miércoles, 28 de enero de 2015

Deadzone

El planeta Nexus Psi está totalmente aislado. Su superficie está siendo devastada por la Plaga (un virus alienígena que convierte a los hombres en monstruos) y ha de impedirse que continúe con su expansión. Los Enforcers (un grupo de supersoldados de élite) han sido enviados para recuperar recursos vitales y detener a la Plaga a toda costa.
En medio del caos, y sin percatarse del peligro que les espera, grupos de Rebels y Marauders alienígenas descienden a la superficie del planeta para saquear los puestos de avanzada abandonados que contienen valiosa tecnología de "La Corporación". Al enfrentarse a la Plaga y Enforcers por igual, el planeta Nexus Psi se precipita aún más hacia la destrucción...

La caja de Deadzone contiene todo lo que necesitas para jugar:
1 Manual en formato A5 completamente traducido al castellano
6 dados de 8 caras
130+ contadores
1 Tapete de juego urbano con una retícula de 8x8 cuadrados
1 Set completo de escenografía:
  • 28 Modular Plastic Scenery tiles
  • 20 Piece Plastic Accessory Sprue
  • 48 Piece Connector Sprue
1 Starter Enforcer
1 Starter Plaga
Todas las miniaturas son de plástico y se suministran sin pintar ni montar.

Deadzone es un juego futurista de batallas en entornos urbanos diseñado por Jake Thorton, autor también de Dreadball, el juego de deportes futurista, ambos de Mantic Games.

Ambientado en un lejano futuro, Deadzone pone al jugador al mando de una fuerza de élite de humanos o alienígenas que luchan en las fronteras del espacio civilizado sobre las ruinas de las colonias humanas. Cada fuerza de combate debe desplegarse sobre un terreno de juego sobre el que tendrá que avanzar, contener al enemigo, recoger objetos abandonados en el campo de batalla y cumplir misiones secretas. El primer jugador que logre completar la misión asignada se alzará con la victoria.

Para representar esto, Deadzone dispone de un tapete de juego resistente dividido con una cuadrícula, elementos de escenografía completamente modulares que representan los módulos-hábitat que se usan para establecer colonias en los nuevos mundos descubiertos y miniaturas de plástico de alta calidad que representan a las tropas de las cuatro facciones iniciales: Enforcers (supersoldados humanos de élite), Plaga (monstruos mutados por un virus alienígena), Rebels (coalición de humanos y diversas razas alienígenas que luchan contra la opresión de La Corporación) y Marauders (piratas y mercenarios orcos). En el caso de la caja de inicio se incluyen los starters de dos de esas facciones: Plaga y Enforcers. Cada starter incluye una amplia selección de tropas, así como un Faction Deck (mazo de facción) de 54 cartas en las que se incluyen las misiones, cartas de combate y cartas con los perfiles de todas las tropas disponibles en la primera oleada de Deadzone para las facciones iniciales. Con la aparición de Incursión, el segundo suplemento de este juego, aparecen dos nuevas facciones: Forge Fathers (enanos mineros que poseen la mejor tecnología) y Asterians (misteriosos alienígenas que luchan a través de androides dirigidos por presencia remota), así como nuevos refuerzos para las facciones ya existentes y nuevos mercenarios y personajes. Para ello, está disponible el Deadzone Second Wave Card Deck, donde se incluyen las cartas de todas las nuevas incorporaciones.

¿Cómo se juega a Deadzone?
Deadzone se basa en un sencillo sistema de juego basado en dados de 8 caras. Para resolver las diferentes acciones se realizan tiradas de 3 dados, contando como éxito cada dado cuyo resultado iguale o supere una dificultad determinada por las características del perfil de la tropa elegida: Disparo, Combate y Supervivencia, cuyo valor se expresa con una cifra seguida del signo + (p.e. 4+ indica que un éxito se obtiene sacando un valor de 4 o superior en el dado). Las diferentes acciones que puede desarrollar cada unidad pueden indicar modificadores positivos y/o negativos que incrementen o disminuyan la cantidad de dados que se tiran. Toda acción requiere un mínimo de éxitos, generalmente 1, aunque algunas requerirán más, incrementando la dificultad de la acción. En caso de obtener el doble o el triple de éxitos requeridos como mínimo, se obtiene un resultado especial que se explica en las reglas de cada acción, reflejando así que se ha desarrollado de forma espectacularmente buena o acertada.

