jueves, 22 de diciembre de 2016

5º Aniversario Necrópolis de la Luna Negra


Un año más nos encontramos celebrando un aniversario de la Necrópolis de la Luna Negra. 5 años ya en que este blog ha servido de plataforma para sacar a la luz aquello que ha quedado oculto, olvidado, poco reseñado o escasamente conocido. Ha sido un lugar en donde se ha manifestado aquello que no esperabas y la fantasía, la ciencia-ficción y el terror han servido como eje fundamental en torno al cual han girado sus contenidos.

Hace ya cuatro años que abrió sus puertas la Necrópolis de la Luna Negra. Durante este tiempo, se ha mantenido inagotable la motivación de buscar, reunir y dar a conocer aquellos conocimientos, saberes y libros que, por un motivo u otro, han quedado en el olvido... o no.

Esta particular Necrópolis sigue manteniendo su ritmo de visitantes que se adentran en sus calles. Aunque este año el resultado no ha sido tan espectacular como el anterior, una vez más hemos vuelto a batir las 10.000 visitas anuales. Con 63.800 visitas en total, nos situamos este año con 13.500 visitas a lo largo de este periodo. Es una señal de que, de una forma u otra, seguimos haciéndo las cosas bien. Ha bajado el ritmo de publicación de dos entradas semanales a una, debido a que el que escribe se ha introducido en otros proyectos paralelos que le han restado tiempo y fuerzas. Pero aún así, aquí seguimos. Nos hemos centrado en seguir ofreciendo un contenido de calidad, por lo que procuramos estar a la altura que nos hemos marcado durante estos 5 años de historia. Hemos estado dando cabida a la literatura, pues no puede faltar en la Necrópolis. No ha faltado el cine, que también tiene su lugar en las calles de esta urbe maldita. Tampoco hemos olvidado las reseñas de juegos de rol, con algunos títulos muy interesantes, como Hombre Lobo: El Apocalisis 20 Aniversario , y Dungeon World, o los primeros suplementos de Walhalla. El trabajo en nuestro Little Brother, La Llave y la Puerta, el blog narrativo que homenajea en clave de parodia la literatura pulp de terror y aventuras y los Mitos de Cthulhu, ha sido próspero. Emezamos 2016 con la locura de un mini evento, Mad Arkham of Battlecraft, seguido de Weird Bio-Hazard, nuestro evento de este año. En el mismo, el secuestro de Welcome por parte de una científica loca y ex-novia de Harvey Pickman inicia una guerra de un sólo día en Dunwich y un asalto a un laboratorio de ciencia negra y loca. Un peculiar "homenaje" a Resident Evil y el cine y videojuegos bélicos. ¿El resultado? Divertido, curioso, sorprendente y desconcertante, con un nuevo paso en la evolución de la historia de La Llave y la Puerta. También hemos estrenado recientemente un video promocional del blog que espero disfrutéis. Pero ha habido más este año. El que escribe ha iniciado también la colaboración con la página de audiorelatos Terror y Nada Más, participando como autor de relatos que irán apareciendo poco a poco en la misma.


Ha sido un año lleno de contenidos, sorpresas, aventuras y desventuras, de ideas y mucho trabajo. Y la Necrópolis de la Luna Negra sigue fuerte y cargada de secretos ignotos y horrores innominados esperando a ver la luz. No dejeis de visitarnos, de leernos, tanto a este blog como a La Llave y la Puerta, pues se abre un nuevo año lleno de promesas.


MUCHAS GRACIAS A TODOS LOS VISITANTES
DE LA NECRÓPOLIS DE LA LUNA NEGRA

viernes, 16 de diciembre de 2016

Rogue One: Una historia de Star Wars (2016)

Título: Rogue One: Una historia de Star Wars
Título original: Rogue One: A Star Wars Story
País: Estados Unidos
Productora: The Walt Disney Company / Lucasfilm
Director: Gareth Edwards
Guión: Chris Weitz, Tony Gilroy (Historia: John Knoll, Gary Whitta; Personajes: George Lucas)
Reparto: Felicity Jones, Diego Luna, Ben Mendelsohn, Donnie Yen, Jiang Wen, Mads Mikkelsen, Forest Whitaker, Alan Tudyk, Riz Ahmed, Jonathan Aris, Jimmy Smits, Alistair Petrie, Genevieve O'Reilly, Valene Kane 
Sinopsis:
El Imperio Galáctico ha terminado de construir el arma más poderosa de todas, la Estrella de la muerte, pero un grupo de rebeldes decide realizar una misión de muy alto riesgo: robar los planos de dicha estación antes de que entre en operaciones, mientras se enfrentan también al poderoso Lord Sith conocido como Darth Vader, discípulo del despiadado Emperador Palpatine. Film ambientado entre los episodios III y IV de Star Wars. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Rogue One es la nueva apuesta de la factoría Disney en la franquicia de Star Wars. Tras el desigual resultado obtenido por el episodio VII (El despertar de la Fuerza), sorprende la llegada de esta película que es la precuela que necesitaba la trilogía original. Este film narra los acontecimientos que desembocan directamente en Una nueva esperanza, el cuarto episodio de la serie y primero en salir a la luz. Cuenta como los rumores sobre la construcción de un arma definitiva por parte del Imperio pone en peligro a la Alianza Rebelde, por lo que hay que tratar de obtener los planos de la misma. Se trata de una misión difícil, que conduce a los protagonistas a través de una serie de sucesos cargados de dramatismo y acción épica.

