lunes, 29 de abril de 2013

Z-Corps: Pantalla y 8 Semanas más tarde

En este producto encontrarás la Pantalla de director de juego compuesta de cuatro paneles en tamaño A-4 y cartoné (similar a la tapa dura), por un lado (el de los jugadores) se verá la ilustración de arriba y por el otro el director de juego encontrará muchas tablas y referencias útiles para el desarrollo de la partida lo que la hace una herramienta imprescindible.

Junto a la pantalla se encuentra un libreto de 16 páginas en el que encontrarás una aventura completa titulada Apocalipsis Clínico perfecta para continuar con la incluida en el libro básico para los supervivientes.

Cualquier director de juego o jugador de rol con algo de experiencia conoce y/o ha usado una pantalla durante alguna partida. Las pantallas tiene una doble función:
  1. Referencia rápida. Cuando se está jugando una partida, el tener que detener la narración para buscar alguna regla, tabla o dato puede resultar contraproducente. Para estos casos, la pantalla de juego tiene por su cara posterior información útil para el director de juego en forma de tablas y resúmenes de reglas que puede consultar rápidamente. De forma adicional, la pantalla de Z-Corps incluye los números de página de cada una de las reglas o tablas referidas para su rápida localización en el manual si fuera necesario.
  2. Intimidad y secreto. La pantalla es una herramienta muy útil para el director de juego, ya que puede usarla para mantener ocultos de miradas curiosas los papeles de la aventura que esté dirigiendo, notas y ayudas de juego que no hayan entrado todavía en juego. Otra importante función es que permite al director realizar tiradas ocultas para sus jugadores. Esto le permite ignorar un resultado que no sirve a sus propósitos, realizar tiradas para los pnj's y pj's cuyo resultado debe permanecer en secreto, etc.
La pantalla de Z-Corps cubre perfectamente las necesidades del director de juego como guía de referencia rápida y con espacio suficiente para realizar tiradas o consultar sus notas y papeles con intimidad. Al tiempo, los jugadores pueden disfrutar de una magnífica ilustración referencial a la aventura que viene incluida con la pantalla: Apocalipsis Clínico. Esta aventura puede ser jugada como one-shot (partida única para demostraciones, torneos, etc.) o como parte de una campaña continuando justo tras acabar la aventura para supervivientes que viene incluida en el manual básico. En Apocalipsis Clínico, los jugadores acaban de ser rescatados por el ejército y son derivados a una clínica de la empresa One World donde serán sometidos a una batería de pruebas médicas. Mientras, en el exterior la infección sigue abriéndose paso...

“8 Semanas más tarde” es el esperadísimo primer suplemento de Z-Corps, el juego de rol de ambientación zombi que está siendo todo un éxito de ventas y críticas en el mercado español. Este primer suplemento se centra en preparar campañas de juego para esos supervivientes anónimos que se han quedado aislados en zonas de peligro, contaminadas o cuarentena.

Entre sus 112 páginas, tanto los narradores como los jugadores, encontrarán una enorme cantidad de información útil para poder dar más profundidad a sus partidas, ideas de aventuras, distintos encuentros que podrán recrear, las 6ª, 7ª y 8ª semana de infección detallada en profundidad, un nuevo tipo de hostil, nuevas clases de personaje... Un suplemento imprescindible para que las partidas adquieran una profundidad y nivel de detalle que los jugadores difícilmente olvidarán.

Este primer suplemento de Z-Corps es un excelente complemento para el manual básico y no un simple libro más sin el que puedes pasar tranquilamente y que sólo ha salido para impulsar a comprar a los coleccionistas y fanboys del juego. Tal y como promete el título, expande la metatrama del juego desarrollando los acontecimientos de las semanas 6, 7 y 8, revelando más detalles sobre las diferentes subtramas que se desarrollan en el mismo. Sin embargo, no se limita a esto, ya que incluye una gran cantidad de información adicional útil para jugar campañas.