Campos de batalla
Al contrario que otros wargames, las partidas de Deadzone se desarrollan sobre un tapete de juego dividido en cuadrados con una rejilla. Cada cuadrado tiene capacidad para admitir a una determinada cantidad de figuras, en función de su tamaño. Pero, como el juego tiene un componente tridimensional, e incluye escenografía de edificios que pueden tener diferentes niveles, el movimiento y la línea de visión no se calculan ni se trazan en cuadros, sino en cubos. Cada cuadro es la base de un cubo tridimensional, por lo que los diferentes niveles que añaden los edificios se pueden considerar nuevas capas de cubos. Esto afecta, como ya se ha comentado, al movimiento (las miniaturas se mueven por cubos) y a la línea de visión (se traza de cubo a cubo), por lo que las coberturas como barricadas, barreras, cajas, etc. funcionan de forma diferente a otros juegos. Al preparar el escenario para una partida, se debe determinar que cubos otorgan cobertura en función de los elementos de escenografía que haya presente en los mismos, por lo que aquellos cubos que se consideren con cobertura, ofrecerán esta protección a todas las miniaturas que se encuentren en el mismo, sin importar su posición dentro de él.

Secuencia de juego
Deadzone tiene una secuencia de juego formada por rondas de juego. Durante una ronda de juego todas las miniaturas de ambos bandos deben actuar, de manera que, cuando la última miniatura ha sido activada, la ronda se da por finalizada. La ronda de juego se realiza en 4 pasos:
  1. Determinar iniciativa. En la primera ronda se determina la iniciativa al azar. A partir de esta, el primer jugador en acabar de activar sus miniaturas durante la ronda anterior ganará la iniciativa.
  2. El jugador con la iniciativa realiza su primer turno.
  3. El segundo jugador realiza su turno.
  4. Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que todas las miniaturas de ambos bandos han sido activadas esta ronda. Se acaba la ronda
Durante su turno, el jugador deberá activar una de sus miniaturas, de manera que pueda recibir ordenes de acción: mover, disparar, combatir, etc. Cuando la miniatura se activa el jugador puede elegir realizar con ella una sola acción larga o hasta dos acciones cortas en su turno. Además, determinados resultados pueden otorgarle acciones gratuitas. Una vez esa miniatura ha completado todas las ordenes que se le hayan dado, el jugador puede elegir activar una nueva miniatura, de manera que, durante un turno puede activar tantas unidades como el valor de Command Total (valor de liderazgo y ordenes) del comandante de su fuerza de combate.

Al finalizar la ronda, cada jugador roba cartas de su mazo de combate (cartas de combate), que podrá usar durante su turno de juego o bien durante el turno del rival si la carta lo permite. Estas cartas de combate pueden otorgar al jugador bonificaciones a determinadas tiradas o diversas ventajas tácticas que le pueden suponer la diferencia entre la victoria o la derrota.

Campañas
El manual básico incluye las instrucciones y reglas necesarias para desarrollar campañas. Una campaña es una serie de escenarios interrelacionados en los que las fuerzas de combate de los jugadores implicados van acumulando los objetos que puedan saquear del campo de batalla, ganando experiencia, mejorando sus características y aprendiendo nuevas habilidades. También permite adquirir refuerzos o cubrir bajas sufridas durante los escenarios. El sistema de campañas permite un nuevo nivel de juego, ya que las tropas que sobrevivan a un encuentro irán mejorando progresivamente, el jugador podrá adquirir nuevos objetos y municiones para la armería de su fuerza de combate y reclutar tropas de refresco. De esta manera, la estrategia va un paso más allá, pues el jugador no sólo tendrá que ocuparse de tratar de obtener la victoria en cada escenario, sino de acumular la mayor cantidad de puntos de reputación (necesarios para adquirir mejoras y tropas) y de tener la menor cantidad de bajas posibles, sobretodo si se trata de soldados veteranos que han ido incrementando sus capacidades a lo largo de la campaña. Además, con los puntos de reputación adquiridos tras cada enfrentamiento deberá sopesar que le resulta más necesario: ¿mejorar tropas? ¿adquirir algún objeto que pueda marcar la diferencia? ¿tratar de resucitar a ese soldado caído? ¿traer como refuerzos nuevas unidades?

Conclusión
Deadzone supone una perspectiva diferente en el mundo de los wargames. De estética y ambientación futurista y con miniaturas altamente detalladas en escala heroica, este juego es una opción muy interesante y, sobretodo, sencilla, a la hora de adentrarse en el mundo de los juegos de escaramuzas. Aunque tiene la desventaja de que todo el material publicado está en inglés (con la excepción del manual que incluye la caja básica), no posee un vocabulario demasiado complejo, y las reglas se pueden comprender con un dominio básico del idioma y un diccionario.

El sistema de juego representa una evolución del usado en Dreadball, lo que ha permitido a Jake Thorton trabajar con un núcleo de reglas diseñado para ofrecer un juego rápido, ágil y con variabilidad táctica sin dejar de lado la sencillez. Gracias a ello, y al sistema de configuración de las fuerzas de combate, que también combina sencillez con agilidad, Deadzone ofrece una experiencia de juego diferente. El uso de mazos de cartas para otorgar modificadores y ventajas tácticas (cartas de combate), misiones (cartas de misión) y perfiles de tropas, libera al jugador de tener que adquirir o descargar listados de ejército para conocer las características de todas las tropas disponibles para su facción. Además, las cartas de combate y las misiones aportan un elemento de aleatoriedad que incrementan las posibilidades de juego.

