viernes, 28 de junio de 2013

Fábulas + Guía de campo

Fábulas: Historia de la Sociedad de Cuentacuentos
¿Son los cuentos sólo cuentos, o visiones de una realidad aún mayor? ¿Podría ser que todo lo narrado en las historias de antaño esconda una verdad terrible y maravillosa al mismo tiempo? ¿Quieres creer, o dejarías de lado los hechos de los que has sido testigo?
Seres de cuento, criaturas de leyenda y objetos mágicos están entre nosotros. Y tú vas a su encuentro. La Sociedad de Cuentacuentos necesita damas y caballeros de inusual talento para que les ayuden a encarar esa parte de la realidad que la gente común no se atreve a vislumbrar. Cuando se apaga la luz de gas, ¿quién te mira desde las sombras...?
Fábulas es un juego de rol para dos o más jugadores que recrea las aventuras de la Sociedad de Cuentacuentos, osados investigadores y sabios estudiosos de lo irreal y lo mítico, mayormente ignorado por la Humanidad pero transmitido popularmente como supersticiones arcaicas o cuentos de niños.
Trabajando en secreto tras su mascarada de editorial de cuentos y folklore, los agentes de la Sociedad investigan en las sombras del mundo mortal sucesos de índole extraña buscando rastros de actividad sobrenatural, para aprender y mediar en el caso de que sea posible. O para combatir el fuego con el fuego, si no queda otra alternativa.
Ambientado el siglo XIX, Fábulas sitúa a los jugadores entre el gris sucio del mundo real y el brillo cegador de la originalidad irreal de criaturas y ambientes propios de los cuentos de hadas. Pero al contrario que en la mayorí de los cuentos, no siempre hay un final feliz.

Fábulas es un juego de rol editado por Nosolorol de ambientación victoriana (año 1850), pero no steampunk en el que los jugadores son miembros de la Sociedad de Cuentacuentos, una sociedad secreta cuyo propósito es la investigación y control de toda actividad de los imaginarios, criaturas mágicas de un mundo paralelo conocido como Metáfora, cuya existencia ha quedado registrada en los cuentos. Por supuesto, la existencia de los imaginarios es un secreto que debe permanecer oculto a toda costa, por lo que la Sociedad de Cuentacuentos actúa bajo la fachada de una editorial especializada en los libros de cuentos. En un mundo en plena revolución industrial y social, en una sociedad que está¡ sentando las bases del mundo moderno y con estrictas leyes sociales y morales, el juego representa el choque entre la ciencia y tecnologí­a con la imaginación y las tradiciones folclóricas.

Basado en el sistema Fudge, un sistema de juego abierto y de distribución gratuita, Fábulas pone en manos de los jugadores un entorno abierto de juego en el que podrán moverse desde la rí­gida Inglaterra victoriana a la convulsa Europa del siglo XIX, adentrándose en los misterios de Asia, donde China permanece cerrada sobre sí­ misma y a Japón le aguarda inminente el aperturismo impulsado por el Almirante Perry con su expedición de 1852-1854. El sistema de creación de personajes es abierto, dando libertad a los jugadores para crear y configurar sus personajes. Además, no sólo se limita a humanos, sino que también da la posibilidad de crear caperuzas rojas (humanos secuestrados por los imaginarios, que han adquirido algunos poderes) e imaginarios. Orientado a la investigación, da un menor peso al combate propiamente dicho, aunque el sistema de juego está equilibrado para que una situación de acción y pelea no se quede coja ni sea farragosa y pesada, lastrada por demasiadas tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de la misma. Además, incluye también dos aventuras para iniciar a los jugadores y varias semillas de aventura.

En cuanto a la presentación, se trata de un libro de 190 páginas en Blanco y Negro con portada a color. La maquetación incluye un marco en el que se contraponen la tecnología a la magia de los imaginarios. El manual va ampliamente ilustrado con dibujos que ayudan a visualizar el entorno de juego e introducirse en el mismo. Se trata de una edición cuidada y visualmente agradable, un juego que puede servir para todos los niveles, ya que la ambientación y trasfondo son atractivos y la mecánica de juego no es compleja.

Fábulas: Guía de campo
¿Ha visto alguien un lobo parlante últimamente?

Estas y otras preguntas son claros ejemplos de lo que la Sociedad de Cuentacuentos enseña a sus agentes a evitar en las misiones de campo. Por eso, esta guía se ha desarrollado para instruir a los nuevos reclutas acerca de cómo orientar las investigaciones de la mejor manera posible en este particular campo de trabajo.

Incluye:

  • Directrices generales en la investigación de campo
  • Consejos para el Narrador sobre el uso de las habilidades y conocimientos más subjetivos de Fábulas
  • Ejemplo de una sede de la Sociedad de Cuentacuentos
  • Reglas para persecuciones
  • Nuevos poderes y debilidades
  • Nuevos tipos de imaginarios
  • Y una aventura introductoria, Gesundheit!

La Guía de campo es un suplemento para el juego de rol Fábulas que resulta tremendamente útil. Planteado como un apoyo al manual básico, incluye directrices y consejos para ayudar a los jugadores en las investigaciones sobre el terreno, así como ayuda para el director de juego a la hora de manejar habilidades como Alquimia Imaginaria y Conocimiento Imaginario y la magia de la Sociedad de Cuentacuentos. A esto se le añade una selección adicional de poderes, debilidades y nuevos imaginarios que incrementan las ya amplias opciones que presenta el manual básico.

