miércoles, 29 de febrero de 2012

Yo, Morlock #8: Heptálogo del buen gobierno

Rajoy y sus ministros insisten en su campaña de desinformación y miedo para sembrar el pánico y así tratar de justificar las medidas y recortes que planean para los presupuestos generales. Ha nadie engañan con su disputa con la UE al afirmar que no pueden saber que hacer si no conocen antes el objetivo de déficit que considera Europa que debe alcanzar España. Rajoy no quiere arriesgar el resultado de las elecciones en Andalucia y Asturias presentando unas medidas, ajustes y recortes que puedan resultarles perjudiciales a su partido en dichas autonomías, por lo que trata de prorrogar lo inevitabale en espera de lo que tengan que decir las urnas. Una vez que haya pasado este trance, el señor Rajoy podrá desahogarse a gusto y dar rienda suelta al tijeretazo y a la opresión de los derechos sociales y laborales, acabando así de hundir el Estado de Derecho y del Bienestar en favor de las grandes fortunas y los grandes empresarios.

En vista de esto, propongo a nuestro Presidente un heptálogo de propuestas que sería recomendable que tomara para ayudar a España a tratar de salir de esta crisis:
  1. Nueva reforma laboral. Para comenzar, la actual reforma laboral debe ser derogada para sustituirla por una que sea más justa y equitativa. Necesitamos crear empleo y crecimiento, no darle plenos poderes a los empresarios para poder despedir a los trabajadores con mínimos gastos ni proporcionarles los medios para explotar a los jóvenes.
  2. Escuchar la voz del pueblo. El pueblo, la masa, los españoles, todos aquellos que habitamos este país y a los que gobierna el PP en estos momentos. El pueblo habla y debe ser escuchado. No es suficiente con dorar la pildora en campaña electoral para luego olvidarse de las promesas hechas. Cuando los españoles salimos a la calle y mostramos nuestro descontento con las reformas y actuaciones del actual gobierno es por algo. Como ciudadanos de este país debemos ser escuchados y no ignorados, vilipendiados y tratados como una turba enfurecida de película de la Hammer que hace su papel pero que no tiene importancia alguna.
  3. Nuevos ministros. Es recomendable la dimisión de los siguientes ministros: Luis de Guindos (Economía y Competitividad), Cristobal Montoro (Hacienda y Administraciones Públicas), José Ignacio Wert (Educación, Cultura y Deporte), Fátima Ibáñez (Empleo y Seguridad Social) y Jorge Fernandez Díaz (Interior). Estos cargos públicos han demostrado no ser competentes en la labor de sus ministerios, además de haber dado una pésima imágen y demostrar estar desconectados de la situación actual de España. En el poco tiempo que llevan ejerciendo, no han sabido demostrar la competencia, equidad, visión política y profesionalidad que se espera de un ministro, por lo que deberían ser sustituidos. 
  4. Lucha contra el fraude fiscal. Estudiar, imponer y ejecutar las medidas y mecanismos necesarios para luchar contra el fraude fiscal y la economía sumergida, de la que son culpables principalmente las grandes empresas. Acabar con la evasión de impuestos mediante todas las artimañas y trampas económicas de las que hacen uso grandes empresas y fortunas para pagar pocos impuestos o no pagar.
  5. Lucha contra la corrupción. Investigar cualquier posible irregularidad en las administraciones públicas y entidades financieras, actuar con contundencia contra los corruptos sin importar sus cargos, posición social o afiliación política. Basta de ponerse a la defensiva contra los casos relacionados con gente del PP y del "y tú más" acusando a otros partidos de anteriores tramas corruptas. Apartar a todos los políticos de los cargos y administraciones públicas en el momento en que sean investigados por posibles tramas, inclusive de las listas electorales.
  6. La Justicia DEBE ser igual para todos. Basta de convertir la justicia en una farsa en la que se acusa al juez y se libera al inculpado, basta de privilegios para los ricos y de la impunidad. En este país a los que más desfalcan, roban y estafan apenas se les toca, mientras que los pobres y humildes acaban en la carcel a la mínima oportunidad. La gente no confía en la justicia, y es normal, gracias a los desmanes que estamos viendo día a día.
  7. Ley electoral equitativa. Nuestra actual ley electoral es injusta y apoya un sistema bipartidista que no refleja la realidad política española. Por ello, debe ser reformada para que resulte más igualitaria. No podemos permitirnos la alternancia entre dos partidos mayoritarios tan aposentados en el poder que han olvidado que son los representantes del pueblo. Este bipartidismo ahoga y constriñe a las formaciones políticas minoritarias y les impide poder lograr tener voz y voto en las cámaras de gobierno.

jueves, 23 de febrero de 2012

Este blog es respetuoso con el medio ambiente, CO2 Neutral

A través de Leo, Luego Existo he descubierto esta interesante iniciativa de Geniale.es del proyecto Mi Blog es de impacto cero. Tal y como explican:

"Mi blog es de carbono neutral" es una iniciativa que tiene como objetivo el de anular las emisiones de dióxido de carbono. Nosotros plantaremos un árbol para anular la producción de dióxido de carbono que produce tu blog, de esa manera las emisiones quedarán anuladas por un tiempo correspondiente a 50 años.
 Como el interés por el medio ambiente nunca está de más, he decidido incluir "Necrópolis de la Luna Negra" en esta iniciativa de la que podeis saber más aquí.

martes, 21 de febrero de 2012

Yo, Morlock #7: IES Lluis Vives, el pueblo contra la represión


Vergüenza e indignación, es lo que cualquier persona con un mínimo de sentido común, de inteligencia y de comprensión de la libertad y la democracia es capaz de sentir ante las agresiones indiscriminadas que realiza la policía en sus cargas contra los estudiantes del IES Lluis Vives y los que les apoyan en sus justas reclamaciones. Desde las elecciones, el PP ha ido despojándose de la careta democrática y populista, librándose de la máscara de demagogia que había usado para engañar al pueblo español con sus falsas promesas. Poco a poco hemos visto como todo lo que dijeron Mariano y los suyos no eran más que falacias. No necesitamos "confianza" para salir de esta crisis, han subido los impuestos, hecho una reforma laboral que convierte el empleo en algo totalmente precario y que priva de derechos a los trabajadores. Pero los empresarios, no contentos con esto, aún piden ajustes más restrictivos. Y mientras, en Valencia, gracias a la ruinosa y corrupta gestión de Camps, el impresentable que fue declarado no-culpable por un jurado popular, ha dejado la Comunidad Valenciana en la ruina. La deuda de la Generalitat le impide pagar los servicios básicos mientras los dirigentes populares hacen oídos sordos al pueblo.

Recortes en Sanidad y Educación, institutos sin dinero para cubrir sus necesidades, ayudas sin pagar por falta de fondos. Con estas condiciones es normal que la gente salga a la calle. Y la respuesta del gobierno son las cargas policiales. Se lanzan contra indignados y manifestantes con furia y saña, atacando al pueblo que deberían proteger, que sólo reclama lo que es justo. Pero los PPeros no escuchan a aquellos que forman el pueblo español a menos que posean grandes fortunas y les puedan proporcionar formas de lucrarse.

En Valencia, los alumnos del IES Lluis Vives, hartos de la precariedad de los institutos y el sistema educativo, hartos de no poder tener calefacción para poder asistir a clases con unas condiciones mínimas, se han visto forzados a salir a la calle. Su protesta es legítima, es una muestra de la salud de la democracia, en la que la gente tiene el derecho y el deber de manifestarse para hacerse escuchar y reclamar lo que es justo, lo que necesita. Si el gobierno hace caso omiso del pueblo, si toma medidas que ahogan a la población, que la discriminan y esclavizan, el pueblo debe salir a la calle a protestar.

Sin embargo, al PP no le gusta esto. Prefiere vivir en el pasado, antes de 1975, cuando España era una dictadura y a los que protestaban se les acallaba con la represión y el uso de la fuerza. Pero los tiempos han cambiado. Ahora, pese a la manipulación informativa que hace la derecha y sus medios afines, hay formas de saber la verdad, de que la gente pueda conocer con veracidad los extremos a los que es capaz de llegar el gobierno para acallar las voces del pueblo. El Estado de Miedo tiene fisuras en su muro de silencio, grietas que hacen que la verdad pueda llegar a quien esté dispuesto a escucharla.

¿Tanto miedo tiene el gobierno a unos estudiantes que lanza a sus perros de presa contra ellos? ¿Tan peligrosos son un grupo de menores de edad que estudian Secundaria y Bachillerato para que los anti disturbios hagan cargas policiales indiscriminadas? El PP quiere acabar con el Estado de Derecho, con los progresos obtenidos en estos años de democracia amparándose en la crisis económica, hundiéndonos mediante la represión, la fuerza y la precarización.

Por ello invito a todos aquellos que me lean, a aquellos que compartan conmigo la idea de que el gobierno no debe ser una herramienta de opresión al servicio de los poderosos, sino un órgano al servicio del pueblo, a que se manifiesten. Acudid a las convocatorias para salir a la calle, proclamad en las redes sociales vuestra indignación, no permitáis que la voz del pueblo caiga en el olvido. Haceos escuchar, que vuestro clamor llegue hasta lo más alto.

domingo, 19 de febrero de 2012

Lamento de los Altonato (World of Warcraft)


Los orígenes exactos del "Lamento de los Altonato" se han perdido en la noche de los tiempos. Con toda seguridad, la melodía es anterior a la guerra de los Ancestros, en la que la canción servía como lamento por los caídos: un tributo a su firme valentía ante las circunstancias. Milenios más tarde, los altos elfos de Quel'Thalas cantaron el lamento, sin modificaciones, durante la guerra de los trolls. También allí los elfos consiguieron alzarse victoriosos, pero no por mucho tiempo. Una plaga de no-muertos arrasó el reino humano de Lordaeron durante la Tercera Guerra y convirtió a muchos ciudadanos en descerebrados esbirros no-muertos del Rey Exánime. Este ejército -la Plaga- invadió tierras élficas y diezmó a la población; algunos fueron convertidos en no-muertos y obligados a unirse a la Plaga.

