sábado, 24 de noviembre de 2018

Estrellas Errantes

El ser humano ha abandonado el maltratado planeta Tierra. El desarrollo de los viajes espaciales, gracias a un nuevo elemento encontrado en los anillos de Saturno —el opsio—, ha permitido descubrir especies alienígenas inteligentes con las que se han forjado alianzas y librado guerras.

La Humanidad se encuentra dispersa por las estrellas, formando colonias en los planetas con más recursos y mejores condiciones atmosféricas. Nadie sabe hasta qué recóndito mundo habrán llegado las naves expedicionarias más atrevidas, ni a qué maravillas o peligros pueden haberse enfrentado.

Estrellas Errantes es un juego de rol de exploración espacial basado en The Black Hack. En este juego, los jugadores interpretan a una tripulación que viaja por el Universo viviendo emocionantes y sorprendentes aventuras.

Estrellas Errantes es un juego de rol de space opera editado por Yipikayei. Se trata de un título basado en los viajes y la exploración espacial con un sistema de juego sencillo, ligero y rápido, que ofrece a los jugadores una serie de mecánicas para jugar partidas sin excesivas complicaciones y con total libertad a la hora de crear la ambientación en la que se desarrollarán las aventuras.

Este juego no incluye una ambientación por sí mismo, pero sí aporta una serie de características: clases de personaje, equipo, armamento, naves espaciales y enemigos genéricos. Con todo este material y un sistema de juego basado en dados de 20 caras ligero y sencillo, el directo de juego tiene en sus manos una herramienta para crear todo tipo de historias de ciencia ficción en general y space opera en particular. El sistema se basa en tiradas de 1d20, si el valor de la tirada supera o igual a la característica es un éxito, de lo contrario es un fracaso. A partir de aquí hay algunas modificaciones sencillas que apenas complican el sistema de juego. Una regla adicional es del Dado de Uso. Algunos elementos del juego tiene un valor de Dado de Uso, que representa unos usos limitados del elemento, ya sea munición para las armas, carga de las baterías, etc. En este caso se usa una cadena de dados. Cada vez que hay que tirar el Dado de Uso, un 1 o 2 indica que se pierde una categoría de dado, pasando al siguiente inferior de esta forma:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 >d4 > 0

En conjunto se trata de un juego ameno y orientado a las aventuras en un entorno de space opera donde los jugadores viajaran entre estrellas y planetas bajo la imaginación del director de juego en cuanto a que pueden encontrar. Es un libro bien maquetado, en blanco y negro en el interior y en color la portada, con unas ilustraciones correctas que ayudan a visualizar las clases y otros elementos representados gráficamente. Todo esto lo convierte en una interesante opción para disfrutar de aventuras de space opera sin mucha complicación y con un reglamento ligero y efectivo.

viernes, 16 de noviembre de 2018

Cybersalles

Una distopía cyberpunk que recrea la decadente intriga de la corte del Rey Sol en un futuro postapocalíptico

El mundo está sumido en un invierno nuclear que oculta la luz del sol y ha provocado una nueva era glacial. La energía, y la luz y el calor que esta proporciona, es el bien más preciado. Los yermos helados son el hogar de hordas nómadas motorizadas que, a lomos de rugientes behemot mecánicos, saquean los escasos asentamientos en busca de combustible y tecnología que reciclar.

Un único lugar brilla en la oscuridad como un faro de civilización, la arcología de Cybersalles. En las entrañas doradas de este gigantesco palacio de alta tecnología una decadente aristocracia genética se entrega a viciosos juegos de poder para lograr la atención del todopoderoso Louis 01, el Rey Sol. Entre bailes de máscaras, agentes encubiertos navegan las peligrosas corrientes de intriga cortesana armados con encanto, afilado ingenio y las últimas mejoras de combate cibernéticas para robar ADN y secretos de estado de las fortalezas de datos neuronales de sus objetivos.

Cybersalles es una peligrosa jungla de espejos donde los abanicos de encaje ocultan el rostro cromado de los ciborgs; donde una sonrisa puede ser más letal que la hoja de un estoque fractal y donde los escándalos acaban con más vidas que las balas de un electro-cañón de rieles.