Todo esto resulta sumamente útil e interesante, pero el suplemento queda redondo con la inclusión de la sede la Sociedad de Cuentacuentos en Stugart, en plena Selva Negra, completamente desarrollada. Al mismo tiempo ofrece una aventura emplazada en la misma zona que sirve como introducción de los jugadores a las actividades de la Sociedad de Cuentacuentos y para familiarizarse con las características particulares de esa zona en concreto.

Esta Guía de campo se presenta como una excelente incorporación de manterial adicional que resulta sumamente útil, además de los consejos y directrices para jugadores y directores de juego que son una herramienta muy poderosa. Estas ayudan a todos los implicados en la partida a familiarizarse mejor con las mecánicas de determinados aspectos del juego que puedan quedar poco claros en el manual básico por ser conceptos específicos de la ambientación. Además, las directrices de investigación resultan especialmente útiles para aquellos jugadores que se enfreten por primera vez o con poca experiencia a un juego de estas características, en el que la investigación sea prioritaria.

miércoles, 26 de junio de 2013

Destino: Madrid

El periódico La Razón, en fecha de 26 de Junio de 2013 anuncia: "Casi 60.000 personas de otras provincias encontraron trabajo en Madrid". Resulta curioso que, tal y como se dice en la noticia, Madrid se ha convertido en receptor de gente que abandona sus provincias en busca de trabajo. Este fenómeno es interesante de estudiar, ya que indica unas tendencias de movilidad de los españoles que optan, entre otros destinos, por la capital.

Sin embargo, además de la posible búsqueda de empleo, existen otros motivos para visitar Madrid. Por supuesto, no hay que olvidar que, al ser la capital del país, es allí donde residen nuestros órganos de gobierno, por lo que nunca está de más hacer un viaje con el objetivo de mostrar a los que rigen el destino del país nuestra opinión al respecto de sus acciones y decisiones. Y, sinceramente, no hay que dejar pasar la oportunidad de recordarles que el pueblo existe y que está para algo más que rellenar estadísticas.

Ciertamente, no podemos olvidar los motivos culturales para visitar la ciudad, y recorrer sus calles, adentrándonos en el pasado de la Villa y Corte, por donde anduvieron Velazquez, Góngora, Goya y Quevedo, por nombrar sólo algunas grandes figuras. Pero no se acaba aquí los motivos para visitar la ciudad, y hay sitios webs especializados en la historia y cultura de la ciudad, así como en rutas turísticas y culturales.

Por ello deseo llamar la atención sobre otros motivos para viajar a la capital. Puede ser que sea tan sólo una estación de tránsito. El camino te conduce a otro destino final, pero Madrid es una parada obligatoria en la que te puedes permitir una pequeña estancia de uno o más días. A los visitantes habituales de la Necrópolis no les sonará de nuevo el afirmar que a lo largo y ancho de la geografía española se producen durante todo el año todo tipo de jornadas de juegos de rol y estrategia, presentaciones literarias, torneos de juegos de estrategia, campeonatos de diversos juegos de mesa, etc. Estos eventos son motivo de desplazamiento para aficionados y jugadores de toda España, que les llevan a recorrer nuestro país para asistir a los mismos y, en el caso de los torneos y campeonatos, desde los meramente centrados en dicho evento hasta los de nivel nacional, competir para alzarse con la victoria y el primer puesto. No hay que olvidar que es en Madrid donde se realizan los Campeonatos Nacionales de Catan y Carcassone, por poner tan sólo dos ejemplos. También contamos en Madrid con multitud de ferias, congresos y eventos, celebrados generalmente en IFEMA, así como el Salón Internacional del Manga y la Cultura Oriental de Madrid.

En resumen, existen muchas y variadas razones para desplazarse hasta la capital, sin importar la duración de la estancia, ya que la ciudad ofrece recursos para todos los intereses, de manera que cualquier visitante quede satisfecho. Pero, un aspecto importante para tener en cuenta es, por supuesto, el alojamiento. Para cubrir estas necesidades, está el Clement Barajas Hotel, un hotel de cuatro estrellas cerca del aeropuerto Madrid-Barajas que hará las delicias de los más exigentes.


El Hotel Clement Barajas, situado a 3 minutos del Aeropuerto de Madrid-Barajas y de los Recintos Feriales de IFEMA, está excelentemente comunicado con las principales vías de la ciudad. Dispone de 72 magníficas habitaciones, decoradas de forma cálida y confortable. Debido a su localización, resulta perfecto para conexión de vuelos o visitas a la Feria de Madrid – Ifema. Con un servicio de transporte Hotel – Aeropuerto – Ifema se trata de un hotel de referencia en la zona.


El hotel dispone de 72 Habitaciones dotadas de: Calefacción y Aire Acondicionado independiente • Minibar gratuito • Acceso a Internet ADSL 20MB Gratuito Wi-Fi y Cable • Caja Fuerte electrónica • TV TDT • Canales de Cine e internacionales • Canales de Radio a través del TV • Espejo de aumento • Secador de pelo • Kit completo de Baño • Albornoz y zapatillas bajo petición en todas las habitaciones


Para más información, se puede contactar en la siguiente dirección:

Avenida General, 43
Madrid 28042
Tel: +34 91 746 03 30
Email: info@clementhoteles.com

martes, 25 de junio de 2013

Traducción, ese gran desafío de los idiomas

Vivimos en un mundo en el que la globalización es un hecho irrefutable. La Aldea Global se ha convertido en nuestra realidad cotidiana, manifestándose a través de todos los medios de comunicación, información y ocio a nuestro alcance. Incluso en el ámbito laboral y en el de tiempo libre podemos sentir su influencia. Gracias a esta interconexión mundial podemos comunicarnos con gente de cualquier lado del planeta, conocer en directo las noticias y acontecimientos que ocurren en países lejanos, incluso pese a los intentos de censura de los gobiernos y autoridades. Todo nos habla de un mundo que va más allá de nuestra vida cotidiana, de un mundo en el que, como en la Torre de Babel, las lenguas se confunden. Nuestro idioma natal no es suficiente para moverse por el mundo actual, siempre es necesario conocer otras lenguas, otras culturas, a veces, incluso dentro del mismo país.

