jueves, 28 de enero de 2016

Carnevale 2ª Ed.

Es el año 1795. Tras un cataclismo mágico que ha cambiado Europa y el mundo tal y como lo conocemos, la ciudad de Venecia se encuentra en el vértice de la Herida de los Cielos. Por primera vez en su historia, la magia campa a sus anchas por sus calles, monstruosidades milenarias han despertado de su sueño submarino y han encontrado el camino hasta los canales de esta ciudad, una nobleza decadente ha descubierto nuevas formas de depravación abandonándose a la violencia sin sentido, y los habitantes de Venecia hacen todo lo que pueden para sobrevivr al abrigo del Gremio de Ladrones.

Este apasionante escenario está al alcance de tu mano, y podrás explorarlo gracias a Carnevale El juego narrativo de miniaturas. Con un sistema de juego sencillo y dinámico a la vez que profundo, podrás crear tu propia escuadra de luchadores, hacerla evolucionar a lo largo de las campañas de juego y disfrutar de una colección de miniaturas espectacular. En el manual encontrarás todas las reglas necesarias para jugar a Carnevale.

Carnevale, El juego narrativo de miniaturas es un juego de escaramuzas de miniaturas de 30 mm de metal con un alto nivel de detalle. Está ambientado en una versión alternativa de nuestro mundo, en un distópico final del siglo XVIII en el que la aparicion de la Herida de los Cielos ha provocado cataclismos que han cambiado la faz política y geográfica del Mediterraneo. En este trasfondo que combina la acción con el terror sobrenatural y el horror cósmico lovecraftiano, se desarrollan las luchas en las calles de Venecia entre una serie de facciones con sus propias agendas secretas que tratan de imponerse a las demás para lograr sus objetivos. Para ello, no dudarán en desplegar las armas y la magia y enfrentarse abiertamente en una serie de combates altamente cinemáticos.

Esta es la segunda edición del juego, que supone una revisión del reglamento original, la inclusión de nuevas reglas, tanto aplicables al combate como al entorno, así como dos nuevas facciones (Strigoi y Fuerzas del Vaticano) y todo un despliegue de refuerzos para los bandos ya existentes y nuevos personajes independientes. El manual es un libro que puede adquirirse encuadernado en rústica o cartone, aunque, debido a la calidad del mismo, vale la pena asumir la escasa diferencia de precio entre ambas opciones y optar por la edición de tapa dura. Está completamente a color, con una amplia variedad de ilustraciones y fotografias. Además, desde la pagina web de Vesper-on Games, la empresa que lo ha creado, se pueden descargar en formato PDF el reglamento, las reglas de las facciones, la hoja de escuadra, las plantillas y marcadores, así como las diversas ayudas de juego que se van creando por los jugadores.

El juego describe un total de 7 facciones distintas:
  • El Gremio. Se trata del Gremio de Ladrones, la única organización que ha demostrado tener interés en proteger a los habitantes de Venecia en estos convulsos tiempos, aunque sea un interés egoista. Si el pueblo prospera, el Gremio prospera, y cuando el Gremio lo requiere, sus afiliados acudirán a su llamada a las armas para defender sus intereses.
  • Los Rashaar. Asentados en el barrio de Canareggio se hallan los Rashaar, una raza de hombres pez que usan al Culto de Dagón como intermediario con el pueblo. Se trata de una facción claramente inspirada en los Profundos de H.P. Lovecraft y donde más fuerte es la influencia de los Mitos de Cthulhu.
  • Los Patricios. Los decadentes nobles de la ciudad, hastiados de las fiestas, el alcohol y el sexo fácil con hábiles cortesanas, han encontrado una nueva forma de satisfacer sus agotados sentidos: las Mascheratas. Se trata de incursiones nocturnas por las calles de Venecia en las que atacan salvajemente a quien se cruce en su camino
  • Doctores del Ospedale. El Ospedale dei malato di mente es un siniestro manicomio en donde hasta los doctores han perdido la cordura. Obsesionados con el Conocimiento y el Poder, estos médicos han descubierto que los locos tienen una capacidad natural para canalizar y almacenar la magia, y que dicha capacidad se acentua al someterlos a tortura. Sometiendo a sus internos a los más aberrantes tratamientos para infligir dolor, han logrado desarrollar una serie de armas y tecnología que les permite  dominar la magia. Esta facción está claramente inspirada en la saga de videojuegos Silent Hill.
  • Fuerzas Vaticanas. Tras la aparición de la Herida de los Cielos, Roma fue destruida y la Iglesia descabezada. El actual Papa, el antiguo Cardenal Gerdil, obsesionado con el poder descubierto a través de la magia y temeroso de que la existencia de los dotados merme sus alegatos de que no se trata de magia sino de "milagros" concedidos por Dios, ha enviado a sus tropas a Venecia para tratar de controlar esta díscola y emergente ciudad, que hierve de magia y en la que abundan los dotados.
  • Strigoi. Con la Herida de los Ceilos, Vlad Dracula ha despertado y ha regresado de la muerte. Fascinado por la magia que emana de esta rasgadura de la realidad, ha reunido a sus vampiros y se ha encaminado a Venecia, ansioso por conquistar los reinos sobrenaturales a los que podrá acceder desde la Herida de los Cielos.
  • Dotados. Los dotados son todos aquellos individuos a los que el contacto con la magia les ha otorgado determinados poderes. Pese a los intentos del gobierno de Venecia, estos prefieren mantenerse independientes y libres, algunos ocultos, otros vendiendo sus servicios al mejor postor y participando en las luchas entre las diferentes facciones. Este bando incluye también a algunos personajes independientes que no tienen poderes: la Espía Extranjera y los Cazadores de Vampiros.
¿Cómo se juega a Carnevale?
Carnevale tiene un sistema de juego ágil, dinámico y cinemático, a la par que sencillo. Se basa en tiradas de dados de 10 caras. Cada dado que obtenga un valor igual o superior a la dificultad establecida se considera un éxito. Cuantos más éxitos se obtengan, mejor será el resultado obtenido.