¿Qué supone Rogue One? Recuperar la épica de los combates de naves de la trilogía original, con flotas luchando en el espacio, centenares de cazas en la pantalla, persecuciones y dogfights. También recuperamos la perspectiva de la infantería, con batallas desesperadas y lucha de guerrillas que superan las escenas más interesantes del asalto a Hoth y la lucha, un tanto extraña, en la Luna de Endor. Permite también ver un lado de la lucha entre el Imperio y la Alianza Rebelde que había quedado relegado a un segundo plano: las misiones de espionaje, el sabotaje, los atentados contra las fuerzas imperiales. Recuperar a un droide que realmente vale la pena, aunque BB-8 no deja mal lugar en El despertar de la Fuerza, pero K-2SO se gana su posición como droide interesante de la saga. Tenemos de nuevo en pantalla a personajes clásicos de la trilogía original como Grand Moff Tarkin y Darth Vader. Obviamente, hay actores originales que no se pueden recuperar, como Peter Cushing, por lo que a estos personajes les interpretan otros actores con las caras cambiadas mediante CGI. Por otro lado, si que se recuepra a Anthony Daniels como C-3PO en un breve cameo de este personaje junto a su inseparable R2-D2. Sin embargo, esto no quita mérito a su actuación, y es un placer recuperarlos para los que vivimos la trilogía original como lo único que habia de Star Wars.

Ciertamente esta es una película que agradará más a los fans y aficionados clásicos que a los que conocieron por primera vez los episodios I, II y III. Hay escenarios, personajes, situaciones, que retrotraen al espectador a ese primer film, Una nueva esperanza, por lo que el componente nostálgico está asegurado. Además, alejándose de la acción Jedi y las aventuras, se convierte en una película bélica que nos muestra directamente la lucha y el sacrificio de los rebeldes en la causa. Por otro lado, nos permite conocer al diseñador original de la Estrella de la Muerte, Galen Erso, interpretado por Mads Mikkelsen. Este actor danés, tras dejarse ver en las pantallas en Dr. Strange , vuelve a demostrar su talento interpretativo.

En conclusión, Rogue One es una hsitoria bélica cargada de acción, drama, personajes destacables y curiosos personajes en un reparto multicultural. La historia es la precuela directa de Una nueva esperanza, con la que enlaza al final dejando todos los cabos atados sin hacer nada raro ni forzado. No faltan algunos de los temas musicales clásicos de la saga, y el resto de la banda sonora no decepciona. Es una película cargada de lo que hizo grande a Star Wars revisado a través de un buen trabajo de guión que nos quita los sinsabores de otros productos de la franquicia. Una joya para nostálgicos y una nueva perspectiva para todos.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Books from the Crypt #116: Papá Puerco

Título: Papá Puerco
Título original:  Hogfather
Año: 1996
Autor: Terry Pratchett
Género: Fantasía, Humor
Sinopsis:
Es la Vigilia de los Puercos, la fiesta invernal que marca el año nuevo en el Mundodisco. Los niños duermen y esperan que Papá Puerco baje por la chimenea y les deje sus regalos. Sin embargo, algo extraño está ocurriendo. El visitante no es un anciano tripudo de barba blanca. Recuerda más bien a un esqueleto. No se aclara mucho con el almohadón que lleva atado a la cintura debajo del traje rojo. Exclama «¡Jo, jo, jo jo!» en tono fúnebre y parece más acostumbrado a usar la guadaña que a repartir caramelos dentro de los calcetines. Pero alguien tiene que hacer el trabajo, porque Papá Puerco está... Bueno, a falta de palabra mejor, muerto. Y si para mañana por la mañana no creen en él las suficientes personas, el sol no asomará por el borde del mundo. En esta nueva novela (que debería llevar un aviso en portada por su tremenda adictividad) el destino del Mundodisco queda en manos del auténtico sentido de la fiesta más entrañable del calendario, que es poner regalos bajo el árbol y comer hasta reventar. ¿O era la paz y la buena voluntad? Quizá su sentido último sea otro, olvidado hace tiempo.