Hoy en día, gracias a este fenómeno de intercomunicación planetaria, asistimos a un renacimiento, a una nueva era dentro del ocio alternativo y la cultura friki, de los juegos de tablero, de cartas, de estrategia de miniaturas, tanto a escala de grandes batallas como escaramuzas, etc. Con el inglés como lingua franca e internet como red de comunicación, se está revitalizando este mundo mediante el auge del fenómeno del mecenazgo o crowdfunding. Hoy en día, con iniciativa y un buen proyecto que permita marcar una alternativa, el desarrollo de un producto de ocio que sea capaz de llamar la atención, puede financiarse mediante este procedimiento, que se ha convertido en una forma mediante la que pequeñas editoriales y autores que opten por la autoedición logran hacerse un hueco y obtener los recursos económicos que les permitan convertirse en el David que se enfrenta al Goliath de las grandes empresas. Pequeños sueños, grandes esperanzas y el apoyo masivo. Bajo estas premisas se está forjando la actual generación y renovación de este amplio mercado.

Sin embargo, un proyecto interesante, aunque puede ser una apuesta fuerte, no siempre es segura, por lo que hay que tratar de mejorar la propia mano para mejorar las opciones. El inglés es una buena catapulta para la proyección internacional, pero hay que tener en cuenta cuantas más opciones mejor. Si traduces tu trabajo al catalán, al francés o al alemán, multiplicarás tus posibilidades. Aunque aquí surge la problemática de que hacer cuando no se disponen de los conocimientos idiomáticos para trabajar con estas lenguas y los cursos de idiomas requieren una larga preparación y mucho tiempo de estudio para poder acceder a unos conocimientos mínimos que permitan una traducción en condiciones. Tal vez hayas optado por la proyección internacional y necesites tratar con tiendas y clientes que no hablen tu idioma. Estas situaciones pueden darse, y son un escollo que puede obstaculizar ese proyecto en el que has trabajado.

Dixit, Agencia de Traducción  es la solución a este problema. Esta agencia es especialista en traducciones de español, de alemán, de inglés, de francés, de catalán, de árabe, de japonés y de chino,  entre otros, contando con una gran cartera de profesionales de la traducción y la interpretación permitiéndose el  ofrecer cualquier idioma. La metodología de traducción en Dixit es sofisticada e innovadora: un sistema de gestión que permite atender con gran eficiencia todas las solicitudes de presupuestos, el seguimiento de los procesos de traducción, así como la revisión y el control de entregas, con completa garantía de confidencialidad. Toda la gestión del proceso de traducción se realiza a través de gestores de proyecto, que se comunicarán personalmente contigo y con los traductores para hacer un seguimiento del proceso hasta su entrega. Las traducciones se revisan con exhaustividad antes de su entrega, con posibilidad de maquetarlas en formatos específicos. La entrega se realiza vía email o fax.

De forma adicional, su página web ofrece un listado de frases hechas traducidas a otros idiomas y artículos sobre su campo de actuación que pueden resultar útiles e interesantes a todos los niveles.


Para ampliar cualquier información sobre los servicios de traducción e interpretación que ofrece Dixit, se puede contactar en la siguiente dirección:

C/ Chile, 4, Edificio II, 2ª planta, Oficina 41,
Las Rozas de Madrid E-28290
Teléfono: (00 34) 911 861 171
Fax: (00 34) 911 861 172
Email: info@dixit.es

Horario de atención: Lunes a Viernes de 9h a 19h ininterrumpidamente.

viernes, 21 de junio de 2013

Books from the Crypt #24: Metro 2034

Título: Metro 2034
Título original: Metro 2034
Autor: Dmitry Glukhovsky
Año: 2009
Género: Ciencia-ficción / Terror
Sinopsis:
Año 2034. Moscú se ha transformado en una ciudad fantasma. Los supervivientes se han refugiado en las profundidades de la red de metro y han creado allí una nueva civilización que no se parece en nada a las anteriores... La estación Sevastopolskaya lleva varias semanas sin poder comunicarse con el resto de la red de metro. Aparece en ella un misterioso brigadier llamado Hunter. Este toma sobre sus hombros la lucha contra un enigmático peligro que amenaza a todos los habitantes de la red de metro, y emprenderá una arriesgada expedición hasta lo más recóndito del sistema de túneles. Le acompañará Homero, de la Sevastopolskaya, un hombre viejo y experimentado que conoce como nadie la red de metro y sus leyendas. Más adelante conocerán a la joven Sasha y Homero pensará que el héroe caído y la muchacha podrían ser la pareja perfecta para protagonizar su epopeya. Pero tendrá que protegerla de incesantes peligros.