Cada personaje está definido por una serie de atributos, que marcan lo poderoso que es en diferentes aspectos, así como la cantidad de dados que tirará para realizar una acción. Así mismo, también cuenta con una serie de Puntos de Acción (PA's), que indicaran la cantidad de acciones que puede realizar. El reglamento consta de una amplia serie de acciones para el combate, movimiento, interacción, etc. Cada partida se divide en rondas de juego.

Secuencia de una Ronda
  • Se determina la Iniciativa mediante una tirada enfrentada del valor actual de Mando del Líder de escuadra. En caso de empate, gana el que posea un mayor atributo de Mente.
  • El jugador que gana la iniciativa decide con qué personaje va a jugar. Esto se considera un Turno de juego.
  • Ese personaje se considera activado y llevará a cabo tantas acciones como le permitan sus PA y el jugador decida. Una vez acabe, se le pone un marcador de activación.
  • El jugador contrario juega el Turno de uno de sus personajes, y así se van alternando.
  • Cuando todas las miniaturas se han activado, termina la Ronda y se ejecuta el Turno de Fin de Ronda.
  • Turno de Fin de Ronda:
    • Resolver efectos que finalicen en ese momento.
    • Comprobar condiciones de victoria.
    • Retirar marcadores de activación.
    • Restaurar Puntos de Acción.
    • Empieza la nueva Ronda.
Karma
El Karma es un valor que mide la fuerza de voluntad y el espíritu de los diferentes personajes que se pueden encontrar en Carnevale. Puede influir en el desarrollo del juego de las siguientes maneras:
  • Se usa para lanzar conjuros. Cuando un personaje pretende lanzar un hechizo debe gastar puntos de Karma.
  • Permite incrementar una reserva de dados para una tirada, es decir, aumenta la cantidad máxima de dados que se tiran hasta un máximo de +2.
  • Permite incrementar de forma temporal el valor de protección hasta un máximo de +2. Este atributo mide la armadura del personaje
Un personaje que se quede sin puntos de Karma sufrirá un penalizador a todas sus tiradas, acumulable con otros que pueda recibir. Sin embargo, el Karma también puede recuperarse mediante unas determinadas condiciones.

Aventuras y Campañas
Carnevale se puede jugar mediante escenarios independientes, conocidos como Aventuras, o bien mediante Campañas, una serie de Aventuras entrelazadas. Todas las Aventuras se desarrollan en torno a una introducción narrativa que ayuda a los jugadores a situarse en la acción y el trasfondo específico que ha llevado a sus escuadras a enfrentarse. Puede tratarse desde un simple combate entre dos o más bandos, aunque, generalmente, habrá que completar una serie de objetivos para hacerse con la victoria.