Mientras era líder de los últimos defensores élficos de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz sufrió un terrible destino: su espíritu fue arrancado de su cuerpo y transformado en alma en pena. Sin embargo, cuando el poder del Rey Exámine comenzó a declinar, ella y otros no-muertos fueron liberados de la Plaga. Consiguió recuperar su cuerpo y se convirtió en reina de esos rebeldes no-muertos: los Renegados. Aunque su corazón está lleno de amargura, no puede olvidar al pueblo que una vez amó...


Versión en Thalassiano:
Anar'alah, anar'alah belore,
Sin'dorei,
Shindu fallah na.
Sin'dorei,
Anar'alah,
Shindu sin'dorei,
Shindu fallah na.
Sin'dorei,
Anar'alah belore.
Shindu sin'dorei,
Shindu fallah na.
Sin'dorei,
Anar'alah belore,
Belore.
Traducción libre:
Por la luz, por la luz del sol,
Hijos de la sangre,
Nuestros enemigos se abren paso.
Hijos de la sangre,
Por la luz,
Débiles hijos de la sangre,
Se abren paso.
Oh, hijos de la sangre,
Por la luz del sol.
Débiles hijos de la sangre,
Se abren paso.
Oh, hijos de la sangre,
Por la luz del sol,
El sol..

sábado, 18 de febrero de 2012

Los Huargen, licántropos en World of Warcraft

Los Huargen o Worgen (antes conocidos como Ferocanis) son una raza de lobizones u hombre lobo que habitan diferentes regiones de Azeroth. Se los pueden encontrar en lugares tan remotos como Vallefresno, Bosque del Ocaso y, principalmente Bosque de Argenteos. Éste último lugar es donde se encuentran con mayor asiduidad y donde parece haber una mayor población de estas criatuars que el Archimago Ur describió como procedentes de otro plano en su conocido volúmen, el Libro de Ur. Precisamente, en el Bosque de Argenteos se halla el Castillo de Colmillo Oscuro, hogar del Archimago Arugal, enloquecido patriarca de la prole de los Huargen y culpable de la llegada de estos a Azeroth. Con el Cataclismo provocado por el retorno de Alamuerte se descubrió un nuevo lugar invadido por los Huargen, convertidos en mayoria, el reino humano de Gilneas, el cual, pese a cerrar sus fronteras como medida de protección contra la Plaga, no pudo verse libre de la maldición de los Huargen lanzada por Arugal.

El Libro de Ur
Ur era un Archimago de Dalaran que vivió antes de la Tercera Guerra y que estudió algo que podía ser revolucionario. Habia descubierto otras criaturas de otra dimension, pero estaba asustado de sus propios hallazgos. Creía que si alguien abría un portal y les dejaba entrar en nuestro mundo, las consecuencias podría ser graves. Realizó otros posibles intentos de sacar ventaja de su gran poder de alguna forma, para luchar contra la Plaga y la Legión Ardiente, por lo que escribió un libro sobre sus investigaciones.

"La tierra de Azeroth alberga incontables maravillas. Flora, fauna, culturas y magia pueblan su superficie. Ciertamente, los curiosos encontrarán aquí una ilimitada variedad de formas de vida y maravillas sorprendentes. Basta echar un ligero vistazo.

Si se mira con suficiente detenimiento, se abre una ventana a mundos desconocidos y cada uno alberga sus propios secretos.

De la misma manera que cada uno guarda sus propios horrores.

Este es el propósito de mi libro: catalogar a aquellos seres, extraños mefistos decididos a destruir nuestras tierras, para que los exploradores que los encuentren sepan lo que tienen delante.

Si te consideras un guardián de Azeroth, sigue leyendo. y conoce a tu enemigo.

Ur
Mago de Dalaran

El mefisto sobre el que escribo es el huargen.

El folklore popular recoge historias sobre estas criaturas, pues ¿qué hijo de granjero no ha oído historias de lobizones bestiales acechando en los bosques y las marismas, fuera de este poblado?

Estas historias encierran cierta verdad; tal vez nos advierten acerca de la presencia de los huargen, convertidos en mito para asustarnos.

Pero antes de rechazar tales historias, debo asegurar al lector: los huargen son reales. Quizás no sean de este mundo, pero existen caminos entre sus moradas y las nuestras, ocultos poderes que los atraen hasta nosotros.

Es mejor no pronunciar los conjuros que invocan a estas bestias, pues allí donde van, siembran el terror y la destrucción.

Los huargen se reconocen por su similitud con los lobos de nuestro mundo. Los huargen se distinguen fácilmente por su grueso pelaje, sus orejas puntiagudas y sus alargados hocicos, similares a los de los lobos que conocemos.

Pero las diferencias también son claras: el grueso pelaje cubre el cuerpo musculoso de la bestia, que luce dos largos colmillos y zarpas afiladas como puñales. Su aullido esconde una malevolencia que ninguna otra bestia natural posee.

El hábitat del huargen es un lugar oscuro, un lugar de pesadilla. Si en este mundo existen espacios a salvo de los malignos huargen, mis investigaciones no reflejan tales bastiones.

Si tenemos en cuenta la ferocidad y la maldad de los huargen, lo más probable es que estos bastiones no existan.

Se dice que los huargen viven a gusto en su mundo, pues, aunque algunos poseen mágicos poderes, no han intentado acercarse a Azeroth por impulso propio.

Eso nos hace afortunados.

Como he dicho anteriormente, algunos huargen son diestros en las artes místicas, utilizando poderes oscuros y siniestros.

Son habituales en ellos las maldiciones y los venenos sobrenaturales, de modo que queda advertido: aquellos que se enfrenten a un mago huargen deberán protegerse del poder de la sombra.

Realmente deseo que ningún zahorí de Dalaran busque a los huargen, aun cuando sean plenamente conscientes de lo que hacen. Pues no hay acuerdo posible, no revelarán secreto alguno y nada bueno puede obtenerse de estas bestias.

Es mejor dejarlas en paz en su mundo. Si llegan al nuestro y no son destruidos, estaremos en grave peligro..."

Arugal y los Huargen
Cuando la Plaga atacó Dalaran, Ur murió junto con muchos de los magos de la ciudad. Sin embargo, hubo un mago que logró escapar de todo: El Archimago Arugal.

Huyó hacia el Bosque de Argenteos, buscando refugio en los dominios del Barón Filargenta, el Castillo de Colmillo Oscuro. Allí pretendía seguir sus investigaciones para hallar una manera de combatir a la Plaga. Arugal fue calurosamente recibido por el Baron y sus sirvientes, y se le permitió seguir sus estudios tras los altos muros del castillo. Arugal era uno de los Archimagos que estaban interesados en las investigaciones de Ur, y a través de ellos, deseaba hallar un nuevo ejercito contra la Plaga.

Al mismo tiempo, en la tierra de Kalimdor, los demonios de la Legión Ardiente asolaban el lugar bajo las ordenes de Mannoroth. La Centinela Velinde Starsong recibió la tarea de expulsar a los demonios de Frondavil, pero ante la feroz resistencia que oponían las fuerzas de la Legión, Velinde rezó a Elune para recibir ayuda, y fue escuchada. Se le otorgó un artefacto conocido como la Guadaña de Elune, que podía invocar y controlar a los huargen.

Usó a los Huargen para derrotar y expulsar a los demonios en Frondavil, pero en algún momento dejaron de escucharla. Para tratar de comprender que estaba pasando, reunió a todos los grupos que pudo encontrar y les ordenó permanecer en el Santuario de Mel'Thandris. Una vez hecho esto, viajó a Darnassus para buscar en sus bibliotecas, pero sin suerte. Sin embargo su investigación no había sido del todo infructuosa, pues había oído hablar del Archimago Arugal de Dalaran y sus trabajos con los huargen. Por ello, reservó un pasaje de Trinquete a Bahía del Botin e inició su largo viaje. Después de que la Centinela llegara a los bosques de Bosque del Ocaso, nadie supo nada más de ella.

Melyria Frostshadow retomó su trabajo en los bosques, expulsando a los demonios y creyendo que algun dia Velinde volvería a casa.

Mientras tanto, Arugal también perdió el control sobre los huargen. No sólo atacaron a la Plaga, sino también a los magos, al Baron Filargenta, antiguo señor del Castillo de Colmillo Oscuro, y a sus sirvientes. Horrorizado y deprimido ante las consecuencias de sus actos, Arugal se había quedado sólo en el castillo, era el único humano al que los huargen no habían atacado. Debido a ello decidió adoptarlos como propios, y pasaron a ser su familia. También lanzó una maldición sobre la cercana Aldea Piroleña. Durante el día, los aldeanos estaban en su forma normal, pero durante la noche, podías escucharlos a través del bosque.

Arugal vivía solo en la fortaleza con sus huargen, y la actual localizacion de la Guadaña es desconocida.

Finalmente las acciones de los Renegados en el Bosque de Argenteos para pacificarlo llevaron a que un grupo de aventureros diera muerte al enloquecido Arugal, aunque no fue el fin del mago. Arthas, el Rey Exánime, envió a sus principes san'layn a resucitarle para que lanzara nuevamente la maldición de los Huargen sobre los tramperos y cazadores de las Colinas Pardas, en Rasganorte.