Vale la pena destacar dos apartados de este suplemento:
  • Huir y Sobrevivir, que se centra en como organizar una hoja de ruta para tratar de escapar de la amenaza zombi. Esta información va dirigida especialmente a los jugadores, con consejos sobre como preparar la huida, que hacer durante la misma, como aprovisionarse, etc.
  • Resistir y Sobrevivir, que opta por la vía de atrincherarse y aguantar. En este caso, se trata de consejos sobre como organizar y gestionar un refugio seguro y una comunidad de supervivientes, así como unas sencillas y prácticas reglas sobre ocultamiento y resistencia del refugio y ataques masivos de zombis contra el mismo.
Para ambas situaciones, la fuga y la resistencia, se incluyen diversas ideas de aventuras, posibles encuentros y situaciones para enriquecer las partidas. También hay bastante información dirigida al director de juego para darle consejos sobre como dirigir a los zombis para que representen una amenaza interesante y aterradora y no se conviertan en un recurso manido y repetitivo, manteniendo en los jugadores la alerta ante su amenaza. Para ello se incluye un nuevo tipo de zombi que puede convertirse en un auténtico problema, una espina clavada en el costado de los jugadores que adopta un nuevo enfoque para enfrentarse a ellos sumamente original e inquietante.
Por último, el suplemento incluye dos aventuras, una orientada a supervivientes (pero que se puede adaptar fácilmente a jugadores Z-Corps) y otra dirigida específicamente a los Z-Corps. Ambas son divertidas, amenas y no se limitan a una mera matanza gratuita de zombis, con interesantes detalles que avivan el interés en el desarrollo de las mismas y en el propio juego.

miércoles, 24 de abril de 2013

Apocalypse World

Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás nadie llegó a saberlo. Los supervivientes más viejos conservan recuerdos de su niñez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extrañas noches que el cielo incandescente hizo que parecieran pleno día, días teñidos de sangre.

Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu alrededor. Está claro, no cabe duda; ya no lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente. Algo anda mal. Hay algo que aúlla en los límites de la percepción, siempre presente, lleno de odio y terror. De eso, de la vorágine psíquica del mundo, no hay refugio donde protegerse.

Apocalypse World es un juego de rol diseñado por D. Vincent Baker y editado en español por la editorial ConBarba. Como corresponde a los nuevos proyectos que saca en nuestra lengua esta editorial, se trata de un juego de rol independiente y no apto para aquellos que busquen algo más convencional o tradicional.

Apocalypse World está ambientado en un mundo post-apocalíptico, 50 años después del desastre que ha asolado la civilización tal y como la conocíamos. Los jugadores son hombres y mujeres que tratan de sobrevivir en el día a día de este entorno roto, azotados por la vorágine psíquica mundial e intentando sobrevivir un día más. El sistema de juego es muy abierto y narrativo, articulado en base a acciones llamadas "movimientos" que deben declararse por completo, y, una vez dichas, se cumplen. No es un juego para dar instrucciones breves, sino para hablar y planificar tus acciones. Debido a esta dinámica, una partida de Apocalypse World se desarrolla como un diálogo continuo entre el director de juego y los jugadores.

Con esta premisa como base, Apocalypse World muestra un sistema de juego muy abierto y una ambientación específicamente vaga que permiten al director de juego crear un mundo a su medida. La narración continua entre éste y los jugadores otorgan a estos un alto nivel de interactividad a la hora de relacionarse con el mundo, ya que ningún personaje no jugador es invulnerable e imprescindible, las tramas de juego deben ser abiertas, evitando las aventuras lineales y las escenas cerradas y definidas hasta el último detalle. Por el contrario, el director de juego debe crear tramas abiertas en las que, en función de las acciones de los jugadores y del desarrollo de los acontecimientos, vayan sucediendo una serie de eventos que hagan avanzar la trama.