Crítica:
Papá Puerco es la cuarta novela de la serie de Muerte en Mundodisco, vigésima de las novelas de esta ambientación. Se trata de un cuento de navidad relatado desde la peculiar, humorística y sátirica perspectiva de Terry Pratchett. Como sucede en las novelas de Muerte, el autor nos invita a reflexionar con su contenido, al tiempo que comparte con el lector sus ideas, pensamientos y filosofía en una trama hábilmente construida en torno a una sencilla premisa: alguien quiere acabar con Papá Puerco, que es la personificación del espíritu navideño en Mundodisco. Por ello, Muerte tiene que sustituirlo y Susan Sto Helit, su nieta, debe averiguar que está sucediendo.

Terry Pratchett desarrolla desde su particular, interesante y divertida perspectiva el tema de las fiestas navideñas, así como de los diferentes seres ficticios que el hombre crea para justificar fenómenos que no puede comprender. Con esta base, analiza los orígenes de las fiestas del solsticio de invierno, que, posteriormente, la Iglesia Católica convirtió en la celebración del nacimiento de Jesús. Nos conduce por un camino a medias entre la imaginación y la historia empleando metáforas, agudos diálogos y la peculiar visión de las cosas de los personajes de Mundodisco. Todo ello salpicado de pequeñas anécdotas, como el ridículo y absurdo diálogo entre el Archicanciller Ridcully y el Prefecto Mayor de la Universidad Invisible sobre el muérdago, la breve intervención del grupo de mendigos, y referencias a otras criaturas ficticias que ha creado el hombre, como el Hada de los Dientes y Jack Frost.

Como sucede en la serie de Muerte, es este personaje el que nos conduce a través de las reflexiones más importantes, actuando como uno de los protagonistas y guía del lector a través de la acción. En esta novela comparte el papel principal con su nieta, Susan Sto Helit, que actúa como contrapunto al disparatado y absurdo caos representado por otros personajes. Así, lógica y fantasía, imaginación y racionalidad se unen para formar un sorprendente cuento de navidad que no deja indiferente al lector. Fiel a su estilo, Terry Pratchett aborda una cuestión como la navidad y la imaginación dándoles un giro que rompe con los esquemas tradicionales al mismo tiempo que los homenajea.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Books from the Crypt Especial #4: 10 recomendaciones para estas navidades.