Cybersalles es un juego cyberpunk de la editorial Bastión de Mundos en un entorno postapocalíptico con una sociedad decadente que vive en una recreación histórica hipertecnificada de las cortes barrocas de los reyes de Francia de los siglos XVII y XVIII, en particular centrándose en el reinado tardío de Luix XIV. Presenta un vasto páramo desolado sumido en el invierno nuclear en el que la arcología Cybersalles se yergue como bastión de la humanidad. En el interior de esta se vive una sociedad distópica, barroca y regida por una monarquía absolutista eugenésica regida por el rey inmortal Luis 01, que va transfiriendo su mente de cuerpo clónico en cuerpo clónico cuando lo requiere. La Iglesia está presente como una organización religiosa que se dedica a la infotecnología y gestionar la red de datos (conocida como el Damero) y a la adoración de los Artilectos, unas poderosas inteligencias artificiales que dirigen Cybersalles como dioses. Esta religión organizada busca la eliminación de la carne y su sustitución por ciberimplantes que acerquen al ser humano a la perfección del intelecto puro y la fusión con los Artilectos en la Singularidad Prometida. Por otro lado, la biotecnología y la ingeniería genética están prohibidas y son consideradas la nueva brujería. Sólo determinadas prácticas están permitidas bajo bula eclesiástica.

El sistema de juego es extremadamente sencillo, basado en tiradas de 1 a 3 dados de 6 caras. Simplemente, se hace la tirada y se queda uno con el dado más alto, al que se aplicaran los modificadores apropiados y si se supera la tirada, se obtiene un éxito. Esto implica que el sistema de juego con sus variantes y complicaciones mantiene en todo momento una gran simplicidad. A esto hay que añadir la amplia posibilidad de personajes que permite crear, desde bárbaros de los páramos exteriores hasta nobles pasando por marionettes, autómatas inteligentes a los que se les ha concedido la ciudadanía.

El juego empieza explicando la ambientación, sencilla y con el suficiente nivel de detalle para poder conocerla y comprenderla, pero con los suficientes huecos en blanco como para poder personalizarla fácilmente, incluyendo como rellenar los diferentes niveles y ejemplos de casas nobles y facciones. Dispone, además, de varias plantillas de personajes pregenerados y tres aventuras completas, algo que siempre se agradece y da muchos puntos a un manual. Por otro lado, la maquetación es correcta, con un libro con tapa dura a todo color y magnifícamente ilustrada y el interior en blanco y negro, con un arte en forma de siluetas negras que permiten hacerse una idea de los escenarios y personajes sin entrar en detalles.

Cybersalles es una excelente opción dentro del amplio catálogo existente de juegos cyberpunk. Ofrece una ambientación propia, peculiar y original muy interesante y que vale la pena conocer y jugar.

sábado, 3 de noviembre de 2018

El habitante (2017)

Título: El habitante
Título original: El habitante
País: México
Productora: Coproducción México-Chile; Bh5 Group / Sobras International Pictures
Director: Guillermo Amoedo
Guión: Guillermo Amoedo
Reparto: Gabriela de la Garza, María Evoli, Pablo Guisa Koestinger, Fernando Becerril, Carla Adell, Vanesa Restrepo, Luis Eduardo Reyes, Flavio Medina, Arnoldo Picazzo, Liz Dieppa, Julián Fidalgo, Shira Barzilai, Natasha Cubria
Sinopsis:
Tres hermanas entran en la casa de un senador con la intención de robar un dinero obtenido a base de sobornos, pero, una vez dentro, comienzan a escuchar extraños gritos provenientes del sótano. Atada a una cama, las hermanas encuentran a la hija parapléjica del senador, con síntomas de haber sido torturada, y que actúa de un modo extraño. (FILMAFFINITY)
Crítica:
El habitante es una película mexicana de terror muy meritoria, aunque no carente de algunos defectos al tratar de meter demasiados giros argumentales, lo que hace que a veces surjan detalles tramposos o sin toda la coherencia necesaria. Pese a todo, resulta un producto muy interesante que vuelve a reincidir en el tema de la posesión demoníaca de manera que recuerda al inmortal clásico El Exorcista de William Peter Blatty que fue muy bien adaptada al cine por William Friedkin en 1973 y hasta ahora sin superar ninguna de las dos.