Crítica:
Dmitiry Glukhovsky vuelve con su universo distópico y post-apocalítpico en el metro de Moscú. Segunda entrega de la saga Metro, universo abierto creado por este escritor ruso, se desarrolla un año después de la primera novela, Metro 2033, partiendo la acción desde otra estación de la inmensa red de trenes subterráneos, donde surge una nueva amenaza y, nuevamente, un hombre debe partir en busca de ayuda. Esta novela, que puede ser leída de forma independiente, nos ofrece una nueva aventura con un largo periplo a través del metro, visitando otros lugares y enclaves mencionados en la primera entrega, así como otros que no habían aparecido aún. Con un dispar grupo de protagonistas, el siniestro Hunter, el esperanzado Homero y la joven y decidida Sasha, esta nueva odisea vuelve a alcanzar toques "homéricos" de épica, intriga, aventuras y supervivencia en el submundo bajo la ciudad de Moscú.

Nuevamente nos encontramos con unas magníficas descripciones de las diferentes localizaciones visitadas, los sistemas de gobierno formados por las estaciones-estado, los horrores mutantes que acechan en los túneles y estaciones abandonadas, los peligros de la superficie, así como las cotas de luz y oscuridad a las que puede ascender y descender la humanidad en su lucha por la subsistencia en un entorno hostil y ajeno. Sin duda, Glukhovsky vuelve a demostrar su talento en esta segunda parte de la saga Metro, aportando un nuevo atisbo de ese mundo desgarrado, oscuro y extraño que se forma en el subsuelo, con una ciudad arrasada, poblada por horrores mutantes, un nuevo orden sobre y bajo la tierra en el que el hombre ha dejado de ser la especie dominante y debe adaptarse para ocupar un nuevo lugar en la jerarquía de la biosfera.

Metro 2034 es una lectura altamente recomendable, menos densa que su predecesora, ya que en la primera novela se desarrolla más a fondo todo el trasfondo, dejando paso en esta segunda parte a la trama. Pero Metro 2034 no sólo es una lectura recomendable para los lectores de Metro 2033, sino también para todos los aficionados al terror, la ciencia-ficción y las novelas post-apocalípticas. Una excelente continuación de la saga que deja satisfecho al lector y le permite sumergirse en las vidas de los protagonistas mientras se mueven por ese extraño mundo subterráneo.

miércoles, 19 de junio de 2013

Hispaviación: Revista aeronáutica


El vuelo, surcar los cielos libremente y desafiar la gravedad, alzarse sobre la tierra y navegar las corrientes de aire ha sido un sueño para el ser humano desde el momento en que un hombre prehistórico observó el vuelo de las aves y otros animales voladores y deseó romper las limitaciones que su forma y condición le impedían. El anhelo de liberarse de las cadenas que atan al ser humano a la tierra ha quedado reflejado a lo largo de la historia, dejando su reflejo en las tradiciones, cuentos, folclore y leyendas. Es muy conocido el caso de Ícaro y Dédalo, dos figuras de los mitos griegos que, prisioneros del rey Minos, construyeron alas con plumas y cera y las usaron para escapar volando de su cautiverio. Sin embargo, Ícaro, emborrachado de su nueva libertad y la nueva capacidad adquirida, voló demasiado cerca del sol, por lo que la cera de sus alas se derritió y se precipitó al vacío. Muchas historias como esta salpican los mitos de diversas culturas a lo largo de la historia, así como dioses del cielo, áves y otros animales voladores deificados y múltiples intentos de imitar el vuelo mediante alas y todo tipo de aparejos. Incluso Leonardo da Vinci sintió la pasión por el vuelo, diseñando paracaídas y máquinas voladoras.
Sin embargo, aunque durante los siglos XVIII y XIX hicieron su aparición los globos, dirigibles y planeadores, fue tan sólo un primer paso hacia lo que estaba por venir: la aviación. Y este gran salto lo dieron los hermanos Wright el 17 de diciembre de 1903. Como dijo Neil Amstrong al pisar la luna: "es un pequeño paso para el hombre, pero un gran salto para la humanidad". Y es que aquel fue el despegue de la aviación que tanto ha marcado el desarrollo de la civilización. Dos guerras mundiales demostraron el potencial de los aviones y fueron la base para el desarrollo de la aviación tal y como la conocemos hoy en día.

Los aviones y todo lo relacionados con ellos, ya sea la aeronáutica, meteorología, tecnologías aplicadas a la aviación, usos comerciales, militares y ejecutivos de la aviación, así como la historia de la misma han tenido su sitio en novelas, películas, comics, videojuegos y todo tipo de publicaciones. En este último campo es donde entra Hispaviación 2.0, una revista aeronáutica on-line con una excelente presentación, acceso a contenidos y amplia galería fotográfica que puede servir como fuente de información y documentación para todos aquellos que deseen saber más sobre el apasionante mundo de los aviones. Aficionados y profesionales pueden encontrar en esta revista una interesante selección de artículos para su consulta que pueden ser utilizados para la formación y desarrollo personales, resolución de dudas sobre la aeronáutica y los aviones, así como para buscar y obtener documentación.

