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jueves, 25 de octubre de 2018

Dagon: la secta del mar (2001)

Título: Dagon: la secta del mar
Título original: Dagon: la secta del mar
País: España
Productora: Filmax / Castelao Productions / TV3 / Televisión de Galicia / Estudios Picasso / Vía Digital
Director: Stuart Gordon
Guión: Dennis Paoli (Personaje: H.P. Lovecraft)
Reparto: Ezra Godden,  Francisco Rabal,  Raquel Meroño,  Macarena Gómez,  Brendan Price, Birgit Bofarull,  Ferran Lahoz,  Alfredo Villa,  Jose Lifante,  Uxía Blanco
Sinopsis:
Paul y su novia Barbara están celebrando el éxito de su nueva empresa dot.com con su socio Howard y Vicki, su glamourosa esposa. Los cuatro están disfrutando de unas vacaciones en el barco de Howard, en la costa de Galicia. Inesperadamente, el barco choca contra un arrecife, quedando Vicki atrapada entre los restos. Mientras Howard se queda con ella, Paul y Barbara van al pueblo más cercano en busca de ayuda. Llegan a un decrépito y siniestro pueblo de pescadores llamado Imboca. Cuando Paul regresa al barco descubre con sorpresa que Howard y Vicki han desaparecido. Mientras tanto, Barbara es secuestrada en el hotel del pueblo. Al regresar, Paul es perseguido por los extraños habitantes del pueblo. Huyendo para salvar su vida, Paul descubre el oscuro secreto de Imboca: todos adoran a DAGON, un monstruoso dios del mar... (FILMAFFINITY)
Crítica:
Dagón es una versión libre de La sombrea sobre Innsmouth de H. P. Lovecraft surgida de la mano de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Ambos tienen una dilatada trayectoria en el cine de serie B y han realizado algunas adaptaciones lovecraftianas en las que el gore y la sangre suelen estar presentes y tampoco falta alguna referencia sexual a través de desnudos o similares. En este caso, se trata de adaptar la novela corta de H P. Lovecraft en la que presenta el pueblo de Innsmouth y desarrolla a los Profundos, unos seres anfibios que adoran a Dagon y Cthulhu. Dentro de las adaptaciones cinematográficas de Gordon y Yuzna esta es, sin duda, una de las más meritorias.

Filmada en inglés en el pueblo de Cambarro, en Galicia, aprovecha perfectamente el escenario que supone esta población para recrear una Innsmouth española. Toda la primera parte de la película, obviando las explicaciones para introducir a los protagonistas en Invoca, nombre de la localidad, resulta una adaptación muy buena que recrea la sensación de opresión, abandono y secreto que transmite la obra de Lovecraft. Incluso el Zadok Allen de la película, Ezequiel, magistralmente interpretado por Francisco Rabal, resulta muy creíble y queda bien insertado en el contexto. Vale la pena destacar que esta fue la última película de este actor antes de su fallecimiento. Aparte de esto, todo resulta muy bien recreado y adaptado: la opresiva atmósfera, la historia de como se introduce el culto a Dagon en la ciudad, la joyería de oro, las ropas ceremoniales de los sacerdotes, la familia que domina el pueblo. También hay otros guiños, como el protagonista, que se apellida Marsh, familia que introdujo el culto del mar en Innsmouth, y que, además, lleva una sudadera de la Universidad Miskatonic. Otro detalle interesante es la casi omnipresente agua. Prácticamente a lo largo de toda la película no hay escena en la que el agua no esté de una forma u otra: desde el comienzo en un barco en el mar hasta la perenne lluvia que cae en el pueblo durante toda la película.

Sin embargo, aunque la película logra cotas de gran interés y muy buena adaptación, llega un momento en que se deja ver el tono de serie B al introducir detalles de gore de cosecha propia parcialmente inspirados en La Llamada de Cthulhu y el sexo a través de los desnudos de Macarena Gomez y Raquel Meroño. Por otro lado, los efectos visuales requieren una mención aparte. El maquillaje y las mutaciones de los habitantes de Innsmouth resultan bastante efectivas, pese a que la película carezca de un gran presupuesto. Pero falla en cuanto entran en escena los efectos digitales. Estos, que no eran ninguna maravilla en su tiempo, han envejecido muy mal, de manera que los añadidos hechos con ordenador destacan demasiado y son demasiado fácilmente identificables en comparación con los efectos de maquillaje y vestuario.

Se trata de una de las mejores películas que surgió de la productora de efímera vida Fantastic Factory y una de las más interesantes adaptaciones lovecraftianas de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Con aspectos positivos y negativos, no supone una obra a la altura de la espectacular En la boca del miedo (1994) o El fin del mundo en 35 mm (2005), ambas de John Carpenter, pero es difícil estar a la altura de este director. Sin embargo, pese a los puntos débiles de Dagon, como es doblaje en que cada personaje dice el nombre del dios de una forma y los efectos digitales que no eran de lo mejor en su tiempo, es una película que vale la pena conocer y visionar.

sábado, 23 de junio de 2018

Books from the Crypt #141: Los Antiguos


Título:  Los Antiguos: Tomo 1 La Ballena blanca, Tomo 2 El Dios Pulpo
Título original:  Grands Anciens: T1 La Baleine Blanche, T2 Le Dieu Poulpe
Año: 2010
Autores:  Jean-Marc Lainé, Bojan Vukic, Anouk Bell
Género: Terror
Sinopsis:
Nueva Inglaterra, 1850. 
El joven Ishmaël recorre los muelles de New Bedford, soñando con largas campañas sobre el puente de un ballenero. Una a una, escucha las leyendas que se cuentan los curtidos marineros, llenando de tabaco sus pipas y vaciando botellas de ron en el calor de las posadas. Escucha la leyenda de esa ballena blanca que rompe la proa de los buques, y que los marineros vieron en los siete mares. Descubre la leyenda de ese capitán cojo que arrastra su pierna de palo y su obsesión por todos los océanos.
Pero le queda descubrir el más aterrador de los cuentos de los marineros, la más terrible de las leyendas.
La leyenda del dios pulpo de las profundidades.
La leyenda del hacedor de naufragios.
¡La leyenda del Kraken!

Crítica:
Los Antiguos es un comic europeo en dos tomos que combina la literatura decimonónica con los Mitos de Cthulhu. En concreto se trata de una historia que sirve de precuela a Moby Dick y en la que Herman Melville cuenta a Ishmaël (que sería protagonista y narrador de la novela) historias de balleneros, en particular una relacionada con el veterano capitán Ahab y la ballena blanca, mítico cetáceo que todos los balleneros ansían cazar. Pero la historia pronto se conduce por derroteros más siniestros al obsesionarse Ahab con la búsqueda del Kraken, un horror marino que está produciendo múltiples naufragios de balleneros y hace que la navegación sea muy peligrosa.

La trama está bien hilada y con un aspecto artístico excelente que representa muy bien a los personajes y su entorno y que acompaña de forma muy apropiada a la narración. De hecho, la trama se desarrolla a tres niveles diferentes: la historia de Ahab y su obsesión con la ballena blanca y el Kraken, la conversación entre Ishmaël y Herman Melville en un ambiente caracteríristico de las comunidades de balleneros del siglo XIX y, finalmente, la obsesión o fascinación del propio Melville como personaje por la obsesión, en este caso concreto, la de Ahab.

Esto se organiza de forma sumamente orgánica y natural, de manera que el lector puede asistir a los tres niveles narrativos entrelazados de forma que puede disfrutar de una historia completa fascinante y llena de referencias tanto a los Mitos de Cthulhu como a otras obras decimonónicas clásicas. La historia, muy bien escrita, engancha desde el principio, sobretodo al plantear un hipotético encuentro entre autor y personaje de manera que éste último se acabará por convertir en el narrador de Moby Dick, una historia sobre la obsesión y el precio a pagar por ella.  Combinando e introduciendo sabiamente los elementos alusivos a los Mitos de Cthulhu nos encontramos con una trama absorbente y bien construida que podría ser introducida perfectamente dentro del canon lovecraftiano debido a la coherencia que mantiene con respeto a las obras del Maestro de Providence.

jueves, 15 de marzo de 2018

Turismo literario: El rastro de H. P. Lovecraft

El Turismo literario, o viaje literario, es una modalidad de turismo cultural que se desarrolla en lugares relacionados con los acontecimientos de los textos de ficción o con las vidas de sus autores. Esto podría incluir seguir la ruta de un personaje de ficción en una novela, visitar los escenarios en que se ambienta una historia o recorrer los sitios vinculados a la biografía de un novelista.
Fuente: Wikipedia

Howard Phillips Lovecraft (/ˈlʌvkræft — ˌkrɑːft/ Providence, Estados Unidos, 20 de agosto de 1890 – ibídem, 15 de marzo de 1937), mejor conocido como H. P. Lovecraft, y proclamado como Maestro del Horror Cósmico, es una escritor estadounidense cuya obra incluye novelas y relatos de terror, fantasía onírica y ciencia ficción. Es un gran innovador en el cuento de terror, siendo el principal creador del género de terror materialista y padre y desarrollador de los Mitos de Cthulhu, mitología a la que dio a luz y amplió con la ayuda de otros escritores por vía epistolar o en conversaciones en persona. Su legado hoy en día sigue vivo y vigente y ha sido continuado por muchos otros autores desde su fallecimiento. Además de la narrativa de terror materialista, en la que dejaba de lado los componentes sobrenaturales habituales, Lovecraft desarrolló el género epistolar, la poesía y el ensayo. Está considerado como uno de los autores más influyentes de la literatura fantástica del siglo XX.

