Basado en los cómics del mismo nombre creados por Quim Bou y publicados por Dolmen y Maqui Edicions, Orn nos presenta un mundo fantástico de espada y brujería habitado por todo tipo de animales antropomórficos.
Es aquí donde encontraréis a Orn, un perro pastor convertido en héroe, que durante sus viajes deberá superar todo tipo de obstáculos ayudado de los compañeros que irá conociendo durante el trayecto. Seréis los jugadores los que interpretaréis el papel de estos compañeros y, a la vez que intentáis cumplir vuestros propios objetivos, viviréis grandes momentos con un héroe de la talla de Orn a la vez que os metéis en nuevos líos.
Orn,
el juego de rol es un título de Nexo Ediciones que está basado en
los cómics homónimos de Quim Bou que se desarrollan en Sepdentrion.
Se trata de una ambientación de fantasía heroica en un mundo que
está inspirado en la Edad Media habitado por animales
antropomórficos que se dividen en tres facciones principales:
diurnos, nocturnos y subterráneos. Los humanos, que también están
presentes, son pequeñas criaturas sin inteligencia consideradas como
una molestia. Por otro lado, los invertebrados han crecido hasta ser
de tamaño gigante, siendo usados como ganado y bestias de carga y de
monta. Aparte de estas facciones existen otras: los mestizos, que son
activos tanto de día como de noche, y los acuáticos, que habitan en
las masas de agua y son más reservados y aislados. El manual ha sido
editado en tapa dura y a todo color, tanto la portada como los
interiores, e incluye múltiples ilustraciones de Quim Bou y algunas
páginas del comic. Esto, además de embellecer el manual, ayuda al
lector a introducirse en el mundo, teniendo visiones de diferentes
entornos y localizaciones, así como de sus habitantes. Junto con las
reglas, profusamente explicadas y con abundantes ejemplos, podemos
encontrar tres aventuras que sirven para introducirse en el mundo y
comenzar a avanzar por él.
En
este juego, los jugadores adoptarán el papel de los compañeros del
Héroe, Orn. En algún momento, los personajes se habrán encontrado
con Orn y decidieron viajar junto a él. De esta forma el Héroe
actúa como un elemento unificador además de como apoyo para los
jugadores. Y es que el rol del Héroe dentro del juego es el de
actuar como ayuda en momentos puntuales, de ser un apoyo, de manera
que los jugadores no estén de relleno y actuando como meras
comparsas. Para ello, el director de juego dispone de unas guías de
comportamiento para Orn, y los jugadores, con sus acciones, deberán
ganarse la simpatía y amistad del Héroe para así poder contar con
su ayuda cuando sea necesario. Además de las acciones que establezca
el director de juego, el Héroe se dirige mediante interpretación
grupal, de manera que, en situaciones concretas, los jugadores se
irán turnando para establecer que acciones realiza Orn. Otro aspecto
que ofrece el juego es la posibilidad de que uno de los personajes,
cuando haya avanzado lo suficiente, se pueda convertir en Héroe por
sí mismo. En este caso, debería dejar la compañía de Orn y seguir
su propio camino. Cuándo esto se produce, ese Héroe pasar a
convertirse en un personaje no jugador que se separa del grupo, por
lo que su jugador empezaría con un compañero nuevo. Ya sería
decisión del grupo seguir con Orn o unirse a este nuevo héroe de
Sepdentrion. También existe la opción de jugar sin el Héroe, lo
que haría que los personajes carecieran de su apoyo. Esto daría a
la partida un tono diferente y una forma de jugar más habitual.
Tanto
los jugadores como el Héroe están definidos por las mismas
características que se definen como una serie de habilidades y
particularidades que se dividen en cuatro aspectos: pilas,
habilidades, secretos y claves. Las pilas son una reserva de puntos
que representan los recursos del personaje. Deben gastarse para
realizar determinadas acciones y son de tres tipos: Vigor, para todo
tipo de acciones físicas; Instinto, que representa las reacciones
físicas y sociales y, finalmente, Razón, que mide la voluntad y
perspicacia del personaje. Las habilidades indican que sabe hacer el
personaje y se establecen de forma paralela con su biografía, de
manera que los hechos de su vida van señalando que habilidades
posee. Los secretos son capacidades especiales que hacen únicos a
los personajes y les dan la posibilidad de destacar como poseedores
de alguna característica o destreza particular. Y, por último,
están las claves. Las claves son el objetivo vital del personaje, lo
que le ha impulsado a convertirse en aventurero. Son, además, las
características que le permiten evolucionar y ganar experiencia, ya
que conseguirá esta última cumpliendo los objetivos de sus claves.
El
sistema de juego está basado en el «Sistema Solar». Este es la
versión genérica del sistema creado por Clinton R. Nixon para el
juego «The Shadow of yesterday». Se basa en tiradas de dados Fudge,
también conocidos como dados FATE. A la hora de superar una prueba
que requiera la intervención del azar, se escoge la habilidad
apropiada y se tiran tres dados Fudge. Estos son dados de 6 caras,
que, en lugar de números tienen dos caras con signo +, dos caras con
signo – y dos caras en blanco. Cada + suma +1, cada – resta -1 y
cada cara en blanco tiene un valor de 0. Se suman los valores
obtenidos en la tirada y se le añaden al valor de la habilidad. El
resultado obtenido se compara con el valor de dificultad necesario
para conseguir el éxito. Usando puntos de las pilas se pueden
obtener dados extra para realizar las tiradas, de manera que estas
puedan ser más fáciles de superar. Esto sirve como base para todas
las situaciones planteadas por el sistema de juego, resultando
sencillo y fluido.
Orn,
el juego de rol, también incluye la magia, tanto de origen arcano
como divino. Los magos pueden realizar magia manipulando los cuatro
elementos (tierra, aire, agua y fuego) y el éter, mientras que los
sacerdotes y druidas reciben sus poderes de los dioses. El juego
desarrolla tres sistemas de magia: magos, sacerdotes y druidas.
Aunque tienen sus diferencias y particularidades, la base de los tres
es la misma, por lo que no resulta difícil familiarizarse con ellos.
El sistema ofrece una mecánica sencilla, flexible y abierta que
permite a los jugadores experimentar con la magia y crear sus propios
hechizos. También hay dos amplias tablas de panteones divinos, tanto
para sacerdotes como para druidas.
La
parte final del manual incluye, además de tres aventuras, amplia
información sobre el mundo, su geografía y política y su historia,
de manera que el lector pueda familiarizarse con él y conocerlo
aunque no haya leído la obra de Quim Bou.
En
conjunto se trata de un manual bien maquetado, con una edición
cuidada y abundantes imágenes que ilustran el mundo a la perfección.
Se trata de un juego sin excesivas complicaciones, con un enfoque muy
narrativo y orientado a la colaboración entre el director de juego y
los jugadores, particularmente en cuanto a la figura del Héroe. El
trasfondo es interesante y ameno, con muchas posibilidades de
aventuras y opciones a la hora de desarrollar tanto partidas sueltas
como campañas. Se trata de un título recomendable que vale la pena
conocer.
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