Hispaviación 2.0 es una herramienta muy útil como fuente de documentación para ambientar y desarrollar partidas de juegos de rol de temática aeronáutica o para dar un poco más de riqueza a juegos de combates áereos como Wings of War o Dogfight. Incluso juegos de rol como La Llamada de Cthulhu y otros títulos de terror e investigación pueden verse ampliamente enriquecidos con esta revista. Vale la pena recordar, por ejemplo, historias como "Terror a 20.000 pies" de Richard Mattheson, que desarrollan una fantástica historia de terror a bordo de un avión, o "Espanto en las alturas", en la que los aviadores de antes de la I Guerra Mundial deben hacer frente a una amenaza que viene de las máximas alturas a las que podía subir un avión. Son tan sólo dos ejemplos de como desarrollar magníficas historias relacionadas con el mundo de los aviones. Pero no sólo nos podemos ceñir a este género. Michael Crichton, en su novela "Punto crítico", desarrolla un apasionante tecno-trhiller en torno a la investigación de un incidente en un vuelo rutinario. Los aviones y todo lo que los rodea puede convertirse en escenario idóneo para desarrollar apasionantes tramas de diversos géneros, para lo cual siempre es útil contar con abundante documentación. Por ello, Hispaviación 2.0 se puede convertir en un referente para aquel que esté dispuesto a dar el paso y comenzar a investigar en este mundo y crear sus aventuras relacionadas con los aviones.

lunes, 17 de junio de 2013

Twilight Struggle

"La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular..."
John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961
En 1945 los Aliados derrotaron con grandes dificultades a la maquinaria de guerra alemana mientras las más devastadoras armas creadas por la humanidad obligaban a Japón a rendirse bajo una lluvia de fuego. Donde antes se erguían muchas naciones poderosas solo dos quedaron en pie.
El mundo apenas tuvo un segundo de respiro antes de que se iniciara un nuevo conflicto. Pero a diferencia de los grandes conflictos que lo precedieron, este no se iba a librar con soldados ni con tanques, sino con espías y políticos, científicos e intelectuales, artistas y traidores.
Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos «superpotencias» compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.
Contenido del juego: un tablero de 56 cm. x 86,5 cm., dos láminas de fichas indicadoras, un libro de reglas, dos ayudas de juego para los jugadores, 110 cartas, más una carta especial, dos dados de seis caras.

Twilight Struggle es un juego de estrategia para dos jugadores que permite recrear las amniobras políticas, de espionaje, intriga y sabotaje que mantuvieron al mundo al borde de un nuevo conflicto armado durante 45 años.

Con una combinación entre Risk y una wiki de la Guerra Fría, Twillight Struggle pone a dos jugadores en los más altos puestos de los dos grandes bloques, Capitalista y Comunista. En lugar de luchar con soldados y emprender la invasión armada, cada jugador deberá hacerse con el control de la mayor cantidad de paises incrementando su influencia en los mismos o minando la de la facción contraria. Cada jugador dispone de una mano de cartas que reflejan diferentes sucesos y eventos que sucedieron durante la Guerra Fría y que les proporcionan puntos para invertir en diversas acciones, como incrementar la influencia en un país, dar un golpe de estado para minar las bases de poder del rival, o incluso invertir en la carrera espacial. Todo es válido para hacerse con el control del mundo y alzarse con la hegemonía. Sin embargo, algunas acciones pueden desencadenar un incremento en el nivel de amenaza, medido con el contador de DEFCON, lo cual puede conducir a una guerra nuclear. Las condiciones de juego son sencillas y las reglas cubren ampliamente el juego con sus diferentes opciones y resulta fáciles de asimilar. Además, el manual incluye una guía de referencia en la que se explica brevemente los eventos, frases y demás acontecimientos reseñados en las cartas, con lo que se complementan las aportaciones de documentación histórica con la motivación lúdica del propio juego.

Muy recomendable para los que disfruten de la historia, aficionados a los thrillers de la Guerra Fría y para cualquiera que guste de los juegos de estrategia y desee pasar un buen rato. Twillight Struggle es un juego que permite ser disfrutado desde el primer minuto de partida, sin necesidad de amplios conocimientos de historia ni experiencia en este tipo de juegos. Aunque el factor azar está presente en el juego, debido a las cartas que otorgan los puntos para realizar las diferentes acciones, es más importante el uso de la estrategia y la planifiación de los diversos movimientos que tengas pensado realizar, ya que la jugada apropiada puede desequilibrar la balanza de poder hacia un bando o el otro.

jueves, 13 de junio de 2013

Books from the Crypt #23: Metro 2033

Título: Metro 2033
Título original: Metro 2033
Autor: Dmitry Glukhovsky
Año: 2007
Género: Ciencia-ficción / Terror
Sinopsis:
Estamos en el año 2033. Tras una guerra devastadora, amplias zonas del mundo han quedado sepultadas bajo escombros y cenizas. También Moscú se ha transformado en una ciudad fantasma. Los supervivientes se han refugiado bajo tierra, en la red de metro, y han creado allí una nueva civilización. Una civilización diferente de todas las que habían existido con anterioridad.Este libro narra las aventuras del joven Artjom, un muchacho que abandona la estación de metro donde ha pasado buena parte de su vida para tratar de proteger a la red entera contra una siniestra amenaza. Porque estos últimos hombres no están solos en el subsuelo...

Crítica:
Metro 2033 es una distopía post-apocalíptica que nos situa en un futuro próximo en el que el mundo ha sido arrasado por una guerra nuclear. Centrada en la red del metro de Moscú, una de las redes de metro más grandes e importantes del mundo, con estaciones convertidas en auténticas joyas arquitectónicas y diseñadas para servir de refugio en caso de holocausto atómico, el escenario se convierte en un entorno claustrofóbico, oscuro y aterrador, en el que las naciones son las propias estaciones y las fronteras se miden en apenas un centenar de metros adentrándose en los túneles.

