jueves, 9 de febrero de 2012

Cuando el viento sopla (1986)

Jimmy T. Murakami, que ya había trabajado en el género de la animación para la televisión y había hecho incursiones en la ciencia ficción, decidió mostrar el potencial de la novela gráfica que Raymond Briggs había creado en 1982. Dicha obra era el reflejo de la situación política y social de la época, en mitad de la Guerra Fría. Recrea la vida de dos jubilados ingleses que viven en el campo, alejados del bullicio de la ciudad y que ven como su tranquilidad se ve alterada por una guerra nuclear que acaba provocando un holocausto atómico.

La película comienza mostrándonos unas escenas reales de movilización de soldados y conflictos bélicos en ciernes, para a continuación ver como eso queda reflejado en los periódicos a través de los ojos de Jim Bloggs, protagonista de la película junto a su esposa Hilda, quien vuelve a casa preocupado por las terribles noticias que ha leido sobre la inminente guerra. A partir de ese momento toda la información recibida sobre el conflicto, estado del mismo y situación política no es otra que la que conocen los dos ancianos a través del periódico y la radio.

El resto de la película nos muestra como Jim y Hilda tratan de prepararse para el conflicto armado y el inminente uso de armamento nuclear. Cuando este llega, la secuencia de la explosión es inenarrable, espantosa y terrible.

Aunque todo lo que sucede tras la bomba alcanza niveles de patetismo y surrealismo que pueden resultar alarmantes, los ancianos tratan de sobreponerse a través de la oscuridad de su desconocimiento y su fe ciega en el gobierno. Se muestran incapaces de ver que el mundo tal y como lo conocían ha finalizado y que ellos son meros supervivientes de una tragedia cuyas consecuencias acabará por quitarles la vida mientras esperan la llegada de un rescate.

La película es cruda, tierna, realista, sensible y antibelicista. Un alegato que nos habla del amor, la paz, la inocencia, la hipocresía de los gobernantes, la muerte y, por supuesto, del horror desatado por un conflicto nuclear y sus terribles consecuencias. Realizada con soberbia maestría nos muestra a dos personajes que te llegan al corazón, Jim y Hilda, y que con su sencilla inocencia tratan de asimilar algo que está más allá de la comprensión humana y del sentido común. Todo ello en una película inolvidable e irrepetible que no necesita de grandes recursos ni grandes actores para transmitir su mensaje.

Jimmy T. Murakami y Raymond Briggs logran con esta película demostrar que se puede hacer animación para adultos. Director y guionista, en una opción arriesgada, no ahorraron esfuerzos ni recursos: la producción y realización del film fue larga y complicada e implicó la participación de un enorme equipo técnico, que se encargó de dibujar a mano las cerca de 200.000 imágenes necesarias para la película. Murakami utilizó técnicas de animación decididamente revolucionarias, que serían adoptadas después en otras producciones. Para dotar a los escenarios de la acción de una cierta perspectiva, hizo construir maquetas en tres dimensiones de la casa dónde transcurre la acción, con paredes desmontables. Estas maquetas fueron filmadas con una càmara especial mediante la técnica llamda stop-motion (fotograma a fotograma), que permitió el seguimiento, enquadramiento y panoramización de los interiores en complicados movimientos de camara, poco habituales en las películas de dibujos animados. Después, los dibujos realizados a mano fueron transformados en diapositivas y proyectados sobre las imágenes obtenidas de la filmación de las maquetas. Este proceso fue filmado de nuevo con una càmara, obteneniendo así las imágenes definitivas.

Algunos de los solistas y grupos de pop y rock más destacados del momento (David Bowie, Roger Waters, Pink Floyd, Génesis) se encargaron de la banda sonora, y los prestigiosos actores John Mijos y Peggy Ascroft (Fernando Rey y Irene Gutiérrez Caba en la versión española del film) pusieron su prodigiosa voz al servicio del matrimonio protagonista. Ni que decir tiene que el doblaje resulta excepcional, con una versión en español que cumple las expectativas y mucho más, logrando que la ternura, inocencia y optimismo de los personajes no se pierdan a través de diálogos mal traducidos o voces planas y sin sentimientos.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Herbert West: Reanimador #2: Re-animator (1985)

Re-animator es una trilogía de películas de cine de terror y gore formada por tres títulos: Re-animator (1985), Bride of Re-animator (1990) y Beyond Re-animator (2003). Basada la primera libremente en el relato Herbert West: Reanimador, de H. P. Lovecraft, la trilogía está protagonizada por Jeffrey Combs como el Dr. Herbert West, un estudiante de medicina transferido de Europa a la escuela de medicina de la Universidad de Miskatonic para continuar desarrollando su suero de reanimación corporal.