Aunque cae en un tema muy manido, el de la posesión demoniaca, logra dar una perspectiva propia utilizando muy pocos efectos digitales, restringiendo el escenario dentro del cual se desarrolla la película a unas cuantas habitaciones de la mansión (aunque podemos verla prácticamente entera con escenas cortas) y, como hace Pazuzu en la obra de Blatty, el demonio ataca a los demás personajes hiriéndoles en lo psicológico, jugando con sus miedos y culpas y generando una imaginería que ahonda en estas. Así se evade de trucos y técnicas habituales del terror, al menos en su concepción más moderna cinematográfica, para ahondar en la psicología de los personajes y los traumas que arrastran.

Se trata de una película sin un presupuesto desbordante pero que sabe manejar muy bien los escenarios y la atmósfera, con unos personajes atormentados y llenos de culpas y oscuros secretos que el demonio utiliza a su favor para torturarles psicológicamente. Por ello, pese a algún fallo que pueda surgir por los giros argumentales, resulta una obra meritoria e interesante de ver.

jueves, 25 de octubre de 2018

Dagon: la secta del mar (2001)

Título: Dagon: la secta del mar
Título original: Dagon: la secta del mar
País: España
Productora: Filmax / Castelao Productions / TV3 / Televisión de Galicia / Estudios Picasso / Vía Digital
Director: Stuart Gordon
Guión: Dennis Paoli (Personaje: H.P. Lovecraft)
Reparto: Ezra Godden,  Francisco Rabal,  Raquel Meroño,  Macarena Gómez,  Brendan Price, Birgit Bofarull,  Ferran Lahoz,  Alfredo Villa,  Jose Lifante,  Uxía Blanco
Sinopsis:
Paul y su novia Barbara están celebrando el éxito de su nueva empresa dot.com con su socio Howard y Vicki, su glamourosa esposa. Los cuatro están disfrutando de unas vacaciones en el barco de Howard, en la costa de Galicia. Inesperadamente, el barco choca contra un arrecife, quedando Vicki atrapada entre los restos. Mientras Howard se queda con ella, Paul y Barbara van al pueblo más cercano en busca de ayuda. Llegan a un decrépito y siniestro pueblo de pescadores llamado Imboca. Cuando Paul regresa al barco descubre con sorpresa que Howard y Vicki han desaparecido. Mientras tanto, Barbara es secuestrada en el hotel del pueblo. Al regresar, Paul es perseguido por los extraños habitantes del pueblo. Huyendo para salvar su vida, Paul descubre el oscuro secreto de Imboca: todos adoran a DAGON, un monstruoso dios del mar... (FILMAFFINITY)
Crítica:
Dagón es una versión libre de La sombrea sobre Innsmouth de H. P. Lovecraft surgida de la mano de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Ambos tienen una dilatada trayectoria en el cine de serie B y han realizado algunas adaptaciones lovecraftianas en las que el gore y la sangre suelen estar presentes y tampoco falta alguna referencia sexual a través de desnudos o similares. En este caso, se trata de adaptar la novela corta de H P. Lovecraft en la que presenta el pueblo de Innsmouth y desarrolla a los Profundos, unos seres anfibios que adoran a Dagon y Cthulhu. Dentro de las adaptaciones cinematográficas de Gordon y Yuzna esta es, sin duda, una de las más meritorias.

Filmada en inglés en el pueblo de Cambarro, en Galicia, aprovecha perfectamente el escenario que supone esta población para recrear una Innsmouth española. Toda la primera parte de la película, obviando las explicaciones para introducir a los protagonistas en Invoca, nombre de la localidad, resulta una adaptación muy buena que recrea la sensación de opresión, abandono y secreto que transmite la obra de Lovecraft. Incluso el Zadok Allen de la película, Ezequiel, magistralmente interpretado por Francisco Rabal, resulta muy creíble y queda bien insertado en el contexto. Vale la pena destacar que esta fue la última película de este actor antes de su fallecimiento. Aparte de esto, todo resulta muy bien recreado y adaptado: la opresiva atmósfera, la historia de como se introduce el culto a Dagon en la ciudad, la joyería de oro, las ropas ceremoniales de los sacerdotes, la familia que domina el pueblo. También hay otros guiños, como el protagonista, que se apellida Marsh, familia que introdujo el culto del mar en Innsmouth, y que, además, lleva una sudadera de la Universidad Miskatonic. Otro detalle interesante es la casi omnipresente agua. Prácticamente a lo largo de toda la película no hay escena en la que el agua no esté de una forma u otra: desde el comienzo en un barco en el mar hasta la perenne lluvia que cae en el pueblo durante toda la película.

