de exactitud. Ptolomeo mismo, en su Almagesto, señala que todo modelo que describa los movimientos planetarios es meramente un artilugio matemático, y como no hay manera de saber cual es real, el modelo más sencillo y que arroje los números correctos es el que deberá utilizarse. Sin embargo, rechazó la idea de una rotación de la Tierra por absurda, pues imaginaba que se crearían grandes vientos. Sus hipótesis planetarias eran lo suficientemente convenientes como para que las distancias de la Luna, Sol, planetas y estrellas pudieran ser determinadas 'creando órbitas celestes esféricas' como si fuesen realidades contiguas. Esto colocó a las estrellas a menos de 20 unidades astronómicas (un retroceso en comparación con el esquema heliocéntrico de Aristarco de Samos, que desde hacía siglos había colocado a las estrellas necesariamente al menos dos órdenes de magnitud más lejos).

En el siglo XVI, el De revolutionibus de Nicolaus Copernicus presenta una discusión completa de un modelo heliocéntrico del universo de un modo muy parecido al que Ptolomeo, en su Almagesto, había presentado su modelo geocéntrico en el siglo II d.C. Copérnico discute las implicaciones filosóficas del sistema que propone, lo elabora geométricamente en detalle con observaciones astronómicas seleccionadas para derivar los parámetros de su modelo y escribe numerosas tablas astronómicas que permitían calcular las posiciones pasadas y futuras de las estrellas y planetas. Con esto, Copérnico movió el heliocentrismo, de la especulación filosófica, a la astronomía geométrica predictiva -en realidad, no predecía la posición de los planetas mejor de lo que ya lo hacía el sistema ptolemaico.

La idea de que el heliocentrismo tampoco resultaba verdadero en un sentido estricto, fue adquirida paulatinamente. Que el Sol no era el centro del universo sino una entre innumerables estrellas, fue sostenido vehementemente por el místico Giordano Bruno. En el curso de los siglos XVIII y XIX, el estatus del Sol meramente como una estrella más entre muchas se volvió cada vez más obvio. Para el siglo XX, aún antes del descubrimiento de que hay muchas galaxias, ya no era tema de debate.

El concepto de una velocidad absoluta, incluyendo el "estar en reposo" como un caso particular, está regido por el principio de relatividad, también eliminando cualquier "centro" obvio del universo como un origen de coordenadas natural. Algunas formulaciones del principio de Mach consideran que el marco en reposo con respecto a las masas distantes en el universo, posee propiedades especiales.

Incluso si la discusión se limita al Sistema Solar, el Sol no está en el centro geométrico de la órbita de ningún planeta, sino aproximadamente en el foco de la órbita elíptica. Además, dado el hecho de que la masa de un planeta no puede despreciarse con relación a la masa del Sol, el centro de gravedad del Sistema Solar se encuentra ligeramente desplazado del centro del Sol (las masas de los planetas, principalmentre Júpiter, representan el 0.14% de la del Sol). Es por esto que un astrónomo hipotético situado en un planeta extrasolar, observaría un "bamboleo" en el movimiento del Sol.

jueves, 14 de febrero de 2013

Juego de Tronos: El Juego de Tablero

¡Reclama el Trono de Hierro y las tierras de Poniente!

El rey Robert Baratheon ha muerto y los reinos de Poniente se preparan para una guerra inminente. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la que fuera reina de Robert, reclama el trono para su joven hijo Joffrey. Desde su residencia en la isla de Rocadragón, Stannis, el hermano menor de Robert, exige para sí el trono, que le pertenece por legítimo derecho. En las Islas del Hierro, la Casa Greyjoy se prepara para embarcarse en una segunda rebelión, con una meta más ambiciosa aún esta vez. En el norte, la Casa Stark reúne a sus fuerzas para defender lo que cree justo. En el sur, la opulenta Casa Tyrell abriga desde hace tiempo la ambición de sentarse en el Trono de Hierro, pero debe mantenerse siempre cauta frente a la ancestral Casa Martell y su legado de venganza. Y mientras tanto, en el lejano norte más allá del Muro, la amenaza de los Salvajes va cobrando fuerza sin cesar.