Sinopsis de Re-animator (1985)
Tras unos incidentes que le obligaron a dejar sus estudios en Europa, Herbert West se traslada a Estados Unidos para ingresar en la escuela de medicina de la Universidad Miskatonic. Allí, tras conseguir hospedarse con un compañero de estudios, Dan Cain, monta en el sótano de la casa donde viven ambos un laboratorio donde continuar con sus investigaciones y experimentos para crear un suero para reanimar el tejido muerto.

Sin embargo, las cosas no salen como West pretende. Su suero, aunque efectivo deja a los reanimados como criaturas salvajes y sin mente, que sólo se guían por sus instintos más básicos y que se muestran violentos e incontrolables.

La película, tras tocar la relación de Dan Cain con su novia, hija del rector de la escuela de medicina, y la rivalidad entre Herbert West y el Dr. Carl Hill, y tras pasar por una de las escenas de sexo más rocambolescas y recordadas del cine gore (la cabeza reanimada del Dr. Hill practicando sexo oral con la novia de Cain atada a una mesa de operaciones), todo desemboca en un pandemonium de cuerpos reanimados descontrolados y la supuesta muerte de West. Dicho final resulta fiel al del relato, aunque en manos de Stuart Gordon y Brian Yuzna deriva en el exceso y el gore gratuito.

Se trata de un film de serie B que vale la pena visionar. Resulta bastante interesante de ver y no es una mala adaptación de un relato lovecraftiano como otras que hay. También vale la pena destacar la actuación de Jeffrey Combs en el papel de Herbert West.

Como punto negativo, no es recomendable para aquellos que no sean amigos del gore ni del cine de serie B, aunque en esta película no llega a los excesos de otros films del género y está bastante contenido, el climax final es bastante exagerado.

martes, 7 de febrero de 2012

Herber West: Reanimador #1: El origen del reanimador

Herbert West: Reanimador (Herbert West: Reanimator) es un relato de terror en seis capítulos escrito por H. P. Lovecraft en 1922. El segundo capítulo, El demonio de la peste fue publicado originalmente en una revista de la época como relato corto autoconclusivo, pero posteriormente fue seguido del resto de capítulos, lo que explica que cada uno de ellos sea una historia individual sobre las andanzas del protagonista. El relato narra los resultados de las investigaciones del Dr. Herbert West sobre la muerte y la reanimación de los cuerpos, desde sus tiempos de estudiante en la ficticia Universidad Miskatonic hasta poco después de la Primera Guerra Mundial.

Sin ser uno de los relatos más largos del autor, Herbert West: Reanimador ha servido de inspiración para, por lo menos, tres películas: Re-Animator (1985), La Novia de Re-Animator (1990) y Beyond Reanimator (2003).


Reseña Biográfica de Herbert West
El Doctor Herbert West (aprox. 1880-1921) fue un brillante médico y hombre humanitario. Asistió a la Facultad de Medicina de la Universidad Miskatonic y prestó un gran servicio a Arkham durante la epidemia de tifus de 1905. West procedió a fundar una clínica para los obreros pobres de Bolton, Massachusetts, e incluso se presentó voluntario para el servicio médico canadiense en la Primera Guerra Mundial. Su desaparación en su casa de Boston sigue sin esclarecerse.

La historia
Tal y como se ha indicado hasta el momento, Herbert West fue un prometedor estudiante de medicina y un médico sumamente humanitario que trabajo la mayor parte del tiempo con un mismo ayudante a quien conoció en sus tiempos en la Facultad. Dicho ayudante, que también era médico, es el narrador del relato de Lovecraft, y quien nos desvela los horrores a los que la obsesión de West por alcanzar su meta, derrotar a la muerte, le lleva a cometer. Se trata de una historia con moraleja sobre los peligros de la ciencia sin control y de ignorar toda ética y moral, sumergiéndose el doctor West en una espiral descendente de locura que le lleva a extremos aberrantes.