Con el Cataclismo, las murallas que protegían el reino de Gilneas fueron derribadas por terribles terremotos, abriendo las fronteras y permitiendo a los Renegados atacar el reino humano para conquistar nuevos territorios. El rey Genn Cringris, convertido en licántropo junto con la población de su reino, se vio forzado a unirse nuevamente a la Alianza, de la que desertó al desatarse la Plaga de los No-muertos.

viernes, 17 de febrero de 2012

Yo, Morlock #6: Nostalgia by Mariano

Sientes nostalgia del pasado, de tiempos en que las cosas eran más sencillas, la policía no se reprimía a la hora de cargar contra manifestantes e indignados y sus actuaciones eran vistas como una expresión de la buena salud del Estado. Nostalgia por un tiempo en que España era Una, Grande y Única, una unidad indivisible forjada por el yugo, las fasces y las falanges, una nación fuerte en su unidad. Que época gloriosa donde los pantanos se inauguraban con burbujeante asiduidad y el país cerraba filas contra los rojos que amenazaban el glorioso régimen del Generalísimo. Una España en la que los trabajadores no tenían derechos, donde la jubilación no era la garantía de un retiro plácido en espera del final definitivo. ¿Qué fue de aquellos maravillosos años en los que Francisco Franco estaba en el poder y regía con mano de hierro los destinos de España? ¿Aquellos tiempos en los que el Caudillo rendía honores al fuerte y magnánimo líder de Alemania, que, nos decían que miraba con buenos ojos nuestros esfuerzos en favor del mantenimiento de un fuerte régimen autoritario y totalitario?

Con la Transición y la llegada de la Democracia, muchos dieron por perdidos aquellas magníficas décadas, donde la educación debía estar al servicio de los intereses del Estado y la Iglesia. Eran tiempos de esplendor, tiempos en los que no había lugar para liberales y eruditos, los cuales siempre eran rojos que buscaban menoscabar la unidad de la nación, el cáncer que amenazaba siempre la fortaleza de España. Sin embargo, muchos han aguardado con paciencia un retorno a aquella época, un retorno a los valores que rigieron los destinos de nuestros mayores.

Y, por fin, la respuesta ha llegado. Él, Mariano, nos presenta su nueva línea de medidas y reformas conservadoras que nos hacen viajar por el túnel del tiempo a aquellos años de indolente incultura, abuso de poder, cargas policiales y totalitarismo.  Gracias Presidente por hacernos volver a aquellos maravillosos años, por hacer que la gente vuelva a salir a las calles, para que así los policías puedan volver a usar con alegre regocijo sus porras contra los ciudadanos que claman por sus mal entendidos derechos. ¿Derechos? ¿Desde cuando los trabajadores han merecido "derechos"? Ya lo dijeron George Orwell y Aldous Huxley en 1984 y Un mundo feliz respectivamente. El gobierno debe ser la máxima autoridad, incuestionable guardiana del poder, los ciudadanos tan sólo son los peones que, con alegre sumisión, deben someterse a los dictados y caprichos de sus gobernantes. Por eso, gracias Mariano. Has logrado que lo que no creíamos posible, has devuelto la alegría a los nostálgicos. Los jueces rojillos son imputados y condenados, los que abusan del poder quedan en libertad, la reforma laboral despoja a los trabajadores de sus derechos y otorga al empresario la capacidad de despedir con total y entera libertad.

Has logrado que nos sintamos como si hubiéramos viajado por un túnel del tiempo. Regresamos a otras épocas, más prosperas y seguras para los poderosos. Pero, a fin de cuentas, ¿quienes si no son los que realmente importan? Los trabajadores, el pueblo, la clase obrera, la panda de rojillos esos que no hacen más que quejarse... ¿Qué sabrán ellos? Tu has demostrado que el sistema bipartidista que promueve nuestro sistema electoral no es más que una excusa para que puedas darle tu apoyo incondicional a los que realmente cuentan. Olvídate de las manifestaciones, huelgas generales y demás muestras de indignación. Lo importante es que nos sigas permitiendo disfrutar de la nostalgia y regocijo de retornar a un tiempo pasado que fue mejor. Una vez más, muchas gracias Presidente. Debemos agradecer a PP que haya lanzado esta nueva línea de medidas, Nostalgia by Mariano. Con ellas, podemos sentirnos como nuestros padres, nuestros abuelos, todos aquellos que vivieron en sus carnes los abusos, desmanes y totalitarismo de un régimen indefendible que sometió al yugo a una nación que fue brutalmente atacada, dividida y maltratada por una Guerra Civil. Un conflicto armado instigado por aquellos que no creían en las libertades, en el pueblo, que eran incapaces de defender sus ideas por otro medio que no fueran las armas y la opresión. Y de ahí surgió el régimen cuyo aroma nos hace recordar Nostalgia by Mariano.

Richard Upton Pickman (1884 - ¿1926?), Pintor de lo macabro

Pintor de Salem de gran habilidad, recordado sobre todo por las obras en las que representaba extraños monstruos bestiales en un entorno de cementerios y sotanos. Pickman era un artista con un don natural, y sus estudios en la Universidad Minneiska de Winsconsin, un centro de artistas decadentes, solo lograron aumentar aún más sus propios instintos mórbidos.

El espantoso realismo de Pickman lo apartó de muchos de sus colegas decadentes, y aunque el público acogió sus obras con frialdad, estas eran muy apreciadas por ciertos coleccionistas. Pickman pasó gran parte de su vida sumido en la pobreza, y ocasionalmente daba clases a pintores en ciernes para aumentar sus ingresos. Se dice que tenía un estudio secreto en el norte de Bostón, aunque no se ha encontrado rastro del mismo. Durante un breve periodo se esforzó por crear obras más populares para obtener el respaldo del Art Club de Boston, pero finalmente tuvo que dejarlo por las presiones de la mayoría de sus miembros.

En el año 1926, Pickman desapareció de su hogar en Bostón, junto con la mayoría de las obras que le quedaban por vender. Algunos afirman que se suicidó, pero otros creen que mora en algún lugar de las Tierras del Sueño. Por lo que sabemos de este mágico mundo, es posible que ambas teorías sean correctas.

Esto podría considerarse una reseña biográfica sobre el desaparecido y controvertido pintor afincado en Bostón, pero esto nos sirve únicamente para comenzar a rascar la superficie. Los Pickman no eran una familia desconocida en Salem, donde era un apellido con historia, al igual que los Carter o los Curwen, familias cuyos orígenes se pueden remontar a los primeros colonizadores de América y que en algún momento se han visto involucrados en rumores y habladurías sobre fenómenos extraños. En los juicios de brujas de Salem surgieron durante los interrogatorios los nombres de miembros de dichas familias, e incluso algún Carter y Pickman ardieron en las hogueras. Sin embargo la excentricidad de Richard Upton Pickman no se queda solo en este curioso origen, sino que también reside en él mismo y su macabro arte. Tal y como cuenta H. P. Lovecraft en su relato “El modelo de Pickman”, algunos de sus cuadros de gules se hicieron notablemente infames, como “Accidente de metro” o “Gules comiendo en el cementerio”. Pero el realismo extremo de sus obras superaba los rasgos que pudieran reflejarse en una figura surgida únicamente de su imaginación y parecían estar tomadas de modelos en vivo. La posible localización de su refugio secreto en las proximidades de un vetusto cementerio olvidado de la ciudad podría dar verosimilitud a esto, indicando que tomaba apuntes del natural de los desconocidos y necrófagos habitantes ocultos del camposanto. Otro curioso apunte es que entre las obras de Pickman más mórbidas y macabras, se encontraba una serie de cuadros que relataban las costumbres de los gules, inclusive la de raptar niños y sustituirlos por su oscura progenie. De hecho en uno de los cuadros se muestra a un joven gul cambiado acompañado de su familia humana, y el pequeño mostraba unos rasgos que fácilmente podían reconocerse como los del adulto Richard Upton Pickman. ¿Retrato de familia o fantasía paranoide y morbosa? El hecho de que el soñador experto Randolph Carter afirmara haber trabado contacto con un Pickman gul en la Tierra de los Sueños solo trae más sospechas sobre la veracidad de esto.

jueves, 16 de febrero de 2012

Los Mitos de Cthulhu y el Horror Cósmico

¿Qué son los Mitos de Cthulhu? ¿De dónde proceden? ¿quién los creó? ¿Qué es el horror cósmico? Estas preguntas son habituales entre aquellos que desconocen la magna obra literaria que supone el todo de los Mitos de Cthulhu, así como al colectivo de escritores que los crearon. En realidad se trata de un amplio conjunto de historias, reseñas, novelas cortas, artículos y cartas, cuya influencia se ha dejado sentir en la literatura consagrando a autores de culto y sus obras. Aunque su difusión y éxito son escasos ante el público en general, no por ello sus creaciones carecen de todo aquello que les pueda hacer atractivos a los lectores, pues resultan apasionantes.

Los Mitos están ambientados en el universo de horror cósmico del escritor de los años 20 Howard Phillip Lovecraft, de Providence, en Nueva Inglaterra. Lejos de seguir las pautas del horror consignadas por sus predecesores y encasilladas en las apariciones, fantasmas y casas encantadas, decidió seguir un línea abierta por el escritor Edgar Allan Poe, a quien Lovecraft consideraba su maestro. También recibió influencias de otros grandes de aquella época como Lord Dunsanny, Arthur Machen y Julio Verne entre otros. Rompiendo con los esquemas clásicos y en base a sus influencias, Lovecraft dio vida a todo un panteón de deidades y horrores que pueblan un universo completamente hostil a la raza humana, en donde los dioses son criaturas de recónditos lugares del universo o de más allá de las esferas. Todos ellos criaturas de inmenso poder para los que lo humanos no somos más que insignificantes insectos a los que aplastar sin ningún cargo de conciencia. Dichas entidades tampoco tienen un sentido del bien y del mal como el nuestro, ya que carecen de moral como nosotros la entendemos. Estos Dioses Exteriores y otras criaturas también sumamente poderosas conocidas como los Primigenios, son seres cuya intención es volver a ser los amos de la tierra como fueron en tiempos pretéritos, antes de que otras entidades conocidas como los Dioses Arquetípicos se enfrentaran a ellos y los derrotaran, exiliando y castigando a los Dioses Exteriores y a los Primigenios.