Se forman ejércitos y los cuervos vuelan; el choque de reyes es ya inevitable.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero es un juego de estrategia, diplomacia e intrigas ambientado en la conocida saga de George R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego. Los jugadores tienen la posibilidad de determinar el destino de Poniente y determinar quién será el próximo que se siente en el Trono de Hierro. Para ello, se ponen al mando de las casas Baratheon, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Stark y Martell, controlando sus tierras y dirigiendo sus ejércitos.

Para alzarse con la victoria, los jugadores deben emplear diferentes tácticas y aprovechar las fortalezas de sus casas y las debilidades de sus adversarios. Pueden optar por enfoques más bélicos, llevando sus ejércitos a la batalla o hacer uso de la diplomacia y la intriga para obtener ventaja sobre las demás casas. Esto hace que Juego de Tronos sea una opción muy completa y versátil que supone un auténtico desafío para todo tipo de jugadores que deben planificar sus estrategias y movimientos para buscar la forma de derrotar a sus adversarios. Esta variabilidad y versatilidad a la hora de afrontar cada partida es uno de los puntos fuertes de este juego, ya que consigue una gran rejugabilidad y supone un importante aliciente para aquellos aficionados a los juegos de estrategia de diplomacia y conquista.

Por otro lado, los aficionados a Canción de Hielo y Fuego no quedan decepcionados, ya que el juego es muy respetuoso con la ambientación con un excelente nivel estético.

El tablero, de grandes proporciones, es una magnífica representación de las tierras de Poniente, por las que los jugadores deben mover sus ejércitos y extender su influencia para alzarse con la victoria. De esta manera, pueden verse sumergidos en el desarrollo de la partida y sentirse como auténticos señores de las Casas de Poniente.

La presente edición está actualizada y revisada, incluyendo todos los extras aparecidos en las expansiones de ediciones anteriores. Además, incluye algunas innovaciones exclusivas, como las pantallas para que los jugadores puedan preparar en secreto sus estrategias. De esta forma, la experiencia de juego se hace más interesante y evita el engorroso proceso de buscar y adquirir anteriores expansiones que puedan completar y/o equilibrar el juego.

Expansión: Danza de Dragones
Aviso: Esta expansión contiene detalles de la trama argumental de los últimos libros de Canción de Hielo y Fuego.

Danza de Dragones es una expansión para la presente edición de Juego de Tronos: El Juego de tablero diseñada para complementar el juego básico y también para aquellos seguidores de la serie que quieran jugar en un entorno más avanzado en la trama.

El juego básico sitúa la acción al comienzo de la saga, en los acontecimientos que se desatan con la muerte del rey Robert Baratheon, por lo que no desvela ningún detalle fundamental de la trama.

Pero Danza de Dragones es diferente. Puede ser jugado como una simple expansión del juego básico, añadiendo nuevas cartas que dan más opciones de estrategia a cada casa, pero también añade algo más: un escenario de campaña que se desarrolla más adelante en la trama de Canción de Hielo y Fuego. Esto puede resultar un problema, ya que adelanta acontecimientos del desarrollo de la historia, lo cual no es ninguna molestia para aquellos que sigan los libros. Sin embargo, aquellos que no hayan leído las últimas entregas o tengan intención de hacerlo, pueden encontrarse con que se les desvelan importantes datos argumentales.

En cualquier caso, Danza de Dragones puede ser considerada una mera ampliación o una oportunidad de jugar escenarios avanzados de la trama, en función de lo que busque cada jugador.

sábado, 9 de febrero de 2013

World of Warcraft: El Juego de Aventuras


World of Warcraft: el juego de aventuras, es un juego de tablero de aventuras y misiones en el mundo de Azeroth.

Este juego rápido enfrenta a 2-4 jugadores en una lucha por la gloria y el valor, mientras viajan por los Reinos del Este combatiendo monstruos, completando misiones y venciendo a los demás en su lucha por la supremacía. Cada jugador interpreta el papel de uno de los cuatro personajes distintivos, cada uno de ellos con su propio mazo de facultadas únicas para combatir contra cientos de enemigos, ¡incluyendo contra otros jugadores!
Un sistema de combate sencillo, pero robusto mantiene la acción a un ritmo rápido, mientras los personajes crecen en poder y acumulan tesoro. Una gran variedad de descubrimientos, sucesos y lugares convierten cada partida en algo único y absorbente.