Con las fiestas de Navidad a la vuelta de la esquina, se cumple el final de otro ciclo anual. En la Necrópolis de la Luna Negra, como está mandado, una vez más os hemos ofrecido doce meses llenos de reseñas literarias y recomendaciones de lectura, junto con muchos otros temas. Pero lo que nos trae aquí es la literatura. Una vez más, la Necrópolis os ofrece una selección de las 10 lecturas más recomendables reseñadas este año, ordenadas según como han ido apareciendo publicadas en este blog. No olvides tener estos títulos en cuenta, pues un libro siempre es un buen regalo en cualquier momento del año.
  1. Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón. Terroríficos espectros y sorprendentes criaturas, kappa y otros animales sobrenaturales, yōkai, demonios de lluvia y de niebla… Editorial Quaterni publica por primera vez en una lengua occidental la más famosa y reconocida recopilación de monstruos y fantasmas de la historia de Japón, obra cumbre de la mitología japonesa. Sekien Toriyama fue el primer artista en dibujar una antología o guía ilustrada de los mitos populares de la tradición nipona. Sus demonios y espíritus, originales de 1776, han perdurado hasta nuestros días pues suponen la única representación visual que existe de ellos. Por este motivo, son el origen de muchos de los personajes fantásticos que aparecen en los manga y anime de los siglos XX y XXI. Una obra de referencia tanto para los interesados en Japón como para los amantes de la novela gótica y de misterio.
  2. Stalker: Picnic extraterrestre. Unos extraterrestres hacen una breve parada en la Tierra y prosiguen el viaje sin mostrar ningun interés en la humanidad. Pero, como excursionistas displicentes, dejan restos y basura tras sus pasos, y los lugares así sembrados pasan a llamarse Zonas. Redrick Schuhart es ayudante de laboratorio en el instituto internacional que estudia el fenómeno, pero de noche es stalker: se juega la vida entrando en la Zona para sacar tecnología alien de contrabando. Con prólogo de Ursula K. Le Guin y postafcio de Borís Strugatski, la novela se presenta en su versión íntegra, libre de censura y en traducción directa del ruso. Se la considera, junto con Qué dificil es ser dios y El lunes empieza el sábado, la obra cumbre de los hermanos Strugatski, y la fuerza y la crudeza de sus personajes la han convertido en la más popular. Con un desarrollo ágil y seductor, indaga en el extrañamiento más abstracto y en los mecanismos de la búsqueda de la felicidad y deja una huella profunda e indeleble a su paso.
  3. 100% Marvel. Ms. Marvel 1 (Fuera de lo normal), 2 (Generación ¿Por qué?) y 3 (Los últimos días - Secret Wars).
    • Fuera de lo normal: Kamala Khan es una chica como otra cualquiera que vive en Nueva Jersey... Hasta que un buen día recibe un don asombroso. Pero... ¿quién es realmente Ms. Marvel? ¿Una adolescente? ¿Una musulmana? ¿Una inhumana? ¿Todo lo anterior? Descúbrelo en el primer volumen de su colección, con el origen y las primeras aventuras de la superheroína adolescente que ha logrado conquistar a lectores de todo el planeta como sólo consiguen las historias fabricadas con la materia de la autenticidad.
    • Generación ¿Por qué?: Kamala explora su herencia inhumana a través del más inesperado miembro de la raza: ¡Mandíbulas! Todas las chicas quieren un cachorrito, pero quizás éste sea demasiado complicado de manejar. Y además: el día de San Valentín ha llegado… ¡Y Kamala va a pasarlo en compañía de Loki, el Dios de las Mentiras! Si todavía no conoces la serie mejor valorada de La Casa de las Ideas, ha llegado el momento de remediar semejante error. No te puedes perder las aventuras de Ms. Marvel.
    • Los últimos días - Secret Wars: Cruce con “Secret Wars”, con “Últimos días de Ms. Marvel”. Cuando el mundo está a punto de terminar, ¿por qué seguir luchando? De momento, Kamala se ha puesto su traje y ha aceptado el reto de convertirse en la nueva sensación heroica de La Casa de las Ideas Pero nada le ha preparado para esto. Y además: te mostramos la primera aparición, nunca antes vista, de Kamala Khan, en un maravilloso relato nostálgico que nunca olvidarás.
  4. Los Mundos de Valken. Océanos en llamas.  Un vetusto imperio espacial conocido como la Gran Nación de Valken se extiende por decenas de planetas de un vasto sistema solar triple. En su colonia más alejada, el planeta oceánico Kasha Prime, ha nacido la semilla de una revolución. Invasiones alienígenas, gremios comerciales, razas esclavo, batallas espaciales, rebeliones submarinas… Y en medio de todo Andrea, exploradora y aventurera espacial, intentando conservar el pellejo.
  5. Calabazas en el trastero. Calabazas en el trastero es una antología periódica sacada por la editorial Saco de Huesos en colaboración con la Asociación Cultural La Biblioteca Fosca. Cada número recoge una selección de 13 cuentos cortos de terror y género fosco. (Sinopsis del que escribe).