La vida literaria de Lovecraft mantuvo una evolución constante que le llevó a pasar por diversas etapas marcadas por las influencias de autores a los que admiraba.
  • Etapa gótica (1905 - 1920), con la influencia de Edgar Allan Poe. Es su etapa más clásica, donde abundan elementos del género gótico: grandes y antiguos castillos, páramos lejanos y desolados, la noche como liberadora del mal. Destacan The beast in the cave (1905) y The outsider, impresa después (1921), pero compuesta antes.
  • Etapa onírica (1920 - 1927), bajo la influencia de Lord Dunsany. Estas historias se desarrollan en un mundo onírico fantástico, las Tierras del Sueño, que bebe de la obra de Dunsany por la atmósfera de los relatos. También incluye referencias a otras mitologías y le da su propio y personal carácter a este mundo. Vale la pena destacar: The cats of Ulthar (Los gatos de Ulthar) (1920), The Silver Key (La llave de plata) (1926) o, su cumbre, The dream-quest of unknown Kadath (La búsqueda onírica de la desconocida Kadath) (1926-27; publicada en 1943).
  • Mitos de Cthulhu (1927 - 1937). influenciado por Arthur Machen, Ambrose Bierce, Algernon Blackwood y William Hope Hodgson. Esta etapa desarrolla por completo la mitología del Ciclo de Cthulhu, lo que Lovecraft denominaba su yog-sothotheria. Son obras de horror cósmico ambientadas principalmente en Nueva Inglaterra. Las más características son: La llamada de Cthulhu (1926), El horror de Dunwich (1928) y La sombra sobre Innsmouth (1931), entre otros.

Providence, Rhode Island
Providence es la capital y la ciudad más grande de Rhode Island en los Estados Unidos, y una de las primeras ciudades en ser fundadas en ese país.​ Ubicada en el condado de Providence, la ciudad es la segunda más grande de Nueva Inglaterra.

Providence fue fundada en 1636 por Roger Williams con el nombre de "Providence" (Providencia, en nombre de la guía y cuidado de Dios), como refugio para los disidentes religiosos perseguidos. Está ubicada en un territorio que estaba bajo el dominio de los indios Narragansett, conocido como "Bahía Narragansett". Sin embargo, muchas partes de Providence fueron quemadas durante un conflicto entre los colonizadores ingleses y los indígenas, la guerra del rey Felipe entre 1675 y 1676.

Durante el cuarto siglo siguiente, el crecimiento de Providence fue lento (1.446 habitantes en 1708), pero en 1730 había 3.916 habitantes. En esta época, Providence se convirtió en una ciudad de pesca y comercio marítimo. Después de la guerra de la Independencia de los Estados Unidos, la economía llegó a otorgar más importancia a la manufactura.

Providence fue oficialmente establecida como una ciudad en 1831, y fue designada como una de las capitales de Rhode Island (junto con Newport) en 1854, y en 1900 se hizo la capital exclusiva del estado.

Fuente: Wikipedia

Providence, Rhode Island

Lovecraft en Providence
Fuente: NY Times
Providence es la ciudad natal de Lovecraft y el lugar donde pasó la mayor parte de su vida. Por ello, en esta ciudad podemos encontrar lugares destacados que inspiraron al autor y que forman parte del paisaje de sus relatos.
  • Rhode Island Historical Preservation & Heritage Commission. Es la agencia estatal para la preservación histórica y del patrimonio. La Commission opera en programas de preservación histórica a nivel estatal que identifica y protege edificios históricos, distritos, estructuras y lugares arqueológicos. La Commission también desarrolla programas para documentar y homenajear el rico patrimonio cultural de la gente de Rhode Island. Para conocer mejor la Providence de las primeras décadas del siglo XX, este lugar es una parada obligatoria.
  • Ladd Observatory. El histórico Ladd Observatory abrió en 1891 bajo la dirección del Prof. Winslow Upton. Adscrito al Department of Physics de la Brown University, fue un lugar habitualmente visitado por H. P. Lovecraft.
  • Providence Athenaeum. Biblioteca independiente fundada en 1753. Era un lugar donde H. P. Lovecraft pasaba muchas horas y donde su gran inspirador, Edgar Allan Poe, estuvo también antes.
  • 65, Prospect Street. Es la dirección del último hogar donde vivió Lovecraft en Providence.
  • Fleur-de-Lys Studio. Un ejemplo temprano de las artes y arquitectura de Rhode Island, este estudio posee una característica fachada que se conserva gracias a los esfuerzos del Art Club de Providence. En este lugar residía Henry Anthony Wilcox, creador del grabado en arcilla en el relato "La Llamada de Cthulhu".
  • Stephen Harris House. Casa que aparece en el relato "La casa apartada" (The Shunned House"), donde Lovecraft establece su propia versión del mito del vampiro.
  • H. P. Lovecraft Memorial Square. Cerca de la bibloteca John Hay, en la intersección de Prospect y Angell streets, se encuentra este parque en memoria de H. P. Lovecraft. Durante el centenario de su nacimiento, en 1990, se instaló una placa memorial dedicada a este escritor.
  • Swan Point cemetery. En este bello y pacífico cementerio ajardinado se encuentra la tumba de H. P. Lovecraft. Es una visita obligada para todo aquel que siga el rastro del Maestro del Horror, además de un hermoso ejemplo de la arquitectura y diseño de cementerios.

miércoles, 14 de febrero de 2018

Macadabre: La brigada de la Mala-Muerte

Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Mortífero. Austero. Mórbido. Monstruoso. Violento. Crudo.

Macadabre es un juego de rol medieval-fantástico, oscuro y terrorífico, para adultos que aprecian lo desmesurado y la sangre. Es una experiencia old-school extrema, de reglas injustas y crueles donde de 1 a 12 Doctores, sin miedo a violentar sus costumbres como jugador, exploran una provincia y se enfrentan al Mal arriesgando su Alma y sus vidas.

¿Quién permanecerá sano y salvo al final de la partida?

Macadabre es un juego de rol publicado en España por No Ctrl-Z Ediciones y editado en Francia por Ediciones Mister Frankenstein. Se trata de un juego de horror, no apto para todos los públicos y del cual debe mantenerse alejados a los partidarios de la X-Card o Tarjeta X. Se trata de un título donde los jugadores lo van a pasar mal y tienen una esperanza de vida limitada, precisamente por ello, se recomienda jugar con un mínimo de 6 y un máximo de 12, amparándose en el número para tratar de llegar hasta el final. Y es que Macadabre no es un mundo abierto. No tiene una cosmogonía, ni razas, ni cronología, y la historia que se esconde tras los acontecimientos que han conducido a la situación de la provincia son uno de los misterios que los jugadores deberán resolver. Vale la pena destacar también las fuentes de inspiración de este juego para poder hacerse una idea de que vamos a encontrar:
  • Los videojuegos Dark Souls, Bloodborne y Darkest Dungeon.
  • El manga Berserk de Kentaro Miura.
  • Los comics The Walking Dead de Robert Kirkman y Crossed de Garth Ennis.
  • La novela Pestilence de Degüellus, la ambientación cruel y sin piedad de Elige tu propia aventura así como los horrores cósmicos de H. P. Lovecraft.
  • La película Black Death de Christopher Smith y El laberinto del fauno de Guillermo del Toro.
De hecho, el juego está diseñado desde la perspectiva de que sólo se puede jugar una aventura: descubrir el origen de la pestilencia que está asolando la provincia de Sant-Voile y tratar de poner fin al mal. Para ello, deberán explorar los territorios de la misma, adentrarse en la ciudad maldita y llegar hasta la Condesa para hacerla rendir cuentas de sus actos. Pero no por ello Macadabre pierde jugabilidad. La provincia es amplia y esconde muchos secretos para sacar a la luz, misterios por resolver, ayudas y peligros. A causa de esto, Macadabre puede rejugarse una y otra vez hasta que los Doctores hayan logrado poner fin al Mal que la asola. Para ello, cada Doctor va acompañado de un enorme cuervo, un graznavientos, que le acompaña en su viaje y registra todas sus acciones. Cuando el Doctor muera, y morirá, el graznavientos volverá al punto de partida de los Doctores fuera de la provincia y relatará todo lo sucedido. De esta forma, aunque la Brigada completa muera, su conocimiento queda salvaguardado para el siguiente grupo de Doctores que se adentren en la provincia. Y es que la situación está clara: este es un juego extremo en el que los personajes de los jugadores van a morir.

El sistema de juego es muy sencillo y se basa en tiradas de 2d6 para resolver acciones. Por ello, la partida se centrará más en la interpretación de los personajes que en mecánicas simulacionistas para así aumentar la inmersión de los jugadores. Además, el director de juego, que adopta el papel de la Condesa, deberá llevar una máscara que oculte su rostro, los jugadores permanecerán en pie en todo momento (esto aumentará su incomodidad y ayudará a reflejar la tensión que viven sus personajes) y tendrán los puntos de vida en forma de fichas o contadores que llevaran en la mano o en un bolsillo. A medida que vayan sufriendo heridas, los irán dejando caer.

Parafraseando la web de No Ctrl_Z ediciones, podemos decir esto sobre como se realizan las tiradas: "El juego contempla dos tipos de acciones, las simples, donde los pj deben superar  una tirada contra la su Espíritu con 1D6 y las complejas donde todos los pj uno detrás del otro deben realizar tiradas de dados hasta que uno de ellos logre 3 éxitos ( lanzar 1D6 y que el resultado sea inferior o igual a su espíritu) cuando un pj tiene 3 fallos queda incapacitado o muerto, dependiendo de la situación. El juego usa un sistema de competencias, habilidades que permiten a los pj usar 2D6 en lugar de 1D6 para superar las pruebas."