Muchos de ellos (Primigenios y Exteriores) fueron encerrados en lugares concretos, como el gran Cthulhu, que duerme en las profundidades del océano, en la ciudad de R´lyeh, o Hastur, el Innombrable, que descansa en el Lago de Hali, en la estrella Aldebarán, o Azathoth, el Sultán Demonio, desprovisto de inteligencia y voluntad, danzando al ritmo de unas flautas tocadas por criaturas amorfas y desprovistas también de inteligencia, en el centro del universo, gobernando en el centro del caos.

Esta mitología extensamente amplia, no solo con respecto a los dioses y los primigenios, sino también en cuanto a razas de extrañas criaturas servidoras o no de alguna deidad o algún primigenio, cultos, lugares de especial importancia e historias, es conocida en su totalidad como los Mitos de Cthulhu. Como ya se ha mencionado anteriormente, el creador de los mitos fue H. P. Lovecraft, pero no por ello fue el único autor de estos. Éste formó un círculo de escritores, todos ellos amigos y conocidos suyos, que aportaron historias cortas, libros prohibidos, nuevas razas y dioses, personajes que han alcanzado renombre dentro del ámbito de los Mitos, etc. La lista de estos escritores es larga, pues tras la muerte de Lovecraft en 1937 a causa de un cáncer de colon, ha habido quien ha continuado con los Mitos, bien escribiendo relatos e historias que se pueden considerar pertenecientes a estos, o haciendo uso de referencias, situaciones o personajes de los Mitos. Como principales pilares de los Mitos de Cthulhu destacan principalmente tres nombres: H. P. Lovecraft, su creador y fundador, Robert E. Howard, escritor de Texas que alcanzó renombre posteriormente como creador de Conan, y Clark Asthon Smith, un gran escritor y escultor. Estos tres hombres fueron los principales creadores del fenómeno literario conocido como los Mitos de Cthulhu, siendo más conocidos como los Tres Mosqueteros de la revista pulp Weird Tales, desaparecida durante los años 30 a causa de una mala gestión. Cabe destacar que fue esta revista en la que los Mitos comenzaron a popularizarse, aunque sin demasiado éxito, pues no alcanzaron mayor relevancia y distribución hasta que tras la muerte de Lovecraft, August Derleth, amigo de Lovecraft y miembro del círculo de escritores de los Mitos, creara la editorial Arkham House y recopilara para su edición toda la obra escrita de Lovecraft, tanto sus relatos como sus poemas, así como todas sus cartas.

Para introducirse en el universo de horror cósmico e insanas revelaciones de los Mitos, se puede comenzar con cualquiera de las múltiples recopilaciones existentes, pues todas ellas contienen obras de gran calidad. Aunque vale la pena destacar un relato corto al cual se le podría considerar como insignia de los Mitos. Su título es "La Llamada de Cthulhu", siendo de los favoritos de los seguidores de la obra de H. P. Lovecraft, por su gran calidad. En este aparece el Gran Cthulhu, un primigenio que duerme un sueño de eones en la ciudad sumergida de R´lyeh, y que sólo despertará cuando los astros estén en posición. Este relato es una referencia obligada al estudiar los Mitos ya que se muestra de forma clara el modo de entender el horror cósmico. Pues lejos de buscar la emoción fácil con la aparición del monstruo, fantasma, aparición o entidad, en los Mitos de Cthulhu se hace uso de la sugestión, insinuando la existencia de horrores sin nombre, de seres que no deberían existir según las leyes de la naturaleza que el hombre conoce. Criaturas que no deberían ser, pero son y existen, pues el universo no sigue las mismas leyes que rigen al hombre e incluso la Tierra que el ser humano cree conocer tan bien, esconde secretos innombrables y ajenos. El hecho de que una persona deba aceptar la existencia de aquello que no debería ser, que el universo es ajeno y hostil, que todo aquello que se acepta por bueno y normal es falso, derrumba las creencias del investigador de los Mitos, provocando que su mente se quiebre y se hunda en las profundas simas de la locura, pues de esto es lo que hace uso el horror cósmico. Evita la aparición para ensalzar la insinuación de aquello que no debería existir, dejando a la mente del lector la posibilidad de dar forma ese horror, explotando los arquetipos del horror en lo más profundo de nuestro cerebro.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Lupercales, la fiesta romana del lobo

Las Lupercales (LVPERCALIA en latín) eran unas fiestas que se celebraba en el Imperio Romano el 15 de febrero.

Su nombre parece derivar de lupus lobo, animal que representa a Fauno Luperco) e hircus (macho cabrío, un animal impuro). Fueron instituidas por Evandro el arcadio en honor de Pan Liceo (también llamado Fauno Luperco, el que protegía al lobo, y protegía contra Februo, o también Plutón).

Para esta celebración se elegía anualmente a un cuerpo especial de sacerdotes, los Lupercos o Luperci (Sodales Luperci o amigos del lobo). Estos eran adolescentes seleccionados de entre los ciudadanos más ilustres y sobrevivían de la caza y el merodeo en el bosque durante su iniciación a la edad adulta. Esta etapa era considerada un tiempo sagrado y transitorio en el que los iniciados debían comportarse como lobos humanos. Se reunían el 15 de febrero en la recientemente encontrada gruta del Lupercal (más tarde llamada Ruminal en honor a Rómulo y Remo) en el monte Palatino. Según la tradición fue en este lugar donde Fauno Luperco tomando la forma de una loba, había amamantado a los gemelos Rómulo y Remo, y en cuyo honor se hacía la fiesta. La tradición cuenta que allí había una higuera cuyas raíces habían detenido la cesta en cuyo interior se encontraban los gemelos Rómulo y Remo.

Bajo la sombra de este arbol, la Ruminales, se sacrificaban un perro y un macho cabrío, animales impuros. Después a los luperci se les tocaba la frente con un cuchillo teñido con la sangre de la cabra y se borraba esta  mancha con lana impregnada con la leche del mismo animal. Luego cortaban la piel de los animales sacrificados en tiras llamadas februa.

Con este aspecto y cubiertos sólo con unas tiras de cuero, salían al monte Palatino, donde golpeaban a todo aquel con el que se encontraran. El ser azotado por los luperci se consideraba  una purificación, y dicho acto recibía el nombre de februatio

Este acto de purificación comenzó en el reinado de Rómulo y Remo, cuando las mujeres romanas se hicieron estériles. Después de consultar el oráculo de la diosa Juno, en el bosque Esquilo, ésta respondió: "Madres del Lacio, que os fecunde un macho cabrío velludo". Y es ésta la razón por la que los luperci van desnudos uncidos en sangre de animales impuros (como si vinieran de caza) con pieles de lobo, golpeando con el látigo como si fuera un miembro viril.

Para las mujeres, este rito aumentaba su fertilidad poniéndole las carnes de color púrpura. Este color representaba a las prostitutas de la época, en particular las que ejercían la prostitución sagrada con los lupercos en el Ara Máxima, también llamadas lupas o lobas. De este color vistió Helena de Troya para ofender a su marido Menelao, que como todos los reyes de la época, trataban como una esclava a sus mujeres.

Con el paso del tiempo el Papa Gelasio I prohibió y condenó, en el año 494, la celebración pagana de las Lupercales. Quiso cristianizar esta festividad y la sustituyó por el 14 de febrero, fecha en la cual murió martirizado un cristiano llamado Valentín, en el año 270 d. C.

Las lupercalias se trocaron pues en una procesión de candelas pidiendo, en cánticos y letanías la misma protección contra la muerte y la fertilidad que procuraba Fauno Luperco, ahora elevada a esperanzas de una vida y salud mucho más alta. A pesar de todo, esta procesión de las candelas desterró el rito pagano mucho más efectivamente que todas las prohibiciones anteriores.

martes, 14 de febrero de 2012

Martes de Carnaval

El Martes de Carnaval, en el calendario cristiano, es el último día de Carnaval que antecede al Miércoles de Ceniza, inicio de la Cuaresma. Esta fiesta recibe distintos nombres según el país, en Alemania se le llama Fastnacht, ‘víspera de ayuno’, y algunos países del sur de Europa lo llaman carnaval proveniente de "de carnem levar" que significa ‘quitar la carne’. En los Estados Unidos de América se ha adoptado la denominación francesa Mardi Gras, que significa ‘martes graso’, al igual que Terça-feira gorda, en los países de habla portuguesa.

Mardi Gras es el nombre del carnaval que se celebra en Nueva Orleans, Luisiana y Mobile, Alabama (EEUU). Mardi Gras es propiamente el desfile que tiene lugar el último día, aunque muchas veces, se le asocia con toda la temporada. El llamado "Martes de grasa" se refiere a que era el último día para disfrutar de los placeres tanto culinarios como carnales antes de la época de abstinencia que marca el inicio de la Semana Santa y la Cuaresma.

La celebración de Mardi Gras está entre las más grandes y famosas del mundo. La temporada del Carnaval en Nueva Orleans, que remonta sus orígenes de la tradición católica, comienza el 6 de enero, la noche de Epifanía. Desde ese día, se empiezan a ver carrozas, bailes de máscaras y los famosos "king cake" (nombre que se traduce al español como tartas reales).