El principal punto negativo de este juego (además del idioma) reside en que para comenzar a jugar es necesario adquirir la caja básica. Sin embargo, esta inversión inicial, aunque importante, permite hacerse con todo lo necesario para jugar: manual (en castellano), dados, tapete, marcadores, escenografía y dos starters. También está la opción de adquirir todo esto por separado, ya que Mantic tiene disponibles todos estos elementos sueltos, aunque los dados de 8 caras pueden comprarse en cualquier tienda especializada. Esta opción siempre está disponible en caso de querer adquirir el juego con otras facciones diferentes a las incluidas en la caja básica. También da la posibilidad de adquirir en vinilo los marcadores, tanto los básicos como el set de marcadores de la Plaga, así como las piezas de equipo (que en la caja básica vienen como marcadores) en forma de cajas de resina, para usarlas como un elemento más de escenografía. Por supuesto, también está disponible suelto el set de escenografía básico, así como otros packs diseñados por Mantic y que pueden servir para cualquier otro juego de sci-fi.

En cualquier caso, tanto si se opta por la caja básica como si se decanta por adquirir los componentes sueltos, Deadzone representa un juego interesante, sencillo y ameno. La caja básica y las cuatro facciones iniciales permiten comenzar a adentrarse en este juego y familiarizarse con el mismo en batallas de dos jugadores. Sin embargo, para profundizar más en Deadzone sería necesario adquirir las dos expansiones que ya tiene.

Debido a las características ya reseñadas, Deadzone puede ser una forma interesante y sencilla de adentrarse en el mundo de los wargames, principalmente en los juegos de escaramuzas, gracias al completismo de la caja básica y a que cada starter ya incluye miniaturas suficientes para formar una fuerza de combate y disponer de refuerzos extra para una mayor variabilidad táctica. También es una opción muy recomendable para jugadores veteranos que buscan una experiencia de juego diferente en los juegos de escaramuzas.

lunes, 26 de enero de 2015

Babadook (2014)

Título: Babadook
Título original: The Babadook
País: Australia
Productora: Entertainment One / Causeway Films / Smoking Gun Productions
Director: Jennifer Kent
Guión: Jennifer Kent
Reparto: Essie Davis, Noah Wiseman, Daniel Henshall, Hayley McElhinney, Barbara West, Ben Winspear, Tiffany Lyndall-Knight, Tim Purcell, Benjamin Winspear, Cathy Adamek, Carmel Johnson, Adam Morgan, Craig Behenna, Michael Gilmour, Michelle Nightingale, Stephen Sheehan.
Sinopsis:
Seis años después de la violenta muerte de su marido, Amelia (Essie Davis) no se ha recuperado todavía, pero tiene que educar a Samuel (Noah Wiseman), su hijo de seis años, que vive aterrorizado por un monstruo que se le aparece en sueños y amenaza con matarlos. Cuando un inquietante libro de cuentos llamado “The Babadook” aparece en su casa, Samuel llega al convencimiento de que el Babadook es la criatura con la que ha estado soñando. Entonces sus alucinaciones se hacen incontrolables y su conducta, impredecible y violenta. Amelia, cada vez más asustada, se ve forzada a medicarle. Pero, de repente, empieza a sentir a su alrededor una presencia siniestra que la lleva a pensar que los temores de su hijo podrían ser reales. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Babadook es una película de terror australiana que sorprende por su temática, el desarrollo de la misma y por las excelentes actuaciones de sus protagonistas, Essi Davis y Noah Wiseman. Al contrario que las cintas más tradicionales de este género, Babadook es un drama de terror psicológico en el que el monstruo, Mr. Babadook, que podríamos identificar con el arquetipo del "Hombre del Saco" que aterroriza a los niños, se muestra poco. En lugar de hacer un film clásico con un monstruo que se deja ver continuamente y basada en sustos fáciles para sobresaltar al espectador, Babadook es más insidiosa. El monstruo tarda en aparecer, por lo que la primera parte de la película nos permite conocer a los protagonistas: una madre traumatizada por la muerte de su marido en un accidente de coche cuando la llevaba a dar a luz al hospital y su hijo, un niño con una obsesión casi patológica con los monstruos que se esconden bajo la cama o en el armario. En el momento en que la madre lee a su hijo el cuento de Mr. Babadook, que, misteriosamente aparece en la librería donde el chico tiene sus cuentos, el joven Samuel centra su obsesión y su terror en la figura del extraño monstruo, Mr. Babadook, quien parece ir acosándole. De esta forma, la película se adentra por los caminos del drama y el terror más psicológico, mostrando la vida desestructurada de esta familia rota, y como el miedo del niño va profundizando las grietas en la unidad familiar y la cordura de su madre.