El sistema en su conjunto es muy flexible y, aunque puede suponer mucho trabajo para el director de juego, le permite también ir creando el mundo y sus detalles sobre la marcha. Como ayuda, tiene a su disposición diversos recursos que le proporciona el juego para planificar los diferentes frentes y adversarios que plantear a sus jugadores. Estos, a su vez, también tiene la posibilidad de dirigir asentamientos, tener a su cargo bandas armadas, talleres, etc. Lo cual implica que el jugador no sólo tendrá que preocuparse por su propio personaje, sino que tal vez también tenga que hacerse responsable de una banda de moteros, la seguridad de un asentamiento, el mantenimiento de su vehículo, el aprovisionamiento de su taller o su enfermería, etc.

En conjunto, Apocalypse World es un juego interesante, con muchas posibilidades y opciones de personalización, que incentiva mucho la narración y el diálogo. Es una excelente opción para aquellos jugadores y directores que busquen una alternativa a juegos de rol más comunes y planificados o que, simplemente, quieran cambiar de aires para optar por otros sistemas. Sin embargo, estas cualidades no lo hacen muy recomendable para grupos de jugadores novatos, ya que requiere una buena capacidad de improvisación, imaginación y de desenvolverse en un entorno abierto y variable a través del diálogo y la evaluación de las situaciones.

lunes, 22 de abril de 2013

Books from the Crypt #17: Congo

Título: Congo
Título original: Congo
Autor: Michael Crichton
Año: 1980
Género: Aventuras / Tecno-thriller
Sinopsis:
En el corazón de África salvaje se desarrolla una apasionante aventura en pos de encontrar la ciudad perdida de Zinj, punto clave de una terrible intriga internacional. Sus protagonistas: una chica ambiciosa al servicio de una poderosa multinacional; un joven científico californiano; Amy, un gorila entrañable; y un experto cazador que conoce los misterios de la selva. Se enfrentan con peligros mortales: pigmeos siniestros, bestias monstruosas, ríos de lava, espías de naciones enemigas, mercenarios implacables..

Crítica:
Michael Crichton, el creador del tecno-thriller, ofrece con esta novela una revisión de la famosa novela de H. Rider Haggard de 1885 "Las minas del Rey Salomón". Revisada y actualizada, Crichton narra con maestría una magnífica historia de una carrera contrarreloj por hacerse con un yacimiento de diamantes que puede ser la clave de un importantísimo salto tecnológico. Con esta base, y recreando el viaje de Allan Quatermain en la novela victoriana, el autor hilvana una trama de intrigas internacionales, aventuras a través de los bastos territorios de África y una lucha por la supervivencia contra todos los peligros del continente negro.

Fiel a su estilo, Crichton acompaña la narración con notas y explicaciones científicas que aportan una excelente documentación y convierten la novela en una obra de divulgación científica sobre biología, antropología, lenguaje de signos y telecomunicaciones. Lejos de resultar pesados, estos temas son tratados de forma que el lector encuentra los textos divulgativos de forma natural en la trama, sin romperla ni ralentizarla, añadiendo información y detalles que ayudan a comprender mejor los hechos.

Otro detalle interesante de la novela son las diversas referencias que utiliza Crichton para comparar las grandes diferencias y similitudes existentes entre las expediciones africanas del siglo XIX y la que él mismo describe. Los viajes de Henry Morton Stanley son citados varias veces, así como la novela de Haggard, "Las minas del Rey Salomón". Todo ello, junto con unas magníficas descripciones de los diferentes parajes africanos, los personajes creíbles y bien desarrollados, y el excelente trabajo divulgativo, hacen de la novela una lectura muy recomendable.

viernes, 19 de abril de 2013

Books from the Crypt #16: El Puño de Dios

Título: El Puño de Dios
Título original: The Fist of God
Autor: Frederick Forsyth
Año: 1994
Género: Thriller
Sinopsis:
Con su indiscutible autoridad en temas militares y de alto espionaje, Forsyth nos lleva desde la planificación estratégica de Saddam Hussein hasta las arriesgadas misiones de comandos especiales tras las líneas iraquíes. La historia gira en torno a una terrible arma secreta que obra en poder del ejército iraquí y cuyo uso puede deparar una estrepitosa derrota de las fuerzas aliadas. Solo hay una manera de evitar el peligro que se cierne sobre Occidente: Infiltrar un agente en la propia Bagdad con una misión suicida... El puño de Dios narra en clave de ficción los pormenores de un conflicto bélico que conmovió el mundo y constituye una de las mejores novelas de Forsyth, maestro de narradores.