Este juego representa un paso más por parte de Blizzard por demostrar el éxito de su famosa saga Warcraft, cuyos comienzos datan de 1994 con el lanzamiento del videojuego de estrategia Warcraft: Orcs & Humans y que se ha convertido durante todos estos años en uno de los emblemas de la compañía. Finalmente, Blizzard dió el salto a los juegos multijugador on line con World of Warcraft, cuya acción comienza varios años después del final de los acontecimientos narrados en Warcraft III: Reign of Chaos y Warcraft III: The Frozen Throne.

Con World of Warcraft: el juego de aventuras, dejamos de lado el ordenador para sentarnos ante un tablero. En esta ocasión, los jugadores pueden optar entre 4 posibles héroes: un guerrero orco y un mago no-muerto por el lado de la Horda y un explorador enano y una bruja humana por el lado de la Alianza. Estos héroes deberán recorrer los Reinos del Este desde las tierras élficas de Quel'thalas al norte hasta las tórridas selvas de la Vega de Tuercespina al sur, enfrentándose a diversos enemigos, acumulando tesoros y cumpliendo misiones que les permitirán acumular puntos de valor, de manera que el primero jugador en ganar 8 puntos de valor se haga con la victoria. El sistema de juego es rápido, ágil y sencillo, lo que permite una rápida introducción en las partidas y un desarrollo sin trabas que ralenticen de forma excesiva el transcurso del juego.

Aunque el juego pueda parecer un tanto limitado en comparación con las opciones del mmorpg, ya que la selección de personajes es un tanto limitada y sólo puedes moverte por los Reinos del Este, el juego cumple perfectamente su cometido. Las partidas son amenas y entretenidas, los jugadores pueden desplazarse por lugares que resultaran conocidos a los veteranos de la saga, y se mantiene una adecuada estética acorde con la propia de Warcraft. En reúmen se trata de un entretenido juego en el que los jugadores deben recorrer un mapa viviendo aventuras a través de los héroes que controlan. Muy apto para aquellos que no busquen excesivas complicaciones, tan sólo sentarse en la mesa ante el tablero y sumergirse en la partida para pasar un buen rato.

viernes, 8 de febrero de 2013

Descent: Viaje a las tinieblas, segunda edición


Embárcate en una aventura épica contra un antiguo mal...

Un ambicioso Señor Supremo congrega a sus esbirros en las más negras profundidades de Terrinoth, preparándose para asediar el mundo de la super cie. Tan sólo un grupo de héroes dotados de gran coraje y poder tienen alguna esperanza de salvar la región de las gélidas garras del tirano. Ha llegado el momento de adentrarse en las tinieblas y frustrar los nefandos planes del Señor Supremo antes de que sea demasiado tarde...


La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas es un juego de tablero épico de aventuras y exploración de mazmorras para grupos de 2 a 5 jugadores. Repleto de valerosos héroes, peligrosos monstruos, reliquias mágicas y aventuras trepidantes, Descent: Viaje a las tinieblas os permitirá emprender gestas heroicas en un mundo de fantasía.

Esta segunda edición revisa y actualiza las reglas e incluye el sistema de campaña y un sencillo sistema de reglas para representar los combates tácticos con agilidad y dinamismo. Como corresponde al estilo de juego, un género conocido como dungeon crawler, los jugadores dirigirán los destinos de un grupo de héroes que se adentran en peligrosas mazmorras plagadas de peligrosos monstruos y letales trampas para obtener reliquias y objetos mágicos. El juego incluye una serie de escenarios que pueden ser jugados de forma individual como misiones independientes o de forma continuada con el sistema de campaña. Con esta opción, los héroes podrán ir acumulando artefactos mágicos y experiencia para mejorar sus capacidades y prepararse para el enfrentamiento definitivo con el archienemigo final, el Señor Supremo.

Debido a sus características, Descent permite ser usado como un simple juego de tablero o adoptar un enfoque más narrativo siguiendo la trama argumental de la campaña para trazar una saga épica. Este recurso puede ser usado como una plataforma para saltar a los juegos de rol de temática fantástico medieval de estilo similar, o como modo de juego ligero para los jugadores de rol que deseen un descanso en sus campañas para una sencilla y rápida acción de limpieza de mazmorras.

Descent: Kit de Conversión
El Kit de conversión de Descent: Viaje a las tinieblas permite a los jugadores aprovechar los personajes de las anteriores publicaciones de la primera edición. Esta caja contiene todos los componentes impresos necesarios para utilizar los héroes y los monstruos incluidos en los distintos productos de la primera edición del juego.