Esta obra no es de las más conocidas de la producción lovecraftiana pero se enclava en una corriente que, no por producir escasos títulos merece ser ignorada. Dicha corriente es la de la literatura macabra, en la que H.P.L. juega de forma morbosa con el tema de la muerte y los cadáveres, rozando el humor negro y dando a sus relatos un toque distintivo, ya que carecen de sutilezas y tratan temas macabros con completa libertad. Aunque esto ya le valió la pública censura con "Los amados muertos", obra donde trata sin tapujos el tema de la necrofilia, también produjo relatos como Herbert West: Reanimador, que es una muestra de la maestría de Lovecraft aun en sus momentos más bajos. Y es que este es uno de sus peores escritos, cosa que él mismo reconocía, ya que fue creado por encargo expreso, cosa que hizo que el autor se sintiera como un "escritor mercenario" como el mismo denominaba.

Pese a todo, la influencia de Lovecraft para escribir este relato se puede rastrear hasta un clásico de la literatura gótica, Frankenstein de Mary Shelley. Sin duda, esta es la obra más conocida sobre el tema de la búsqueda científica de la vida eterna mediante la revivificación de los muertos. Y aunque la Criatura de Shelley se convertia en un reflejo de la humanidad mediante su búsqueda de la aceptación y recriminaba a su creador el hecho de que lo abandonara a su suerte, los seres reanimados por el doctor West son meros cadaveres sin alma que se mueven de formas espasmódica y que recuerdan en parte a los cuerpos incompletos de los fosos de "El Caso de Charles Dexter Ward" y, posteriormente podría llegar a atisbarse una influencia en los zombis de George A. Romero.

lunes, 6 de febrero de 2012

Yo, Morlock #5: V de Vendetta, la anarquía como medio de la revolución social

V de Vendetta es una novela gráfica formada por una serie de diez comic books escritos por Alan Moore e ilustrados en su gran mayoría por David Lloyd, este último también llevaría a cabo las labores de apoyo en el concepto y en el guion de la película basada en esta novela. El argumento de la serie esta situado en un futuro distópico de finales de la década de los 90 (la serie fue creada en los 80).

La historia está ambientada en Gran Bretaña durante un futuro cercano y tras una guerra nuclear parcial, con gran parte del mundo destruido. En este futuro, un partido fascista ostenta el poder en el Reino Unido. Un misterioso anarquista revolucionario apodado "V", oculto tras una máscara de Guy Fawkes, empieza una elaborada y violenta campaña con el fin de derrocar el gobierno e incitar a la población a adoptar una sociedad anarquista.

Aunque la serie originalmente fue ideada y publicada como una serie limitada de diez comic books, ha sido recopilada posteriormente como una novela gráfica de la cual se realizan nuevas ediciones en numerosos países.

El tema principal de la historia es la batalla convulsiva entre la anarquía y el fascismo, además de una crítica total a la sociedad de control y al Estado de bienestar.

Comentario
V de Vendetta es una de las primeras obras importantes y destacadas de Allan Moore. Esto debe entenderse en el sentido de que fue, junto con Watchmen una de sus creaciones que marcó el mundo de los comics, con un tratamiento orientado directamente a un público adulto. Desarrollado como la lucha y venganza del terrorista V contra el estado totalitario que rige Inglaterra, Allan Moore desvela en las páginas un panfleto anarquista con un fuerte mensaje revolucionario fruto, en parte, del descontento político que sentía por la situación del gobierno de Inglaterra cuando escribió esta obra. 

Aquí podemos hallar a un Allan Moore que da sus primeros pasos en este tipo de obras, y se muestra algo tambaleante e inseguro en los principios, pero va cogiendo fuerza a medida que avanza el argumento. La trama tiene algunos toques soberbios de maestría y un final muy logrado que resume sabiamente las tesis defendidas a lo largo de la historia.