Crítica:
Frederick Forsyth narra con maestría una singular trama en torno a la Guerra del Golfo, provocada por la invasión de Kuwait por parte del ejercito de Irak a las ordenes del dictador Sadam Hussein. En esta novela, que mezcla hechos reales sobre la planificación y ejecución de la guerra con tramas ficticias, el autor revela las intrigas de los servicios de inteligencia, la suficiencia y estupidez de las grandes potencias de Occidente que permitieron a Hussein adquirir la capacidad tecnológica para desarrollar un efectivo programa de armamento químico y biológico, y, tal y como sucede en esta novela, incluso la adquisición de tecnología para desarrollar armamento nuclear.

Se trata de una excelente novela en la que las diferentes facciones en liza juegan a un peligroso juego de guerra de nefastas consecuencias y en el que la ineptitud de Occidente pone en manos de su rival cartas muy peligrosas. Asistimos a un magnífico despliegue narrativo en que se relatan las diferentes maniobras de inteligencia para identificar todo el armamento de Irak, así como las armas de destrucción masiva (químicas y biológicas), así como la construcción de un super cañón que recuerda al descrito por Verne en su novela "De la Tierra a la Luna", que Sadam pretende usar como arma definitiva.

En resúmen, un excelente thriller de intrigas internacionales en torno a un conflicto bélico que supuso un punto de inflexión en la historia reciente. La novela, desarrollada con gran maestría, supone una excelente lectura para los aficionados al género o aquellos interesados en una perspectiva diferente de los conflictos bélicos.

martes, 16 de abril de 2013

Z-Corps

Z-Corps es un juego de rol de temática Zombi, donde los personajes encarnarán a desafortunados supervivientes que se han visto sorprendidos por la infección o, también, a miembros del cuerpo de los Z-Corps; la unidad de operaciones especiales creada para limpiar y descontaminar zonas infectadas, rescatar supervivientes, capturar infectados, etc.
Los Zombis que poblarán las calles en el universo de Z-Corps son los infectados por una enfermedad cuyo origen se encuentra en Kansas y donde comenzará el propio juego. Estos infectados no son los tradicionales zombis lentos y estúpidos, si no que se trata de avispados enfermos de una epidemia, rápidos y terriblemente agresivos, muy similares a los presentados en películas como “28 días después”, con el añadido de que la única forma de acabar con ellos es haciendo un daño masivo en su cabeza.

Z-Corps es un juego de zombis dispuesto a abrirse paso a través de un mercado saturado de muertos vivientes, que nos invaden a través de todo tipo de formas de ocio: cine, videojuegos, juegos de rol, series de TV, comics, juegos de mesa, etc. Sacar un producto de este género es arriesgado, ya que tiene que competir con una amplia y agotadora oferta a disposición del consumidor. Por eso, ¿qué motivo hay para sacar otro juego de zombis? ¿Qué tiene de especial Z-Corps para interesarse por él y hacer una inversión en este juego que tan valientemente ha sacado en España Holocubierta? Para responder a estas preguntas tenemos que tomar en consideración los siguientes puntos:

1.- Z-Corps usa el sistema de juego OpenD6, un sistema basado en tiradas de dados de 6 caras que no resultará desconocido para los veteranos de los juegos de rol. Por otro lado, este sistema no necesita otros dados que los tradicionales de 6 caras, fácilmente disponibles en cualquier hogar o de fácil adquisición. Además, este sistema es tremendamente sencillo e intuitivo, con pocas complicaciones, reglas simples y mecánicas carentes de dificultades. Esto permite introducirse rápidamente en la acción e involucrarse en la trama sin tener que depende de reglas farragosas y tiradas complejas. Esto lo convierte en ideal tanto para jugadores veteranos como para iniciar a nuevos jugadores con un sistema de juego ameno y muy asimilable.