Macadabre es una experiencia de juego injusta, dura, extrema y desagradable. Pero, precisamente por ello, resulta diferente, original, dirigido a un público específico que gusta del horror y no tiene reparo en enfrentarse a un desafío único. De hecho, se trata de un juego que vale la pena explorar en todo su detalle, ya que la historia tras la caída de la provincia de Sant-Voile vale la pena ser revelada a través del juego. Así pues, es altamente recomendable para los aficionados al horror y que deseen adentrarse en este desesperanzado enfrentamiento contra el Mal.

jueves, 12 de octubre de 2017

Books from the Crypt #132: Weird Tales (1923 - 1932)

Título: Weird Tales (1923 - 1932)
Año: 2006
Autor: Varios autores 
Género: Terror, Ciencia-Ficción, Fantasía
Sinopsis:
Selección de Francisco Arellano.

Si alguna revista de literatura popular merece ser tenida en especial consideración por todos los aficionados a lo fantástico, esa revista no es otra que Weird Tales, The Unique Magazine. Era algo especial. En ella se reunieron por primera vez un elenco de escritores de narrativa terrorífica que escaparon de los limitados márgenes del horror para adentrarse mucho más en terrenos misteriosos y, hasta entonces, inexplorados. La presente selección, que abarca como siempre, diez años en la vida de la revista (en este caso, los primeros diez), reúne a algunos de los autores que, en décadas sucesivas, se labrarían la fama de ser los mejores, los más audaces, los más reconocidos de todos cuantos llegaron a escribir no sólo en esta revista, sino en todas. Este volumen recoge obras que van desde el primer relato de Howard Phillips Lovecraft publicado en la revista, el mítico "Dagón", hasta el space-opera de Edmond Hamilton que acabaría por ser considerada la primera de las historias de su Patrulla Interestelar. Entre medias, algunos relatos inéditos de Robert E. Howard (creador de Conan), Seabury Quinn, Frank Belknap Long o Clark Ashton Smith, entre otros. Lo mejor que hemos encontrado.

Crítica:
Weird Tales (1923 - 1932) es una antología de La biblioteca del laberinto que selecciona algunas de las mejores historias publicadas en la revista pulp Weird Tales durante el periodo de 1923 - 1932, que incluye relatos de los conocidos como Tres Mosqueteros de esta publicación, H. P. Lovecraft, Robert E. Howard y Clark Ashton Smith.
  • Dagón (H. P. Lovecraft). Relato clásico de H. P. Lovecraft que se puede incluir dentro del corpus de los Mitos de Cthulhu y que introduce los terrores marinos que se convertirán en una de las señas de identidad de este ciclo lovecraftiano. Es el relato del superviviente de un naufragio durante la I Guerra Mundial que se enfrenta al descubrimiento de horrores sin nombre que habitan los océanos.
  • El cerebro en el frasco (Richard F. Searight y Norman Elwood Hammerstrom). Una historia de terror y ciencia ficción combinada con una trama de espionaje. Este coctel, muy característico del pulp, se combina en una historia amena, interesante y cuyo título resulta revelador y da un indicio de los horrores que se describen en el mismo.
  • El regalo del rajá (E. Hoffman Price). Historia ambientada en la India sobre el tema del peligro de obtener aquello que se desea magistralmente escrita por Hoffman Price.
  • Despacho nocturno (H. F. Arnold). Una de las mejores historias de esta antología, una absorbente narración contada a través de breves notas informativas transmitidas por cable que supuran horror cósmico.
  • Bajo la tienda de Amundsen (John Martin Leahy). Horror antártico que precede a Who goes There? de John W. Campbell y The Thing de John Carpenter en cuanto a horrores innominados en el continente helado austral. Una soberbia y magnífica historia de terror.
  • El octavo hombre verde (G. G. Pendarves). Historia de terror ambientada en las tierras de Connecticut, que gira en torno a un albergue custodiado por siete ominosas esculturas vegetales. Es interesante aunque resulta bastante predecible en su desarrollo.
  • La hiena (Robert E. Howard). Robert Howard demuestra su talento en la aventura, fantasía y terror así como en la descripción de ambientes para desarrollar una interesante historia de licántropos en África. Es un relato que no decepciona por su desarrollo y conclusión.
  • Colisión de soles (Edmond Hamilton). Una space opera clásica donde las halla, es una de esas obritas que marcan el nacimiento de un género y los clichés que se perpetuaran del mismo. No ha envejecido bien precisamente por el uso y abuso de esos recursos tan manidos y utilizados que, en obras como esta, se usaron por primera vez. Pero, precisamente ahí, reside el interés, al conocer los orígenes de los mismos.
  • La maldición de los Phipps (Seabury Quinn). Una historia del Doctor Jules de Grandin, el detective de lo sobrenatural de Seabury Quinn. Se trata de una historia interesante, amena, aunque algo trillada por lo forzado que resulta a veces el desarrollo. Sin embargo, aunque puedan parecer deus ex machina, está todo planificado para que suceda así. Nos topamos de nuevo con una obra que no ha envejecido del todo bien por ser muy típica de su época. Sin embargo, eso no evita que se trate de una lectura interesante.
  • El horror de las colinas (Frank Belknap Long, jr.  y H. P. Lovecraft). Escrito por Belknap Long en base a un sueño que le remitió Lovecraft por vía epistolar, se trata de una apasionante novela corta en la que se nos presenta a Chaugnar Faugn. Se trata de una excelente historia de los Mitos de Cthulhu escrita por un miembro del Círculo de Lovecraft original. Una lectura recomendable, en la que se incluye el sueño original del Maestro de Providence.
  • La Venus de Azombeii (Clark Ashton Smith). Historia ambientada en la África pulp muy característica de Ashton Smith, con su atmósfera cargada de poesía y un tono decadente. Se trata de una historia corta en la que un explorador que ha regresado del continente negro relata su última aventura en aquellas tierras y que, como resultado, le está conduciendo a una lenta muerte. Interesante historia que no hay que dejar de lado, una excelente muestra del talento de Ashton Smith.

viernes, 10 de marzo de 2017

Yog-Sothoth

Yog-Sothoth es un Dios Exterior que recibe el título de El Que Acecha en el Umbral. Aunque su forma habitual es la de un conglomerado de esferas iridiscentes, también puede adoptar otras formas. La leyenda dice que esta deidad fue engendrada por la Niebla Innominada, aunque también hay quien afirma que esta entidad existe desde siempre. Yog-Sothoth es conocido como "la llave que abre la puerta, donde las esferas se encuentran", y parece existir en todo tiempo y espacio, por lo que compartiría con Azathoth el control del universo. Paradojicamente, este Dios Exterior parece haber sido expulsado de nuestra dimensión, y sólo puede manifestarse cuando es invocado. Hay quien sugiere que los Dioses Arquetípicos encerraron a Yog-Sothoth en un punto donde convergen todo espacio y todo tiempo, creando un efecto gravitacional que le impide escapar. También puede ser que habite en una dimensión paralela y que sólo se manifiesta en el tiempo o en el espacio, pero no en ambos a la vez. Debido a su naturaleza, este Dios Exterior es una deidad omnipresente, por lo que sólo se manifestaría mediante determinadas ceremonias que reclamarían su presencia. Este último supuesto podría ser el más acertado, ya que la naturaleza de Yog-Sothoth lo convierten en una entidad cósmica para la que la existencia de los humanos es algo completamente insignificante. A fin de cuentas, Azathoth y Yog-Sothoth son lo más próximo que puede imaginar el hombre a un dios creador y omnipotente.

Los mi-go adoran a Yog-Sothoth bajo el nombre de "El de Más Allá" y ciertos gases inteligentes lo representan con un Signo intraducible. Ha sido venerado por muchas culturas a lo largo de la historia, pero su adoración nunca ha estado muy extendida. Los hechiceros que adoran a Yog-Sothoth reciben un control limitado sobre el espacio y el tiempo. Esto les puede permitir, entre otras cosas, deformar el espacio para retener a una víctima o desplazarse a través del tiempo. Finalmente, Yog-Sothoth reclamará a las almas perdidas de estos servidores suyos.

Para invocar a Yog-Sothoth hay que usar una torre alta de piedra o un círculo de piedras erectas, pronunciar las palabras de la invocación y sacrificar una criatura inteligente en honor del dios. La fecha tradicional para estas invocaciones es la Fiesta de la Cosecha (Lammas, 1 de agosto), aunque hay quien afirma que se le puede invocar en cualquier momento del año. Las invocaciones que están relacionadas con Yog-Sothoth deben ser realizadas con la pronunciación adecuada o fallarán por completo.

Según los Unausprechlichen Kulten, en las dudosas genealogías de los Dioses Exteriores y los Primigenios, Yog-Sothoth es el padre de Cthulhu, Hastur y Vulthoom. También engendró con Shub-Nigurath a Nug y Yeb.

En La Llave y la Puerta, Harvey Zoltan Pickman es un sacerdote de Yog-Sothoth y un poderoso hechicero. Aunque no la use a menudo, tiene una una clava con la cabeza forrada de metal con extraños símbolos grabados sobre la misma que se ha fabricado aprovechando los dones del Dios Exterior. Este arma encantada le permite abrir portales en el tiempo y el espacio. Los Reptilianos Nazis del Lado Oscuro (RNLO) y el Equipo Exile de la Unión de Tribus Socialistas Morlocks (UTSM) pueden viaja en el tiempo y entre dimensiones gracias a unos artefactos conocidos como "Esferas de Yog-Sothoth". Por su parte, Evangeline "Welcome" Parker, usa una espada encantada  llamada Ouroboros fabricada por Loki con la que puede adoptar la vestimenta de su alter ego super heróico, Delta Wave Welcome. La espada también posee dones propios de Yog-Sothoth, ya que, al igual que la clava de Harvey, puede "cortar" el tejido de la realidad para crear portales en el tiempo y el espacio.