En esta obra, Moore nos muestra como las sociedades totalitarias y opresivas están destinados a caer si se utiliza la fuerza y la coerción como herramientas políticas y de control de masas. El Estado de Miedo al que se somete al pueblo puede llegar a provocar el efecto contrario, la revolución, iniciada a través de unos pocos dispuestos a no dejarse aplastar. Por ello, en V de Vendetta vemos como un único hombre llega a provocar un auténtico cambio social, la caída del régimen opresivo y abre las puertas a un nuevo futuro.

viernes, 3 de febrero de 2012

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (III)

Aviso: El contenido tratado a continuación puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol. Este tema también ha sido tratado en HoryWargames.

Con este post es mi intención cerrar esta trilogía sobre los juegos de rol y lo que yo llamo los DJ's mercenarios, es decir, los directores de juego que no dudan en ignorar los principios, entorno y espíritu de los juegos de rol para remozarlos, alterarlos y, muchas veces, mutilarlos para convertirlos en aquello que no son o deformarlos hasta puntos que puede ser difícil reconocer el producto original. Por ello, quisiera finalizar hablando sobre el concepto que he estado defendiendo: el espíritu de un juego

El espíritu del juego
¿Qué es el espíritu del juego? Podemos definirlo o entenderlo como el alma del mismo, la atmósfera, ideas, entorno, ambientación y tipo de historias que componen el juego en sí. Porque un juego de rol es algo más que un sistema vacío. Por supuesto, existen juegos que son simplemente eso: sistema de rol genéricos. El más conocido quiza sea GURPS (Generic Universal Role-Playing System), juego que es un conjunto de reglas preparado para adaptarse a cualquier entorno y ambientación, tu tienes las reglas y te creas tu propio mundo basándose en las mismas. GURPS nació con esta idea y su éxito ha llevado a que existan una gran cantidad de suplementos para todo tipo de entornos. Este juego en concreto nos da la libertad para orientar la partida como queramos, ya sea de acción o investigación, terror o aventuras, entornos fantásticos o de ciencia-ficción, etc. Pero es precisamente un sistema de juego preparado para esto, es su principal característica, la versatilidad.

Pero GURPS debe entenderse como la excepción, no como la regla. Los sistemas de juego genéricos como GURPS, NSD20 y otros tantos, son precisamente eso, sistemas, preparados, como ya he dicho, para que el DJ cree el entorno de juego a su gusto. Por ello, debemos aceptar que si escojemos un sistema con un mundo ya existente, debemos adaptarnos al mismo. Los entornos de juego, los mundos, tienen cada uno su propio sabor característico, su forma de entender la realidad, de moverse los jugadores por el mismo, su coherencia, filosofía y sociología, su historia y ambientación. Los entornos de juego, los escenarios de campaña, tienen un mundo que pide ser jugado de una determinada forma, respetado ese sabor, ese espíritu que poseen. Por supuesto, esto no debe tomarse como una forma de constreñir la creatividad del DJ, que siempre tiene en su mano la herramienta de la creatividad personal. Lo que no se debe hacer es que el DJ sacrifique este espíritu, este ambiente y atmósfera, para hacer lo que mejor le venga en gana sin tener en cuenta que puede estar destrozando el juego en sí mismo.

Tal vez los juegos que más puedan sufrir esto, o que sea más fácil ver este espolio por parte de los DJ's mercenarios sean los juegos con ambientaciones de terror y misterio, especialmente si están más orientadas a la investigación. Pongamos un ejemplo al respecto:

La Llamada de Cthulhu: La Llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror cósmico basado en las obras del escritor H. P. Lovecraft. Este juego tiene una atmósfera y entorno muy defínidos: el ser humano se enfrenta a la terrible amenaza de las criaturas y deidades de los Mitos de Cthulhu, entidades hostiles que acechan a la humanidad, relegada esta a una lucha por la supervivencia contra este enemigo oculto. La Llamada es un entorno de terror, en el que los personajes están muy lejos del arquetipo héroico, ya que enloquecen ante las horribles verdades de los Mitos de Cthulhu, se asustan, mueren con facilidad y se convierten en poseedores de un conocimiento capaz de destruir la mente humana y acabar con la civilización si no se detiene a esos horrores innominados. La Llamada de Cthulhu es un juego de investigación y terror, con un ambiente muy rico y plagado de posibilidades, pero también debe tenerse en cuenta que existen muchas criaturas que son inmunes a las armas convencionales y sólo pueden ser dañadas por armas mágicas y hechizos. Incluso las que sean vulnerables a armas convencionales pueden tener determinadas resistencias o pieles gruesas que les protejan u otro tipo de defensas. Además, cuanto más vulnerable sea una criatura, más posibilidades hay de que aparezca en grupos. Y los humanos que se revelen como antagonistas tendrán acceso a los mismos recursos que los jugadores, quizá incluso a más, ya que no dudarán en recurrir al mercado negro o a cualquier medio para poder adquirir las armas y equipo necesario para poder llevar a cabo sus planes y acabar con sus adversarios. Por ello, La Llamada de Cthulhu es un juego con un índice de mortandad entre los jugadores elevado. Muchos mueren a tiros, son devorados por entidades blasfemas e ignotas o enloquecen al contemplar estas criaturas o leer los tomos prohibidos de los Mitos.