Las Campañas permiten jugar una serie de Aventuras, hasta un máximo de 5, de forma entrelazada, de manera que una misma escuadra irá participando en todas las Aventuras, y los personajes tendrán la posibilidad de conseguir mejoras, adquirir nuevo equipo, objetos mágicos o reclutar nuevos refuerzos. Esta edición del manual de Carnevale incluye las campañas y aventuras ya existentes en la anterior edición más algunas nuevas y todas aquellas que estaban antes disponibles tan solo en PDF para descargar. En total podemos encontrar las siguientes Aventuras y Campañas:
  • El Fragmento de la Estatua. Campaña inicial e introductoria.
  • Sensa, la Ceremonia del Mar. Campaña.
  • Hambruna. Campaña.
  • Columnas del Coro de la Pietà. Aventura para cuatro jugadores.
  • Documentos secretos. Aventura.
  • El Crisol de la Befana. Campaña.
  • Terraferma. Campaña.
Conclusión
Vesper-on Games ha logrado un gran avance con esta nueva edición de Carnevale. Presenta un juego divertido, ameno, apasionante, que permite desarrollar combates muy espectaculares y cinemáticos y con un trasfondo sorprendente y oscuro, a la par que atrayente. El reglamento mantiene su simplicidad, al tiempo que nos presenta unas reglas revisadas, nuevas acciones, reglas ampliadas de entorno que icnluyen la posibilidad de jugar en el frío invierno veneciano con los canales congelados y el uso de góndolas. Se ha ampliado la lista de personajes disponibles para cada facción además de incluir dos nuevo bandos en liza. Esto da un total de 6 facciones más los personajes independientes, manteniendo cada una su propia identidad y características propias a la hora de desarrollar las escuadras. Sin duda, Carnevale ha sido un gran acierto y un juego que ha seguido un excelente desarrollo. Se trata de una opción muy recomendable para jugadores novatos o veteranos, un juego divertido y diferente, que nos aporta una perspectiva propia y que no hay que ignorar.

viernes, 22 de enero de 2016

Alfa Strike, Mad Arkham of Battlecraft y Weird Bio-Hazard


Toca hablar de La Llave y la Puerta, nuestro blog hermano, que, tras las celebraciones del primer año en marcha, empieza el 2016 con fuerza. Una serie de inesperados acontecimientos han puesto en jaque la ciudad de Arkham mientras el Alcalde Rice está de vacaciones. Las calles se han convertido en un campo de batalla de combate urbano y el caos reina por doquier. Se ha producido así el primer cross-over interno de La Llave y la Puerta, en el cual Alfa Strike y los Pickman han visto cruzados sus caminos para restaurar la paz en la ciudad. En concreto, el orden de lectura para seguir esta mini saga es el siguiente:
  • Alfa Strike: Nochevieja de Dioses. Ha llegado la última noche del año, y los dioses de Alfa Strike van a festejar a lo grande en La Llave y la Puerta, al tiempo que celebran la graduación de Delta Wave Welcome como Valquiria titulada. Por su parte, los Pickman han escogido un lugar más tranquilo y alejado del mundanal ruido en un lugar del caribe (comienza a sonar el Monkey Island Theme)...
  • Mad Arkham Fury Road. Durante la celebración de fin de año en Arkham, alguien fue demasiado lejos y las fiestas se le fueron de las manos a los habitantes de la ciudad. Esto desencadenó una serie de acontecimientos que llevaron a un escenario postapocalíptico en el que los habitantes de Arkham se dividieron en tribus que luchan por su supervivencia. En un Arkham como éste sólo los locos pueden vivir, y la única ley es ¡ACELERA!
  • Alfa Strike: Arkham of BattleCraft (Parte 1). Tras los acontecimientos de fin de año, Arkham se acabó convirtiendo en el mayor campo de batalla PvP en vivo, el BattleCraft, un escenario en el que los Clanes de Jugadores, denominados Tribus, luchan por el control de los recursos y por la superioridad de su Clan. Tras el rescate de las mujeres morlock secuestradas, el Clan del Equipo Exile ha logrado clasificarse en el ranking como el nº1. Esto ha permitido que Alfa Strike se posicione y haga su entrada. Es el momento de que el equipo de dioses envíe un grupo para adentrarse en las mazmorras de las zonas más conflictivas y derroten a los Jefes más recalcitrantes. Es el Arkham of BattleCraft.
  • The Dunwich Problem: El nuevo trabajo de Marty Eye Gore.  Tie-in de Mad Arkham of BattleCraft y primera entrega del camino a Weird Bio-Hazard. Comienza el preludio al evento de este año en La Llave y la Puerta. Mientras el año anterior vimos la lucha de los dioses del trueno en Thunder-verse, en esta ocasión nos encaminamos al vecino y decrépito pueblo de Dunwich, donde la acción comienza a centrarse en las instalaciones de la empresa de ingeniería genética BioGen, una filial de la corporación NWE. Durante los sucesos de Mad Arkham of BattleCraft, Marty Eye Gore busca trabajo en esta empresa, y se encuentra con algo que no esperaba.
  • Alfa Strike: Arkham of BattleCraft (Parte 2). La continuación de Arkham of BattleCraft y el final de la mini saga Mad Arkham of BattleCraft. Tras la derrota del Reanimador Exánime en la primera parte, el equipo de Alfa Strike sigue su camino por la ciudad. Deberán seguir pacificando a los más conflictivos, y, en particular, a los RNLO. Deberán desafiar a los Reptilianos Nazis en el desenlace de la más épica y divertida batalla PvP en vivo jamás vista en un MMORPG.

lunes, 18 de enero de 2016

Blue Monday

Blue Monday (Lunes Azul) es el nombre que se le da a un día de Enero (generalmente el tercer lunes del mes), que es presentado como el día más depresivo del año. Este concepto fue publicado por primera vez en prensa en 2005 como parte de una campaña de la compañía Sky Travel anunciando que la fecha había sido calculada mediante una ecuación.