En este siniestro entorno, Glikhovsky narra la dura lucha por la supervivencia de la humanidad, atrapada en los túneles y condenada a la supervivencia en la oscuridad, con la superficie arrasada por la contaminación radioactiva y las hordas de bestias mutantes que se han hecho con el control tras la guerra. Con este desolador panorama, la estación VDNKh se ve sometida a una nueva amenaza, una raza de mutantes que ronda sus fronteras y que desciende desde el exterior. La novela narra las desventuras y vivencias de Artyom, un joven enviado a la legendaria Polis, el núcleo central de la red, en busca de ayuda. Este viaje a través de la red de túneles, cruzando diversas estaciones y sometiéndose a todo tipo de situaciones y peligros se narran con una gran maestría que sumergen al lector en este apasionante y calustrofóbico mundo.

La novela aporta una gran cantidad de información sobre la situación en la red de metro, especulaciones sobre el exterior y algunos de los tramos más peligrosos y/o misteriosos, así como presentando diferentes facciones de importancia y leyendas del metro. En conjunto forma un todo coherente, absorbente y sumamente interesante, introduciendo al lector en este universo y abriendo las puertas a un escritor que demuestra un gran talento.

martes, 11 de junio de 2013

Las Mansiones de la Locura

El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror ambientado en los Mitos de Cthulhu, creados por H. P. Lovecraft. Hermano del ya clásico Arkham Horror, lleva la acción un paso más allá, desviando la atención del conjunto de la ciudad embrujada de Arkham para centrarse en las mansiones y edificios de la misma, en donde siniestros cultos y horrores innominados aguardan, acechan y conspiran preparando el retorno de los Primigenios.

Los jugadores llevan a un grupo de investigadores, heredados de Arkham Horror, que son enviados a investigar y resolver misterios en mansiones, escuelas y otros edificios asaltados por el horror. En Las Mansiones de la Locura, las aventuras están hilvanadas bajo una trama que puede desarrollarse con diferentes combinaciones para incrementar su jugabilidad y que incluye una historia previa que explica las motivaciones y objetivos de los investigadores y la razón por la que se adentran en el siniestro edificio para descubrir la verdad y frustrar los planes de los sectarios y criaturas de los Mitos de Cthulhu. Para ello, un jugador adoptará el papel de Guardián, dirigiendo la historia y controlando a los monstruos y horrores que aguardan en la mansión.

La estructura del juego, a medio camino entre los juegos de tablero y el juego de rol La Llamada de Cthulhu, resulta muy abierta, ya que dispone de una variedad de aventuras diferentes, piezas modulares para construir diversos tipos de localizaciones y edificios y la posibilidad de crear nuevas historias. También incluye una serie de miniaturas de plástico de gran calidad que representan a los investigadores que llevan los jugadores, así como a muertos vivientes, sectarios y demás criaturas de los mitos que forman el elenco de enemigos. Con respecto a esto, vale la pena comentar que algunos de los monstruos (cthonians y shoggoths) están representados a una escala menor con respecto a como son descritos en las historias de los Mitos de Cthulhu, pero vale la pena perdonar esta indiscreción en favor de la jugabilidad.

Sin duda, el papel más pesado corresponde al Guardián, ya que el juego requiere una cuidadosa planificación, debido a la gran cantidad de cartas y contadores que incluye para el uso del Guardián en su papel de dirigir las fuerzas oscuras que se enfrentarán a los jugadores. Sin embargo, una vez completada la preparación y con un somero conocimiento de la aventura que se vaya a jugar por parte del Guardián suponen una grata experiencia de juego. Las Mansiones está diseñado para cubrir las necesidades y apetencias de diversos tipos de jugadores. Puede servir para los jugadores de Arkham Horror y permitirles vivir otras aventuras con sus investigadores en un nuevo entorno, para aficionados a los misterios y horrores de los Mitos de Cthulhu aficionados a las historias de mansión encantada como un juego que representa ese entorno, así como una introducción a un entorno más narrativo que implique una mayor interactuación por parte de los jugadores. De esta última forma se convertiría en un puente hacia el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. De paso, las figuras y piezas modulares del juego se pueden utilizar para ayudar a la ambientación de partidas de rol, creando mapas de casas y edificios. También podría funcionar a la inversa, para que los jugadores de rol puedan comenzar a introducirse en los juegos de tablero de los Mitos.

En resumen, Las Mansiones de la Locura es un interesante juego que puede entenderse como una aproximación entre los juegos de tablero y juegos de rol. Un nuevo entorno de juego para los aficionados a las historias de horror y a los Mitos de Cthulhu, que permite generar diversos tipos de edificios, con varias aventuras pregeneradas con variantes argumentales y una excelente forma de plasmar sobre la mesa el horror de las casas encantadas.

viernes, 7 de junio de 2013

La Torre de Rudesindus

¡Bienvenido a la torre del gran mago Rudesindus!
Ahora que has firmado el contrato de servidumbre deberás cooperar con los demás demonios al servicio del gran mago para realizar las tareas que vuestro señor os encomiende, tales como interrogar al prisionero, remendar la alfombra mágica o regar las plantas… carnívoras.
Recorre todas las estancias de la torre y conoce a sus extraños habitantes, la princesa cautiva, el espejo zalamero o el esqueleto errante. ¡Hay mucho trabajo por hacer, no te quedes ahí mirando!
Si eres lo bastante bueno y utilizas hábilmente tu dominio mágico, tal vez algún día llegues a jefe de lutines y controles la poderosa Campana de Llamada.
Y recuerda, nunca, nunca entres en la habitación prohibida.