Por ello, Babadook no es una película destinada a un público habituado a consumir films de terror más convencionales y que no busquen nada distinto. Todo en esta película es diferente: desde la soberbia actuación de los dos protagonistas (a lo diez minutos de la película ya odias al crío, que es inaguantable) que alcanzan cotas magistrales, hasta los efectos especiales, sencillos y muy logrados. También vale la pena destacar el soberbio trabajo de la directora, que, en su opera prima, demuestra un talento inusual y una destreza tras las cámaras que le permite orquestar la película para obtener un resultado final sorprendentemente bueno. Las escenas de secuencias oníricas, que recuerdan al expresionismo alemán, son otro de los grandes logros de esta película, que, desde el onírico comienzo hasta el sorprendente final, logra mantener al espectador enganchado, y no por la tensión o el suspense, sino por la magistral trama. Apartándose de los cánones más comerciales, Jennifer Kent logra obtener un resultado que no deja indiferente y que satisfará a aquel que busque algo más en una película de terror y esté dispuesto a ver algo diferente a los clichés más manidos y habituales.

viernes, 23 de enero de 2015

Books from the Crypt #62: Dioses Menores

Título: Dioses Menores
Título original: Small Gods
Autor: Terry Pratchett
Año: 1992
Género: Fantasía / Humor
Sinopsis:
Una nueva fábula fantástica sobre las aventuras del Mundodisco, el planeta plano y circular que navega por el espacio sobre el lomo de cuatro elefantes y una tortuga gigante. En esta ocasión el lector se encontrará ante una desternillante sátira sobre las religiones y las guerras. Brutha es una muchacho sencillo y analfabeto que deberá hacer frente a grandes retos: un dios le ha hablado y se ha convertido, sin él buscarlo, en el Elegido. El joven Brutha desde su nueva posición querrá acabar con una iglesia poderosa y corrupta, querrá evitar también una horrible guerra santa, pero, sobre todo, lo que de verdad querrá será que su dios elija a Otro. Faltará por ver si podrá conseguir todos estos propósitos.

Crítica:
Dioses Menores es una historia de Mundodisco en la que Terry Pratchett habla sobre las religiones: como nacen, como crecen y como se estancan y/o mueren. La acción se centra en un país desértico llamado Om, dirigido por una monolítica y fosilizada jerarquía teocrática monoteísta que supone una sátira de las grandes religiones de nuestro mundo, en particular el Islam y el cristianismo, particularmente la Iglesia Católica Romana. El protagonista, Brutha, es un sencillo neófito, simplón y analfabeto que está dotado de dos características muy peculiares: posee una memoria prácticamente ilimitada y una fe ardiente y sincera en el Gran Dios Om. Al comienzo de la novela se nos presenta a este joven que, de improviso, se encuentra escuchando la palabra de su dios, que, lamentablemente se halla reducido al cuerpo de una tortuga tuerta.

Partiendo de esta base, Pratchett hace un análisis satírico y altamente crítico de las grandes religiones, a través del extraño debate que se desarrolla entre Brutha y Om, los principales personajes de la historia. Mientras que Brutha no cree que la insignificante tortuga sea su dios, ya que acepta fielmente la imagen de grandiosidad oficial, Om trata de convencerlo de que sí es realmente su dios y que necesita su ayuda, porque se ha visto atrapado en esa forma. A medida que la trama se desarrolla, Brutha va sufriendo una evolución en su fe y en su persona, pues es el único que parece escuchar a su dios, cosa que no debería ser posible si todo el mundo en el país de Om cree en el Gran Dios Om. Pero Brutha, además, se verá confrontado contra su opuesto, el diácono Vorbis, que dirige la Quisición y al que todos temen. Vorbis es un fanático que sostiene la argumentación de que todo lo que hace es en nombre de su dios y que su dios no le permitiría hacer esas cosas si no estuviera de acuerdo. A través de este razonamiento, Vorbis se siente justificado para realizar todo tipo de crueldades y torturas.

Ambos personajes nos muestran diferentes interpretaciones de la fe. Mientras que Brutha es un hombre simplón que se atiene fielmente a los preceptos de su religión y que no quiere hacer mal a nadie, Vorbis es el fanático que usa su religión como excusa para dar rienda suelta a su odio contra todo lo que sea diferente. De esta manera, Vorbis representa una crítica al fanatismo religioso como excusa para cometer atrocidades y actos de terror, mientras que Brutha es el hombre de fe sincera, quizás demasiado santurrón.

Con la ayuda de Om, y embarcado en un viaje iniciático tanto físico como espiritual, Brutha deberá tratar de impedir una guerra santa y devolver a su dios a su posición. Para ello, Terry Pratchett nos muestra también otras localizaciones geográficas del Mundodisco, como Efebia, una parodia de la Grecia Clásica, donde los filósofos que salen corriendo de sus bañeras cuando han tenido una gran idea tienen prioridad de paso. Efebia sirve como herramienta para mostrar otras visiones de la religiosidad: el politeísmo efebiano y el ateísmo de los filósofos que tratan de desentrañar los misterios del universo y de la verdad mediante el debate y la reflexión.

