jueves, 28 de abril de 2016

Hitos: Guía Genérica

Hitos es un sistema ligero que se basa en la interpretación y la narración para que tu y tus jugadores podáis centraros en la historia. Crea personajes desde cero, añade las reglas necesarias para tu ambientación y deja volar tu imaginación. Hitos es un sistema completo para juegos de rol que te permitirá jugar en cualquier ambientación.

Rápido, ligero y divertido
Hitos: Guía Genérica te ofrece todo lo que necesitas para jugar al sistema Hitos. En esta guía encontrarás las reglas básicas del sistema y otras nuevas que te permitirán incluir en tus partidas de rol aquello que siempre has querido: personajes únicos, vehículos, magia, brujería, intrigas, ciencia ficción, ciberimplantes, superhéroes...Podrás realizar todo tipo de acciones de manera ágil y sencilla.

Con ambientaciones únicas
Esta guía incluye también cinco ambientaciones de ejemplo para sumergirte de lleno en el sistema Hitos. Tanto si te gusta la magia, la ciencia ficción o las aventuras de capa y espada, ¡hay una ambientación para ti! También encontrarás trucos y consejos para crear tu propia ambientación a medida de tus gustos personales y los de tu grupo de juego

Hitos: Guía Genérica es la guía del sistema OGL (Open Game License)de Nosolorol, que se ha convertido en uno de los estandartes de la editorial. Utilizado como base para juegos completos de producción propia y para aventuras autojugables, Hitos es un sistema ágil, flexible, ameno y versatil, que ya ha demostrado de sobra su potencial en títulos como Cultos Innombrables, donde implementa los Mitos de Cthulhu en una variación de los mismos interesante y con un excelente desarrollo, rompiendo así con el desarrollo habitual de los juegos que usan esta ambientación.

El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10) a los que se suman la característica y habilidad apropiadas. Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego.

Al tratarse de una guía genérica, el manual ofrece una amplia posibilidad de opciones, divididas en una serie de capítulos que nos introducen las reglas para razas, ciencia-ficción, fantasía, terror y salud mental, vehículos, super poderes y negociación e intriga. De esta manera, el sistema Hitos ofrece todo su potencial para desarrollar diversas combinaciones para elaborar cualquier ambientación y juego que surja de la imaginación. Las reglas son genéricas, pues no pretenden encorsetar al lector, sino ofrecerle un marco de trabajo que pueda usar y adaptar según sus necesidades. Así, por ejemplo, encontramos que en el capítulo dedicado a magia se nos presentan tres diferentes formas de magia: Hermética (basada en hechizos que deben estudiarse a través de libros y pergaminos), Salvaje (el mago tiene la capacidad de moldear la magia a voluntad) y Brujeria (magia de caracter más ritual y que se basa en el contacto con criaturas alienígenas extradimensionales, demonios, etc.). De la misma manera, cada capítulo no sólo establece una serie de características de desarrollo que servirán como guía para el lector, sino que se convierte en una plataforma para llevar más allá las reglas según se necesite.

Un buen ejemplo de la versatilidad y flexibilidad del sistema son las cinco ambientaciones predefinidas propuestas, donde encontramos un entorno de ciencia-ficción, una space-opera con brujería, un entorno de terror en la Francia revolucionaria, un mundo actual donde existe la magia pero esto sólo lo saben unas pocas familias que la dominan y una ambientación fantástica medieval en la que gobiernan nobles con super poderes. También se presenta una amplia variedad de criaturas y monstruos, así como diversos personajes pregenerados útiles para diversas ambientaciones y periodos temporales.

Pero el sistema en sí no es lo único destacable de este manual. Se trata de un volúmen encuadernado en tapa dura, con portada e interior a color y plagado de excelentes ilustraciones de Javier Charro que ayudan a visualizar los contenidos del mismo y lo decoran. En conjunto se trata de una obra muy recomendable, una forma de introducirse en este sistema, tanto para dar el salto a las aventuras autojugables y juegos completos como para utilizarlo como base a la hora de desarrollar una ambientación propia con la que jugar. Sus muchas posibilidades ofrecen tanto a directores de juego como a jugadores un entorno abierto, altamente narrativo y con unas reglas que no pretenden encorsetar, sino servir como marco flexible para los entornos de las partidas.

miércoles, 20 de abril de 2016

Dungeon World

Dungeon World es un juego de rol de aventuras fantásticas que combina la exploración de mazmorras con reglas innovadoras y grandes dosis de acción. Tus amigos y tú exploraréis una tierra llena de peligros y magia, e interpretaréis a aventureros que buscan la fama, el oro y la gloria.

Las reglas de Dungeon World son fáciles de aprender y siempre llevan la acción por caminos inesperados. Una mala tirada nunca es un callejón sin salida, ya que cada fallo lleva a nuevas situaciones y complicaciones. La vida de un aventurero es dura y peligrosa, ¡pero nunca aburrida!