Dos semanas antes del Martes de Carnaval, se puede observar un desfile diario. Los desfiles y las celebraciones de mayor colorido y elaboración tienen lugar los últimos cinco días de la temporada. En la última semana del carnaval, se suceden muchas actividades a través de Nueva Orleans y las comunidades vecinas.

Aunque muchos turistas visitan la calle Bourbon y otras secciones del barrio Francés durante Mardi Gras, los desfiles más grandes no pasan por ahí debido a que las calles son demasiado estrechas para las carrozas.

Cofradías de Mardi Gras
Las llamadas Krewes son las diferentes asociaciones, peñas o cofradías que tienen a su cargo la organización de los desfiles y bailes de Mardi Gras, incluyendo la junta de fondo, la construcción de carrozas, la confección de uniformes, y la compra de las baratijas que se arrojan a la muchedumbre durante los desfiles.

Historia
La tradición comenzó cuando Luisiana fue colonizada por los franceses. La primera celebración de la que se tiene constancia documental fue en 1699. Aun así, no se conoce exactamente cuándo empezaron realmente tales festividades. No obstante, para el año 1743 ya parecía una tradición bien establecida. Las autoridades llegaron a prohibir la celebración en alguna ocasión, pero cada vez que se prohibía, ella regresaba ya que se abolían las restricciones o la policía ya no les daba mucha importancia.

A la peña Comus se le reconoce el mérito de ser la más antigua que haya tomado parte en el carnaval. Su primera organización del carnaval data del 1857.

Guerras, crisis económicas, políticas y severas condiciones climáticas características de la zona han supuesto que en muchas ocasiones no se hayan celebrado los desfiles principales, al menos en la ciudad de Nueva Orleans. Este fue el caso durante la Guerra Civil Americana y la Segunda Guerra mundial.

La celebración de 1972 fue la última vez que las carrozas desfilaron por las viejas y angostas calles del Barrio Francés. La aglomeración de multitudes y las, cada vez, mayores carrozas obligaron a las autoridades a cambiar su recorrido.

En 1979 la policía de Nueva Orleans se puso en huelga. Inicialmente todos los desfiles se cancelaron o se trasladaron a las comunidades aledañas como Jefferson Parish. Ese año llegaron pocos turistas pero la celebración continuó. La Guardia Nacional de los Estados Unidos despachó tropas para que mantuvieran el orden. Como los soldados solamente tenían órdenes de prevenir crímenes contra personas o propiedades, las leyes que prohibían el uso de drogas ilícitas no fueron reguladas. Por esta razón muchos bohemios dicen que el Mardi Gras de 1979 fue la mejor celebración hasta la fecha.

En 1991 se aprobó una ley que obligaba a todas las organizaciones, incluyendo a las peñas de Mardi Gras, a que no discriminaran basándose en raza, religión, género u orientación sexual y aquellas que no obedecieran la ley no recibirían permisos para desfiles ni ningún otro tipo de licencia pública. Además de esto, la ley obligó a que las peñas revelaran los nombres de sus miembros y suspendieran sus códigos secretos. Las peñas de Comus, Momus y Proteus cancelaron sus desfiles como protesta aunque los miembros de Proteus decidieron cumplir la ley y finalmente acabaron desfilando. Dos cortes federales luego declararon que la ley no era compatible con el derecho de la libre asociación (protegido en EEUU por la primera enmienda a la constitución) y era una invasión a la privacidad de los grupos afectados por la ordenanza. La Corte Suprema se rehusó a escuchar la apelación de la ciudad ante dicha decisión.

Actualmente muchas peñas basan sus operaciones en un modelo de negocios y han abierto sus membresías a cualquiera que pueda pagar las cuotas para poder mantener un puesto en una carroza. En contraste a esta posición se encuentran muchas peñas que siguen la estructura antigua de membresía cerrada y bailes lo cual las hace exclusivas a ciertos círculos sociales.

Como causa del huracán Katrina, muchos se han preguntado como se celebrará Mardi Gras en Nueva Orleans. El ayuntamiento, que se declaró en la quiebra después de la tormenta, pidió que la celebración fuese mucho más pequeña para que los servicios de la ciudad pudieran dar abasto. Muchas de las peñas anunciaron que estarían listos para sus desfiles así que se entablaron negociaciones entre estos grupos y la ciudad. Casi todos los desfiles se limitarán a la avenida Saint Charles en el distrito de Uptown. Aunque a finales del 2005 existían dudas en cuanto a la existencia de un toque de queda durante Mardi Gras, dicha medida, que había sido aplicada como consecuencia del huracán Katrina, fue abolida a inicios del 2006.

Disfraces y máscaras
Los disfraces y las máscaras son usados casi exclusivamente por los miembros de las peñas en los días anteriores a Mardi Gras pero es común ver a gente usándolos el día del "Martes de Carnaval". Ese día se cierran todos los bancos y en muchos establecimientos se le pide a la gente que se quite la máscara antes de entrar por cuestiones de seguridad.

Collares
Las peñas lanzan collares baratos y juguetes a los que asisten a los desfiles, práctica que se remonta al siglo XIX. Hasta la década de 1960 la mayoría de collares eran de cristal, hechos en Checoslovaquia. A estos se les reemplazó con collares más baratos y menos frágiles hechos en Hong Kong y Taiwán y más recientemente se empezaron a importar desde China. El hecho que el costo de los collares y juguetes baje permite que se lancen mayores cantidades.Los collares son hechos de pepas redondas de plástico de uno o varios colores así son fáciles de llevar menos pesados y más alegres.

Normas de conducta
En Estados Unidos, las normas morales son bastante estrictas. Aparentemente, tales normas se relajan durante el carnaval; pues, desde la década de los 60, es habitual que las mujeres destapen y enseñen sus senos a la multitud como reclamo para coleccionar los collares multicolores. Los residentes consideran que es una práctica indecente, pero son más tolerantes para con los turistas.
Hasta hace poco, la policía toleraba tales manifestaciones en el barrio Francés. Desde el comienzo del siglo XXI, la policía se ha vuelto más intransigente y, argumentando que esas prácticas originan altercados y alteración del orden público, han intentado disminuirlas drásticamente. Cualquier manifestación de alcoholismo, nudismo o violencia, puede conllevar la detención.

Fuera del barrio Francés, en localidades vecinas más pequeñas, esas normas de conducta son más estrictas. Hay que tener en cuenta que, los turistas creen que es una fiesta para adultos, mientras que los residentes la consideran como una tradición familiar, orientada a la diversión de los más jóvenes.

San Valentín

El Día de San Valentín es una fiesta tradicional anglosajona que se ha exportado al resto de países a lo largo del siglo XX, como ha sucedido con el Halloween. En dicha festividad, los enamorados, parejas, novios y esposo celebran su amor y se hacen regalos mutuamente. Este día, 14 de febrero, es la onomástica de San Valentín.

Muy probablemente, como sucede con muchas otras festividades de carácter religioso, se implantó como medio de cristianizar una fiesta pagana. En la antigua Roma existía el culto y adoración al dios del amor, conocido como Eros por los griegos y Cupido por los romanos. En dicha celebración se pedía la intercesión del dios, otorgándole regalos y ofrendas, para que ayudara al solicitante a encontrar el amor.

¿Quién fue San Valentín?
La fiesta de San Valentín (la del santo, no la de los enamorados) fue proclamada el año 498 por el Papa Gelasio I y era celebrada por la Iglesia Católica cada 14 de febrero hasta el año 1969.

Sin embargo, no está del todo clara la verdadera identidad del santo cuya onomástica se celebra el 14 de febrero. Posiblemente se trate de uno de los tres mártires ejecutados el 270 d.C. durante el reinado del Emperador Claudio II:
  • Un médico romano que se hizo sacerdote y que casaba a los soldados, a pesar de que ello estaba prohibido por el emperador Claudio "El Gótico" que lo consideraba incompatible con la carrera de las armas. El emperador ordenó decapitarlo en el 270. Muy venerado en Francia, en la diócesis de Jumièges.
  • Un obispo de la ciudad de Interamna (hoy Terni, Italia), donde se encuentran los restos del cuerpo conservados en la homónima basílica, y donde el 14 de febrero es la fiesta patronal
  • Un mártir de la provincia romana de África, durante la conquista romana de África.
Del siglo V hay un obispo también llamado Valentín de Recia, enterrado en Mais, cerca de Merano, en el Tirol italiano. En el siglo VIII su cuerpo fue trasladado a Passua en Baviera. En Alemania los católicos le tienen mucha devoción y es invocado para curar la epilepsia. A partir del siglo XV se le representa con un niño tendido a sus pies.

Lamentablemente, se sabe muy poco de la vida de estos hombres. Existen muchas leyendas sobre ellos, probablemente inventadas durante la Edad Media en Inglaterra y Francia. Esto se debió a que comenzó a relacionarse con el amor ya que se decía que San Valentín, ejecutado un 14 de Febrero por no renunciar a su fe cristiana, había casado parejas en secreto después de que el Emperador Claudio II prohibiera el matrimonio. Otra leyenda dice que es patrono de los enamorados porque su fiesta coincide con el momento del año en que los pájaros empiezan a emparejarse.

lunes, 13 de febrero de 2012

Final Fantasy VII: Vincent Valentine y los iconos del terror

Historia de Vincent Valentine (Final Fantasy VII)
El presente artículo contiene detalles de la trama argumental.
Unos 25 a 30 años antes de Final Fantasy VII, Vincent era miembro de los Turcos, conocidos por aquel entonces como "Departamento Administrativo de Investigación" de Shinra. Cuando fue asignado para supervisar el Proyecto Jenova en Nibelheim, se enamoró de una científica llamada Lucrecia Crescent, ayudante de Gast Faremis. Cuando él descubrió su vínculo con su difunto padre, Lucrecia huyó de Vincent y acabó iniciando una relación con su asociado, el Profesor Hojo. Posteriormente, Lucrecia quedó embarazada, y Hojo planeó utilizar el feto como sujeto de pruebas para el Proyecto Jenova.