Por ello debe entenderse que La Llamada de Cthulhu no debería considerarse como un juego orientado a partidas de acción y tiroteos, sino a aventuras orientadas a la investigación, con los personajes aunando esfuerzos para desentrañas tramas más o menos complejas. Hay quien dirá "pero existen aventuras oficiales de La Llamada que son de acción". Cierto, existe, por ejemplo, el suplemento "Huida de Innsmouth", que es una guía de la localidad maldita de Innsmouth descrita por Lovecraft en sus obras. Dicho suplemento tiene una aventura que permite a los jugadores participar en el famoso asalto a Innsmouth por parte de las fuerzas del gobierno federal. Se trata de una aventura de acción, ya que los jugadores deben tomar parte activa en el asalto que se realiza por cuatro frentes de forma simultánea. Dicha aventura es compleja, requiere jugadores y personajes veteranos y un gran trabajo por parte del DJ, que debe leerla bien y estar preparado para sus giros argumentales y saltos de escenario. Durante toda esta aventura, los personajes se ven enfrentados a muchas situaciones peligrosas, en las que tendrán que luchar por su vida. Pero el escenario está preparado para esto, y es que pone a disposición del DJ una gran cantidad de personajes no jugadores cuyo rol puede ser adoptado por el jugador una vez que su personaje muera. Como ya he dicho, el asalto a Innsmouth tiene en cuenta todas estas consideraciones, pero no deja de ser una partida compleja, que mantiene el tono de terror del juego y en el que los jugadores tendrán que superar problemas que no tienen que resolverse a tiros siempre. Además debido a todo lo que requiere de por sí la aventura, personalmente la considero una forma de dar fin a una campaña a lo grande, permitiendo a los jugadores participar en un gran evento y dar la jubilación a sus personajes por la puerta grande.

Se puede jugar a La Llamada de Cthulhu sin monstruos, descartando los Mitos de Cthulhu, por supuesto. En ese caso se pueden usar otros elementos de terror más clásicos que también pone a disposición el juego (zombis, vampiros, hombres lobo, fantasmas, etc), o dejar de lado el terror y se puede jugar con una ambientación de conspiraciones e investigación, todo ello puede seguir respetando el espíritu del juego. Pero claro, todo esto funcionará bien, mantendrá la atmósfera y sabor mientras el DJ no se deje llevar y convierta la aventura en una partida llena de personajes cargados de habilidades de combate y armas de todo tipo. Y es que hay que ser coherente. La Llamada es un juego que se caracteriza por el realismo y la fidelidad en cuanto al mundo, tratando de hacerlo lo más coherente y real posible en cuanto a ambientación. Por ello sería raro que los personaje se vieran libres de adquirir cualquier arma fácilmente, y más que las llevaran abiertamente por la calle, ignorando cualquier ley al respecto sobre la posesión de armas. Y si además, el DJ convirtiera cualqueir partida en una caza del sectario o un tiro al pato al monstruo, se acabaría de deformar y perder la atmósfera del juego, ese sabor de terror, paranoia, misterio que debería tener toda aventura de La Llamada.

jueves, 2 de febrero de 2012

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (II)

Aviso: El contenido tratado a continuación puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol. Este tema también ha sido tratado en HoryWargames.