2.- Z-Corps tiene una estructura de maquetación excelente, con una magnífica organización y distribución del espacio y los contenidos. Esto evita el tener que ir de un lado a otro del manual buscando reglas, haciendo consultas o tras la pista de ese detalle que necesitas pero no acabas de localizar. El libro está dividido en tres secciones:
  • Sobrevivir. En esta sección se encuentra el sistema de juego y la creación de personajes. Incluye toda la información necesaria para jugar con personajes supervivientes y la historia tal y como la conoce el público en general.
  • Desinfectar. Esta sección está dedicada a las unidades Z-Corps, la milicia privada de la empresa One World encargada de las tareas de contención, exterminio de zombis y rescate de supervivientes, así como de asesorar al ejército tras los numerosos errores cometidos por este. Incluye toda la información necesaria para jugar con personajes de los Z-Corps, y la historia tal y como la explica One World a los miembros de esta milicia.
  • Zona de Cuarentena. Esta sección está reservada para el Director de Juego. Incluye toda la información que necesita el DJ para crear y dirigir partidas de Z-Corps, así como todo el trasfondo del juego y dos aventuras, una orientada a supervivientes y otra para los Z-Corps.
3.- El trasfondo de Z-Corps es muy rico y variado. Permite elaborar las típicas aventuras de survival horror con supervivientes que tratan de escapar de las zonas infectadas de zombis y operaciones de desinfección de las milicias Z-Corps. Pero no se limita a esto, ya que la historia de la epidemia zombi es mucho más compleja que lo que los supervivientes y Z-Corps saben. Existen varias tramas ocultas a disposición del DJ para que pueda elaborar aventuras y campañas de género tecno thriller en las que los pj's pueden buscar el origen del virus, el Paciente 0, mientras tratan de desenmarañar la telaraña de intrigas, medias verdades y mentiras que se tejen entre las diferentes facciones enfrentadas en una lucha de poder oculta.

4.- Z-Corps tiene una excelente presentación gráfica, con ilustraciones que ayudan a visualizar los USA sometidos a la creciente infección zombi, así como a los sufridos supervivientes y valerosos Z-Corps. El manual está por completo en todos sepia de sangre seca y gris institucional, alterando el enmarcado de cada página para las zonas destinadas a supervivientes de las zonas de los Z-Corps. Visualmente, el juego resulta muy atractivo y ameno, dejando claro que es un juego de rol de zombis, sin tonterias, serio y preparado para jugar partidas de acción y horror.

En conclusión, Z-Corps es un juego de rol que cumple por completo las expectativas, con un diseño y maquetación que aportan al juego una gran apariencia y una facilidad de consulta y lectura que siempre se agradece en un manual de rol y no siempre está presente. Además, el juego está preparado para todo tipo de eventualidades y permite una gran variedad de opciones a los jugadores y directores de juego, con una versatilidad que lo pone al alcance de novatos y veteranos. Para los aficionados a todo lo que sea de zombis, este libro es indispensable, para aquellos que quieran un buen juego de supervivencia y horror es altamente recomendable, si quieres ir más allá de las clásicas historias de matar zombis y buscas algo más, Z-Corps da la opción de introducir tramas más complejas mientras te sumerges en una lucha contrareloj para contener la infección.

lunes, 15 de abril de 2013

Books from the Crypt #15: El vagón de metro

Título: El vagón de metro
Autora: Rosa María Gómez Vico
Año: 2012
Género: Suspense/Romántica
Sinopsis:
En un vagón de metro parado en mitad de las vías, un hombre y una mujer se sienten irresistiblemente atraídos. La pasión más encendida da rienda suelta al tiempo que un grupo de personas que viajaban en ese mismo vagón van tejiendo una historia cargada del más puro suspense.
¿Qué hacer cuando pasa el tiempo y no funciona el vagón?
Salir a las vías caminando y llegar a la siguiente estación fue la opción del grupo de pasajeros, pero lo que encontraron al salir no era lo que esperaban...