 Descent: La Guarida de la Sierpe
Oscuros secretos aguardan en la guarida de Valyndra...

La traicionera Reina Sierpe Valyndra ha despertado de su letargo y ha liberado a sus abyectos esbirros híbridos para que quemen y saqueen a voluntad. Su sed de oro la ha sacado de su guarida, ¡y ahora es el turno de unos pocos héroes valerosos para destruir a sus crueles sirvientes y devolverla a su guarida!


Esta primera expansión de Descent 2ª Edición añade una nueva selección de escenarios para la campaña, nuevos héroes, salas, tesoros, enemigos, etc.

Dirigida a aquellos que, tras jugar con la caja básica, deseen ampliar las posibilidades del juego, resulta un interesante extra para afrontar nuevas aventuras, poner a sus héroes a prueba ante nuevos desafíos y averiguar hasta donde están dispuestos a llegar. Poco más se puede decir de esta expansión, pues se trata de una ampliación del juego que ofrece una mayor cantidad de opciones para añadir, con lo que incrementa la jugabilidad de Descent.

jueves, 7 de febrero de 2013

Books from the Crypt #12: Vlad. La última confesión del Conde Drácula

Título:  Vlad. La última confesión del Conde Drácula
Título original: Vlad. The Last Confesion
Autor: C. C. Humphreys
Año: 2009
Género: Biografía Novelada / Histórica
Sinopsis:
Transilvania, 1501. Tras un arduo viaje, el príncipe Horvathy llega al castillo de Poienari, en los Cárpatos, con la misión de conocer la verdad acerca del conde Vlad Tepes, antiguo voivode de Valaquia. Para lograr su objetivo deberá entrevistarse con las tres personas más cercanas al conde durante su tormentosa existencia. Tres testimonios desgarradores le revelarán la verdadera personalidad de uno de los más fabulosos personajes que han existido. El primer relato es el de Ion Tremblac, antiguo caballero y amigo de Vlad, que lleva años prisionero. El segundo es de Ilona Ferenc, una misteriosa mujer que en su día fue amante de Vlad. El tercero es del hermano Vasilie, un ermitaño que hizo las veces de confesor del conde Drácula durante años. Los tres testimonios se entrelazan para generar un complejo retrato del legendario personaje Vlad Tepes, el sanguinario empalador, que ha dado origen al mito del vampiro más famoso de todos los tiempos: el conde Drácula. Fruto de una minuciosa investigación, Vlad es una novela cruda y veraz que atrapa desde la primera página.
Una lectura ágil y entretenida, y una historia cruda y cruel. El énfasis está en el aspecto humano del personaje que ha dado origen a la leyenda de Drácula, compuesto por una visión desde muy distintas perspectivas, lo que lo hace enriquecedor.
Crítica:
La novela nos plantea una lectura ágil, amena y llena de detalles históricos que ayudan al lector a introducirse en el entorno y la atmósfera en la que se desarrolla la trama. Vlad Tepes, el archiconocido conde Drácula cuya leyenda forjaría Bam Stoker en la que tal vez sea la novela más famosa sobre vampiros. Sin embargo, esta novela no habla del personaje mítico y deja de la leyenda para mostrarnos al personaje real. De esta manera vemos su lado humano, como fue criado y educado como un rehén de los turcos para así mantener controlado a su padre. A partir de ahí se desata una vida turbulenta, llena de guerras, conspiraciones, sucesos retratados de forma cruda y cruel que dan forma y vida al personaje central. Y es que no debemos olvidar que Vlad Drácula fue un hombre cruel, sanguinario, pero también un patriota, un ardiente defensor de la cristiandad, un hombre que buscaba la ley y la justicia y que era lo único que se interponía entre los turcos y Europa. Si Vlad desfallecía, si fallaba en las defensas de sus tierras, nada impediría que los musulmanes tuvieran el camino libre hacia el centro del continente Europeo. Y este legendario líder eligió convertirse en un monstruo, en alguien cuyo nombre inspirara terror para así poder mantener la paz en sus tierras. 
Aunque  el libro nos muestra su lado humano, sus amistades, amores, odios, también nos revela como se convirtió en un monstruo que aplicaba la ley de forma draconiana, inspirando el terror entre los nobles y los turcos. En ningún momento se trata de justificarlo, sino de demostrar lo que llego a hacer, tanto lo bueno como lo malo, como se convirtió en un gran líder militar. También nos adentra en los famosos empalamientos, que se convirtieron prácticamente en su marca de fábrica y sello personal. No hay que olvidar que Vlad Drácula no inventó esta forma de ejecución, que ya se conocía desde hace siglos y era practicada por diferentes pueblos. Él, simplemente la convirtió en su castigo para cualquier infracción. Sólo mediante este régimen de terror logró controlar a los díscolos y conspiradores boyardos que ansiaban poner en el trono de Valaquia a un Voivoda más a su gusto y al que pudieran manipular.