Con un diseño listo para que puedas modificarlo y mezclarlo, Dungeon World contiene mecánicas para cambiar todo lo que necesites y adaptarlo a tu grupo, incluyendo la creación de nuevas razas, clases y monstruos.

Para jugar necesitarás este libro, de tres a cinco jugadores, algunos dados varias caras (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras) y entre dos y cuatro horas.

¡Explora, vive aventuras y sumérgete en la fantasía de una forma diferente con Dungeon World!

Dungeon World es un juego de rol creado por Sage LaTorra y Adam Koebel, con ilustraciones de Francisco Carmona. Se trata de un proyecto "Powered by the Apocalypse", esto quiere decir que es un juego que comparte el sistema de Apocalypse World de Vincent Baker.

Este título, editado en españa por la editorial Nosolorol dentro de la línea conBarba, se trata de una particular visión de los juegos fantastico medievales de mazmorreo: aquellos en los que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros que se dedican a explorar entornos peligrosos para luchar contra monstruos y recuperar tesoros al más puro y viejo estilo Dungeons & Dragons. De hecho, este juego se define a sí mismo como una versión alternativa de Advanced Dungeons & Dragons, que se basa en un sistema diferente, muy narrativo e inmersivo.

Al igual que los juegos clásicos a los que homenajea, los jugadores interpretan a aventureros que se ciñen a una serie de razas (humano, elfo, enano y mediano) y clases (bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago y paladín) pero con un particular giro propio. Las descripciones de las clases tienen un toque oscuro, más propio de la espada y brujería, lo que aporta un toque diferenciador, que, junto con el sistema de juego, hace que Dungeon World sea algo más que un AD&D con diferentes mecánicas. Dungeon World es un juego rápido, intuitivo, manejable y muy narrativo, en el que las reglas están para acompañar a la acción y no interrumpirla a menos que sea estrictamente necesario. La fluidez con la que se desarolla la partida permite un mayor grado de inmersión, lo que agiliza el desarrollo de la misma. Al mismo tiempo, la tarea del Director de Juego (DJ) se vuelve más amena, ya que no hace falta crear complejos de mazmorras y definir con pelos y señales todas las tramas, trampas, tesoros, monstruos, etc. El sistema de juego permite al DJ esbozar los frentes de peligro que se convertirán en aventuras y las tramas a largo plazo de manera que los jugadores, interactuando con él, irán rellenando el mundo y contribuyendo al desarrollo de las partidas y campañas. Esta interactividad, junto con la fluidez narrativa, hacen de Dungeon World un juego muy apropiado para los que busquen una forma diferente de afrontar el eterno cliché de la fantasía medieval en los juegos de rol, pero, al mismo tiempo, lo vuelve completamente inapropiado para jugadores y DJ asiduos de la simulación y excesivamente legalistas. Por ello, Dungeon World ofrece unas posibilidades de juego completamente nuevas, una adaptabilidad y ligereza muy de agradecer en este mundo tan saturado de sistemas excesivamente cargados de reglas para una experiencia de simulación realista.

martes, 12 de abril de 2016

Books from the Crypt #103: Kung Fu Monkey

Título: Kung Fu Monkey
Año: 2016
Autor: Nacho Fernandez
Género: Acción, Artes Marciales
Sinopsis:
Xian Lei is a cook and martial arts ace, living and working in Barcelona. Coldhearted and brave, she tries to keep a low profile, but trouble inevitably finds her and to overcome it she will need to learn the way of the Fire Monkey.

Xina Lei es una cocinera y un as artista marcial, viviendo y trabajando en Barcelon. De corazon frío y valiente, trata de mantener un perfil bajo, pero los problemas inevitablemente la encuentran y para superarlos tendrá que aprender el camino del Mono de Fuego.

Crítica:
Nacho Fernández vuelve con un nuevo proyecto online. En esta ocasión se trata de una historia de artes marciales que recupera a Xian Lei, la protagonista, de un anterior webcomic, Kung Fu Mouse. Pero no hace falta conocer esta obra anterior, ya que esta historia funciona de forma independiente.

¿Qué podemos encontrar? Para empezar el estilo gráfico característico de este autor que saltó a la fama con Dragon Fall, una gamberra parodia de Dragon Ball, y que ha sorprendido con títulos como Tijeras y Tiritas (Books from the Crypt #40: Tijeras y Tiritas: La sanidad se va a hacer puñetas) y el más reciente Los Mundos de Valken. Océanos en llamas (Books from the Crypt #100: Los Mundos de Valken. Océanos en llamas). Se trata de una estética muy definida, con una narración fluida y con una gran versatilidad para las escenas de acción. En cuanto a la historia, que está en sus comienzos, Nacho cumple lo que promete: una trama de acción y artes marciales en la línea más clásica del género, ambientada en una Barcelona de hoy en día. En este aspecto tampoco defrauda, pues este autor siempre logra mantener las expectativas y quedar a la altura de lo esperado. Ya sea mediante la tragicomedia social de Tijeras y Tiritas, el space opera de Los Mundos de Valken, por mencionar dos obras recientes suyas y reseñadas en este blog, Nacho demuestra ser un dibujante y guionista todoterreno, con un estilo maduro y capaz de reflejar diferentes entornos y temáticas.