Crítica:
Afronté esta novela con interés y curiosidad despertados ambos por obra de la autora. Sin duda puedo afirmar que el resultado final me ha sorprendido gratamente, pues esta obra supone una lectura amena e interesante, que te anima a seguir leyendo hasta el final. La trama está cargada de momentos de suspense, algunas escenas de amor muy bien delineadas y que no absorben el argumento y unos personajes bien definidos y llamativos.
Personalmente tengo mucho que agradecer a la autora por esta estupenda lectura, que me ha resultado grata en todos los aspectos. La trama no se ralentiza ni cae en un rimo de acción que no da tiempo a pararse a reflexionar. La historia de amor entre los dos protagonistas se desarrolla con brutal rapidez (desde el flechazo con el que comienza la novela hasta el desahogo carnal de sus ardientes pasiones el tiempo es sumamente breve), pero evita caer en tórridas escenas de sexo descritas al detalle y empalagosas demostraciones de sentimentalismo barato que han lastrado algunos géneros literarios. Los personajes secundarios importantes resultan interesantes y despiertan las simpatías del lector, por lo que no se vuelven insulsos figurantes. También resulta de agradecer, por el buen desarrollo de la idea y la forma en que se desarrolla, es la clave principal del argumento de la novela, ese misterio que se esconde entre las vías del metro y que implica a todos los pasajeros de ese tren que se queda parado en mitad de un túnel al comenzar la novela y que actúa como desencadenante de los hechos. Hilado con unos toques de suspense, terror y algo de ciencia-ficción y sazonado con un poco de pulp, Rosa María obtiene, a mi parecer, una excelente novela, amena y divertida, que se convierte en una recomendable forma de ejercitar la lectura.

viernes, 12 de abril de 2013

Books from the Crypt #14: El texto de Hércules

Título: El texto de Hércules
Título original: The Hercules Text
Autor: Jack McDevitt
Año: 1986
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis:
La red SKYNET de observación espacial está perpleja: los latidos de un lejano pulsar de rayos X tienen un comportamiento extraño. Un equipo de investigadores pugna frenéticamente por averiguar la causa, hasta averiguar que ha sido utilizado para transmitir un mensaje desde un remoto confín de la galaxia. Y el contenido del mensaje puede socavar los cimientos de la civilización y derribar los imperios del mundo desde Wall Street hasta el Vaticano.

Crítica:
Esta novela nos acerca al conocido tema del primer contacto entre la humanidad y una inteligencia alienígena, tratado, en esta ocasión, desde la perspectiva de las repercusiones que esto tiene sobre la especie humana. Con un mundo aun sumido en la guerra fría, con la permanente paranoia y estado de amenaza entre el bloque capitalista encabezado por los USA y el bloque comunista con la monolítica URSS, la llegada de una transmisión alienígena pone a prueba las tensas relaciones internacionales. McDevitt hila una magnífica trama en la que un grupo de científicos encargados de descifrar el mensaje alienígena, descubren para su maravilla y horror, las claves que pueden permitir a la humanidad un salto tecnológico sumamente importante, pero que se ven condicionados por la suspicacia de los servicios de inteligencia, la arrogancia de un presidente que quiere imponer la Pax Americana a cualquier precio y la desinformación. De esta manera, la trama fundamental de la novela se forma a diferentes niveles políticos y de poder, con unos científicos convertidos prácticamente en rehenes, sometidos a estrictos controles para que informen al presidente en cuanto den con algo que pueda ser convertido en un arma.