De forma adicional, al comienzo de las andaduras del blog, Yog-Sothoth envió sus abogados a la residencia universitaria por una cuestión de derecho de autor con respecto al nombre "La Llave y la Puerta", que también se asocia a este Dios Exterior. El Primigenio abogado El que Legisla tras el Umbral se encargó de atenderlos.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Shub-Niggurath, la Cabra Negra de los Bosques con el Millar de Retoños


Shub-Niggurath es una Diosa Exterior de la fertilidad. Cuando se ha manifestado ha sido como una nociva nube de la que surgen y son reabsorbidos zarcillos y patas acabadas en pezuñas. No se sabe donde mora, aunque se especula que pueda ser en el planeta Yaddith, con los bholes, los inmensos gusanos blancos que la adoran. También se piensa que puede habitar en la Tierra, en la ciudad de Harg-Kolath en una caverna al sur de Arabia. Otras fuentes apuntan al Monte Voormithadreth, aunque probablemente la confunden con Abhoth. Sin importar el lugar en el que resida, se la puede invocar durante la luna nueva en un bosque con un altar consagrado, especialmente en la Noche de Walpurgis.

Los textos se suelen referir a Shub-Niggurath como hembra, aunque una referencia en el Cthaat Aquadingen afirma que esta Diosa Exterior es tanto macho como hembra. Shub-Niggurath parece simbolizar el principio cósmico de la fertilidad y la natalidad en todas sus formas, por lo que asignarle un sexo definido resulta un tanto problemático. Los Dioses Exteriores, por su naturaleza, son entidades cósmicas que escapan a la comprensión de los humanos.

Esta Diosa Exterior tal vez sea la que tenga las sectas más extendidas de todo el panteón de los Mitos de Cthulhu. Ha sido adorada por los tcho-tchos, hiperbóreos, muvios, griegos, cretenses, egipcios, druida y la gente de Sarnath, además de los hongos de Yuggoth, los bholes y los nug-soth de Yaddith Sicilia durante el siglo IX fue un bastión de una de sus sectas, que realizaba rituales secretos en su honor bajo el disfraz de Artemisa de Éfeso. También fue adorada como la diosa escandinava Heid, la griega Hécate y por todo el mundo como la Gran Madre Tierra. Shub-Niggurath concede copiosas cosechas y muchos hijos, a cambio de sacrificios de sangre.

Shub-Niggurath en Quake
Existen referencias a Hastur el Innombrable que indican que la diosa puede haberse apareado con este Primigenio o que lo hará en el futuro, engendrando a su Millar de Retoños. De esta unión o del emparejamiento con Yog-Shothoth ha dado a luz a Yug y Neb. También se ha citado a Yig como su "hermano y compañero".

En el videojuego de acción en primera persona Quake, Shub-Niggurath es el jefe final, y líder del ejército de monstruos al que hay que combatir.

En La Llave y la Puerta, Shubbi, un retoño oscuro de Shub-Niggurath trabaja en el restaurante hamburguesería EldritchBurguer. En Dunwich, durante los acontecimientos de Weird Bio-Hazard, se descubrió que tras la avanzada ingeniería genética que permitió crear a las Welclones se encontraba un avatar de Shub-Niggurath, la Cabra Blanca de Tres Cabezas.

jueves, 26 de enero de 2017

Azathoth, el Caos Nuclear, el Sultán Demonio

Azathoth por Dominique Signoret (signodom.club.fr) CC BY-SA 3.0
Azathoth es un Dios Exterior que tiene su blasfema e innombrable corte en el centro del universo o en el centro del Caos Definitivo. Allí, este dios ciego e idiota está rodeado por los Otros Dioses y sus semillas, que rondan y bailan a su alrededor al ritmo de indescriptibles flautistas, los Servidores de los Otros Dioses.

La Corte de Azathoth parece estar aislada del resto del cosmos, y en ella no rigen las leyes convencionales del tiempo y el espacio. Este dios, encarnación de las fuerzas nucleares, la destrucción y el caos definitivo, está atrapado en su trono, de donde no puede escapar a menos que sea convocado mediante rituales o a través de los templos de los insectos de Shaggai, donde se manifiesta como un avatar llamado Xada Hgla.

Se recogen leyendas que afirman que Azathoth creó el universo. Existe la hipótesis de que este Dios Exterior esté relacionado con el Big Bang, ya sea este consecuencia de Azathoth o una representación del mismo cuando creó el universo. Según Brian Lumley, Azathoth puede ser una encarnación de la energía nuclear, ya que la formula que aparece en el De Vermis Mysteriis para invocarlo incluye la relación de cierta cantidad de material fisionable. También se le achaca a Azathoth la explosión de Tunguska de 1908, aunque está más relacionada con un impacto de asteroide.

Azathoth también puede estar relacionado con el culto egipcio a Atón, el disco solar, pudiendo ser este una representación o avatar del Caos Nuclear. Por otro lado, la adoración a esta entidad a través de su aspecto natural. Su nombre parece poseer gran poder sobre los del Exterior y su nombre secreto, el cual nadie conoce, otorga aun más influencia, aunque puede resultar mucho más peligroso. Ni siquiera Alhazred en el Necronomicón 

En base al mítico enfrentamiento entre los Dioses Exteriores y los Primigenios contra los Dioses Arquetípicos existe la hipótesis de que, tras la victoria de estos últimos, Azathoth fuera despojado de su voluntad e inteligencia, y dejado sometido a su estado actual.

jueves, 19 de enero de 2017

Nyarlathotep, el Caos Reptante

Nyaralthotep por Borja Pindado
Nyarlathotep es el alma y mensajero de los Dioses Exteriores, también llamados los Otros Dioses. Mora en una cueva en el centro del mundo acompañado por dos amorfos flautistas, dos servidores de los Otros Dioses. Actúa como mensajero y recadero de los Primigenios y los Dioses, y es el único de ellos que tiene completa libertad de movimiento, cosa de la que se beneficia grandemente.

El Caos Reptante, en su condición de intermediario entre los Primigenios y Dioses y sus adoradores y entre los mismos Primigenios, ha sido considerado por Titus Crow (personaje creado por Brian Lumley) como una personificación de los poderes telepáticos de estos seres. Sin embargo, posee una personalidad definida y en ocasiones se ha mostrado despectivo con respecto a sus supuestos "amos". Por ello, esta hipótesis tiene poco fundamento.

Este ser ha sido adorado en todo el mundo bajo muchos aspectos y nombres. Los estigios introdujeron su culto en el Antiguo Egipto. Allí fue uno de los mayores dioses, gobernante del inframundo, señor de la noche y patrón de los hechiceros. Sin embargo, llegó un momento en que los egipcios, asustados por lo terrible de este oscuro ser, renegaron de su culto, borrando sus registros y eliminando su nombre de los monumentos. Sus atributos fueron reasignados a otros dioses, como Thoth y Set, aunque este último era en realidad una máscara de Yig. Esto no logró acabar con su culto por completo, y, con el paso del tiempo, volvió a resurgir en diversas ocasiones. Las más destacadas son aquellas que fueron dirigidas por Nefrén-Ka, los hicsos, Nophru-Ka y Nitocris.

Ludwig Prinn en su De Vermis Mysteriis llama a Nyarlathotep "el ojo que todo lo ve" y afirma que posee amplios conocimientos de magia y tecnología. El Caos Reptante puede aparecerse ante un elegido y ofrecerle un regalo, que siempre tendrá alguna nefastas consecuencia para el receptor del mismo. Los obsequios de Nyarlathotep conducen inevitablemente hacia la locura y la destrucción, cosa que parece divertirle. Su objetivo final parece ser provocar el fin de la humanidad, como un heraldo del apocalipsis, tal y como lo describe Lovecraft en sus obras (el poema en prosa Nyarlathotep y la colección de poemas Hongos de Yuggoth).