  6. Leyendas de Xoth. El presente volumen les ofrece a los lectores una amplia selección de los escritos de Lin Carter sobre los Mitos de Cthulhu. No incluye los voluminosos textos redactados como capítulos del Necronomicon, del Libro de Eibon o de los Manuscritos Pnakóticos. La mayor parte de ellos aparecerán en el libro Necronomicon o en un volumen aún en proyecto, el Libro de Eibon, de Clark Ashton Smith y Lin Carter. Contiene, por el contrario, los relatos de los Mitos adaptados a las modas del momento y, por lo general, contemporáneas de los textos de Lovecraft y Derleth en los que se inspiran. Lin seleccionó cinco de estos relatos («La bestia en el abismo», «El habitante de la tumba», «Fuera del tiempo», «Zoth-Ommog» y «La herencia de los Winfield») y elaboró a su alrededor una historia con un tema central, siguiendo el modelo de El rastro de Cthulhu de August Derleth. Estas historias aparecieron en las páginas de algunas antologías, y resultaba difícil que los lectores interesados pudieran conseguirlas en su totalidad. Se pasó esa antología a Arkham House bajo el título de El terror fuera del tiempo, que Lovecraft olvidó entre los muchos otros paradigmas tan queridos de esta literatura. El título fue empleado después en una antología de relatos de un autor que colaboró con Lovecraft inspirándose en su obra, Clifford M. Eddy Jr. El esfuerzo de Lin estaba destinado al fracaso pues, tras el fallecimiento de August Derleth, Arkham House pareció conocer una suerte análoga a la de Amos Tuttle, que sufrió una repulsiva metamorfosis tras su muerte. No parecía dispuesta a publicar, ni siquiera a tolerar, nada relacionado con los Mitos de Cthulhu. El terror fuera del tiempo hacía honor a su nombre, pues había nacido fuera de su tiempo y nadie quería hacerse cargo de él. Afortunadamente, ahora ha sido rescatado y el lector puede disfrutar de este ciclo completo de los relatos escritos por Carter acerca de los monstruos extragalácticos inventados por el solitario de Providence. Otra obra maestra.
  7. Pegana. Tiempos y Dioses. Por primera vez en España todos los relatos del mundo de Pegāna salidos de la desbordante imaginación de lord Dunsany, uno de los escritores más influyentes de la literatura fantástica. Autores como J. R. R. Tolkien, Michael Moorcock, Fritz Leiber, C. A. Smith, Lin Carter o la mismísima Ursula K. Le Guin han bebido en sus fuentes y podemos decir, creo que sin temor a equivocarnos, que sin sus obras, la fantasía no sería lo que es. Aquí reunimos completas por primera vez en nuestra lengua y con todas las ilustraciones originales las recopilaciones Los dioses de Pegāna y El Tiempo y los Dioses, así como los relatos «Días ociosos en el País del Yann», «Una tienda en la calle del Pasadizo» y «El vengador de Perdóndaris». Pegāna es un universo mítico con todo un panteón de dioses maravillosos en continua interacción con los hombres, a los que acosan, persiguen, ignoran, bendicen y maldicen con la misma facilidad. Los dioses de Pegāna viven en sus retiros nubosos estudiando a los hombres o despreciándolos, llevándolos a la guerra y a la muerte, y casi nunca a la dicha. Las historias de Dunsany sobre estos seres todopoderosos son reflejos de un universo mágico y espléndido plagados de historias fascinantes que nos llevan desde el origen de los dioses, creados por Māna-Yood-Sushāī, hasta el final de los tiempos donde los dioses, a bordo de bajeles de oro, recorrerán el río del Silencio para luego desaparecer. Sus historias y andanzas por este y otros mundos es lo que vamos a leer. Con tan magnífica compañía viajaremos por los reinos de los dioses, entraremos en guerra con el Tiempo, sabremos lo que puede haber más allá del inicio del último viaje y llegaremos hasta el País de los Sueños, donde embarcaremos en el Pájaro del Río para surcar las aguas del Yann y acompañaremos a Singanee a cazar elefantes. Fantasía de la más alta calidad y en estado puro por el que es, sin duda, el mejor escritor del género de todos los tiempos.
  8. La Rebelión de los Ángeles. Narrada con delicioso estilo e ironía venenosa, La Rebelión de los Ángeles nos sitúa en el centro de la más audaz y quimérica de las empresas imaginables: destronar al anciano y todopoderoso soberano: el Dios de la mitología judeocristiana, el tirano del universo, el cruel Ialdabaoth. La acción comienza en la biblioteca de los Esparvieu, donde la plácida rutina diaria de su conservador se ve interrumpida por una serie de misteriosos desórdenes y extrañas desapariciones, que nos conducen hasta los ambientes revolucionarios del París de principios de siglo. Sin necesidad de recurrir a fantasmas esotéricos, Anatole France logra una espléndida y divertida metáfora sobre la eterna lucha entre el bien y el mal, dando vida simplemente a los viejos espíritus familiares de la teología cristiana.
  9. La casa en el confín de la Tierra. William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
  10. Carmilla. Si bien no es la primera historia de vampiros que se escribió, el personaje de la vampiresa Carmilla influyó, sin duda, en la delineación del Drácula de Bram Stoker. La historia tiene lugar en Styria donde Laura, la joven narradora, vive en un vetusto castillo con su anciano padre y unos pocos sirvientes. Carmilla aparece por primera vez en escena cuando Laura cuenta con tan sólo seis años. Tras dormirse en los brazos de Carmilla, se despierta sobresaltada al sentir dos agujas clavándosele en el pecho. Su niñera y el ama de llaves, que entraron en la habitación al escuchar sus gritos, no encontraron a nadie ni marca alguna en su pecho. Carmilla reaparecerá trece años después, cuando el carruaje en el que viaja junto con su elegante madre tiene o simula tener un accidente cerca del castillo de Laura, y Carmilla debe quedarse para recuperarse. El resto de la historia se desarrolla con el suspense de una novela policíaca y la pasión y melancolía de un inusual relato de amor entre la protagonista y la mujer vampiro, hasta culminar en un final que ha marcado toda la posterior literatura de vampiros.