Aunque esta parte de la trama acerca a la novela a las orillas del thriller tecnológico y político, también hay una importante trama sobre como actúan y reaccionan los científicos a medida que avanzan en el descifrado del mensaje alienígena, las interacciones y dilemas morales que se producen entre ellos y como deben actuar ante esa situación.

En conjunto, Jack McDevitt elabora una magnífica y muy recomendable novela que invita a reflexionar sobre el ser humano y su naturaleza. Porque, realmente, en El Texto de Hércules el protagonista no es ese primer contacto, que se convierte en desencadenante de la trama a todos sus niveles, sino que la auténtica estrella de esta obra es el propio ser humano, que, ante semejante descubrimiento, se vuelca sobre sí mismo a través de sus instintos más oscuros: la paranoia, el miedo, la agresividad, la avaricia, el ansia de poder, etc. Esta novela supone una lectura apasionante, atractiva, llena de significado para todos los aficionados a la ciencia ficción.

martes, 2 de abril de 2013

Mundodisco: El juego de rol

El Mundo es Redondo... ¡Y También Plano!

En realidad es evidente. Todo el mundo lo sabe.


El Disco viaja a lomos de cuatro elefantes gigantes que, a su vez, se apoyan sobre el caparazón de Gran A’Tuin, la única tortuga que forma la base de toda una rama de leyes astrofísicas.


Durante los últimos años, los eventos del Mundodisco han sido recogidos en las obras de Terry Pratchett. Los aficionados han leído las aventuras de Rincewind, el mago incompetente; de “Yaya” Ceravieja, la bruja (a quien los trolls se refieren como “Aquella Que Debe Ser Evitada”); del Capitán Zanahoria, el enano de dos metros; del Archicanciller Ridcully; de Susan Sto Helit (nieta de Muerte); y de muchos otros personajes extraños y únicos.


Ahora, gracias a un acuerdo especial (que se rumorea ha implicado al Sr. Escurridizo de Ankh-Morpork, alguna consulta especial sobre reglas de combate a Cohen el Bárbaro Octogenario y a un vampiro abogado), es hora de que los jugadores de rol marquen su propio camino hacia el extremo más alejado de la curva probabilística y...


¡Se EMOCIONEN con los característicos paisajes, sonidos y olores (especialmente olores) de Ankh-Morpork, la ciudad más turbia del multiverso!

¡NAVEGUEN el Mar Circular buscando fortuna, gloria, oro pirata o un bronceado!
¡INTERVENGAN en la perenne enemistad racial entre trolls y enanos (cuidado con las hachas voladoras)!
¡EVITEN las atenciones de Muerte, Sino, La Dama y el Patricio!
¡Se PREGUNTEN por qué compraron una segunda tarta de carne al Sr. Escurridizo!
¡HUYAN de un enfadado Dragón de Pantano (sesenta centímetros de furia descontrolada y digestión altamente explosiva)!
APRENDAN por qué Casavieja (el segundo mejor amante del Mundodisco) necesita una escalera.
Manual completo, con magia del Mundodisco, una guía de las mejores posadas, Cosas De Las Dimensiones Mazmorra, Gaspode el Perro Maravilla y Mil Elefantes. (Bueno, a lo mejor lo de los elefantes es mentira.)

¡Un juego de rol completo en un único volumen!


Has disfrutado leyendo sobre el Mundodisco. Ahora, puedes visitarlo...


Este libro no sólo incluye una completa descripción del Mundodisco de Terry Pratchett (y, por supuesto, de sus protagonistas) en términos de juego, sino que además presenta las reglas del juego de rol GURPS Lite, expandidas con todas las reglas necesarias para convertirlo en un verdadero tomo con todo lo que necesitas para jugar. O también puedes usar este libro sobre el Mundodisco con cualquier otro sistema de juego.