Nyarlathotep posee múltiples máscaras y avatares, usando diferentes para presentarse a sus adoradores. En la literatura y los juegos de rol podemos encontrar estas formas:
  • Ahtu (Congo). Un enorme montículo de materia viscosa de la que emergen tentáculos dorados.
  • Aquel que se retuerce, Agitador Aullante. Una columna de tentáculos negros y bocas aullantes que se enrollan y retuercen sin parar.
  • Bestia, La (mundial). Nyarlathotep posee la Esfinge de Gizeh, haciendo que se caiga el rostro y en su lugar aparezca un óvalo que muestra un paisaje estelar. Fue adorada por la Hermandad de la Bestia, secta que usaba la corporacion NWI como tapadera. En La Llave y la Puerta, tanto la secta como la empresa desaparecieron a final de los años 20.
  • Cosa de la Máscara Amarilla, la (Tierras del Sueño). Un ser envuelto en seda amarilla, que visitó la ciudad de 'Ygiroth en el Monte Lerion y que mora en el monasterio sin nombre en la Meseta de Leng. Esta forma se la relaciona con el Rey de Amarillo, también puede ser el Gran Lama Tcho-Tcho.
  • Demonio Negro. Es un monstruo de hocico y pelaje negro que teme a la luz. Puede ser invocado y controlado con unas fórmulas y talismanes que aparecen en la N'gral Khul, unas tabillas de piedra escritas en aklo.
  • Demonio Oscuro. Es parecido al Demonio Negro, aunque más grande y más astuta. Nyarlathotep ha usado esta forma al poseer a la persona que lo llama, tentada por promesas de poder gloria y poder mágico.
  • Dios de la Lengua Sangrienta, El que Aulla en la Oscuridad (Kenia). Es un enorme monstruo con un largo tentáculo carmesí donde debería estar el rostro.
  • Dios sin Rostro, El (Antiguo Egipto). Esta forma es la de una esfinge alada sin rostro.
  • Efigie de Odio (África). Una criatura alada que aparece a través de los totems de guerra de sus adoradores.
  • El que Comenta en la Oscuridad. Una forma destinada a volver locos a los fans de los deportes que se dedican a apoltronarse en las gradas o en los sofás y sillones de sus casas originaria de La Llave y la Puerta. Es una forma humanoide de piel negra, vestida de traje, sin rostro y con un ojo trilobulado y una enorme boca. Lleva una gorra con un símbolo extraño en ella.
  • Estanque de Sombra (druidas). Nyarlathotep se manifestaba de esta forma para un culto druídico.
  • Faraón Negro (Egipto). Un hombre de orgullosos rasgos egipcios, envuelto en túnicas prismáticas, que porta una corona de faraón.
  • Hombre Astado, El (celtas). Un hombre con cuernos de ciervo que sólo puede ser contemplado bajo efectos de alucinógenos.
  • Hombre Blanco, El (Inglaterra). Un joven rubio que viste deslumbrantes túnicas blancas.
  • Hombre Negro, El (Nueva Inglaterra). Un hombre sin pelo, con la piel negra como el azabache y con pezuñas en vez de pies.
  • Hombre Verde, El (celtas). Efigie animada de un hombre, hecha con hojas y tallos.
  • Horror Esquelético (Egipto). Un esqueleto viviente de tres metros y medio de alto, con la cabeza de embrión humano y garras en las manos.
  • Horror Flotante, El (Haití). Un organismo flotante parecido a una medusa de color azulado y venas rojas. Se le invoca mediante un ritual con el que posee a una víctima.
  • Mensajero de los Primigenios.  Una gran masa negra que se mueve por el cielo, lanzando serpentinas con las que avanza por el aire.
  • Morador de la Oscuridad, El que Habita en la Oscuridad (Bosque de N'gai). Un monstruo gimiente y sin rostro que genera y reabsorbe apéndices de forma continua.
  • Morador de las Tinieblas, Huesped de la Negrurar, El que Achecha en la Oscuridad (Australia, Yuggoth). Una enorme criatura similar a un murciélago con un ojo trilobulado.
  • Mujer Abotargada (China). Una enorme mujer obesa con cinco bocas y muchos tentáculos. Lleva el Abanico Negro, que le permite ocultar su enorme masa ante los seres humanos.
  • Niebla Reptante (Tierras del Sueño). Una bruma de color enfermizo que se mueve con voluntad propia.
  • Oscuro, El (California, Luisiana). Un hombre totalmente negro y sin rostro, de dos metros y medio de altura, que puede cruzar a voluntad cualquier barrera material.
  • Pequeño Reptador (India). Una figura humana con cuatro brazos y tres tentáculos en lugar de piernas.
  • Portador de las Plagas (Egipto). Una nube de enormes langostas sobrenaturales y destructoras.
  • Ser Sin Piel, El (Oriente Medio). Se aparece como un cadaver desollado.
  • Shugoran (Malasia). Una figura humanoide de color negro tocando un cuerno.
  • Tezcatlipoca (Méjico). Un hombre de piel oscura con un espejo humeante donde debería estar uno de sus pies.
  • Thoth (Egipto). Un humano con cabeza de ibis.
  • Viento Negro (Kenia). Una enorme tormenta capaz de destruir cosechas, bosques y casas en muchos kilómetros a la redonda.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Dr. Strange (2016)

Título: Dr. Strange
Título original: Dr. Strange
País: Estados Unidos
Productora: Marvel Studios
Director: Scott Derrickson
Guión: C. Robert Cargill, Scott Derrickson, Jon Spaihts (Personajes: Stan Lee, Steve Ditko)
Reparto: Benedict Cumberbatch, Chiwetel Ejiofor, Rachel McAdams, Mads Mikkelsen, Tilda Swinton, Benjamin Bratt, Michael Stuhlbarg, Scott Adkins, Zara Phythian, Alaa Safi, Katrina Durden, Neve Gachev, Amy Landecker, Dante Briggins, Tony Paul West, Daniel Eghan, Annarie Boor, Jill Buchanan, Pezhmaan Alinia, Stan Lee.
Sinopsis:
La vida del Dr. Stephen Strange cambia para siempre tras un accidente automovilístico que le deja muy malheridas sus manos. Cuando la medicina tradicional falla, se ve obligado a buscar esperanza y una cura en un lugar impensable: una comunidad aislada en Nepal llamada Kamar-Taj. Rápidamente descubre que éste no es sólo un centro de recuperación, sino también la primera línea de una batalla en contra de fuerzas oscuras y ocultas empeñadas en destruir nuestra realidad. En poco tiempo, Strange, armado con sus poderes mágicos recientemente adquiridos, se ve obligado a elegir entre volver a su antigua vida de riqueza y prestigio o dejarlo todo, para defender el mundo como el mago más poderoso del planeta. Adaptación del cómic creado por Stan Lee y Steve Ditko. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Dr. Strange es la última entrega del Universo Cinemático Marvel, la presentación del que en los comics es el Hechicero Supremo y Maestro de las Artes Místicas, el Dr. Stephen Vincent Strange. Como es habitual en este tipo de films, se nos presenta el origen del personaje, muy bien interpretado por Benedict Cumberbatch. Así, se nos narra su vida como prestigioso neurocirujano que, por un accidente de automóvil, sufre graves lesiones en los nervios de las manos, imposibilitándole volver a ejercer. Así, tras el accidente, acaba por probar suerte en Nepal, donde acaba por ser iniciado en las artes místicas. De esta manera se nos enseña el proceso de formación para convertirse en un futuro mago y que está destinado a ocupar un papel relevante dentro del Universo Marvel.

Con esto como trama principal, se nos presenta también al villano de la película, Kaecilius, un personaje de tercera fila olvidado en el lejano pasado del cómic. Recuperado y exaltado gracias al excelente trabajo del guionista y al trabajo interpretativo de Mads Mikkelsen. Así, en lugar de un tradicional archienemigo hechicero malvado, nos encontramos con un hombre roto que se revela contra la Anciana (una gran actuación de Tilda Swinton), para servir a Dormammu, señor de la Dimensión Oscura. Así, el enfrentamiento entre Strange y Kaecilius se desvela como un duelo interpretativo e ideológico, además de físico y místico. Los diálogos entre ambos personajes son tan interesantes y potentes como las escenas de lucha.

Los efectos especiales, vitales para el correcto desarrollo del multiverso místico que forma parte de todo aquello que rodea al Dr. Strange son excelentes. Se trata de una gran recreación que resume y asimila el puro horror cósmico lovecraftiano, al tiempo que sirve para presentar al que fue el primer gran villano cósmico del Dr. Strange, Dormammu. Al mismo tiempo, se nos presenta la Dimensión Espejo, un plano alternativo en donde, con ayuda de la magia, se puede moldear a voluntad la física de la materia. Esto nos regala planos y escenas de una espectacularidad visual sorprendente y muy lograda, con un alto componente de surrealismo, todo ello heredado de Dark City (1998). Así, la película completa el círculo de un buen guión y unas buenas interpretaciones con el aspecto visual.

Vale la pena destacar también la banda sonora, muy efectiva. Y, por supuesto, para los más puristas, resultará bastante impactante la forma en que desarrollan la magia y la utilizan para combatir, combinando hechizos con artes marciales. Esta aproximación ofrece una visión diferente del Dr. Strange y que recuerda al trabajo de Jason Aaron en el vol. 3 USA de la serie de comic de este personaje. Como curiosidad, vale la pena destacar algunos guiños, como la aparición de Wong, el clásico ayudante del Dr., caracterizado como el bibliotecario de  Kamar-Taj.

jueves, 1 de septiembre de 2016

Books from the Crypt #110: Extraños Eones

Título: Extraños Eones
Año: 2014
Autor: Emilio Bueso
Género: Terror
Sinopsis:
«La ciudad de los muertos» de El Cairo no es un barrio cualquiera, sino el cementerio más grande del planeta, un colosal océano de huesos en el que viven cientos de niños abandonados y en el que acaba de instalarse el emisario de unas fuerzas más antiguas que el hombre, las arenas del desierto y las órbitas caprichosas que trazan los astros en sus ciclos de locura.
Esta es la historia de un plan para arrasar el mundo, de una llave de plata escondida en una tumba de Barcelona, de un viaje en coche hacia de los límites la cordura… y de cinco miserables que intentarán frustrar los designios del primer motor del caos, de la antítesis de la creación, del necio sultán de los demonios, del que roe, gime y babea en el centro del vacío final.

Crítica:
Extraños Eones es una novela de terror que ofrece el particular punto de vista del autor sobre los Mitos de Cthulhu. El lenguaje con el que está escrito es duro, y se maneja con una narrativa fluida con la que narra una trama que tiene como protagonistas a un grupo de niños de la calle que malviven en "La ciudad de los muertos" de El Cairo. La vida de estos chavales se retrata con una crudeza directa y sin ambajes, sin edulcorar la situación en la que viven. Pese a la sinopsis, el eje de la trama en la que se ven implicados contra su voluntad los protagonistas no es otro que Nyarlathotep, que, bajo su máscara de Faraón Negro, está dedicándose a secuestrar niños para uno de sus ignotos planes. La lectura es interesante, y la premisa y su desarrollo son muy acertados, versionando la historia del Flautista de Hamelín en El Cairo y bajo motivos muy siniestros.

Sin embargo, la novela tiene una serie de puntos negativos que le restan la calidad esperada de alguien a quien se considera llamado a revolucionar la literatura de terror española. Parece que nos encontramos ante un nuevo Brian Lumley, autor que demuestra su maestría en el terror, pero que flaquea al retratar los Mitos de Cthulhu. Para empezar, el título, Extraños Eones, parece elegido única y exclusivamente para llamar la atención con un meme lovecraftiano, ya que a lo largo de la trama no se hace referencia a los extraños eones en ningún momento. Un título como "El flautista de El Cairo", por ejemplo, habría resultado más acertado, aunque carezca del efecto llamada del elegido. Este postureo a la hora de elegir el nombre de la novela es tan sólo el primero de los aspectos negativos que reducen el nivel de lo que podría ser una magnífica visión de los Mitos.

