miércoles, 15 de enero de 2014

CthulhuTech: Vademecum

Dentro de este libro encontrarás:
  • La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de Seguridad Interna. 
  • Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta ambientación.
  • Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas con naipes.
  • Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos y nazzadi).
  • La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
  •  Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de poderes parapsíquicos.
  • Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y la magia onírica.
  • Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas submarinas.
  • Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
  • Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de interpretar a los gules necrófagos como personajes.
  • Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

El Vademecum es un suplemento prácticamente imprescindible para poder considerar CthulhuTech completo. Se puede prescindir del mismo, pero sólo si se está interesado en jugar partidas de acción, con escasa o nula investigación, e incluso bajo ese supuesto, el Vademecum resulta muy útil.

Este suplemento amplia el juego básico ofreciendo una mayor información de trasfondo, orientado principalmente a los poderes psíquicos, el Submundo Arcano (el mercado negro de la magia) y las agencias de inteligencia. Además de todo este trasfondo que quedaba omitido en el libro básico y que, como mucho, recibe allí algunas notas, el Vademecum amplía las opciones de combate de mechas con nuevas gamas de mechas para todas las facciones, inclusive la Orden Esotérica de Dagón, que en el libro básico sólo recibe un exoesqueleto de combate y un mecha. En esta ocasión, se hace mayor hincapié en los mechas anfibios, que el libro básico son testimoniales, incluyendo toda una gama de mechas de combate acuático para la humanidad, así como algunos Engel y mechas migou anfibios. Por supuesto, el refuerzo para la acción no se queda sólo en los mechas, pues aparecen nuevos tipos de tager, inclusive el Echo el único tager específico para el combate bajo las aguas. Además, aparece una nueva cohorte de dohanoides y muchas nuevas criaturas para ampliar los arsenales de monstruos de las facciones rivales.

Entre las nuevas reglas que se incluyen para el combate, están los estilos de lucha, que permiten realizar en un turno una serie de maniobras en cascadas de dos o tres movimientos con menores penalizaciones. Con esto se pretenden representar diferentes estilos de artes marciales, ya sea con las manos desnudas o estilos de lucha con pistolas, subfusiles y rifles de asalto, para ejecutar combates más cinemáticos. Estos estilos de lucha son opcionales y deben ser comprados con su respectivo coste, pero aportan una mayor riqueza a las aventuras centradas en la acción en la que no intervengan mechas.

Pero aparte de esta ampliación con respecto a las aventuras de acción y combate, lo más destacable de este suplemento es la orientación hacia partidas en las que la investigación adquiere un mayor peso. Los parapsíquicos, las agencias de inteligencia y el Submundo Arcano, junto con la inclusión de la magia onírica amplia el espectro de posibilidades de CthulhuTech. Con toda esta nueva información, se pueden organizar partidas y campañas en las que los personajes encarnen agentes federales que, con el apoyo de parapsíquicos o magos deban hacer frente a la amenaza de las sectas desde una perspectiva completamente diferente. También permite que una campaña de la Sociedad Arcana sea algo más que una serie de episodios que se centren en combates de monstruos entre personajes tager y dohanoides de la Corporación Chrysalis en la peor tradición de las monster mash del kaiju eiga japonés (cine de monstruos gigantes). Con el trasfondo y claves para un juego de investigación, se pueden desarrollar campañas de la Sociedad Arcana en la que los jugadores no tienen porque ser todos tager y que pueden moverse en el entorno del Submundo Arcano para investigar la actuación oculta de las sectas, andar a la búsqueda de artefactos, libros, etc.

El Vademecum amplía enormemente las opciones de juego de CthulhuTech, compensando las carencias del manual básico, junto con el cual forma un juego de rol mucho más completo e interesante, que va mucho más allá de las aventuras centradas en la acción. Esta ampliación en los horizontes de juego ya hacen que este suplemento sea una inversión muy útil y prácticamente imprescindible.

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