Mundodisco: El Juego de Rol es la adaptación de la famosa serie de novelas escritas por Terry Pratchett, el incombustible e inimitable escritor inglés. Esta extensa saga de novelas se desarrolla en un mundo que parodia con una gran dosis de humor, una acertada sátira y una ácida crítica, los cliches y arquetipos de la fantasía, así como todo tipo de temas. No hay nada que escape a la agudeza de Pratchett y vea su reflejo en algún lugar del Mundodisco: religión, política, prensa, guerra, literatura, etc. A lo largo de la serie, podemos encontrar adaptaciones de obras inmortales de la literatura (Macbeth, Fausto, Drácula), homenajes a otros autores de culto (las Cosas de las Dimensiones Mazmorras, la particular versión de los Primigenios Lovecraftianos), así como rupturas de los clichés más rancios a través de esperpénticos personajes (Cohen el bárbaro, Rincewind el Mago).

A lo largo de la saga, Terry Pratchett nos muestra un mundo que evoluciona desde una sencilla parodia de la fantasía y la espada y brujería hasta un entorno cambiante, lleno de complejidades y muy rico, con novelas que nos muestran no sólo a héroes, hombres y mujeres corrientes, magos de toda índole, dioses bastante desconcertantes, demonios burócratas y todo tipo de situaciones que nos muestran una visión diferente y cargada de intención de nuestro mundo. Estas son las claves que han logrado convertir Mundodisco en una de las mejores series de novelas que hay actualmente. Por ello, el salto a los juegos de rol es algo que se agradece.

Con este libro tenemos una guía completa del Mundodisco y su historia reciente durante las 22 primeras novelas de la serie, desde El color de la magia hasta El país del fin del mundo. Aprovechando el sistema GURPS, el manual nos ofrece un sistema de juego sencillo, intuitivo y flexible, con un sistema de creación de personajes muy abierto y que ofrece una gran variabilidad a los jugadores, así como un sistema de magia simplificado (la magia de Mundodisco es tan compleja que se necesitaría al menos un libro como el manual básico para poder desarrollarla), que abarca toda la riqueza y capacidades que ofrece la práctica de la magia en las novelas, incluyendo la pirotecnia de los magos y la cabezología y sutileza de las brujas. Cubriendo todos los ámbitos, el juego nos ofrece una amplia perspectiva de todo el Disco, incluyendo un magnífico mapa, consejos para hacer personajes de las diferentes regiones y naciones del mundo, una guía de la ciudad de Ankh-Morpork, personajes pregenerados de tres categorías posibles en función de su potencial inicial (Peones de la Dama, Aventureros y Grandes Héroes), reglas sobre como crear y jugar un animal inteligente (como el Bibliotecario o Gaspode el Perro Maravilla), así como diversas razas del Disco (Enanos, gnomos, trolls, vampiros, hombres lobo). Además, incluye amplios e interesantes consejos sobre como dirigir partidas y campañas ambientados en el Mundodisco aprovechando las posibilidades que ofrece el trasfondo, incluyendo el uso o no del humor. También incluye un esquema de aventura introductoria, desarrollado hasta el punto de que el director de juego tan sólo debe dedicarse a rellenar los detalles, así como varias semillas de aventura.

Por supuesto, no es necesario haber leído las novelas de Mundodisco, pero ayuda, aunque es recomendable que, al menos, el director de juego tenga un mínimo conocimiento del trasfondo para poder manejarse apropiadamente. Por su parte, los jugadores pueden ser introducidos a través de la aventura que viene en el manual, diseñada específicamente para esta situación.

En conclusión, Mundodisco es un juego de rol entretenido, versátil y ameno, que permite a jugadores y directores de juego de todos los niveles pasar ratos agradables con una ambientación de fantasía y humor muy divertida, aprovechando todos y cada uno de sus recursos, desarrollando tramas que ya hayan sido tratadas en las novelas o con ideas completamente nuevas y diferentes. Desarrollado y maquetado con gran cuidado, el libro incluye unas magníficas ilustraciones que ayudan a introducirse en el mundo y está escrito con un lenguaje ameno que facilita la inmersión en el reglamento y la ambientación al lector.