Así, a través de una trama que puede ser algo lenta, Terry Pratchett habla de las religiones, de la fe, de la filosofía y la libertad, combinado sabiamente la sátira con la reflexión. Dioses Menores es un libro que no dejará indiferente al lector y que estará al alcance de todos aquellos interesados en los apasionantes temas que trata.

miércoles, 21 de enero de 2015

Godzilla, Japón bajo el terror del monstruo (1954)

Título: Godzilla, Japón bajo el terror del monstruo
Título original: Gojira
País: Japón
Productora: Toho Film
Director: Ishirô Honda
Guión: Ishirô Honda, Takeo Murata (Historia: Shigeru Kayama)
Reparto: Akira Takarada, Momoko Kochi, Akihiko Hirata, Takashi Shimura, Fuyuki Murakami, Sachio Sakai, Toranosuke Ogawa, Raymond Burr (sólo en la versión americana).
Sinopsis:
Las misteriosas destrucciones de barcos en el Pacífico provocan el pánico. Los nativos de una isla afirman que el culpable es una criatura legendaria, Godzilla, un lagarto mutante convertido en un gigantesco monstruo a causa de unas radiaciones atómicas. Godzilla se dispone a atacar las principales ciudades del Japón. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Titulada originalmente en España "Japón bajo el terror del monstruo", Godzilla fue la película inaugural de una larga saga de films de monstruos gigantes y que popularizó en Japón y, posteriormente en el resto del mundo, el género conocido como Kaiju Eiga (películas de monstruos). Aunque este género no fue inventado por los japoneses, si que fueron ellos, principalmente la Toho, los que mejor provecho supieron sacarle partiendo de la base de esta magnífica película.

Gojira (cuya traducción fonética en bruto resulta Godzilla), alcanzó tal éxito en Japón que fue exportada a los Estados Unidos, donde decidieron hacer un nuevo montaje más apto para el público norteamericano: se eliminaron todas las escenas con críticas al armamento nuclear y se incluyeron otras escenas en las que se incluía la aparición del actor Raymon Burr interpretando el papel de un periodista americano que viaja a Japón para narrar los acontecimientos. Esta versión fue la que llegó a España y que, al estar adulterada, pierde parte de la magnificencia de la versión original.

Aunque el género del Kaiju Eiga fue degenerando progresivamente hacia encuentros masivos de monstruos y una cada vez mayor infantilización del mismo (particularmente desde la aparición de la tortuga Gamera de la Daiei, productora rival de la Toho), este primer film suponía un cruce entre el terror y la ciencia-ficción. Ishirô Honda lo planteó como una crítica al uso del armamento nuclear y las imprevisibles consecuencias de la radioactividad, ya que el monstruo es un animal prehistórico mutado por las radiaciones de las pruebas atómicas y deja un rastro radioactivo tras él. Al mismo tiempo trata el tema de la indefensión de Japón tras la II Guerra Mundial, al quedar con un ejército altamente reducido que, en la película, se ve incapaz de hacer frente al terrible monstruo. Con estas dos bases, Honda logra construir una magnífica película de terror en la que el suspense se adueña del espectador durante toda la primera mitad, sin dejar ver al monstruo, tan sólo las explosiones que hunden los barcos, la superstición sobre un dios marino llamado Gojira a quien los aldeanos achacan los ataques, y las huellas que deja tras su paso. A partir de la mitad del metraje comienza a aparecer la criatura, al principio sólo parcialmente, para, una vez que lanza su ataque sobre Tokyo, participar en unas excelentes escenas de destrucción de la ciudad que muestran unos efectos especiales muy logrados en su época. Vale la pena destacar el soberbio trabajo que se hizo al recrear secciones enteras de la ciudad con maquetas construidas con un altísimo nivel de detalle y que fueron destruidas durante el rodaje de las escenas del ataque del monstruo.

El principal defecto de la película es el ritmo tan lento que tiene, desarrollándose con mucha lentitud, pero con escenas de un dramatismo excepcional y unas magníficas interpretaciones. Para ello, la Toho no dudó en situar en el reparto a actores de primera fila del cine japonés, que otorgan una gran dosis de realismo y credibilidad a las acciones de los personajes. También vale la pena destacar las escenas que muestran la ciudad en ruinas y los hospitales colapsados por los heridos que sobreviven al ataque del monstruo, en una serie de escenas que rememoran la destrucción de Hiroshima y Nagasaki. También vale la pena destacar la espectacular y soberbia banda sonora de Akira Ifukube, que con sus marchas militares logran dotar de un toque dramático y épico a la película.