Con el anterior post inicie mi reflexión sobre hasta que punto es permisible o recomendable alterar un juego de rol según el deseo de un DJ. Hablé sobre la improvisación y la preparación y como afectan al desarrollo de una partida, tema que desarrolle exponiendo mi planteamiento sobre el asunto. Ahora permítaseme continuar hablando sobre el asunto central de esta reflexión. Para seguir, desearía afrontar otro punto importante de esta cuestión.

La Regla de Oro
¿Qué es la Regla de Oro? La famosa y archinombrada regla de oro es una condición adscrita a todo juego de rol y que forma parte de este mundo y que defiende el planteamiento siguiente: No hay reglas.

¿És esto una llamada a la anarquía? ¿Un cheque en blanco para que los DJ's mercenarios usen como eslogan de su campaña de desvirtuación? ¿Un estandarte de la libertad de expresión mal interpretado? La Regla de Oro nace con una sencilla premisa: por muy completo, exhaustivo y detallista que sea un juego de rol, siempre habrá situaciones que no puedan ser contempladas por el reglamento y el sistema de juego. Y es que, por mucho que tratemos de cubrir todos los posibles escenarios que se pudieran presentar, por infinidad de reglas, tablas, anotaciones, etc. que le queramos añadir a un juego de rol, siempre va a existir ese principio de incertidumbre. Por ello el DJ, cuando se encuentre en este tipo de situaciones, debe ser capaz de improvisar, crear nuevas reglas o adaptar las existentes para poder solventar la situación conforme al espíritu del juego y al buen desarrollo de la aventura.

Pero esta no es la única premisa que implica la aparición de la Regla de Oro. Existe también el principio de disconformidad. Un juego de rol ha sido diseñado por una persona o un equipo que ha trabajado en él para crear una ambientación y un sistema que permita a los jugadores moverse en el mundo del juego de forma coherente y realista en base a los principios y ambientación del juego de rol. Hay múltiples sistemas de juego, con dados o sin ellos, con muchas variedades en cuanto a las reglas y a la forma de ver y afrontar diferentes entornos, ambientaciones y atmósferas. Todo ello surgido de las mentes pensantes de los diseñadores de los JDR. Pero claro, el sistema y el mundo no dejan de ser la creación de una o varias personas trabajando para darle forma. El DJ puede no comprender el sentido o aplicación de una regla, puede considerarla demasiado simplista o excesivamente rebuscada, muy complicada para su aplicación o extraña. Puede haber infinidad de motivos para que un DJ no se sienta por entero cómodo con un sistema de juego completo. Para ello existe también la Regla de Oro. Y es que el DJ puede sentirse libre de modificar aquellas opciones y reglas que no le agraden o crea que no están bien explicadas o desarrolladas.

Pero, atención, esto debe hacerse respetando el espíritu y atmósfera del juego. La Regla de Oro te permite alterar las condiciones del sistema que no creas apropiadas o que pienses que se podrían hacer mejor de otra manera. El error es confundir esto con tener carta blanca para poder hacer lo que desees, remozando, recortando, añadiendo y modificando, sin tener en cuenta que cada juego, cada sistema, está pensado para servir a un entorno más o menos específico. Y si ignoras esto y te dedicas a elaborar cambios sin tener en cuenta estas condiciones, puedes acabar produciendo algo grotesco, una parodia de lo que fuera originalmente un sistema o un juego de rol. Por ello, la Regla de Oro debe ser considerada como lo que realmente es: una herramienta en manos del DJ creada para ayudarle a desarrollar de forma más fluida e interesante la aventura que está dirigiendo a sus jugadores. Debe considerarse como un bisturí en manos de un cirujano y como tal debe usarse, con precisión, elegancia, respetando el entorno y la atmósfera, la esencia del JDR. De lo contrario, podemos llegar a acabar, sin darnos cuenta, con una pesada motosierra que destroza todo cuanto se interpone en nuestro camino.

miércoles, 1 de febrero de 2012

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios (I)

Aviso: El contenido tratado a continuación puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol. Este tema también ha sido tratado en HoryWargames.