La Torre de Rudesindus es un juego de rol de la editorial Nosolorol en el que se premia la interpretación, orientado a dos o más jugadores, por lo que no es necesario reunir un amplio grupo. Los jugadores interpretan el papel de lutines, pequeños demonios servidores invocados por el mago Rudesindus con el que firman un contrato de servicio por un periodo de 13 años, durante los cuales deben cumplir todos los trabajos que les encargue el mago. El problema reside en que los lutines tienen el tamaño medio de un ratón, siendo los más pequeños del tamaño de saltamontes y los más grandes como un gato común. A causa de esto, las pequeñas tareas rutinarias para mantener la torre en marcha se convierten en auténticos desafíos.

El juego no tiene un sistema de mejora de los personajes, por lo que estos permanecen estáticos desde el momento de su creación. Sin embargo, el sistema permite que esto no se convierta en un inconveniente, ni que un jugador se quede cojo con respecto a los demás. También resulta ideal para que los jugadores imaginen y den vida a personajes curiosos, maliciosos, extravagantes, protestones, ingeniosos, etc., personajes divertidos, en suma.

Otro aspecto interesante es que, aunque no viene detallada ninguna aventura plenamente desarrollada, sino que existe un total de 36 tareas desarrolladas como semillas de aventura para que el director de juego pueda adaptarlas y personalizarlas a su propio grupo de jugadores. Además de esto, se incluyen algunas ideas para desarrollar el juego más allá de la propia torre, mediante variaciones como convertir la primera partida en un dungeon crawler, ya que no se les entrega a los jugadores el mapa de la torre ni se les explican sus habitaciones o el prestamo de los lutines a otro mago para que el director de juego desarrolle una torre completamente nueva.

La Torre de Rudesindus, aunque en principio puede parecer destinado para partidas esporádicas y sueltas, sobretodo para iniciar a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol, puede ir mucho más allá. Debido a su sencillez, es un idóneo método de aliviar las neuronas y liberar el estrés de campañas y juegos más complejos, así como una forma de pasar un rato divertido con personajes curiosos y estrambóticos. También puede ser usado para desarrollar una campaña en la que los jugadores tendrán que enfrentarse a todos y cada uno de los desafío que les ofrece la torre, así como a cualquier tarea adicional que pueda crear la imaginación del director de juego.

En resúmen, La Torre de Rudesindus es un juego accesible, sencillo y divertido, que permite jugar partidas rápidas, sin complicaciones y amenas. Es un juego que se adapta a todos los niveles y muy recomendable para iniciar a nuevos jugadores y permitir un atisbo divertido y ameno al mundo de los juegos de rol.

martes, 4 de junio de 2013

Infinity: Guía de Introducción

Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?
La raza humana ha alcanzado las estrellas. A través de agujeros de gusano, enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro, en una ruta-bucle prefijada que hace que se les llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y de actuación. Una única Inteligencia Artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la Esfera Humana e imprescindible para las grandes potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas.
Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas quieren lo mismo, y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales.

Infinity (http://www.infinitythegame.com/infinity/es/) es un juego de estrategia con miniaturas de metal de 28 mm que permite a los jugadores simular conflictos a pequeña escala entre facciones enfrentadas, tanto humanas como alienígenas en un futuro altamente tecnificado y con una estética influenciada por el manga.

Sin embargo, Infinity supone mucho más que esta fría y sencilla definición que apenas ofrece un atisbo de lo que ofrece en realidad este juego. Las características más importantes y definitorias, lo que permite identificarlo e individualizarlo son las siguientes:
  • Trasfondo. Infinity tiene un rico y amplio trasfondo en expansión con una metatrama que lo hace un universo de juego vivo, no estancado, que permite la aparición de nuevas facciones de forma fluida y natural. La ambientación de ciencia-ficción recibe influencias de diversas fuentes, combinándolas con maestría para formar un todo coherente, diverso y atractivo.
  • Manuales. Los manuales de Infinity (Infinity, Human Sphere y Campaign: Paradiso) están hechos de manera que resultan amenas obras de consulta, agradables de contemplar y leer, cargados de ilustraciones que ayudan a visualizar el universo de juego, así como con diversos relatos breves que profundizan y enriquecen el trasfondo. Incluyen también las listas de ejercito completas, así como las listas para los ejércitos sectoriales (ejércitos especializados dentro de cada facción). De forma adicional, los reglamentos y listas de ejército, así como otras ayudas de juego están disponible para su descarga gratuita desde la página web de Infinity. Los jugadores tienen también a su disposición Army, una aplicación online para realizar listas de ejército, de uso fácil e intuitivo, que permite imprimir los resultados obtenidos en una visualización clara, amena y accesible.
  • Miniaturas. Todas las miniaturas de Infinity son de metal y están hechas a una escala de 28mm. Esculpidas con detalle y cuidado, proporcionan al jugador excelentes representaciones de las diversas tropas disponibles, en posturas dinámicas y agradecidas para el pintado, lo que aporta una mejor visualización de los combates, así como un resultado más vistoso y grato. Las miniaturas de Infinity son muy detalladas, tanto para humanos y alienígenas como los diversos robots y unidades pesadas y de apoyo disponibles.
  • Sistema de juego. Infinity tiene un sistema de juego sencillo, ágil, rápido e intuitivo. Las partidas, habitualmente a 300 puntos, suponen un ejercicio de estrategia, habilidad y agilidad mental para cada uno de los jugadores, ya que deben tratar de aprovechar el terreno para proporcionar cobertura a sus tropas, así como buscar las posiciones de tiro más adecuadas y utilizar con eficacia las habilidades y armamento de las fuerzas bajo su mando. Esto, aunque pueda parecer un tanto complejo, se traduce en un sistema de juego muy sencillo, en el que no hace falta tirar grandes cantidades de dados ni aprender o consultar largas y farragosas reglas.
  • Comunidad. La web del juego incluye los foros oficiales del mismo, que sirven como pilar central a una amplia comunidad de jugadores a nivel nacional e internacional. Esto permite a todos aquellos que se inicien en el hobby de los juegos de estrategia de miniaturas o nuevos jugadores de Infinity tener un lugar donde plantear sus dudas y consultas sobre listas de ejército, tácticas de combate, escenarios, pintado de miniaturas, escenografía, etc. Además, a través de la comunidad  se puede estar al día con respecto a eventos, torneos y partidas, así como buscar nuevos jugadores en la zona de residencia o en las proximidades.
Infinity supone un juego de estrategia desarrollado de forma que se facilite la introducción de nuevos jugadores, con una fuerte comunidad de apoyo, miniaturas de metal de 28 mm de gran calidad, una influencia del manga que aporta un interesante diseño de armaduras, vehículos y unidades de apoyo y pesadas, descarga gratuita de reglamentos y listas de ejercitos, así como de material adicional y ayudas de juego. Además de todo esto, el juego es ameno, divertido y rápido. No requiere grandes tiempos de preparación, ni partidas que se hagan excesivamente largas.