Por ello, Kung Fu Monkey, estrenado precisamente este 2016, que según el calendario y zodiaco chino corresponde al año del mono de fuego, ya en su introducción nos ofrece una abundante ración de acción, con la presentación de un personaje que puede dar mucho de sí y que nos deja con ganas de saber más y ver como se va a desarrollar la historia por parte de Nacho Fernandez.

martes, 5 de abril de 2016

Books from the Crypt #102: 1602: Ángela, Cazadora de brujas

Título: Secret Wars: Crossover 10. Angela, Cazadora de Brujas
Título original: Secret Wars: 1602 Witch Hunter Angela #1-4 USA 
Año: 2015
Autores: Marguerite Bennett, Kieron Gillen, Stephanie Hans y Marguerite Sauvage
Género: Fantasía, Drama
Sinopsis:
Con las cuatro partes de “1602: Angela, Cazadora de Brujas”. En el Mundo de Batalla de 1602, Angela y Sera persiguen a seres mágicos y monstruosos, dotados de habilidades especiales por las que son temidos y odiados.
Crítica:
En este tie-in de Secret Wars se combinan dos creaciones de Neil Gaiman, Angela, por la que el autor tuvo que luchar para recuperar sus derechos y que fue introducida en el universo Marvel en los Guardianes de la Galaxia, y 1602, universo alternativo que desarrollaba la aparición de los héroes de Marvel en el mundo del siglo XVII.

En esta miniserie, Angela y su compañera Sera (Serah en 1602) forman parte de la Orden de Cazadoras de Brujas, que se encargan de perseguir a las anormalidades y monstruos que surgen en la Inglaterra del Rey Jaime. En concreto andan a la caza de unos seres conocidos como faustos, que adquieren sus poderes tras realizar un pacto con fuerzas oscuras. De esta manera, al mismo tiempo que vemos a diferentes personajes de la Inglaterra histórica (Shakespeare tiene algunas apariciones, por poner un ejemplo), vemos a diversas versiones renacentistas de heroes y villanos de Marvel. Vale la pena destacar la aparición de los Guardianes de la Galaxia como los Guardianes de la Comarca, una compañía de teatro ambulante.

A lo largo de la miniserie, Angela y Sera deberán hacer frente a un conflicto interno, pues deben decidir si se atienen al deber que les marca su orden, es decir cazar brujas y seres mágicos, o no enfrentarse al terrible destino que se les profetiza al final del #1: Cuando mueran tres faustos, Serah morirá también. Por ello, Angela se debate entre cumplir con su deber hacia Doom o tratar de salvar a su compañera y amada. Propuesta interesante, desarrolla un tema clásico de conflicto interno, estableciendose en torno a la relación lésbica de amor que mantienen las dos protagonistas. Por ello, mientras dan caza a los faustos, Angela y Sera saben que se aproximan al cumplimiento de la profecía y para la cazadora se aproxima cada vez más el punto de no retorno en el que deberá decidir finalmente si cumple con su misión o la abandona para evitar la muerte de la mujer que ama.

Con un toque de tragedia isabelina muy al uso del Bardo de Stratford-upon-Avon, la historia no esquiva la acción, y la enlaza con los dramas que suponen las apariciones de los diferentes faustos. Estos, por su parte, se muestran como versiones retorcidas de personajes conocidos del universo Marvel, tan desesperados que optan por hacer un pacto oscuro que les otorgará extraños poderes y aquello que desean... a cambio de un precio. Esta combinación de la épica marveliana con la tragedia de Shakespeare y la clara referencia al pacto entre el Doctor Fausto y Mefistófeles, combinados, conforman una lectura amena, interesante y atractiva, que se desentiende del escaso papel que tuvo Angela en Guardianes de la Galaxia y que sirve como interludio entre las dos series de este personaje: Angela: Asesina de Asgard (donde se desarrollan todas las consecuencias del origen desvelado de esta mujer como una asgardiana perdida) y Angela: Reina de Hel, que relata el ataque a Hel por parte de Angela y las consecuencias del mismo.

 Para los seguidores de este personaje y del universo 1602, esta miniserie es una lectura muy recomendable, igual que para aquellos completistas de Secret Wars. También es una forma diferente de introducirse en el mundo de los comics en general y de Marvel en particular, a través de una serie publicada por Panini en un único tomo, que combina la fantasía y el drama en una excelente ambientación renacentista.