Sin embargo, aunque la película logra cotas de gran interés y muy buena adaptación, llega un momento en que se deja ver el tono de serie B al introducir detalles de gore de cosecha propia parcialmente inspirados en La Llamada de Cthulhu y el sexo a través de los desnudos de Macarena Gomez y Raquel Meroño. Por otro lado, los efectos visuales requieren una mención aparte. El maquillaje y las mutaciones de los habitantes de Innsmouth resultan bastante efectivas, pese a que la película carezca de un gran presupuesto. Pero falla en cuanto entran en escena los efectos digitales. Estos, que no eran ninguna maravilla en su tiempo, han envejecido muy mal, de manera que los añadidos hechos con ordenador destacan demasiado y son demasiado fácilmente identificables en comparación con los efectos de maquillaje y vestuario.

Se trata de una de las mejores películas que surgió de la productora de efímera vida Fantastic Factory y una de las más interesantes adaptaciones lovecraftianas de Stuart Gordon y Brian Yuzna. Con aspectos positivos y negativos, no supone una obra a la altura de la espectacular En la boca del miedo (1994) o El fin del mundo en 35 mm (2005), ambas de John Carpenter, pero es difícil estar a la altura de este director. Sin embargo, pese a los puntos débiles de Dagon, como es doblaje en que cada personaje dice el nombre del dios de una forma y los efectos digitales que no eran de lo mejor en su tiempo, es una película que vale la pena conocer y visionar.

sábado, 20 de octubre de 2018

Los juegos de rol como herramienta de escritores

 rol

Del ingl. role 'papel de un actor', y este del fr. rôle.

1. m. papel (‖ función que alguien o algo desempeña).

juego de rol
Los juegos de rol son una forma de entretenimiento en la que los participantes adoptan el rol de un personaje e interpretan las acciones, diálogos y decisiones que su personaje pueda tomar en base a una historia preconstruida detalladamente o que se va desarrollando siguiendo los avances de los personajes. Habitualmente requieren un grupo de personas que actúen como jugadores y uno que ejerza la función de director de juego, una figura que arbitra, dirige y guía el desarrollo de la partida en función a la historia que tenía preparada y las decisiones y acciones de los jugadores.

Todo manual básico de un juego de rol suele incluir una definición más o menos extensa de lo que son los propios juegos de rol, ya que se trata de una forma de ocio peculiar y que se define a sí misma de manera muy concreta. Existen los paralelismos con el teatro, y se pueden dar juegos de rol en muy diversas circunstancias, pero los que aquí tratamos son los que podemos encontrar como una forma de entretenimiento que puede ir dirigida desde los más pequeños hasta el público adulto y que, en España, ofrece una amplia variedad de títulos a través de diversas editoriales, sin contar las creaciones de los aficionados a estos juegos.

Los juegos de rol ofrecen una serie de mecánicas y sistemas de juego para cubrir un amplio abanico de posibilidades, situaciones y acciones: interacción social, intrigas, combates, conducción de vehículos, montar bestias, magia, poderes psíquicos, etc. Cubren también una amplia variedad de géneros: aventura, noir, ciencia ficción, fantasía heroica, terror, drama, etc. Prácticamente cualquier género literario o cinematográfico conocido puede tener un juego de rol que lo aproveche.

Por ello, los juegos de rol pueden ser una herramienta de gran utilidad para el escritor. Ofrecen una ambientación con mayor o menor grado de detalle de un género concreto,  pueden disponer de sistemas de magia, inventarios de equipo, transportes, comunicaciones, alojamientos, vehículos, armas y armaduras o cualquier aspecto que pueda resultar relevante de una forma u otra en el entorno en el que se desarrolla el juego. Se pueden encontrar breves historias ambientadas en el mundo del juego, así como semillas para aventuras y aventuras completas. Muchos títulos disponen, además del manual básico, de suplementos con más información, aventuras y campañas de juego. Todo esto puede convertirse en una excelente herramienta para elaborar un trabajo de creación de mundos (world building), desarrollar personajes, entornos, ideas para tramas y situaciones. Según los intereses y preferencias de cada escritor, se pueden encontrar diferentes títulos con soluciones diversas para las mismas situaciones o problemáticas. De esta manera, el escritor puede obtener diferentes puntos de vista, ideas distintas para un mismo aspecto, que, de una forma u otra, pueden inspirar conceptos y soluciones para hacer más profundo, interesante o atractivo el desarrollo de la historia que está gestando.