Esta idea está considerada una pseudociencia, ya que la fórmula está calificada por los científicos como un sinsentido.

Esta fecha fue publicada por primera vez bajo la firma de Cliff Arnall, en ese momento profesor en el Centre for Lifelong Learning, un centro de Further Education adjunto a la Cardiff University. El columnistade The Guardian, Dr. Ben Goldacre, informó que el comunicado había sido enviado antes de su publicación a un grupo de académicos por la agencia de relaciones públicas Porter Novelli, que les ofreció dinero para poner sus nombres en el mismo. The Guardian publicó más tarde un comunicado de la Cardiff University distanciando su posición con respecto a Arnall: "Cardiff University has asked us to point out that Cliff Arnall... was a former part-time tutor at the university but left in February." ("la Universidad de Cardiff nos ha pedido señalar que Cliff Arnall... fue un antiguo profesor a tiempo parcial en la universidad, pero lo dejó en febrero").

Diferentes variaciones de esta historia han sido repetidamente reutilziadas por otras empresas en sus comunicados de prensa, como en 2014 cuando Blue Monday fue asumido por firmas legales y minoristas de agua embotellada y bebidas alcohólicas. Algunas versiones de la historia pretenden analizar las tendencias de los posts en redes sociales para calcular la fecha.


miércoles, 13 de enero de 2016

Books from the Crypt #94: Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón

Título: Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón
Título original: Gazu Hyakki Yakō, Konjaku Gazu Zoku Hyakki, Konjaku Hyakki Shūi, Gazu Hyakki Tsurezure bukuro
Año: 1776-1784, 2014
Autor: Sekien Toriyama (Isami Romero Hoshino, traductor)
Género: Ensayo / Bestiario
Sinopsis:
Terroríficos espectros y sorprendentes criaturas, kappa y otros animales sobrenaturales, yōkai, demonios de lluvia y de niebla…

Editorial Quaterni publica por primera vez en una lengua occidental la más famosa y reconocida recopilación de monstruos y fantasmas de la historia de Japón, obra cumbre de la mitología japonesa.

Sekien Toriyama fue el primer artista en dibujar una antología o guía ilustrada de los mitos populares de la tradición nipona. Sus demonios y espíritus, originales de 1776, han perdurado hasta nuestros días pues suponen la única representación visual que existe de ellos. Por este motivo, son el origen de muchos de los personajes fantásticos que aparecen en los manga y anime de los siglos XX y XXI.

Una obra de referencia tanto para los interesados en Japón como para los amantes de la novela gótica y de misterio.

Crítica:
Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón es la primera edición en español de cuatro bestiarios de monstruos y fantasmas de China y Japón realizados por Sekien Toriyama, artista del género ukiyo-e de la pintura japonesa. Se trata de cuatro recopilaciones de ilustraciones elaboradas durante la segunda mitad del siglo XVIII en las que se recoje todo tipo de criaturas y fantasmas. Lo destacado de esta obra, aparte de la fama del autor, es que se trata de la primera sistematización que se hizo de estos seres, convirtiéndose en una obra de referencia como bestiario mitológico aun en nuestros días.

Esta edición en castellano reune reproducciones de las pinturas originales, así como las introducciones originales a los libros, los comentarios de Sekien y una serie de notas y comentarios por parte del traductor que complementan las del autor y suplen su falta cuando no se hallan.

Se trata de una excelente edición que supone una guía sumamente interesante y completa para aquellos que tengan interes en la mitología japonesa, así como en el terror y el misterio. Esta guía puede convertirse en una herramienta sumamente útil no sólo para el aficionado, sino también para aquellas personas que tengan interés en desarrollar obras literarias, artísticas o de cualquier otro tipo en una ambientación nipona. Los directores de juegos de rol también la encontraran sumamente útil si desean dirigir partidas ambientadas en Japón con un toque de terror, fantasía y mitología. Por ejemplo, el juego de rol Bakemono se puede ver ampliado con esta guía para hacer que los jugadores se enfrenten a una mayor variedad de horrores.