En conjunto, Gojira es una excelente película que destila terror y suspense durante todo el metraje. Logra representar de forma espectacular el ataque sobre Japón de una criatura de características prácticamente divinas para la cultura japonesa (tamaño anormalmente grande, invulnerabilidad y causante de una destrucción sin medida), reservando las escenas de destrucción y horror por el ataque para alcanzar un soberbio climax. Con interpretaciones de primera categoría, una trama absorbente, aunque lenta y una magnífica banda sonora, Gojira es un clásico que no hay que olvidar y que vale la pena ver.

viernes, 16 de enero de 2015

El Tesoro de la Desesperanza

Hace cinco décadas la Desesperanza era el terror de los siete mares, un barco pirata gobernado por un hombre cruel y de mente retorcida. Cuando el barco fue hundido por un navío español y su capitán murió en la horca todos pensaron que las riquezas conseguidas en años de pillaje se habían perdido para siempre. Pero siempre hay hombres tenaces que no se rinden ante la adversidad...

Con un barco en un estado francamente deteriorado y con una tripulación formada por un cocinero que no sabe cocinar, un marino que jamás había pisado un barco, un timonel temeroso de lo sobrenatural y un grupo de héroes reclutados en pleno estado de embriaguez, el capitán Stephen se lanza a la búsqueda del tesoro de la Desesperanza, aunque no será el único en acometer esta aventura. ¿Te unirás a su alocada búsqueda?

  • ¡Visita lugares tan dispares como Cádiz, Tortuga o Bristol!
  • ¡Hermánate con los vikingos, averigua los secretos de una misteriosa reliquia y enfréntate a lo sobrenatural!
  • ¡Lucha con villanos dispuestos a hacer lo que sea por hacerse con el tesoro y sus malvadados sicarios!
  • Y sobretodo... descubre cual es el verdadero tesoro de la Desesperanza.
El Tesoro de la Desesperanza es una campaña autojugable en siete actos ambientada en el Caribe Fantástico en el que los personajes deberán enfrentarse a persecuciones en tierra y mar, piratas e incluso a fenómenos sobrenaturales en busca de las legendarias riquezas de un malhadado pirata.

Este libro contiene todo lo que necesitas para jugar, desde personajes pregenerados con su propio trasfondo hasta consejos para continuar la campaña más allá de lo contenido en el libro, además de las ágiles y sencillas reglas NOSOLOd20 adaptadas para las aventuras de piratas, incluyendo combate entre barcos, reputación y peleas contra oleadas de sicarios.
El Tesoro de la Desesperanza es una campaña autojugable disponible solo en formato digital (PDF) de la editorial Nosolorol. Ambientada en un Caribe Fantástico, al estilo de la saga Monkey Island, Piratas del Caribe, La Isla de las Cabezas Cortadas o tantas otras películas de aventuras de piratas, esta campaña dividida en siete capítulos pone a los jugadores en el papel de la tripulación de un destartalado y maltrecho barco pirata que se lanza en la búsqueda de un valioso tesoro legendario (como el Big Whoop de Monkey Island 2), para lo cual tendrán que superar todo tipo de retos y desafíos.

Con una apropiada maquetación, la aventura tiene la portada a color y el interior en B/N, con abundantes ilustraciones, personajes pregenerados y un apéndice con todas las reglas necesarias para poder jugar la partida de forma autónoma, sin necesidad de disponer del manual básico del sistema NSd20 de la editorial, lo cual es un punto interesante para probar este sistema o simplemente para poder disfrutar de una campaña entretenida sin necesidad de hacer mayores inversiones. El Tesoro de la Desesperanza sigue una estructura clásica y sencilla, que dirige a los jugadores a través de una serie de desafíos que incluirán alguna pelea importante y enfrentarse a diversos enemigos de consideración, siguiendo el esquema clásico de las aventuras de D&D. Debido a ello, queda en manos del director de juego ampliar las historias, hacer más complejas las tramas o simplemente dejarla así, en función del grupo con el que vaya a jugar. En cualquier caso, la campaña tiene un público objetivo bastante claro: jugadores de sistema d20 que premien la acción sobre la socialización y la investigación, con pocos desafíos de tipo intelectual (puzzles y enigmas) y mucho combate. Aparte de esto, la aventura es entretenida pero peca de un cierto simplismo, lo que puede ir en detrimento de la diversión para jugadores que busquen algo con un poco más de complejidad.