Lo siguiente que encontramos es un capítulo que puede calificarse como de relleno (aunque no es lo único que entra en esa categoría), en la que Nyarlathotep visita la Corte de Azathoth. Y aquí nos encontramos con que el autor ha hecho un Brian Lumley: tal vez basándose en el Lovecraft más dunsaniano, no parece acabar de comprender la inmensidad cósmica que representa Azathoth, el dios último, el más poderoso y terrible de los Dioses Exteriores, el Caos Nuclear que gira y danza al ritmo de flautas en el centro del universo. Azathoth es una entidad tan superior, tan inmensa e inalcanzable, a una escala cósmica, que resulta en lo que podríamos catalogar sin lugar a dudadas como DIOS. ¿Qué es para el la humanidad? Menos que una ameba para un hombre. ¿Qué significa para él nuestro planeta? Menos que un grano de arena en una playa al otro extremo del mundo para un hombre. Pero no se limita solo a eso, sino que abusa de la personalización de esta supraentidad cósmica al interpretar demasiado literalmente las atribuciones de "caos ciego e idiota" que hace Lovecraft del mismo. ¿Resultado? Un capítulo que no aporta nada a la historia y que si se retira no se pierde nada, incluso haría ganar enteros a la novela.

A continuación tenemos una subtrama ambientada en Cataluña, con una pareja española que ha recibido una herencia muy extraña: una tumba anónima en un cementerio. De esta manera se inicia una subtrama que acaba por entroncar con la principal con la visita de esta pareja a El Cairo, tratando de desentrañar el misterio que rodea a la herencia. Interesante, bien desarrollada, hasta que se interrumpe sin solución de continuidad y nos quedamos con una trama cuyo peso específico ha sido mínimo. El autor podría haber utilizado algún otro recurso, sin salirse de la trama principal para obtener el mismo resultado que otorga la subtrama: un giro argumental que queda como un intento de "deus ex machina" algo torpe por la dejadez con la que se libra de los personajes que, rápidamente, se vuelven irrelevantes.

El tercer punto negativo se desarrolla al final. Según como se va avanzando hacia el desenlace, el lector asiste al final de una serie de hilos que encaminan hacia un destino concreto y que nada parece poder evitar. Nos vamos a encontrar con una trama que no parece fácil de detener o alterar, y que, fiel al estilo de la novela, atrapa al lector deseando ver si, finalmente, los niños lograrán frustrar los planes de Nyarlathotep pese a las dificultades que se les plantean. Sin embargo, una vez más, el autor cae en un desliz argumental, un giro final torpe y que rezuma el aroma de un "deus ex machina", sin acabar de convertirse en uno. A esto hay que añadir el uso descuidado de otro meme lovecraftiano, como es una llave de plata, y el cliché de la alineación estelar para completar la ceremonia que prepara el villano.

Pese a que para un conocedor de los Mitos, particularmente si tiene una sensibilidad purista, y un lector sagaz y con ojo crítico avezado estos fallos destacados resulten dañinos y resten categoría a la que podría ser una magnífica revisión actual del legado lovecraftiano, la novela es fluida y amena. Por eso, teniendo en cuenta el estilo a lo Brian Lumley del autor, el lector puede llegar a disfrutarla pese al sabor agridulce de los aspectos ya reseñados.

miércoles, 25 de mayo de 2016

La Llave y la Puerta y Brian Danforth


En La Llave y la Puerta ha aparecido en diversas ocasiones un curioso personaje, el escritor ficticio de terror Brian Danforth. Este individuo entra en la categoría de lo que se puede considerar un "sistematizador de Los Mitos de Cthulhu". Se trata de uno de esos autores que, siguiendo el rastro dejado por Lovecraft, se dedican a clasificar, encasillar y cuadrar toda la cosmología lovecraftiana para conformar un todo sistematizado y organizado, sin los huecos en blanco y las alusiones vagas e indicios que apuntaba el Maestro de Providence en su obra. Hay que recordar que el conjunto de la obra de H.P. Lovecraft, tanto sus relatos macabros, sus incursiones dunsanianas de las Tierras del Sueño, sus historias de horror cósmico y su corpus de los Mitos de Cthulhu (denominación acuñada por August Derleth) no formaban un todo cohesionado. Existían puntos en común, pero Lovecraft nunca estableció jerarquías completamente definidas para su insano panteón, ni cerró las relaciones que se podían producir entre las diversas criaturas de su cosmos. Se dedicó a ir dando forma a un mundo propio lleno de horrores que no podían existir y deidades monstruosas más allá de la comprensión humana, particularmente en cuanto a los Mitos de Cthulhu.

Pero la sistematización y clasificación no son las únicas características que definen el estilo de Brian Danforth. Se trata, también, de un asiduo de la Teoría de los Elementos creada por August Derleth. Según esta, los dioses y primigenios del Ciclo de Cthulhu se pueden clasificar agrupándolos en base a los cuatro elementos de la antigüedad: tierra, aire, agua y fuego. De esta manera, las relaciones entre ellos y sus sirvientes estarían determinadas por afinidades entre los elementos. Por otro lado, también desarrolla en sus obras un maniqueismo artificial que divide a las fuerzas y seres de los Mitos en un enterno conflicto entre un Bien y un Mal cósmicos, donde los Primigenios y sus servidores serían las fuerzas del mal y los Arquetípicos representarían su opuesto. Por otro lado, hallamos también que trata a algunas criaturas de los mitos como simple carne de cañón para que caigan fácilmente derrotados por los héroes. A los seres considerados como alienígenas más clásicos, como los Hongos de Yuggoth, los convierte en foco de las conspiraciones UFO y creadores de absurdos planes para conquistar el mundo.

De esta manera, es normal que Brian Danforth esté mal considerado por los seres de los Mitos de Cthulhu, así como sea un ídolo para la absurda Fundación Wilmarth. De hecho, la Fundación basa su terminología en las obras de Danforth. Así, a los Primigenios y otras deidades los clasifican genéricamente como DCC, acrónimo de "Deidades del Ciclo de Cthulhu", mientras que los seres de los Mitos están etiquetados como CCC, "Criaturas del Ciclo de Cthulhu".

Pero... ¿de donde surge Brian Danforth? Se trata de un homenaje paródico a August Derleth, el primer gran sistematizador y a los escritores que siguieron sus pasos y continuaron con su particular labor de encasillamiento y clasificación, como Brian Lumley y Lin Carter.

sábado, 6 de febrero de 2016

Books from the Crypt #96: Revival

Título: Revival
Título original: Revival
Año: 2014
Autor: Stephen King
Género: Terror
Sinopsis:
Octubre de 1962. En una pequeña localidad de Nueva Inglaterra la sombra de un hombre se cierne sobre un niño que juega ensimismado con sus soldaditos. Cuando Jamie Morton levanta la vista, ve una figura imponente. Se trata de Charles Jacobs, el nuevo pastor, con quien pronto establecerá un estrecho vínculo basado en su fascinación por los experimentos con electricidad.

Varias décadas más tarde, Jamie ha caído en las drogas y lleva una vida nómada tocando la guitarra para diferentes bandas por bares de todo el país. Entonces vuelve a cruzarse con Jacobs -dedicado ahora al espectáculo y a crear deslumbrantes «retratos de luz»-, y este encuentro tendrá importantes consecuencias para ambos. Su vínculo se convertirá en un pacto más allá incluso del ideado por el Diablo, y Jamie descubrirá que «renacer» puede tener más de un significado.

Esta inquietante novela, que se extiende a lo largo de cinco décadas, muestra uno de los más terroríficos finales que Stephen King haya escrito jamás. Es una obra de arte del maestro de contar historias de nuestro tiempo, en la tradición de Hawthorne, Melville o Poe.

Crítica:
Revival es, posiblemente, la novela con el final más oscuro, inquietante, aterrador e inolvidable de toda la producción literaria de Stephen King. El propio autor mencionó en una entrevista que se había inspirado en "El Gran Dios Pan", de Arthur Machen y en el "Frankenstein" de Mary Shelley, y ambas influencias se notan en la propia novela. También vale la pena destacar las personas a las que va dirigida la dedicatoria de la misma: Mary Shelley, Bram Stoker, H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith, Donald Wandrei, Fritz Leiber, August Derleth, Shirley Jackson, Robert Bloch, Peter Straub y Arthur Machen. Sólo leer esta lista de nombres puede producir un escalofrío.

Revival empieza de forma sumamente inocente, y se va desarrollando con una sutileza admirable, narrada como las memorias del protagonista. Éste, a lo largo de la novela, va dejando pistas de que, al final, se van a revelar unos horrores que le han dejado profundamente marcado, y que todo gira en torno a la figura de Charles Jacobs. Sin embargo, King se mueve de forma magistral al desarrollar una trama aparentemente inocua con unos personajes sumamente reales y que ven como sus destinos se van cruzando en diversas ocasiones. Hay que ser un conocer de la obra de todos o varios de los autores mencionados en la dedicatoria para ir adivinando por donde se van moviendo los hilos en la sombra. La influencia de Machen, por ejemplo, es bastante evidente para el que haya leído a este genial autor, así mismo como la de Lovecraft, y la de Shelley en la obsesión de Charles Jacobs con la electricidad. Pero la forma en que se va desarrollando todo, como el lector va quedando poco a poco atrapado en una, en apariencia, inocente trama en la que se desarrolla la vida del protagonista, es un gran acierto y de una maestria admirable. Cuando te quieres dar cuenta, has llegado al desenlace de la novela, donde el HORROR se desata en toda su fuerza en un final que te deja sin palabras. King se supera a sí mismo en el desenlace más fatídico, oscuro y pesimista, en un homenaje supremo a los grandes del terror a los que dedica la novela.