martes, 29 de noviembre de 2016

Books from the Crypt #115: Carmilla

Título: Carmilla
Título original:  Carmilla
Año: 1871
Autor: Joseph Sheridan Le Fanu
Género: Terror
Sinopsis:
Si bien no es la primera historia de vampiros que se escribió, el personaje de la vampiresa Carmilla influyó, sin duda, en la delineación del Drácula de Bram Stoker.
La historia tiene lugar en Styria donde Laura, la joven narradora, vive en un vetusto castillo con su anciano padre y unos pocos sirvientes. Carmilla aparece por primera vez en escena cuando Laura cuenta con tan sólo seis años. Tras dormirse en los brazos de Carmilla, se despierta sobresaltada al sentir dos agujas clavándosele en el pecho. Su niñera y el ama de llaves, que entraron en la habitación al escuchar sus gritos, no encontraron a nadie ni marca alguna en su pecho.
Carmilla reaparecerá trece años después, cuando el carruaje en el que viaja junto con su elegante madre tiene o simula tener un accidente cerca del castillo de Laura, y Carmilla debe quedarse para recuperarse. El resto de la historia se desarrolla con el suspense de una novela policíaca y la pasión y melancolía de un inusual relato de amor entre la protagonista y la mujer vampiro, hasta culminar en un final que ha marcado toda la posterior literatura de vampiros.

Crítica:
El irlandés Joseph Sheridan Le Fanu publica por primera vez Carmilla en la revista The Dark Blue en 1871. Más tarde, en 1872, esta novela corta aparece en una antología (In a Glass Darkly) en la que el autor selecciona casos del archivo del médico metafísico doctor Martin Hesselius. Este personaje ficticio se convierte en el recopilador de los sucesos extraños, fantásticos y terroríficos que narran los relatos de Le Fanu.

Carmilla es una de las obras clave para entender la literatura de vampiros y su historia. La primera vampiresa literaria, fue predecesora de Drácula, y una de las inspiraciones para Bram Stoker. La novela, narrada como el testimonio de la protagonista ocho años después de los hechos, cuenta las vivencias de una joven de 19 años que vive con su padre en un schloss o castillo en Estiria, cerca de un pueblo abandonado y las ruinas de la vieja mansión de los von Karstein, los condes de la región, cuyo linaje se considera extinguido. Este entorno de aspecto idílico, al igual que hace Machen con sus relatos de ambientación rural, se convierte en el escenario de una historia de terror y suspense. El primer capítulo del libro sirve a Le Fanu para introducir a los personajes principales, así como presentar el terreno en el que se va a mover. A partir de entonces, introduce a Carmilla, una joven lánguida de extrañas costumbres y tendencias lésbicas que se convierte en compañera de la protagonista.

Con la introducción de este personaje, la trama adopta un nuevo giro, enfatizando el suspense y el misterio a medida que la acción se va desarrollando. Le Fanu se mueve magistralmente, estableciendo una relación entre las dos jóvenes a medio camino entre la amistad y el romanticismo, con sutiles pinceladas de erotismo y pasión por poarte de Carmilla. Sin duda, el autor logra desarrollar una apasionante y cautivadora historia en la que la joven y la vampira se convierten en el dúo protagonista. Así elabora, con manos de artesano experto, el que será el arquetipo de la mujer vampiro, que tantos giros ha dado y que ha sido interpretado de diversas formas a lo largo del tiempo. Pero este es el original: sutil, erótico, depredador insaciable, amante egoísta. Le Fanu así convierte una novela corta en una pieza clave del género de terror y del subgénero de los vampiros en particular. Desde la relación casual y, aparentemente, inocente entre las dos jóvenes, se va consumando un vínculo entre ambas que desenvoca en un desenlace que se convierte en clave para la literatura de vampiros.

Es en clásicos como este donde podemos encontrrar las huellas primigenias, las claves originales donde se elaboraron los primeros tópicos y clichés del género. En El Vampiro de Polidor, la Carmilla de Le Fanu o La familia del vurdalak de Alexei Tolstoi, por citar tres pilares importantes, hallamos las bases que dieron paso al Drácula de Bram Stoker y de los que surgieron los vampiros que han evolucionado con el tiempo. Así, Mircalla von Karstein se convierten en la bisabuela de las mujeres vampiro modernas. Sin embargo, la huella de Le Fanu ha ido más allá de la literatura. Así, por ejemplo, podemos encontrar al clan vampírico von Carstein en el trasfondo fantástico del wargame Warhammer, de Games Workshop. Carmilla es inmortal más allá de la novela corta que le dió origen y, aunque habitualmente en un segundo plano tras la obra de Stoker, es una lectura altamente recomendable y que no debe faltar para ningún aficionado al género.

jueves, 24 de noviembre de 2016

Books from the Crypt #114: La casa en el confín de la Tierra

Título: La casa en el confín de la Tierra
Título original:  The House of the Borderland
Año: 1908
Autor: William Hope Hodgson
Género: Terror / Horror sobrenatural
Sinopsis:
William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
Crítica:
La casa en el confín de la Tierra es una de las obras más conocidas de Hodgson, en donde el autor desarrolla plenamente el horror sobrenatural y cósmico a través del diario de un hombre al que sólo conocemos como el Recluso. A través del mismo, se nos plantea un atisbo del terror de una forma completamente absorbente con una atmósfera muy bien desarrollada y que atrapa al lector. A través de las vivencias reflejadas en el diario por el habitante de la enigmática casa, nos adentramos en un viaje delirante y aterrador hacia otras dimensiones y hacia un posible futuro a lo largo de la eternidad.

