sábado, 9 de febrero de 2019

Orn, el juego de rol


Basado en los cómics del mismo nombre creados por Quim Bou y publicados por Dolmen y Maqui Edicions, Orn nos presenta un mundo fantástico de espada y brujería habitado por todo tipo de animales antropomórficos.


Es aquí donde encontraréis a Orn, un perro pastor convertido en héroe, que durante sus viajes deberá superar todo tipo de obstáculos ayudado de los compañeros que irá conociendo durante el trayecto. Seréis los jugadores los que interpretaréis el papel de estos compañeros y, a la vez que intentáis cumplir vuestros propios objetivos, viviréis grandes momentos con un héroe de la talla de Orn a la vez que os metéis en nuevos líos.


Orn, el juego de rol es un título de Nexo Ediciones que está basado en los cómics homónimos de Quim Bou que se desarrollan en Sepdentrion. Se trata de una ambientación de fantasía heroica en un mundo que está inspirado en la Edad Media habitado por animales antropomórficos que se dividen en tres facciones principales: diurnos, nocturnos y subterráneos. Los humanos, que también están presentes, son pequeñas criaturas sin inteligencia consideradas como una molestia. Por otro lado, los invertebrados han crecido hasta ser de tamaño gigante, siendo usados como ganado y bestias de carga y de monta. Aparte de estas facciones existen otras: los mestizos, que son activos tanto de día como de noche, y los acuáticos, que habitan en las masas de agua y son más reservados y aislados. El manual ha sido editado en tapa dura y a todo color, tanto la portada como los interiores, e incluye múltiples ilustraciones de Quim Bou y algunas páginas del comic. Esto, además de embellecer el manual, ayuda al lector a introducirse en el mundo, teniendo visiones de diferentes entornos y localizaciones, así como de sus habitantes. Junto con las reglas, profusamente explicadas y con abundantes ejemplos, podemos encontrar tres aventuras que sirven para introducirse en el mundo y comenzar a avanzar por él.

En este juego, los jugadores adoptarán el papel de los compañeros del Héroe, Orn. En algún momento, los personajes se habrán encontrado con Orn y decidieron viajar junto a él. De esta forma el Héroe actúa como un elemento unificador además de como apoyo para los jugadores. Y es que el rol del Héroe dentro del juego es el de actuar como ayuda en momentos puntuales, de ser un apoyo, de manera que los jugadores no estén de relleno y actuando como meras comparsas. Para ello, el director de juego dispone de unas guías de comportamiento para Orn, y los jugadores, con sus acciones, deberán ganarse la simpatía y amistad del Héroe para así poder contar con su ayuda cuando sea necesario. Además de las acciones que establezca el director de juego, el Héroe se dirige mediante interpretación grupal, de manera que, en situaciones concretas, los jugadores se irán turnando para establecer que acciones realiza Orn. Otro aspecto que ofrece el juego es la posibilidad de que uno de los personajes, cuando haya avanzado lo suficiente, se pueda convertir en Héroe por sí mismo. En este caso, debería dejar la compañía de Orn y seguir su propio camino. Cuándo esto se produce, ese Héroe pasar a convertirse en un personaje no jugador que se separa del grupo, por lo que su jugador empezaría con un compañero nuevo. Ya sería decisión del grupo seguir con Orn o unirse a este nuevo héroe de Sepdentrion. También existe la opción de jugar sin el Héroe, lo que haría que los personajes carecieran de su apoyo. Esto daría a la partida un tono diferente y una forma de jugar más habitual.

Tanto los jugadores como el Héroe están definidos por las mismas características que se definen como una serie de habilidades y particularidades que se dividen en cuatro aspectos: pilas, habilidades, secretos y claves. Las pilas son una reserva de puntos que representan los recursos del personaje. Deben gastarse para realizar determinadas acciones y son de tres tipos: Vigor, para todo tipo de acciones físicas; Instinto, que representa las reacciones físicas y sociales y, finalmente, Razón, que mide la voluntad y perspicacia del personaje. Las habilidades indican que sabe hacer el personaje y se establecen de forma paralela con su biografía, de manera que los hechos de su vida van señalando que habilidades posee. Los secretos son capacidades especiales que hacen únicos a los personajes y les dan la posibilidad de destacar como poseedores de alguna característica o destreza particular. Y, por último, están las claves. Las claves son el objetivo vital del personaje, lo que le ha impulsado a convertirse en aventurero. Son, además, las características que le permiten evolucionar y ganar experiencia, ya que conseguirá esta última cumpliendo los objetivos de sus claves.

El sistema de juego está basado en el «Sistema Solar». Este es la versión genérica del sistema creado por Clinton R. Nixon para el juego «The Shadow of yesterday». Se basa en tiradas de dados Fudge, también conocidos como dados FATE. A la hora de superar una prueba que requiera la intervención del azar, se escoge la habilidad apropiada y se tiran tres dados Fudge. Estos son dados de 6 caras, que, en lugar de números tienen dos caras con signo +, dos caras con signo – y dos caras en blanco. Cada + suma +1, cada – resta -1 y cada cara en blanco tiene un valor de 0. Se suman los valores obtenidos en la tirada y se le añaden al valor de la habilidad. El resultado obtenido se compara con el valor de dificultad necesario para conseguir el éxito. Usando puntos de las pilas se pueden obtener dados extra para realizar las tiradas, de manera que estas puedan ser más fáciles de superar. Esto sirve como base para todas las situaciones planteadas por el sistema de juego, resultando sencillo y fluido.

Orn, el juego de rol, también incluye la magia, tanto de origen arcano como divino. Los magos pueden realizar magia manipulando los cuatro elementos (tierra, aire, agua y fuego) y el éter, mientras que los sacerdotes y druidas reciben sus poderes de los dioses. El juego desarrolla tres sistemas de magia: magos, sacerdotes y druidas. Aunque tienen sus diferencias y particularidades, la base de los tres es la misma, por lo que no resulta difícil familiarizarse con ellos. El sistema ofrece una mecánica sencilla, flexible y abierta que permite a los jugadores experimentar con la magia y crear sus propios hechizos. También hay dos amplias tablas de panteones divinos, tanto para sacerdotes como para druidas.

La parte final del manual incluye, además de tres aventuras, amplia información sobre el mundo, su geografía y política y su historia, de manera que el lector pueda familiarizarse con él y conocerlo aunque no haya leído la obra de Quim Bou.

En conjunto se trata de un manual bien maquetado, con una edición cuidada y abundantes imágenes que ilustran el mundo a la perfección. Se trata de un juego sin excesivas complicaciones, con un enfoque muy narrativo y orientado a la colaboración entre el director de juego y los jugadores, particularmente en cuanto a la figura del Héroe. El trasfondo es interesante y ameno, con muchas posibilidades de aventuras y opciones a la hora de desarrollar tanto partidas sueltas como campañas. Se trata de un título recomendable que vale la pena conocer.

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