A través de las páginas de la novela vemos las luces y sombras de este carismático personaje, héroe y villano, monstruo y campeón. Una apasionante aproximación a esta figura histórica cuyo rastro ha quedado desdibujado por la propaganda que se hizo en su contra, gracias a la invención de la imprenta, para atacarla y deteriorar su imagen por parte de sus enemigos. Este libro supone una lectura muy recomendable para los aficionados al género, para los que quieran iniciarse en el mismo y para aquellos que deseen saber algo más sobre el hombre tras la leyenda.

miércoles, 6 de febrero de 2013

La Guerra del Anillo

La Guerra del Anillo se publicó originalmente en 2004 y rápidamente se convirtió en un clásico de referencia en todo el mundo, recibiendo las mejores críticas de toda la comunidad de jugadores. Ahora, Devir se enorgullece de publicar la nueva edición de este gran juego, mejorada y revisada por sus autores originales,Roberto Di MeglioMarco Maggi y Francesco Nepitello.

La guerra del anillo es un gran juego de estrategia que permite a los jugadores sumergirse en el mundo de El Señor de los anillos, de J.R.R. Tolkien y experimentar su acción épica, sus dramáticos conflictos y sus personajes memorables. El juego refleja tanto la parte militar de la guerra como el épico viaje de la Comunidad del Anillo para tratar de arrojar el anillo único al Monte del Destino.

La Guerra del Anillo es un juego de estrategia a escala épica que permite a 2-4 jugadores adentrarse en la Tierra Media creada por Tolkien y recrear y alterar con sus decisiones los heróicos y grandiosos acontecimientos narrados en la obra cúlmen del célebre escritor. El juego permite controlar los ejércitos de los Pueblos Libres (Gondor, Rohan, Hombres del Norte, Elfos y Enanos) y las poderosas fuerzas de la Sombra (Sauron, Isengard, Hombres del Este y Haradrim del Sur) a una escala total. Al mismo tiempo, plantea un desafío adicional al de la mera campaña militar, pues recrea también el destino del Anillo Único que la Compañía debe llevar hasta el Monte del Olvido y Sauron trata de recuperar por todos los medios.

Para ello, podremos desplegar a lo largo y ancho de la Tierra Media tres tipos de unidades militares: regulares, élite y líderes. Entre estos últimos se encuentran los grandes personajes de ambos bandos: Los Nazgul, Saruman, la Boca de Sauron y el Rey Brujo para las fuerzas de la Sombra y todos los héroes de la Compañía del Anillo para los Pueblos Libres. Con semejante despliegue de tropas, la victoria se puede alcanzar por la vía militar conquistando un determinado número de plazas fuertes, lo que hace que cada jugador deba plantearse con extremo cuidado la estrategia a seguir. Hay que saber donde y cuando atacar, en que lugares acumular fuerzas, cuando aprovechar los reclutamientos y como situar a los líderes, que pueden ayudar a decantar el resultado de cada batalla.

Sin embargo, para que los ejércitos se pongan en movimiento, previamente hay que lograr que las diferentes naciones que conforman cada bando entren en guerra, lo que se refleja a través de una fase diplomática que permite acercar a cada grupo al estado apropiado para la declaración bélica. Pero hay una baza más en juego: La Compañía del Anillo. Y es que, partiendo desde Rivendel y siguiendo una ruta secreta que el jugador de los Pueblos Libres establece y el jugador de la Sombra debe descubrir, Frodo y los demás héroes avanzan decididos hacia el Monte del Destino para destruir el anillo. A causa de esto, el jugador de la Sombra debe invertir parte de sus recursos en tratar de localizar a la Compañía, mientras que el jugador de los Pueblos Libres debe meditar con cuidado sus movimientos con la misma, así como cuando puede ser conveniente revelarla y que ruta puede resultar más segura.