Ese puede ser, tal vez, el más interesante aspecto de Revival, la sutileza e inocencia con la que se conduce, en la que tan sólo las leves alusiones del narrador dan un indicio del final. En torno al lector se teje una trama que, cual tela de araña, acaba por atraparlo para revelar al depredador que aguarda paciente. Una obra maestra de Stephen King, una novela memorable e inolvidable que no debe pasar desapercibida y que apasionará a los fans de este escritor y que no debería faltar en la lista de lecturas de los aficionados al género de terror.

jueves, 28 de enero de 2016

Carnevale 2ª Ed.

Es el año 1795. Tras un cataclismo mágico que ha cambiado Europa y el mundo tal y como lo conocemos, la ciudad de Venecia se encuentra en el vértice de la Herida de los Cielos. Por primera vez en su historia, la magia campa a sus anchas por sus calles, monstruosidades milenarias han despertado de su sueño submarino y han encontrado el camino hasta los canales de esta ciudad, una nobleza decadente ha descubierto nuevas formas de depravación abandonándose a la violencia sin sentido, y los habitantes de Venecia hacen todo lo que pueden para sobrevivr al abrigo del Gremio de Ladrones.

Este apasionante escenario está al alcance de tu mano, y podrás explorarlo gracias a Carnevale El juego narrativo de miniaturas. Con un sistema de juego sencillo y dinámico a la vez que profundo, podrás crear tu propia escuadra de luchadores, hacerla evolucionar a lo largo de las campañas de juego y disfrutar de una colección de miniaturas espectacular. En el manual encontrarás todas las reglas necesarias para jugar a Carnevale.

Carnevale, El juego narrativo de miniaturas es un juego de escaramuzas de miniaturas de 30 mm de metal con un alto nivel de detalle. Está ambientado en una versión alternativa de nuestro mundo, en un distópico final del siglo XVIII en el que la aparicion de la Herida de los Cielos ha provocado cataclismos que han cambiado la faz política y geográfica del Mediterraneo. En este trasfondo que combina la acción con el terror sobrenatural y el horror cósmico lovecraftiano, se desarrollan las luchas en las calles de Venecia entre una serie de facciones con sus propias agendas secretas que tratan de imponerse a las demás para lograr sus objetivos. Para ello, no dudarán en desplegar las armas y la magia y enfrentarse abiertamente en una serie de combates altamente cinemáticos.

Esta es la segunda edición del juego, que supone una revisión del reglamento original, la inclusión de nuevas reglas, tanto aplicables al combate como al entorno, así como dos nuevas facciones (Strigoi y Fuerzas del Vaticano) y todo un despliegue de refuerzos para los bandos ya existentes y nuevos personajes independientes. El manual es un libro que puede adquirirse encuadernado en rústica o cartone, aunque, debido a la calidad del mismo, vale la pena asumir la escasa diferencia de precio entre ambas opciones y optar por la edición de tapa dura. Está completamente a color, con una amplia variedad de ilustraciones y fotografias. Además, desde la pagina web de Vesper-on Games, la empresa que lo ha creado, se pueden descargar en formato PDF el reglamento, las reglas de las facciones, la hoja de escuadra, las plantillas y marcadores, así como las diversas ayudas de juego que se van creando por los jugadores.

El juego describe un total de 7 facciones distintas:
  • El Gremio. Se trata del Gremio de Ladrones, la única organización que ha demostrado tener interés en proteger a los habitantes de Venecia en estos convulsos tiempos, aunque sea un interés egoista. Si el pueblo prospera, el Gremio prospera, y cuando el Gremio lo requiere, sus afiliados acudirán a su llamada a las armas para defender sus intereses.
  • Los Rashaar. Asentados en el barrio de Canareggio se hallan los Rashaar, una raza de hombres pez que usan al Culto de Dagón como intermediario con el pueblo. Se trata de una facción claramente inspirada en los Profundos de H.P. Lovecraft y donde más fuerte es la influencia de los Mitos de Cthulhu.
  • Los Patricios. Los decadentes nobles de la ciudad, hastiados de las fiestas, el alcohol y el sexo fácil con hábiles cortesanas, han encontrado una nueva forma de satisfacer sus agotados sentidos: las Mascheratas. Se trata de incursiones nocturnas por las calles de Venecia en las que atacan salvajemente a quien se cruce en su camino
  • Doctores del Ospedale. El Ospedale dei malato di mente es un siniestro manicomio en donde hasta los doctores han perdido la cordura. Obsesionados con el Conocimiento y el Poder, estos médicos han descubierto que los locos tienen una capacidad natural para canalizar y almacenar la magia, y que dicha capacidad se acentua al someterlos a tortura. Sometiendo a sus internos a los más aberrantes tratamientos para infligir dolor, han logrado desarrollar una serie de armas y tecnología que les permite  dominar la magia. Esta facción está claramente inspirada en la saga de videojuegos Silent Hill.
  • Fuerzas Vaticanas. Tras la aparición de la Herida de los Cielos, Roma fue destruida y la Iglesia descabezada. El actual Papa, el antiguo Cardenal Gerdil, obsesionado con el poder descubierto a través de la magia y temeroso de que la existencia de los dotados merme sus alegatos de que no se trata de magia sino de "milagros" concedidos por Dios, ha enviado a sus tropas a Venecia para tratar de controlar esta díscola y emergente ciudad, que hierve de magia y en la que abundan los dotados.
  • Strigoi. Con la Herida de los Ceilos, Vlad Dracula ha despertado y ha regresado de la muerte. Fascinado por la magia que emana de esta rasgadura de la realidad, ha reunido a sus vampiros y se ha encaminado a Venecia, ansioso por conquistar los reinos sobrenaturales a los que podrá acceder desde la Herida de los Cielos.
  • Dotados. Los dotados son todos aquellos individuos a los que el contacto con la magia les ha otorgado determinados poderes. Pese a los intentos del gobierno de Venecia, estos prefieren mantenerse independientes y libres, algunos ocultos, otros vendiendo sus servicios al mejor postor y participando en las luchas entre las diferentes facciones. Este bando incluye también a algunos personajes independientes que no tienen poderes: la Espía Extranjera y los Cazadores de Vampiros.
¿Cómo se juega a Carnevale?
Carnevale tiene un sistema de juego ágil, dinámico y cinemático, a la par que sencillo. Se basa en tiradas de dados de 10 caras. Cada dado que obtenga un valor igual o superior a la dificultad establecida se considera un éxito. Cuantos más éxitos se obtengan, mejor será el resultado obtenido.

Cada personaje está definido por una serie de atributos, que marcan lo poderoso que es en diferentes aspectos, así como la cantidad de dados que tirará para realizar una acción. Así mismo, también cuenta con una serie de Puntos de Acción (PA's), que indicaran la cantidad de acciones que puede realizar. El reglamento consta de una amplia serie de acciones para el combate, movimiento, interacción, etc. Cada partida se divide en rondas de juego.

Secuencia de una Ronda
  • Se determina la Iniciativa mediante una tirada enfrentada del valor actual de Mando del Líder de escuadra. En caso de empate, gana el que posea un mayor atributo de Mente.
  • El jugador que gana la iniciativa decide con qué personaje va a jugar. Esto se considera un Turno de juego.
  • Ese personaje se considera activado y llevará a cabo tantas acciones como le permitan sus PA y el jugador decida. Una vez acabe, se le pone un marcador de activación.
  • El jugador contrario juega el Turno de uno de sus personajes, y así se van alternando.
  • Cuando todas las miniaturas se han activado, termina la Ronda y se ejecuta el Turno de Fin de Ronda.
  • Turno de Fin de Ronda:
    • Resolver efectos que finalicen en ese momento.
    • Comprobar condiciones de victoria.
    • Retirar marcadores de activación.
    • Restaurar Puntos de Acción.
    • Empieza la nueva Ronda.
Karma
El Karma es un valor que mide la fuerza de voluntad y el espíritu de los diferentes personajes que se pueden encontrar en Carnevale. Puede influir en el desarrollo del juego de las siguientes maneras:
  • Se usa para lanzar conjuros. Cuando un personaje pretende lanzar un hechizo debe gastar puntos de Karma.
  • Permite incrementar una reserva de dados para una tirada, es decir, aumenta la cantidad máxima de dados que se tiran hasta un máximo de +2.
  • Permite incrementar de forma temporal el valor de protección hasta un máximo de +2. Este atributo mide la armadura del personaje
Un personaje que se quede sin puntos de Karma sufrirá un penalizador a todas sus tiradas, acumulable con otros que pueda recibir. Sin embargo, el Karma también puede recuperarse mediante unas determinadas condiciones.

Aventuras y Campañas
Carnevale se puede jugar mediante escenarios independientes, conocidos como Aventuras, o bien mediante Campañas, una serie de Aventuras entrelazadas. Todas las Aventuras se desarrollan en torno a una introducción narrativa que ayuda a los jugadores a situarse en la acción y el trasfondo específico que ha llevado a sus escuadras a enfrentarse. Puede tratarse desde un simple combate entre dos o más bandos, aunque, generalmente, habrá que completar una serie de objetivos para hacerse con la victoria.