Así pues, no hay que desechar los juegos de rol, si no acercarse a ellos, introducirse en este mundo y echarle un ojo a los diferentes manuales. Buscando títulos en base a los géneros favoritos o con los que el escritor pueda sentirse más cómodo, puede encontrar sugerencias, ideas, aportaciones, historias que, de una forma u otra se pueden convertir en nuevos elementos y herramientas que añadir a los recursos de los que ya disponga.

viernes, 12 de octubre de 2018

Books from the Crypt #142: Frank Miller’s Robocop


Título: Frank Miller’s Robocop
Título original: Frank Miller’s Robocop #1-9
Autores: Frank Miller (historia), Steven Grant (adaptación), Juan José Ryp (dibujo)
Año: 2003-2006
Sinopsis: Adaptando directamente el guión original de Frank Miller, el escritor Steven Grant (2 Guns, Punisher: Círculo de sangre) y el aclamado artista Juan José Ryp (Caballero Luna, Lobezno) llevan a ROBOCOP a un nivel de acción y caos sin precedentes.
Crítica:
Frank Miller’s Robocop es la adaptación al comic de la historia original de Frank Miller para la película Robocop 2. Algunas de las ideas y conceptos que aparecen en este comic fueron utilizados tanto en la segunda como en la tercera parte de la trilogía del policía ciborg. Se trata de una historia muy dura, cargada de violencia y que muestra sin reparo alguno las ideas de Miller para reflejar una sociedad distópica con una ciudad de Detroit al borde del colapso social por las maniobras de la OCP. Se trata de una trama muy cruda y violenta que destila ese ingenio feroz y ácido que convirtió la primera película de la trilogía en un éxito de mano de Paul Verhoeven y que se nota en la segunda parte. Sin embargo, al leer este comic nos encontramos con ideas y conceptos más extremos, con una violencia y crudeza más proxima a la primera entrega y desarrollando personajes más crueles y extremos. Tanto los agentes de rehabilitación (mercenarios sádicos, psicópatas y psicóticos) como la psiquiatra Margaret Love se nos muestran más duros y crueles, más egoístas y desalmados que en sus versiones cinematográficas o, al menos, ensalzando otros aspectos de su personalidad y forma de actuar. Por otro lado, la figura de Anne Lewis es también destacable. Aunque sigue siendo un personaje secundario, tiene sus momentos de protagonismo y llega a mostrarse como una líder cuando no cede el primer plano a Robocop. También se enfatiza su aspecto de mujer de acción aprovechando el binomio sexo – violencia mostrándola semidesnuda en varias ocasiones al quedar sus ropas muy dañadas tras enfrentamientos muy crudos, pero sin abusar de la sexualización del personaje. La cosa cambia con Margaret Love, uno de los principales villanos de la historia, quien si aparece sexualizada, vistiendo siempre atuendos muy ajustados que incluyen trajes sastre llevados sin blusa ni sujetador. Este vestuario ceñido también se repiten en otros personajes femeninos, pero siempre en contacto estrecho con la psiquiatra. Y es que esta se enclava dentro del arquetipo de la femme fatale, la vampiresa que no duda en usar su físico como herramienta para conseguir sus objetivos. Esto no sólo se ve en su vestuario, también se puede apreciar en sus poses ante directivos de la OCP a los que quiere influenciar. Más allá de esto es una mujer arrogante y ambiciosa, hambrienta de poder, que encarna los aspectos más oscuros de los altos cargos corporativos.

Pero la dureza y crudeza de la historia de Miller no destacaría tanto sin la mano de Juan José Ryp, cuyo talento se encarga de dar vida al guión fiel a su estilo habitual. La violencia, los entornos urbanos, la abarrotada comisaría, los laboratorios y oficinas de la OCP, todo cobra vida de forma visualmente impactante de la mano de Ryp. Los personajes también se muestran en todo su esplendor, tanto en los aspectos negativos como los positivos, para reflejar esa ciudad al borde del colapso, la violencia explícita, las explosiones, escombros y la sangre, la sexualización de la psiquiatra y de las mujeres que aparecen en los anuncios de televisión. Todo el conjunto ayuda al lector a sumergirse en este futuro caótico ciberpunk.