Vincent se oponía al uso de humanos -especialmente Lucrecia- como sujetos de experimentación. Aun así, en interes de la ciencia, Lucrecia accedió a someterse al tratamiento y se puso muy enferma como consecuencia de ello. Indignado, Vincent se enfrentó a Hojo en el laboratorio del sótano de la Mansión Shinra, produciendose una acalorada discusión. Hojo acabó disparando en el pecho a traición a Vincent usando un arma que llevaba oculta en su bata de laboratorio. Entonces procedió a utilizar el cuerpo medio muerto de Vincent como sujeto de sus experimentos para incrementar la resistencia del cuerpo humano y la metamorfosos, que permite al cuerpo transformarse en varias formas monstruosas. Si bien Hojo tiene éxito reforzando el cuerpo de Vincent, éste muere durante el proceso. Lucrecia, devastada por este hecho, utilizó sus conocimientos sobre Caos para reanimarle infundiendole Caos mezclado con Mako. El procedimiento funcionó en el cuerpo de Vincent debido a los anteriores experimentos de Hojo, haciendolo lo suficientemente fuerte como para convertirse en un vehículo para Caos. Sin embargo Caos estaba completamente fuera de control y sólo se detuvo cuano la Protomatería hizo reacción con Caos. La Protomatería, que había sido descubierta por Grimoire junto con Caos y y teorizada por Lucrecia había sido creada por el Planeta "por necesidad, como medio de controlar a Caos y prolongar su propio e inevitable destino" en el laboratorio de Lucrecia. La puso dentro del pecho de Vincent, gracias a lo cual, este fue capaz de controlar a Caos en parte. Cuando Vincent despertó en la mesa de operaciones, respondió con angustia y rabia ante su cuerpo modificado.

Creyendose responsable de la enfermedad de Lucrecia tras el nacimiento de Sephiroth, se encerró en un ataud en el sótano de la Mansión Shinra, en Nibelheim, donde se mantuvó durmiendo durante 28 años para expiar sus "pecados". Revivía continuamente su "pesadilla" durante esos años como castigo por su incapacidad para impedir que Lucrecia permitiera que Hojo experimentara con su bebé no nato.

Límites (Break Limit)
Las técnicas de Límite de Vincent son diferentes a las de los demás personajes de Final Fantasy VII, ya que le permiten convertirse en diferentes monstruos. Estos son incontrolables y actúan como berserkers, luchando sin tregua hasta el final del combate. Además, al transformarse, Vincent recibe una mejora en sus estadísticas y su vida se rellena.

Estas formas monstruosas en las que se transforma rememoran a iconos del terror fácilmente reconocibles y que suponen un curioso homenaje por parte de Square Enix, la empresa que creó el juego.
  • Límite 1. Bestia Galiana (Galiant Beast / Garian Bīsuto). Se trata del primer límite de Vincent, con el que se transforma en una bestia terrible que desata su poder contra sus enemigos mediante sus puños y explosiones de fuego. Esta forma aparece tanto en Final Fantasy VII como en Dirge of Cerberus (DoC). Aunque originalmente tiene la apariencia de una bestia púrpura, en DoC, cuando Vincent se transforma en Bestia Galiana adopta el aspecto de un ser medio hombre, medio lobo, es decir, un licántropo u hombre lobo. Esta criatura es un clásico del terror, popularizado a través de multitud de versiones cinematográficas y que hace aquí una nueva aparición.
  • Limite 2. Gigante Mortal (Death Gigas / Desu Gigasu). Segundo límite de Vincent. En esta ocasión, se transforma en un ser humanoide de gran tamaño formado con piezas metálicas y trozos de diversos cuerpos. Se trata de una clara referencia a la criatura del Doctor Frankenstein, creada y descrita por Mary Shelley (Londres, 30 de agosto de 1797 - íd., 1 de febrero de 1851). La apariencia del Gigante Mortal recuerda más a otras versiones del monstruo clásico, como la popularizada por el actor Boris Karloff (Camberwell, Londres, 23 de noviembre de 1887 – Midhurst, Sussex, 2 de febrero de 1969) en 1931.

  • Límite 3. Máscara Infernal (Hellmasker / Heru Masukā). Tercer límite de Vincent, con el que adopta la apariencia de un matón psicótico que oculta su rostro con una máscara de hockey y va armado con una motosierra. Bajo esta forma adopta los rasgos distintivos de los típicos asesinos de cine de terror de los años 70 y 80, como Jason Voorhes (Viernes 13, 1980), Leatherface (La matanza de Texas, 1974) o Michael Myers (Halloween, 1978). Nuevamente encontramos una clara referencia, aunque no a un personaje en concreto, sino a un conjunto de películas que rondan en torno a un arquetipo, el del matón psicópata asesino que puede tener algún componente sobrenatural o no, pero que siempre descuartiza y mutila a sus víctimas de forma bastante espectácular.
  • Límite 4. Caos (Chaos / Kaosu). Límite final de Vincent en el que libera a Caos y adopta la forma de un demonio alado. Esta apariencia también aparece en DoC, en el capítulo final del juego, cuando Vincent logra tomar el control de Caos. Poco hay que decir como referencia de terror, pues el demonio alado no es desconocido en la imagineria de terror occidental, donde los seres de este tipo no escasean precisamente. Algunos claros ejemplos pueden ser las gárgolas medievales y la iconografía relacionada con Satanás y otros demonios del infierno, siendo representados muchas veces con alas.

viernes, 10 de febrero de 2012

Carnaval

El Carnaval es una celebración que tiene lugar antes de la cuaresma cristiana, con fecha variable (entre finales de enero y principios de marzo según el año), que combina elementos lúdicos como disfraces, desfiles y fiesta en las calles. A pesar de las grandes diferencias que su celebración presenta en el mundo, su característica común es la de ser un período de permisividad y cierto descontrol.

El más probable origen de estas fiestas se halla en las festividades paganas en honor a Baco, dios del vino, las saturnales y las lupercales romanas. También es probable que uno de sus orígenes sean las fiestas que se realizaban en Egipto en honor al toro Apis. Históricamente, se podría seguir el rastro del carnaval hasta la antigua Sumeria y Egipto, hace más de 5.000 años, de donde derivaron posteriores celebraciones en el Imperio Romano. Desde este, la costumbre de la fiesta colonizó Europa y fue llevada a América durante el siglo XV durante la conquista del Nuevo Mundo por parte de españoles y portugueses.

Los etnólogos encuentran en el carnaval elementos supervivientes de antiguas fiestas y culturas, como la fiesta de invierno (Saturnalia), las celebraciones dionisíacas griegas y romanas (Bacanales), las fiestas andinas prehispánicas y las culturas afroamericanas. Algunos autores consideran que para la sociedad rural, fuertemente estructurada por el cristianismo, el tiempo de «carnestolendas» ofrecía mascaradas rituales de raíz pagana y un lapso de permisividad que se oponía a la represión de la sexualidad y a la severa formalidad litúrgica de la Cuaresma.

A comienzos de la Edad Media la Iglesia Católica propuso una etimología de carnaval: del latín vulgar carne-levare, que significa 'abandonar la carne' (lo cual justamente era la prescripción obligatoria para todo el pueblo durante todos los viernes de la Cuaresma)
.

Posteriormente surgió otra etimología que es la que actualmente se maneja en el ámbito popular: la palabra italiana carnevale, que significaba la época durante la que se podía comer.

Pero a fines del siglo XX varios autores comenzaron a sospechar el origen pagano del nombre. Carna es la diosa Celta de las habas y el tocino. También estaría conectada con fiestas indoeuropeas, dedicadas al dios Karna (que en el Mahabhárata aparece como un ser humano, hermano mayor de los Pándavas, hijo del dios del Sol y la reina Kuntí).

Actualmente el carnaval se ha convertido en una fiesta popular de carácter lúdico. El término «Carnaval» se aplica también a otros tipos de festividades que no están situadas en el tiempo de las carnestolentas (tiempo previo a la cuaresma), pero que comparten elementos similares, tales como los desfiles de comparsas.

jueves, 9 de febrero de 2012

Cuando el viento sopla (1986)

Jimmy T. Murakami, que ya habia trabajado en el género de la animación para la televisión y había hecho incursiones en la ciencia ficción, decidió mostrar el potencial de la novela gráfica que Raymond Briggs había creado en 1982. Dicha obra era el reflejo de la situación política y social de la época, en mitad de la Guerra Fría. Recrea la vida de dos jubilados ingleses que viven en el campo, alejados del bullicio de la ciudad y que ven como su tranquilidad se ve alterada por una guerra nuclear que acaba provocando un holocausto atómico.

La película comienza mostrándonos unas escenas reales de movilización de soldados y conflictos bélicos en ciernes, para a continuación ver como eso queda reflejado en los periódicos a través de los ojos de Jim Bloggs, protagonista de la película junto a su esposa Hilda, quien vuelve a casa preocupado por las terribles noticias que ha leido sobre la inminente guerra. A partir de ese momento toda la información recibida sobre el conflicto, estado del mismo y situación política no es otra que la que conocen los dos ancianos a través del periódico y la radio.