En conclusión, La Guerra del Anillo es un magnífico juego de estrategia, con un excelente acabado gráfico, con gran cantidad de detalles y un amplio reglamento que refleja con gran exactitud el ambiente de las obras de Tolkien y la épica de El Señor de los Anillos. Aunque todo ello pueda hacer que el juego sea complejo y las partidas no sean precisamente breves, si que vale la pena jugarlo. Sin embargo, la primera toma de contacto puede resultar abrumadora por la enorme cantidad de cartas, contadores y, sobretodo, tropas con las que cuenta el juego. Pero tras la sorpresa inicial, es conveniente tomarle el pulso, ya que, aunque apasionante y divertido, hay que tomarlo con paciencia. Sin embargo, una vez comprendidas las reglas y jugándolo se pueden obtener horas de diversión.

lunes, 4 de febrero de 2013

Books from the Crypt #11: Paciente Cero

Título: Paciente Cero
Título original: Patient Zero
Autor: Jonathan Maberry
Año: 2009
Género: Thriller de acción / Terror
Sinopsis:
Lunes, 13.00 horas. Joe Ledger mata al terrorista Javad Mustapha, alias el Paciente Cero, con dos tiros de su Glock 45.

Miércoles, 08.00 horas: el Paciente Cero regresa de entre los muertos.

Cuando tienes que matar al mismo terrorista dos veces la misma semana, o bien falla algo en tus aptitudes o el mundo se ha vuelto loco… y las aptitudes de Joe Ledger están perfectamente. Ledger es reclutado por el Gobierno para dirigir un nuevo grupo de respuesta rápida ultrasecreto llamado Departamento de Ciencia Militar (DCM) para ayudarlos a evitar que un grupo de terroristas active una terri-ble arma biológica que tiene la capacidad de convertir a la gente normal en zombis.

Crítica:
Paciente Cero a primera vista puede parecer otra novela más de zombis en un mercado saturado a todos los niveles: Videojuevos, juegos de rol, de tablero, películas, novelas, juegos de cartas, reescrituras de clásicos (Orgullo, prejuicio y zombis, Quizote Z, Isla del Tesoro Z, etc...). Paciente Cero es un thriller de acción que se centra en la creación de un organismo especial dentro del gobierno de los USA especializado en las intervenciones para localizar y neutralizar amenazas de terrorismo NBQ (Nuclear, Biológico, Químico). Toda la trama se desarrolla ante premisas de intriga modernas: un protagonista tipo del género de acción, duro, e inteligente, pero que combina su carácter con el arquetipo de detective de género negro, terrorismo islámico, manipulación genética para la creación de patógenos, conspiraciones a los más altos niveles, etc. En conjunto, lo que podría ser la típica novela de acción con componentes de intriga se desarrolla como una interesante trama bien urdida con una base de amenaza biológica en forma de plaga zombi.

La novela, en lugar de centrarse en un entorno post-apocalíptico donde la plaga se ha desarrollado plenamente y los muertos vivientes campan libremente, como suele ser habitual, opta por otra opción. El autor se decanta por presentar un escenario pre-desastre en el que el protagonista y el equipo que reúne a su alrededor, junto con los medios del DCM, debe hacer frente a una peligrosa amenaza y contener su expansión en caso de que sea liberada. Desde la aparición del Paciente Cero al comienzo de la misma, la trama se desarrolla atrapando al lector en una intriga con escenas de acción y combate sabiamente elaboradas, sin caer en los excesos gratuitos a los que son tan afectos otros autores. Maberry, por el contrario, se decanta por templar los ánimos con las intrigas y procesos deductivos a los que se ven entregados el protagonista y los miembros del DCM tratando de localizar a sus objetivos, así como la planificación de sus acciones. También es interesante ver como nos muestra las acciones del bando contrario, los terroristas que han creado la plaga y pretenden difundirla. De esta manera contamos con dos tramas paralelas que van rozándose periódicamente hasta llegar al desenlace de la novela.

En conclusión, se trata de una novela interesante y amena para todos aquellos aficionados al thriller y/o que busquen un respiro, algo diferente en esta saturación de muertos vivientes. Amena, fácil de leer, evita muchos clichés y estereotipos y los que usa lo hace con inteligencia y elegancia.