miércoles, 14 de enero de 2015

Cultos Innombrables

Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y participa en la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Crea tu propia sociedad para el estudio de lo oculto y usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un nuevo manual básico de 290 páginas en el que se reinventan los Mitos, trayéndolos a la actualidad. Entre sus páginas podrás encontrar:
  • Reglas completas de creación de personajes y de juego: acción, cordura, degeneración, cultos, magia… Todo lo que necesitas para jugar está en este libro.
  • Detallada ambientación sobre los Mitos de Cthulhu en la actualidad, incluyendo las criaturas y los dioses principales del terrorífico universo de H. P. Lovecraft, así como numerosos ejemplos de cultos.
  • Consejos para dirigir tu campaña y sacarle todo el partido a la ambientación del juego.
  • Dos aventuras completas listas para jugar.
No temas, acércate y descubre la verdad de los Mitos de la mano de Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un juego de rol español de los Mitos de Cthulhu que nos trae el horror cósmico lovecraftiano a la actualidad, convirtiéndose en la mejor guía para jugar en tiempos modernos que hay en castellano. Pero este título de Nosolorol Ediciones no se limita a crear una ambientación actual de los Mitos, sino que da una nueva vuelta de tuerca y propone a los jugadores un cambio radical de papel: convertirse en sectarios de los Mitos en lugar de investigadores, como es habitual. Esto, que mal llevado podría ser un cliché de cultistas encapuchados y locos en torno a una secta religiosa de algún Primigenio o Dios Exterior, se convierte en una forma muy interesante y diferente de afrontar los Mitos de Cthulhu. Los jugadores adoptan el papel de hombres y mujeres que, de alguna forma, descubren la Verdad, obtienen un atisbo del horror cósmico de los Mitos de Cthulhu y esa experiencia los cambia. Mientras que los clásicos héroes (o anti-héroes) optan por defender a la humanidad y luchar contra esa amenaza, en Cultos Innombrables optan por el camino contrario: aprovechar ese poder en beneficio propio, dejarse llevar por la ambición, la codicia, la sed de conocimientos, etc. y tomar todo el poder que puedan. Ello les llevará a tratar con seres innominados, enfrentarse a otros cultos rivales, tal vez incluso a tratar con Primigenios, mientras se adentran en una espiral de ambición, poder creciente y degeneración, pues nadie que trate con los Mitos de Cthulhu sale indemne. De hecho, para reflejar este curioso enfoque de juego, el manual incluye una variedad de cultos para enriquecer el trasfondo, que van desde la familia canibal endogámica de la América profunda hasta grupos de científicos que optan por un enfoque más "experimental" en sus investigaciones.

Cultos Innombrables utiliza el sistema de juego HITOS, que se está convirtiendo poco a poco en su estándar y que tan buenas críticas y comentarios ha recibido, gracias a su versatilidad, sencillez y enfoque altamente narrativo, que permite crear una ficha de forma rápida sin dejar de lado la variabilidad y capacidad de personalización, así como libertad de improvisación y acción tanto para el director de juego como para los jugadores.

El personaje se crea eligiendo en primer lugar un concepto, una frase breve que pueda describirlo rápidamente. A continuación se reparten puntos entre las características y se les destaca alguna particularidad o especialidad de las mismas, que puede ser tanto positiva como negativa. Tras esto, hay una serie de habilidades genéricas en las que se reparten los puntos y que hay que personalizar de la misma forma como se hizo con las características. En este paso hay que destacar que ya se da al jugador la opción de que su personaje tenga un contacto con la magia mediante las llamadas "habilidades arcanas", que vienen definidas y desarrolladas en el capítulo dedicado a la magia. Estas habilidades pueden configurarse como hechizos, capacidades especiales (como visión nocturna, capacidad de comunicarse con determinadas criaturas, etc.) y definirán el grado de degeneración inicial que alcanza el personaje. Se añaden unos hitos, eventos destacados en la vida del personaje y, para finalizar, se escoge una cita, una frase o coletilla que sea habitual del personaje y que ayude a definirlo. Finalmente se escoge una complicación, que será un punto débil, una desventaja o algo que resulte en una dificultad añadida a la vida normal del personaje.

Todas estas frases que otorgan un nivel tan alto de personalización son los HITOS que dan nombre al sistema de juego, una serie de aspectos que pueden ser invocados gastando puntos de drama (todo jugador empieza con 5, que se van reduciendo a medida que el personaje gana mejoras) y que se pueden utilizar a modo de "giros argumentales" por parte de jugadores y director de juego. El uso de estos aspectos permite repetir una tirada o activar una determinada situación o condición de un objeto, como, por ejemplo, el director de juego puede activar el aspecto "necesita pilas" de una linterna para que el jugador se quede a oscuras en el momento más inoportuno porque se han acabado las pilas.

El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10). Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego, inclusive la mecánica de cordura, que implementan una nueva visión de la locura mucho más insidiosa y peligrosa que en La Llamada de Cthulhu. De hecho, las perdidas de cordura son una de las cuestiones afectadas por la Degeneración del personaje, estadística cuyo concepto y mecánica recuerda a la caída de los héroes de Ravenloft, la ambientación de terror gótico de Dungeons & Dragons. La Degeneración mide el grado de corrupción y pérdida de humanidad que sufre el personaje, así como las transformaciones físicas y mentales que sufre a causa de la misma. Sin embargo, también tiene un lado positivo, ya que el valor de degeneración se resta de las pérdidas de cordura sufridas. Sin embargo, como sucede en La Llamada de Cthulhu al alcanzar la Cordura 0, si se alcanza Degeneración 10, el personaje ha perdido por completo toda su humanidad y puede considerarse una criatura de los Mitos (particularmente si tiene la habilidad arcana "Aspecto de Innsmouth", con la que acaba convirtiéndose en Profundo).