El asunto que voy a tratar no es nuevo y puede ser generador de muchas controversias. El hecho de plantearlo ha surgido ha raíz de una reciente discusión sobre el mismo que he mantenido y que me ha impulsado a publicar en este blog esta reflexión. Y es que la cuestión que yo planteo es la siguiente: ¿Hasta que punto debe plegarse el espíritu de un juego de rol a los caprichos del Director de Juego? ¿Cual es el límite que debe ponerse a la hora de plantear el entorno, ambiente y temática de una aventura o campaña de rol? ¿Acaso la Regla de Oro de los JdR (No hay reglas) debe ser enarbolada por los DJ's mercenarios como eslogan de su campaña para desvirtuar los JdR? Para desarrollar con más detalle estas cuestiones, iré tratando una serie de puntos que considero interesantes e importantes con respecto a la temática de este post.

Improvisación vs. Preparación
Personalmente soy un defensor de la preparación, es decir, crear o leer previamente la aventura de rol antes de llevarla a los jugadores. Para dirigir una partida me gusta haberla leído con atención, tener en cuenta los detalles, características de los antagonistas, localización de pistas, etc. Ir con el trabajo adelantado ayuda mucho, ya que, aunque luego tengas que ir consultando detalles sobre la marcha, ya tienes una idea bien formada de que hacer y como encaminar las cosas. Esto no quiere decir que esté en contra de la improvisación. De hecho la capacidad de improvisar debe ser desarrollada en mayor o menor medida por cualquier DJ, ya que las aventuras y campañas de rol, por muy bien planificadas que estén, siempre tienen un componente de aleatoriedad en los jugadores. Estos son capaces de realizar cualquier acción inesperada, dejarse guiar por pistas falsas o pasar de largo evidencias importantes, por lo que el DJ debe estar preparado para solventar estas situaciones.

Se puede dar el caso, también, de que el DJ tenga que improvisar una partida debido a falta de tiempo, o alterar o inventar escenarios y situaciones sobre la marcha. Esto último normalmente es debido a las acciones de los jugadores que encauzan a sus personajes por derroteros muy alejados de lo que pretendía el DJ. Puede pasar y pasa, por ello, la improvisación es buena. De hecho, las características ideales para un buen DJ serían que fuera capaz de preparar en condiciones una aventura, pero al mismo tiempo tener la habilidad de improvisar cuanto haga falta para reconducir a sus jugadores o encaminarles por otros medios, de manera que logren llevar la aventura a buen término.

Por supuesto, hay juegos que se prestan mejor a estas condiciones que otros. Juegos preparado para que predomine la acción, como por ejemplo Dungeons & Dragons, son muy versatiles a la hora de improvisar. Este tipo de juegos suelen tener argumentos sencillos, sistemas orientados al combate y resolución de acciones rápidas y están preparados para preparar rápidamente una aventura. Siguiendo el ejemplo de D&D, los módulos típicos de este juego incluyen una mazmorra o dungeon que suele ser una caverna, cripta, tumba, castillo, etc, con uno o más niveles, algunas puertas secretas, trampas ocultas y diversos monstruos. Con estos elementos resulta muy fácil improvisar una partida. Creas un mapa del dungeon en cuestión o lo bajas de internet, por ejemplo de la web de Wizzards of the Coast, y con el compendio de monstruos y manuales básicos lo rellenas de criaturas y tesoros. Rápido y fácil.

Sin embargo, pese a la opinión de los que yo denomino DJ's mercenarios, no todos los juegos sirven para una improvisación rápida y así lograr una partida interesante. Hay juegos en los que las aventuras tienen tramas complejas que ir desentrañando, pistas ocultas que descubrir, pnj's que interrogar y que pueden desvelarse como enemigos ocultos, etc. Se trata principalmente de juegos en los que la acción se queda en segundo plano para dar más peso a la interpretación e investigación, juegos de terror y misterio. En este tipo de juegos, en los cuales la mortalidad puede ser elevada, caso por ejemplo de La llamada de Cthulhu, no es recomendable improvisar partidas rápidas. Para ello ya hay mucha variedad de módulos, tanto oficiales como amateurs que ponen a disposición del DJ todo tipo de escenarios, de mayor o menor longitud y para grupos diversos. Este tipo de juegos no están preparados para la improvisación agresiva del tipo "me saco una aventura de la manga en un momento, id haciendo las fichas". Se trata de un tipo de juegos en el que las partidas improvisadas tendrán una cierta precariedad que hará perder el sabor característico de la ambientación y el espíritu del juego.