Se trata de un juego orientado para todos los niveles, desde principiantes hasta expertos, ya que resulta fácil de aprender y accesible. Al contrario que puede suceder en otro tipo de juegos, Infinity no depende de unidades superpoderosas que resulten desequilibrantes. Si que existen tropas especialmente fuertes, unidades que por sí mismas llegan a gastar 100+ puntos de los disponibles para hacer el ejército, pero el juego está preparado para que, aunque esas tropas resulten importantes, no sean absolutamente determinantes, ya que cualquier unidad puede llegar a marcar la diferencia. A causa de esto, no se trata de hacer una lista de ejército con dos o tres tropas muy fuertes, sino de adaptarse y mostrar una flexibilidad táctica a través de elegir un grupo de unidades que se puedan utilizar en un entorno de terreno donde aprovechar la cobertura y cubrir todos los flancos de avance resulta más importante. Ese nivel de "realismo", en el que una combinación apropiada de tropas con sus respectivas habilidades resulta más importante que concentrar la fuerza y las opciones en una única tropa super poderosa hace del juego una interesante visión de la mecánica y dinámicas de la táctica y la estrategia, convirtiéndo Infinity en un auténtico juego de estrategia.

lunes, 3 de junio de 2013

Books from the Crypt #22: La torre de cristal

Título: La torre de cristal
Título original: Tower of Glass
Autor:Robert Silverberg
Año: 1970
Género: Ciencia-ficción
Sinopsis:
Corre el siglo XXIII. La sociedad, tecnológicamente muy avanzada, ha explorado el espacio exterior, pero no se ha encontrado vida inteligente. Ahora, desde una estrella en Acuario, llega una señal persistente. Hay una voz en el vacío del espacio... y la obsesión de Simeon Krug es responder a ella.

Krug es un agresivo empresario muy astuto amasando dinero, y ha usado todo lo que posee para construir una torre que se alza en el Ártico canadiense. Cuando esté terminada, apuntará a Acuario y él podrá establecer contacto. En la torre trabaja una raza de androides que Krug, inventor incansable, ha fabricado. Y estos lo idolatran. Es como un dios para sus androides... ¡y un Dios nunca debe fallarles a sus criaturas!
 
Crítica:
Robert Silverberg es uno de los grandes nombres de la ciencia-ficción, un hombre que se ha ganado por méritos propios un lugar en el Muro de la Fama de los más grandes autores del género, un imprescindible que vale la pena leer. En La torre de cristal, Silverberg nos muestra un futuro en el que la humanidad tiene a su servicio a una raza de androides cuyo creador, Simeon Krug, utiliza como obreros para construir su torre.

Aunque en la sinopsis se refiere a estos seres como androides (lo cual suele traer a la cabeza imágenes de robots antropomórficos como los de Asimov), se trata de seres humanoides sintéticos, que recuerdan a los bioroides de Masamune Shirow en Appleseed. Sin embargo, su papel en la novela de Silverberg es diferente al de los bioroides del clásico manga, ya que son meramente esclavos, considerados tan sólo pertenencias. Y he aquí la magistral trama que elabora el autor, en parte alegato contra la esclavitud, en parte estudio sociólogico sobre la religión, pero, sobretodo, un análisis filosófico sobre la libertad, la fe, la religión y la xenofobia.

La novela nos muestra un mundo que confía ciegamente en los androides, a los que considera poco más que meros objetos a su servicio, mientras que estos anhelan alcanzar la libertad y la igualdad de condiciones con el ser humano, y han creado una fe en torno al hombre que los diseñó y creó, Simeon Krug. Guiados a través de la perspectiva de diversos protagonistas (el propio Krug, su hijo y dos androides), obtenemos una interesante panorámica de una sociedad entregada a la complacencia y sostenida por una casta de esclavos físicamente superiores al ser humano y a la que se les niega la igualdad, obligándoles a que, de forma clandestina, busquen en la religión y la fe, una puerta a la esperanza, al anhelo de un futuro más o menos próximo en el que podrán ser libres.

En definitiva, una muestra de la excelente maestría narrativa de Silverberg, que sume al lector en un mundo perfectamente desarrollado y elaborado para que se sumerja en él y viva de primera mano las vivencias, alegrías y pesares de sus protagonistas. Una inmersión que permite analizar una serie de cuestiones planteadas por el autor y que invitan a reflexionar.