El manual, en tapa dura y a todo color, tiene una excelente maquetación, buena organización de la información, una serie de excelentes relatos que ayudan a introducirse en el mismo y una actualización y adaptación de los Mitos de Cthulhu a nuestra época. Redes sociales, Deep Web, smartphones, libros digitales, todo ello queda reflejado, así como su impacto en los Mitos, dando nuevas herramientas para su difusión y para que los personajes puedan acceder a los mismos. Además, incluye dos aventuras completas, una en la que los personajes son usuarios de un foro de fenómenos extraños y que sirve de introducción para que funden un culto o se unan a uno y otra en la que los jugadores ya forman parte de un culto y tienen que investigar una serie de extraños sucesos relacionados con el metro de Nueva York.

Cultos Innombrables es una excelente revisión de los Mitos de Cthulhu en la época actual, una opción muy recomendable que no debe dejarse pasar por alto. Con el sistema HITOS y el excelente trabajo de ambientación, se obtiene un juego versátil, dinámico y muy atrayente para jugar de una forma diferente con los Mitos.

miércoles, 7 de enero de 2015

Invencible (2014)

Título:Invencible
Título original: Unbroken
País: USA
Productora: Universal Pictures / Legendary Pictures / Jolie Pass / 3 Arts Entertainment 
Director: Angelina Jolie
Guión: Ethan Coen, Joel Coen, Richard LaGravenese (Libro: Laura Hillenbrand)
Reparto: Jack O'Connell, Domhnall Gleeson, Garrett Hedlund, Jai Courtney, Takamasa Ishihara 'Miyavi', Alex Russell, C.J. Valleroy, John D'Leo, Luke Treadaway, Spencer Lofranco, Finn Wittrock, John Magaro.
Sinopsis:
Narra la historia real de Louis Zamperini, que tras participar en los Juegos Olímpicos de 1936, se alistó en las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos para luchar en la Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Cuando el bombardero que pilotaba se estrelló en el Pacífico, navegó a la deriva hasta que fue capturado por los japoneses. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Invencible es un drama biográfico ambientado en la II Guerra Mundial que narra la historia del atleta olímpico Louis Zamperini. Tras participar en las olimpiadas de Berlín de 1936, y al estallar la guerra, se alistó en las Fuerzas Aéreas, formando parte de la tripulación de un bombardero. La película comienza con una de las misiones en las que toma parte el avión de Zamperini, un bombardeo durante la guerra en el Pacífico, para ir intercalando flashbacks que muestran la historia de este hombre, de como pasa de un joven problemático a corredor de larga distancia hasta alcanzar la cumbre de su carrera en los JJOO de 1936. Tras esta introducción, que permite ver la evolución del joven Zamperini, la película entra ya en acción, con la misión en la que su avión se estrella y, junto a los otros dos compañeros, únicos supervivientes de la tripulación, tiene que sobrevivir en el mar durante más de 40 días, para, posteriormente, ser capturado por los japoneses y acabando en un campo de prisioneros.

La película, basada en el libro de Laura Hilldebrand, repasa toda la epopeya de supervivencia que tiene que pasar Zamperini, pasando por momentos por memorables secuencias del cine de náufragos y el de prisioneros de guerra. Aunque la película está narrada desde el punto de vista del protagonista, evita caer en el maniqueísmo, pese a que no deja en buen lugar al ejército japonés. No hay que olvidar que, durante la II Guerra Mundial, los nipones no tenían nada que envidiar a los alemanes en cuanto a crueldad con los prisioneros enemigos, hecho que queda reflejado en la presencia de Watanabe, el director del campo de prisioneros en el que acaba Zamperini, muy bien interpretado por el actor Takamasa Ishihara, que aparece en los créditos como "Miyavi". Sin embargo, también es destacable una escena en la que se muestra la devastación en la ciudad de Tokyo producida por los bombardeos aliados, poniendo el contrapunto a la crueldad sufrida por los prisioneros en el campo de concentración.

La película no carece de escenas duras, en las que Angelina Jolie se desenvuelve con maestría, demostrando su capacidad como directora para combinar el drama con la épica de la lucha por la supervivencia y la superación. Esto, junto con el excelente trabajo de los actores y los efectos especiales a cargo de Industrial Ligh & Magic, logra dotar de fuerza y vigor a una película cuyo guión en ocasiones se queda algo corto, principal punto débil de la misma. En conjunto, resulta un film interesante, que, gracias a las interpretaciones de los actores y el oficio de la directora, muestra una historia emotiva y con momentos épicos. La cinta no sólo trae el recuerdo del drama de Zamperini, sino que también despierta la memoria de una guerra que cambió el mundo y que, para los soldados que cayeron prisioneros, supuso vivir un calvario que, en ocasiones, los llevó hasta los límites de resistencia física y mental.