El resto de la película nos muestra como Jim y Hilda tratan de prepararse para el conflicto armado y el inminente uso de armamento nuclear. Cuando este llega, la secuencia de la explosión es inenarrable, espantosa y terrible.

Aunque todo lo que sucede tras la bomba alcanza niveles de patetismo y surrealismo que pueden resultar alarmantes, los ancianos tratan de sobreponerse a través de la oscuridad de su desconocimiento y su fe ciega en el gobierno. Se muestran incapaces de ver que el mundo tal y como lo conocían ha finalizado y que ellos son meros supervivientes de una tragedia cuyas consecuencias acabará por quitarles la vida mientras esperan la llegada de un rescate.

La película es cruda, tierna, realista, sensible y antibelicista. Un alegato que nos habla del amor, la paz, la inocencia, la hipocresía de los gobernantes, la muerte y, por supuesto, del horror desatado por un conflicto nuclear y sus terribles consecuencias. Realizada con soberbia maestría nos muestra a dos personajes que te llegan al corazón, Jim y Hilda, y que con su sencilla inocencia tratan de asimilar algo que está más allá de la comprensión humana y del sentido común. Todo ello en una película inolvidable e irrepetible que no necesita de grandes recursos ni grandes actores para transmitir su mensaje.

Jimmy T. Murakami y Raymond Briggs logran con esta película demostrar que se puede hacer animación para adultos. Director y guionista, en una opción arriesgada, no ahorraron esfuerzos ni recursos: la producción y realización del film fue larga y complicada e implicó la participación de un enorme equipo técnico, que se encargó de dibujar a mano las cerca de 200.000 imágenes necesarias para la película. Murakami utilizó técnicas de animación decididamente revolucionarias, que serían adoptadas después en otras producciones. Para dotar a los escenarios de la acción de una cierta perspectiva, hizo construir maquetas en tres dimensiones de la casa dónde transcurre la acción, con paredes desmontables. Estas maquetas fueron filmadas con una càmara especial mediante la técnica llamda stop-motion (fotograma a fotograma), que permitió el seguimiento, enquadramiento y panoramización de los interiores en complicados movimientos de camara, poco habituales en las películas de dibujos animados. Después, los dibujos realizados a mano fueron transformados en diapositivas y proyectados sobre las imágenes obtenidas de la filmación de las maquetas. Este proceso fue filmado de nuevo con una càmara, obteneniendo así las imágenes definitivas.

Algunos de los solistas y grupos de pop y rock más destacados del momento (David Bowie, Roger Waters, Pink Floyd, Génesis) se encargaron de la banda sonora, y los prestigiosos actores John Mijos y Peggy Ascroft (Fernando Rey y Irene Gutiérrez Caba en la versión española del film) pusieron su prodigiosa voz al servicio del matrimonio protagonista. Ni que decir tiene que el doblaje resulta excepcional, con una versión en español que cumple las expectativas y mucho más, logrando que la ternura, inocencia y optimismo de los personajes no se pierdan a través de diálogos mal traducidos o voces planas y sin sentimientos.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Herbert West: Reanimador #2: Re-animator (1985)

Re-animator es una trilogía de películas de cine de terror y gore formada por tres títulos: Re-animator (1985), Bride of Re-animator (1990) y Beyond Re-animator (2003). Basada la primera libremente en el relato Herbert West: Reanimador, de H. P. Lovecraft, la trilogía está protagonizada por Jeffrey Combs como el Dr. Herbert West, un estudiante de medicina transferido de Europa a la escuela de medicina de la Universidad de Miskatonic para continuar desarrollando su suero de reanimación corporal.

Sinopsis de Re-animator (1985)
Tras unos incidentes que le obligaron a dejar sus estudios en Europa, Herbert West se traslada a Estados Unidos para ingresar en la escuela de medicina de la Universidad Miskatonic. Allí, tras conseguir hospedarse con un compañero de estudios, Dan Cain, monta en el sótano de la casa donde viven ambos un laboratorio donde continuar con sus investigaciones y experimentos para crear un suero para reanimar el tejido muerto.

Sin embargo, las cosas no salen como West pretende. Su suero, aunque efectivo deja a los reanimados como criaturas salvajes y sin mente, que sólo se guían por sus instintos más básicos y que se muestran violentos e incontrolables.

La película, tras tocar la relación de Dan Cain con su novia, hija del rector de la escuela de medicina, y la rivalidad entre Herbert West y el Dr. Carl Hill, y tras pasar por una de las escenas de sexo más rocambolescas y recordadas del cine gore (la cabeza reanimada del Dr. Hill practicando sexo oral con la novia de Cain atada a una mesa de operaciones), todo desemboca en un pandemonium de cuerpos reanimados descontrolados y la supuesta muerte de West. Dicho final resulta fiel al del relato, aunque en manos de Stuart Gordon y Brian Yuzna deriva en el exceso y el gore gratuito.

Se trata de un film de serie B que vale la pena visionar. Resulta bastante interesante de ver y no es una mala adaptación de un relato lovecraftiano como otras que hay. También vale la pena destacar la actuación de Jeffrey Combs en el papel de Herbert West.

Como punto negativo, no es recomendable para aquellos que no sean amigos del gore ni del cine de serie B, aunque en esta película no llega a los excesos de otros films del género y está bastante contenido, el climax final es bastante exagerado.

martes, 7 de febrero de 2012

Herber West: Reanimador #1: El origen del reanimador

Herbert West: Reanimador (Herbert West: Reanimator) es un relato de terror en seis capítulos escrito por H. P. Lovecraft en 1922. El segundo capítulo, El demonio de la peste fue publicado originalmente en una revista de la época como relato corto autoconclusivo, pero posteriormente fue seguido del resto de capítulos, lo que explica que cada uno de ellos sea una historia individual sobre las andanzas del protagonista. El relato narra los resultados de las investigaciones del Dr. Herbert West sobre la muerte y la reanimación de los cuerpos, desde sus tiempos de estudiante en la ficticia Universidad Miskatonic hasta poco después de la Primera Guerra Mundial.

Sin ser uno de los relatos más largos del autor, Herbert West: Reanimador ha servido de inspiración para, por lo menos, tres películas: Re-Animator (1985), La Novia de Re-Animator (1990) y Beyond Reanimator (2003).


Reseña Biográfica de Herbert West
El Doctor Herbert West (aprox. 1880-1921) fue un brillante médico y hombre humanitario. Asistió a la Facultad de Medicina de la Universidad Miskatonic y prestó un gran servicio a Arkham durante la epidemia de tifus de 1905. West procedió a fundar una clínica para los obreros pobres de Bolton, Massachusetts, e incluso se presentó voluntario para el servicio médico canadiense en la Primera Guerra Mundial. Su desaparación en su casa de Boston sigue sin esclarecerse.

La historia
Tal y como se ha indicado hasta el momento, Herbert West fue un prometedor estudiante de medicina y un médico sumamente humanitario que trabajo la mayor parte del tiempo con un mismo ayudante a quien conoció en sus tiempos en la Facultad. Dicho ayudante, que también era médico, es el narrador del relato de Lovecraft, y quien nos desvela los horrores a los que la obsesión de West por alcanzar su meta, derrotar a la muerte, le lleva a cometer. Se trata de una historia con moraleja sobre los peligros de la ciencia sin control y de ignorar toda ética y moral, sumergiéndose el doctor West en una espiral descendente de locura que le lleva a extremos aberrantes.

Esta obra no es de las más conocidas de la producción lovecraftiana pero se enclava en una corriente que, no por producir escasos títulos merece ser ignorada. Dicha corriente es la de la literatura macabra, en la que H.P.L. juega de forma morbosa con el tema de la muerte y los cadáveres, rozando el humor negro y dando a sus relatos un toque distintivo, ya que carecen de sutilezas y tratan temas macabros con completa libertad. Aunque esto ya le valió la pública censura con "Los amados muertos", obra donde trata sin tapujos el tema de la necrofilia, también produjo relatos como Herbert West: Reanimador, que es una muestra de la maestría de Lovecraft aun en sus momentos más bajos. Y es que este es uno de sus peores escritos, cosa que él mismo reconocía, ya que fue creado por encargo expreso, cosa que hizo que el autor se sintiera como un "escritor mercenario" como el mismo denominaba.

Pese a todo, la influencia de Lovecraft para escribir este relato se puede rastrear hasta un clásico de la literatura gótica, Frankenstein de Mary Shelley. Sin duda, esta es la obra más conocida sobre el tema de la búsqueda científica de la vida eterna mediante la revivificación de los muertos. Y aunque la Criatura de Shelley se convertia en un reflejo de la humanidad mediante su búsqueda de la aceptación y recriminaba a su creador el hecho de que lo abandonara a su suerte, los seres reanimados por el doctor West son meros cadaveres sin alma que se mueven de formas espasmódica y que recuerdan en parte a los cuerpos incompletos de los fosos de "El Caso de Charles Dexter Ward" y, posteriormente podría llegar a atisbarse una influencia en los zombis de George A. Romero.

lunes, 6 de febrero de 2012

Yo, Morlock #5: V de Vendetta, la anarquía como medio de la revolución social

V de Vendetta es una novela gráfica formada por una serie de diez comic books escritos por Alan Moore e ilustrados en su gran mayoría por David Lloyd, este último también llevaría a cabo las labores de apoyo en el concepto y en el guion de la película basada en esta novela. El argumento de la serie esta situado en un futuro distópico de finales de la década de los 90 (la serie fue creada en los 80).

La historia está ambientada en Gran Bretaña durante un futuro cercano y tras una guerra nuclear parcial, con gran parte del mundo destruido. En este futuro, un partido fascista ostenta el poder en el Reino Unido. Un misterioso anarquista revolucionario apodado "V", oculto tras una máscara de Guy Fawkes, empieza una elaborada y violenta campaña con el fin de derrocar el gobierno e incitar a la población a adoptar una sociedad anarquista.

