miércoles, 1 de febrero de 2012

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (I)

Aviso: El contenido tratado a continuación puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol. Este tema también ha sido tratado en HoryWargames.

El asunto que voy a tratar no es nuevo y puede ser generador de muchas controversias. El hecho de plantearlo ha surgido ha raíz de una reciente discusión sobre el mismo que he mantenido y que me ha impulsado a publicar en este blog esta reflexión. Y es que la cuestión que yo planteo es la siguiente: ¿Hasta que punto debe plegarse el espíritu de un juego de rol a los caprichos del Director de Juego? ¿Cual es el límite que debe ponerse a la hora de plantear el entorno, ambiente y temática de una aventura o campaña de rol? ¿Acaso la Regla de Oro de los JdR (No hay reglas) debe ser enarbolada por los DJ's mercenarios como eslogan de su campaña para desvirtuar los JdR? Para desarrollar con más detalle estas cuestiones, iré tratando una serie de puntos que considero interesantes e importantes con respecto a la temática de este post.

Improvisación vs. Preparación
Personalmente soy un defensor de la preparación, es decir, crear o leer previamente la aventura de rol antes de llevarla a los jugadores. Para dirigir una partida me gusta haberla leído con atención, tener en cuenta los detalles, características de los antagonistas, localización de pistas, etc. Ir con el trabajo adelantado ayuda mucho, ya que, aunque luego tengas que ir consultando detalles sobre la marcha, ya tienes una idea bien formada de que hacer y como encaminar las cosas. Esto no quiere decir que esté en contra de la improvisación. De hecho la capacidad de improvisar debe ser desarrollada en mayor o menor medida por cualquier DJ, ya que las aventuras y campañas de rol, por muy bien planificadas que estén, siempre tienen un componente de aleatoriedad en los jugadores. Estos son capaces de realizar cualquier acción inesperada, dejarse guiar por pistas falsas o pasar de largo evidencias importantes, por lo que el DJ debe estar preparado para solventar estas situaciones.

Se puede dar el caso, también, de que el DJ tenga que improvisar una partida debido a falta de tiempo, o alterar o inventar escenarios y situaciones sobre la marcha. Esto último normalmente es debido a las acciones de los jugadores que encauzan a sus personajes por derroteros muy alejados de lo que pretendía el DJ. Puede pasar y pasa, por ello, la improvisación es buena. De hecho, las características ideales para un buen DJ serían que fuera capaz de preparar en condiciones una aventura, pero al mismo tiempo tener la habilidad de improvisar cuanto haga falta para reconducir a sus jugadores o encaminarles por otros medios, de manera que logren llevar la aventura a buen término.

Por supuesto, hay juegos que se prestan mejor a estas condiciones que otros. Juegos preparado para que predomine la acción, como por ejemplo Dungeons & Dragons, son muy versatiles a la hora de improvisar. Este tipo de juegos suelen tener argumentos sencillos, sistemas orientados al combate y resolución de acciones rápidas y están preparados para preparar rápidamente una aventura. Siguiendo el ejemplo de D&D, los módulos típicos de este juego incluyen una mazmorra o dungeon que suele ser una caverna, cripta, tumba, castillo, etc, con uno o más niveles, algunas puertas secretas, trampas ocultas y diversos monstruos. Con estos elementos resulta muy fácil improvisar una partida. Creas un mapa del dungeon en cuestión o lo bajas de internet, por ejemplo de la web de Wizzards of the Coast, y con el compendio de monstruos y manuales básicos lo rellenas de criaturas y tesoros. Rápido y fácil.

Sin embargo, pese a la opinión de los que yo denomino DJ's mercenarios, no todos los juegos sirven para una improvisación rápida y así lograr una partida interesante. Hay juegos en los que las aventuras tienen tramas complejas que ir desentrañando, pistas ocultas que descubrir, pnj's que interrogar y que pueden desvelarse como enemigos ocultos, etc. Se trata principalmente de juegos en los que la acción se queda en segundo plano para dar más peso a la interpretación e investigación, juegos de terror y misterio. En este tipo de juegos, en los cuales la mortalidad puede ser elevada, caso por ejemplo de La llamada de Cthulhu, no es recomendable improvisar partidas rápidas. Para ello ya hay mucha variedad de módulos, tanto oficiales como amateurs que ponen a disposición del DJ todo tipo de escenarios, de mayor o menor longitud y para grupos diversos. Este tipo de juegos no están preparados para la improvisación agresiva del tipo "me saco una aventura de la manga en un momento, id haciendo las fichas". Se trata de un tipo de juegos en el que las partidas improvisadas tendrán una cierta precariedad que hará perder el sabor característico de la ambientación y el espíritu del juego.