En conjunto, Frank Miller’s Robocop es un comic que vale la pena leer. Cargado de violencia y acción, no es recomendable para todo el mundo, y si muestra una adaptación de la visión original de Miller para Robocop que está a la altura de la obra de Verhoeven en cuanto a cinismo, acidez e ingenio oscuro.

sábado, 6 de octubre de 2018

Venom (2018)

Título: Venom
Título original: Venom
País: Estados Unidos
Productora: Sony Pictures Entertainment (SPE) / Columbia Pictures / Marvel Entertainment
Director: Ruben Fleischer
Guión: Scott Rosenberg, Jeff Pinkner, Kelly Marcel (Cómic: Todd McFarlane, David Michelinie)
Reparto: Tom Hardy,  Riz Ahmed,  Michelle Williams,  Jenny Slate,  Woody Harrelson, Reid Scott,  Michelle Lee,  Scott Haze,  Mac Brandt,  Sope Aluko,  Wayne Pére, Jared Bankens,  Al-Jaleel Knox,  Sam Medina,  Melora Walters,  Peggy Lu
Sinopsis:
Como periodista, Eddie Brock (Tom Hardy) lleva tiempo intentando desenmascarar al creador de la Fundación Vida, el famoso genio científico Carlton Drake (Riz Ahmed), una obsesión que ha arruinado su carrera y su relación con su novia, Anne (Michelle Williams). Al investigar uno de los experimentos de Drake, el ente alienígena Venom se fusiona con el cuerpo de Eddie, y el reportero adquiere de pronto nuevos e increíbles superpoderes, así como la oportunidad de hacer prácticamente lo que se le antoje. Retorcido, oscuro, impredecible e impulsado por la cólera, Venom obliga a Eddie a luchar por controlar unas habilidades sumamente peligrosas que, al mismo tiempo, también resultan embriagadoras y le hacen sentir poderoso. Dado que Eddie y Venom se necesitan mutuamente para conseguir lo que quieren, se van entremezclando cada vez más... ¿Dónde acaba Eddie y empieza Venom?. (FILMAFFINITY)
Crítica:
Venom es una película que pretende dar entidad propia de forma independiente al clásico villano de Spider-Man creado por Todd McFarlane en base al traje negro que consiguió Peter Parker en las Secret Wars. Utilizando el origen del personaje que se vio en la serie de animación de Spider-Man de los año '90 nos encontramos con un Venom que en los comics ha demostrado sobradamente que puede funcionar de forma independiente y sin relación directa con Spider-Man. Esta película pretende aprovechar el entorno propio del personaje, tanto del simbionte como de su primer huesped, Eddie Brock.

La película se centra en Brock, periodista crítico y de cierto éxito que trata de desenmascarar al supuesto filántropo y genio científico Carlton Drake, y como éste último trae a los simbiontes del espacio para experimentar con ellos. De esta forma vemos como se desarrolla la vida de Brock y se hunde para acabar, finalmente, unido al simbionte negro, Venom, con quien demuestra una gran compatibilidad y se unen para conseguir los objetivos de ambos. Éste es un  aspecto interesante y poco explotado en los comics: la personalidad e intereses del simbionte alienígena, que en la película tiene voz propia y una personalidad algo faltona y gamberra, por lo que la interacción entre Brock y Venom siempre es interesante. Por otro lado, los efectos visuales son espectaculares, por lo que cada escena en la que aparecen los simbiontes, tanto como la masa informe sin huesped como cuando se manifiestan en el huesped (Venom y Riot) son impresionantes. Se sabe aprovechar la tecnología para mostrar las múltiples posibilidades de la plasticidad de estos seres alienígenas.

Por otro lado, aunque la interacción de Eddie Brock y Venom tienen muchas posibilidades para crear una trama de un antihéroe oscuro y violento, una historia de terror sin cortapisas, la decisión de la productora de recortar escenas y reducir la calificación de Rated R a PG-13 pesa mucho. Las interpretaciones son aceptables sin ser espectaculares y la película se hace amena, entretenida, pero se nota rebajada para lo que podría haber sido. Por ello, no llega a ser la gran película de Venom que podría haber sido para convertirse en un producto de superhéroes que funciona de forma independiente y que se puede ver sin muchas pretensiones. Uno de los mejores momentos es ver en la escena postcréditos a Woody Harrelson encarnando a Cletus Kassady encerrado en la carcel.