Aunque la serie originalmente fue ideada y publicada como una serie limitada de diez comic books, ha sido recopilada posteriormente como una novela gráfica de la cual se realizan nuevas ediciones en numerosos países.

El tema principal de la historia es la batalla convulsiva entre la anarquía y el fascismo, además de una crítica total a la sociedad de control y al Estado de bienestar.

Comentario
V de Vendetta es una de las primeras obras importantes y destacadas de Allan Moore. Esto debe entenderse en el sentido de que fue, junto con Watchmen una de sus creaciones que marcó el mundo de los comics, con un tratamiento orientado directamente a un público adulto. Desarrollado como la lucha y venganza del terrorista V contra el estado totalitario que rige Inglaterra, Allan Moore desvela en las páginas un panfleto anarquista con un fuerte mensaje revolucionario fruto, en parte, del descontento político que sentía por la situación del gobierno de Inglaterra cuando escribió esta obra. 

Aquí podemos hallar a un Allan Moore que da sus primeros pasos en este tipo de obras, y se muestra algo tambaleante e inseguro en los principios, pero va cogiendo fuerza a medida que avanza el argumento. La trama tiene algunos toques soberbios de maestría y un final muy logrado que resume sabiamente las tesis defendidas a lo largo de la historia.

En esta obra, Moore nos muestra como las sociedades totalitarias y opresivas están destinados a caer si se utiliza la fuerza y la coerción como herramientas políticas y de control de masas. El Estado de Miedo al que se somete al pueblo puede llegar a provocar el efecto contrario, la revolución, iniciada a través de unos pocos dispuestos a no dejarse aplastar. Por ello, en V de Vendetta vemos como un único hombre llega a provocar un auténtico cambio social, la caída del régimen opresivo y abre las puertas a un nuevo futuro.

viernes, 3 de febrero de 2012

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (III)

Aviso: El contenido tratado a continuación puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol. Este tema también ha sido tratado en HoryWargames.

Con este post es mi intención cerrar esta trilogía sobre los juegos de rol y lo que yo llamo los DJ's mercenarios, es decir, los directores de juego que no dudan en ignorar los principios, entorno y espíritu de los juegos de rol para remozarlos, alterarlos y, muchas veces, mutilarlos para convertirlos en aquello que no son o deformarlos hasta puntos que puede ser difícil reconocer el producto original. Por ello, quisiera finalizar hablando sobre el concepto que he estado defendiendo: el espíritu de un juego

El espíritu del juego
¿Qué es el espíritu del juego? Podemos definirlo o entenderlo como el alma del mismo, la atmósfera, ideas, entorno, ambientación y tipo de historias que componen el juego en sí. Porque un juego de rol es algo más que un sistema vacío. Por supuesto, existen juegos que son simplemente eso: sistema de rol genéricos. El más conocido quiza sea GURPS (Generic Universal Role-Playing System), juego que es un conjunto de reglas preparado para adaptarse a cualquier entorno y ambientación, tu tienes las reglas y te creas tu propio mundo basándose en las mismas. GURPS nació con esta idea y su éxito ha llevado a que existan una gran cantidad de suplementos para todo tipo de entornos. Este juego en concreto nos da la libertad para orientar la partida como queramos, ya sea de acción o investigación, terror o aventuras, entornos fantásticos o de ciencia-ficción, etc. Pero es precisamente un sistema de juego preparado para esto, es su principal característica, la versatilidad.

Pero GURPS debe entenderse como la excepción, no como la regla. Los sistemas de juego genéricos como GURPS, NSD20 y otros tantos, son precisamente eso, sistemas, preparados, como ya he dicho, para que el DJ cree el entorno de juego a su gusto. Por ello, debemos aceptar que si escojemos un sistema con un mundo ya existente, debemos adaptarnos al mismo. Los entornos de juego, los mundos, tienen cada uno su propio sabor característico, su forma de entender la realidad, de moverse los jugadores por el mismo, su coherencia, filosofía y sociología, su historia y ambientación. Los entornos de juego, los escenarios de campaña, tienen un mundo que pide ser jugado de una determinada forma, respetado ese sabor, ese espíritu que poseen. Por supuesto, esto no debe tomarse como una forma de constreñir la creatividad del DJ, que siempre tiene en su mano la herramienta de la creatividad personal. Lo que no se debe hacer es que el DJ sacrifique este espíritu, este ambiente y atmósfera, para hacer lo que mejor le venga en gana sin tener en cuenta que puede estar destrozando el juego en sí mismo.

Tal vez los juegos que más puedan sufrir esto, o que sea más fácil ver este espolio por parte de los DJ's mercenarios sean los juegos con ambientaciones de terror y misterio, especialmente si están más orientadas a la investigación. Pongamos un ejemplo al respecto:

La Llamada de Cthulhu: La Llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror cósmico basado en las obras del escritor H. P. Lovecraft. Este juego tiene una atmósfera y entorno muy defínidos: el ser humano se enfrenta a la terrible amenaza de las criaturas y deidades de los Mitos de Cthulhu, entidades hostiles que acechan a la humanidad, relegada esta a una lucha por la supervivencia contra este enemigo oculto. La Llamada es un entorno de terror, en el que los personajes están muy lejos del arquetipo héroico, ya que enloquecen ante las horribles verdades de los Mitos de Cthulhu, se asustan, mueren con facilidad y se convierten en poseedores de un conocimiento capaz de destruir la mente humana y acabar con la civilización si no se detiene a esos horrores innominados. La Llamada de Cthulhu es un juego de investigación y terror, con un ambiente muy rico y plagado de posibilidades, pero también debe tenerse en cuenta que existen muchas criaturas que son inmunes a las armas convencionales y sólo pueden ser dañadas por armas mágicas y hechizos. Incluso las que sean vulnerables a armas convencionales pueden tener determinadas resistencias o pieles gruesas que les protejan u otro tipo de defensas. Además, cuanto más vulnerable sea una criatura, más posibilidades hay de que aparezca en grupos. Y los humanos que se revelen como antagonistas tendrán acceso a los mismos recursos que los jugadores, quizá incluso a más, ya que no dudarán en recurrir al mercado negro o a cualquier medio para poder adquirir las armas y equipo necesario para poder llevar a cabo sus planes y acabar con sus adversarios. Por ello, La Llamada de Cthulhu es un juego con un índice de mortandad entre los jugadores elevado. Muchos mueren a tiros, son devorados por entidades blasfemas e ignotas o enloquecen al contemplar estas criaturas o leer los tomos prohibidos de los Mitos.

Por ello debe entenderse que La Llamada de Cthulhu no debería considerarse como un juego orientado a partidas de acción y tiroteos, sino a aventuras orientadas a la investigación, con los personajes aunando esfuerzos para desentrañas tramas más o menos complejas. Hay quien dirá "pero existen aventuras oficiales de La Llamada que son de acción". Cierto, existe, por ejemplo, el suplemento "Huida de Innsmouth", que es una guía de la localidad maldita de Innsmouth descrita por Lovecraft en sus obras. Dicho suplemento tiene una aventura que permite a los jugadores participar en el famoso asalto a Innsmouth por parte de las fuerzas del gobierno federal. Se trata de una aventura de acción, ya que los jugadores deben tomar parte activa en el asalto que se realiza por cuatro frentes de forma simultánea. Dicha aventura es compleja, requiere jugadores y personajes veteranos y un gran trabajo por parte del DJ, que debe leerla bien y estar preparado para sus giros argumentales y saltos de escenario. Durante toda esta aventura, los personajes se ven enfrentados a muchas situaciones peligrosas, en las que tendrán que luchar por su vida. Pero el escenario está preparado para esto, y es que pone a disposición del DJ una gran cantidad de personajes no jugadores cuyo rol puede ser adoptado por el jugador una vez que su personaje muera. Como ya he dicho, el asalto a Innsmouth tiene en cuenta todas estas consideraciones, pero no deja de ser una partida compleja, que mantiene el tono de terror del juego y en el que los jugadores tendrán que superar problemas que no tienen que resolverse a tiros siempre. Además debido a todo lo que requiere de por sí la aventura, personalmente la considero una forma de dar fin a una campaña a lo grande, permitiendo a los jugadores participar en un gran evento y dar la jubilación a sus personajes por la puerta grande.

Se puede jugar a La Llamada de Cthulhu sin monstruos, descartando los Mitos de Cthulhu, por supuesto. En ese caso se pueden usar otros elementos de terror más clásicos que también pone a disposición el juego (zombis, vampiros, hombres lobo, fantasmas, etc), o dejar de lado el terror y se puede jugar con una ambientación de conspiraciones e investigación, todo ello puede seguir respetando el espíritu del juego. Pero claro, todo esto funcionará bien, mantendrá la atmósfera y sabor mientras el DJ no se deje llevar y convierta la aventura en una partida llena de personajes cargados de habilidades de combate y armas de todo tipo. Y es que hay que ser coherente. La Llamada es un juego que se caracteriza por el realismo y la fidelidad en cuanto al mundo, tratando de hacerlo lo más coherente y real posible en cuanto a ambientación. Por ello sería raro que los personaje se vieran libres de adquirir cualquier arma fácilmente, y más que las llevaran abiertamente por la calle, ignorando cualquier ley al respecto sobre la posesión de armas. Y si además, el DJ convirtiera cualqueir partida en una caza del sectario o un tiro al pato al monstruo, se acabaría de deformar y perder la atmósfera del juego, ese sabor de terror, paranoia, misterio que debería tener toda aventura de La Llamada.