Hodgson, en esta novela, se desata y desborda todos los límites al construir una obra que combina un entorno puramente atmosférico con momentos más viscerales y físicos, como el asedio de la casa por las cosas que la acechan. Al mismo tiempo se desvela como un narrador primordial para comprender el horror cósmico lovecraftiano, al servir como inspiración y base al Maestro de Providence. El viaje en el tiempo del Recluso se convierte en una exaltación de la weird fantasy y del terror más allá de los límites conocidos al explorar ese futuro incierto y terrible en el que el narrador asiste al final del sistema solar. Atisbos de locura, de otros planos de existencia, como el Mar de los Sueños, o la llanura del silencio, se entrecruzan con la deseseración y la lucha contra los horrores que surgen de las profundidades de la tierra y que se convierten e en un símbolo de la maldición que acecha la casa.

Así, nos encontramos con una perspectiva diferente, aterradora, única y sorpredente del arquetípico escenario de la casa maldita o encantada. La narración en primera persona del diario del Recluso ofrece un texto inmersivo, que ofrece al lector escenas de pura contemplación de una prosa sorprendente, así como momentos de acción que no dan un respiro. Sin diálogos más allá de algunos breves intercambios verbales entre los excursionistas que encuentran el diario, puede hacerse una lectura algo pesada por esta característica, pero La casa en el confín de la Tierra es una novela que no hay que dejar pasar. Un título que se convierte, por derecho propio, en uno de los grandes del género.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Land of Rivals


Land of Rivals es un juego de confrontación de ambientación fantástica donde los jugadores comandan a las criaturas de una de las facciones que habitan el antiguo mundo de Khaos. Estas criaturas necesitan de la energía de este mundo para existir pero, actualmente se consume y su fuente de vida con él. Debido a la falta de esta materia vital, las criaturas han encontrado otra forma de subsistir, destruir toda forma de vida en Khaos y absorber su energía. Ahora, las pocas facciones supervivientes luchan sin cuartel entre ellas por sobrevivir un día más. Ponte en la piel de una de ellas y ¡lucha!

Land of Rivals es un juego de mesa con tablero hexagonal modular y cartas para 2 personas de +12 años y de una duración aproximada de 30 - 40 minutos.

Land of Rivals es un juego español de cartas con un tablero hexagonal modular que se construye en cada partida y que se va modificando durante el desarrollo de las mismas. El juego representa un mundo fantástico en crisis sometido a terribles fuerzas destructivas que modifican de forma catastrófica su geografía. El juego presenta dos facciones enfrentadas, los Luxors, seres luminosos, y los Krotts, criaturas de la oscuridad. Representan el clásico binomio bien/mal, con características propias para cada facción. Financiado mediante crowdfunding, sus creadores tenían proyectado sacar con la caja básica una ampliación con una tercera raza, los Gurims, unos seres de fuego. Sin embargo, no se logró obtener los fondos suficientes para conseguir este objetivo.

¿Cómo se juega a Land of Rivals?
El siguiente resumen de la forma de jugar es el que se puede encontrar en el crowdfunding del juego en Verkami, que explica claramente la forma de desarrollar las partidas.

  • OBJETIVO: El objetivo de Land of Rivals es conseguir que la facción rival desaparezca haciendo que sus puntos de facción llegue a 0. Para ello elimina criaturas enemiga e interactua con los territorios del tablero hexagonal.
  • SET-UP: Antes de iniciar las fases propias del turno, deberemos organizar el tablero de juego. Para ello, los jugadores irán alternando una serie de cartas que les irán diciendo, el tipo de loseta hexagonal que deberán colocar y cual será su ubicación en la mesa hasta completar las 9 losetas que lo forman. Ademas del tablero, coloca los mazos de facción a la derecha del jugador y el mazo de cartas Rúnicas al alcance de ambos jugadores.