Las Campañas permiten jugar una serie de Aventuras, hasta un máximo de 5, de forma entrelazada, de manera que una misma escuadra irá participando en todas las Aventuras, y los personajes tendrán la posibilidad de conseguir mejoras, adquirir nuevo equipo, objetos mágicos o reclutar nuevos refuerzos. Esta edición del manual de Carnevale incluye las campañas y aventuras ya existentes en la anterior edición más algunas nuevas y todas aquellas que estaban antes disponibles tan solo en PDF para descargar. En total podemos encontrar las siguientes Aventuras y Campañas:
  • El Fragmento de la Estatua. Campaña inicial e introductoria.
  • Sensa, la Ceremonia del Mar. Campaña.
  • Hambruna. Campaña.
  • Columnas del Coro de la Pietà. Aventura para cuatro jugadores.
  • Documentos secretos. Aventura.
  • El Crisol de la Befana. Campaña.
  • Terraferma. Campaña.
Conclusión
Vesper-on Games ha logrado un gran avance con esta nueva edición de Carnevale. Presenta un juego divertido, ameno, apasionante, que permite desarrollar combates muy espectaculares y cinemáticos y con un trasfondo sorprendente y oscuro, a la par que atrayente. El reglamento mantiene su simplicidad, al tiempo que nos presenta unas reglas revisadas, nuevas acciones, reglas ampliadas de entorno que icnluyen la posibilidad de jugar en el frío invierno veneciano con los canales congelados y el uso de góndolas. Se ha ampliado la lista de personajes disponibles para cada facción además de incluir dos nuevo bandos en liza. Esto da un total de 6 facciones más los personajes independientes, manteniendo cada una su propia identidad y características propias a la hora de desarrollar las escuadras. Sin duda, Carnevale ha sido un gran acierto y un juego que ha seguido un excelente desarrollo. Se trata de una opción muy recomendable para jugadores novatos o veteranos, un juego divertido y diferente, que nos aporta una perspectiva propia y que no hay que ignorar.

martes, 1 de diciembre de 2015

Hongos de Yuggoth (Fungi from Yuggoth)

Hongos de Yuggoth (Fungi from Yuggoth) es una secuencia de 36 sonetos del escritor de horror cósmico H.P. Lovecraft. La mayoría de ellos fueron escritor entre el 27 de Diciembre de 1929 y el 4 de Enero de 1930; a partir de entonces aparecieron de forma individual otros sonetos en Weird Tales y otros magazines del mismo género. La secuecia fue publicada en Beyond the Wall of Sleep (Sauk City, WI: Arkham House, 1943, 395–407) y The Ancient Track: The Complete Poetical Works of H. P. Lovecraft (San Francisco, CA: Night Shade Books, 2001, 64–79). Posteriormente apareció al edición masiva de bolsillo de Ballantine Books, Fungi From Yuggoth & Other Poems (Random House, New York, 1971), que fue seguida en 1982 por la impresión del panfleto Lovecraft's sonnet cycle (Necronomicon Press, West Warwick, RI). Esta puede haber sido la primera vez que la secuencia fue publicada en su texto corregido.
Hongos de Yuggoth representa una marcada desviaciónde los poemas amanerados que Lovecraft había estado escribiendo hasta ese momento. Al enviar una copia de "Recaída" (Recapture) (que es anterior a la secuencia pero que más tarde fue incorporado a la misma) el poeta remarca que es "ilustrativa de sus esfuerzos para practicar lo que predica con respecto a una dicción directa y no afectada" ('illustrative of my efforts to practice what I preach regarding direct and unaffected diction').
Se han expresado variadas opiniones en la crítica literaria sobre Lovecraft en cuanto a si los poemas forman un ciclo contínuo que narra una historia, o si cada soneto individual es independiente. Sin embargo, no existe una solución clara al respecto.
Los primeros tres poemas de la secuencia conciernen a una persona que obtiene un antiguo libro de conocimiento esotérico que parece permitir viajar a realidades paralelas y extrañas partes del universo. Poemas posteriores tratan más con una atmósfera de horror cósmico, o crean un ánimo de ser excluidos de la felicidad anterior, y no tienen una fuerte línea narrativa excepto, de forma ocasionalmente un par de sonetos (e.j. 17-18). En ese libro del principio se provee "la llave" para las "vagas visiones" (soneto 3) del autor de otras realidades tras lo cotidiano. Se podría argumentar que los poemas que siguen, aunque dispares en sí mismos, detallan una sucesión de las visiones que una lectura de los mismos libera.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Los homenajes de La Llave y la Puerta



En La Llave y la Puerta, blog hermano de la Necrópolis, los lectores pueden sorprenderse, divertirse y desconcertarse con las consecuencias del "Factor Arkham", como se denomina esa tendencia al caos y a la aparición de situaciones poco comúnes en el momento más inesperado. Sin embargo, en ocasiones, por injerencias desde el Espacio B (L-space en inglés), nos vemos afectados por la influencia de otros fenómenos literarios y culturales. Fruto de estas interferencias han surgido diversos homenajes en el blog que se han hecho un hueco en las vidas diarias de los Pickman, Welcome, Brontes y demás grey que puebla nuestra particular versión de Arkham. Desde que este blog comenzó su andadura hasta este momento, hemos alcanzado un total de 12 de estos homenajes, y ya que hemos alcanzado esta cifra (¿y por qué no?), presentamos para disfrute de propios y extraños nuestro particular conmemoración a esos clásicos de ayer y de hoy.
  1. El crímen del Becario. Homenaje a "El crímen del Tío Bonifacio" de Guy de Maupassant. Nuestra particular visión de este relato corto de tono humorístico de este particular escritor francés, autor de un gran número de cuentos y varias novelas. Vale la pena destacar "El Horla" como una de sus mejores obras de terror.
  2. Terry Pratchett en La Llave y la Puerta. Homenaje a Terry Pratchett por su fallecimiento. Debido a la inesperada muerte de este gran escritor inglés, autor de la conocida saga de fantasía "Mundodisco", entre otras obras, en la Miskatonic se inaugura una estatua de la Gran A'tuin, la Tortuga del Mundo.
  3. Pequeña T'auin. Homenaje a Mundodisco de Terry Pratchett. Tras la inauguración del monumento en honor a Terry Pratchett, aparece un nuevo personaje: Pequeña T'Auin, "(...) una tortuga, un galápago para ser exactos, sobre cuyo caparazón se hallaban cuatro damanes, y sobre estos un gran disco cubierto de nieve y con una elevación rocosa en cuya cima se alzaba un fresno bonsai cual árbol del mundo. Circunvalando el disco se hallaba un dragón serpentiforme o una serpiente draconiana, una versión reducida de la terrible Jörmundgander, la serpiente de Midgard de la mitología nórdica."
  4. El regreso del Fantasma de Canterville. Homenaje a "El fantasma de Canterville" de Oscar Wilde. Una serie de fenómenos paranormales asedian La Llave y la Puerta y, curiosamente, coinciden con las manifestaciones del fantasma creado por Oscar Wilde. Los Pickman deberán tratar de averiguar quien es el culpable y detenerlo en esta curiosa reescritura de la conocida historia de fantasmas.
  5. Little Welcome in Slumberland. Homenaje a "Little Nemo in Slumberland" de Winsor McCay. Tras los hechos narrados en Thunder-verse, no dejamos que todo cayera en el olvido, sino que sacamos consecuencias de lo que allí sucedió. Este homenaje a la obra de Winsor McCay con Evangeline "Welcome" Parker de protagonista es una de esas ramificaciones que han ido surgiendo.
  6. Días del Futuro Chalado. Homenaje a la saga "Días del Futuro Pasado" de Chris Claremont y John Byrne. Saga clásica de los X-Men y fuente de inspiración para otras obras de viajes en el tiempo. Un viajero del futuro debe impedir los acontecimientos que desencadenarán un mañana distópico y post-apocalíptico. Lastima que sea Robert Pickman, el magufo de la familia....
  7. Noches del Futuro Chalado. Conclusión del homenaje a la saga "Días del Futuro Pasado" de Chris Claremont y John Byrne y a Fanhunter de Cels Piñol. Épico-decadente final en el que Robert, Welcome, Summanus y Araknek deben hacer frente al equidna ciborg vestido de folklórica enviado desde el futuro para asegurarse que se produce el aciago mañana que Robert quiere evitar.
  8. Christoper Lee y los inmortales. Homenaje al gran actor Christopher Lee y los personajes que le hicieron famoso. Con el fallecimiento de este polifacético intérprete, en La Llave y la Puerta se le conmemora con la inauguración de una estatua en su honor y la aparición de varios personajes que le han hecho inmortal: Drácula, Fu Manchu, Holmes y Saruman.
  9. Hail to the King (in Yellow)! Homenaje al conjunto de relatos "El Rey de Amarillo" de Robert W. Chambers. Cuando todo parece ir con normalidad, Seabury Pickman anda como loco buscando al Rey de Amarillo. El misterioso monarca creado por Chambers para dar título a su infame obra de teatro anda dejando caer su influencia onírica por la universidad. Seabury deberá seguir el rastro de chistes referenciales y homenajes a los cuentos que componen este ciclo.
  10. This is Halloween II (Parte 1): La revancha de Vinnie West. Homenaje al Necronomicón de H.P. Lovecraft, multiples veces versionado. Con el Especial Halloween de 2015, retomamos al Vinnie West, descendiende de Herbert West y su obsesión por reanimar a los muertos. Para ello, decide buscar el Necronomicon, pero... ¿cual de todas las versiones que se han creado?
  11. This is Halloween II (Parte 2): La épico-decadente batalla del EldritchBurguer. Homenaje a la saga Evil Dead de Sam Raimi. Tras la búsqueda del Necronomicón durante la primera parte del Especial Halloween, pasamos a palabras mayores con una epico-decadente batalla que rememora el asedio del castillo en "El Ejército de las Tinieblas" (1992, Dir. Sam Raimi), con Welcome ataviada como Ash.
  12. Sin noticias de Yith. Homenaje a "Sin noticias de Gurb", la novela de Eduardo Mendoza. Disparatada versión de la novela en la que un alienígena debe encontrar a su compañero, Gurb, que ha desaparecido con el aspecto de Marta Sánchez. En La Llave y la Puerta, Seabury y Anna Pickman deben encontrar a un yithiano desaparecido en una fiesta Erasmus y que se encuentra en el cuerpo de ¡Lady Gaga!