Tras esto, podremos empezar con la secuencia del turno:

  1. ABASTECIMIENTO: En esta fase obtendremos las cartas necesarias para empezar la partida y posteriormente podremos descartar 3 cartas que no nos interese usar ese turno. De esta manera se minimiza considerablemente el efecto “Azar” del robo de cartas ya que el 50% de las cartas en mano son intercambiables cada turno.
  2. INVOCACIÓN: Como hemos explicado anteriormente, en Land of Rivals utilizamos unas reglas basadas en acciones y no en puntos para poder utilizar las cartas o realizar acciones, cosa que hace que los jugadores puedan centrarse en jugar y pasárselo bien en vez de perder tiempo en recuentos y demás quehaceres. Dicho esto, en la fase de invocación cada jugador podrá realizar 3 acciones:
    1. Invocar una criatura o grupo de criaturas iguales.
    2. Vincular un objeto a una criatura: Una criatura puede portar un único objeto.
    3. Bajar un efecto: En land of Rivals los efectos se bajan a mesa boca abajo y nunca se podrá lanzar un efecto directamente de la mano del jugador.
  3. MOVIMIENTO: Con todas las criaturas que tengamos sobe la mesa, podremos moverlas por los hexágonos que forman el tablero de juego. Para ello, toda criatura podrá hacer, en el orden que desee, cualquiera de estas dos acciones:
    1. Desplazamiento: Moverse a un hexágono adyacente visible por la criatura
    2. Rotación: Encarar la criatura hacia la dirección que se desee dentro del hexágono en el que se encuentre.
  4. COMBATE: Toda criatura puede realizar una de las siguientes acciones en la fase de combate, tras ello, la criatura quedará agotada perdiendo parte de sus atributos y por tanto siendo más vulnerable a futuros ataques:
    1. Ataque: Declarar un ataque contra una criatura rival adyacente y visible.
    2. Apoyo: Una criatura aliada puede realizar un apoyo sobre una criatura aliada adyacente que declare un combate, bonificando a los atributos de la misma.
    3. Cuando una criatura sea eliminada, el jugador que haya perdido dicha criatura perderá tantos puntos de facción como armadura tuviera la criatura derrotada.
  5. CONTROL DE TERRITORIOS: Llegado a este punto, debemos recontar puntos de facción ganados o perdidos por el control de territorios según el siguiente criterio:
    1. Criatura en territorio aliado: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio propio, por ejemplo, un Luxor en un territorio Luxor, mi facción ganará un punto de facción.
    2. Criatura en territorio enemigo: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio enemigo, por ejemplo, un Luxor en un territorio Krott, la facción enemiga perderá un punto de facción.
  6. CATASTROFE: Uno de los puntos más importantes de Land of Rivals es su tablero modular y cambiante que representa la situación tan inestable de Khaos, el mundo donde se desarrolla el juego. En esta fase, los jugadores tendrán la obligación de desplazar hexágonos del tablero y girarlos, haciendo que cambie su alineación de facción, es decir, un hexágono que pertenecía a la facción luxor podrá desplazarse a otra posición del tablero y pasar a ser Krott, neutral o permanecer invariable. El jugador deberá decidir cuál es la posición final más ventajosa y adaptarse para el siguiente turno de juego.
Contenido de la caja
  • 92 Cartas de 85mm x 54mm en cartulina de naipes de 350g. Este tipo de cartulina aporta estabilidad y durabilidad en la carta a la hora de ser doblada y barajada.
    • Cartas de la facción Krott
    • Cartas de la facción Luxor
    • Cartas Rúnicas
    • Cartas de puntos de facción
    • Cartas de secuencia de turno
    • Cartas de recuetno de combate
  • 9 x Hexágonos de territorio de 80mm y 1,7mm de espesor.
  • 42 Fichas Hexagonales de Criaturas de 50mm y 1,7mm de espesor. Toda carta de criatura está asociada a una carta hexagonal que la representará dentro del juego.
  • 17 Fichas de Marcador y 16 Gemas.
Además, incluye varias bolsas de plástico autosellables para poder guardar las cartas, hexágonos de territorio, fichas y marcadores.

Conclusiones
Land of Rivals es un producto nacional surgido de una iniciativa hecha posible gracias al apoyo de un mecenazgo por parte de tiendas y usuarios de Verkami. Es el tipo de proyectos que valen la pena apoyar y jugar. Se trata de una idea interesante, con un reglamento ágil y sencillo, y que ofrece una gran rejugabilidad por sus características. Al contrario que otros títulos que se acaban por quemar fácilmente y necesitan sucesivas ampliaciones para mantener enganchado al jugador, Land of Rivals ofrece un entorno de juego cambiante en el que cada partida será diferente. No sólo porque el mapa se genera de forma aleatoria durante la preparación, sino que la fase de Catástrofe hace que se vaya reconfigurando periódicamente. Esto ofrece una mayor variedad al juego, así como un mayor interés, ya que hay que adaptarse continuamente a los cambios que se produzcan.

Por ello, Land of Rivals es un título a tener en cuenta y que vale la pena probar. Los componentes del juego, incluida la caja, están hechos con materiales resistentes, lo que aporta durabilidad. Además, el aspecto gráfico también es destacable. Las ilustraciones y la maquetación a color de todo el material son correctas y destacables. La imaginería del juego resulta muy característica y define muy bien las facciones en juego.