martes, 26 de diciembre de 2017

Descanso por Navidad


Estimados visitantes de la Necrópolis de la Luna Negra, debo anunciar que durante estas navidades voy a tomar un descanso. Las puertas de la Necrópolis seguirán abiertas, dispuestas a recibir a todos aquellos interesados en descubrir el conocimiento revelado en esta arcana y maldita ciudad. Sin embargo, yo estaré ausente, por lo que no habrá nuevas revelaciones insanas ni saberes olvidados hasta pasado el día 6 de Enero. Sin embargo, podéis seguir leyendo La Llave y la Puerta, donde no cierran por fiestas.


miércoles, 20 de diciembre de 2017

6º Aniversario Necrópolis de la Luna Negra

Hemos  cerrado un nuevo ciclo. Han pasado ya seis años desde que este blog comenzó su andadura. Durante este tiempo ha habido momentos mejores y peores, y han servido para que el que escribe exponga aquí todo tipo de conocimientos y evolucione con el paso del tiempo. Durante estos años he procurado seguir la máxima con la que inicié este blog: visibilizar contenidos relacionados con la fantasía, la ciencia ficción y el terror. Aunque he abierto las puertas a otras temáticas, siempre ha sido de forma más secundaria, para complementar el servicio ofrecido por este sitio y, sobretodo, buscando materiales y contenidos interesantes, que pudieran complementarlo.

No ha resultado fácil mantenerse activo durante estos seis años, ni buscar contenidos que sacar a la luz. Pero, incansablemente, cual arqueólogo del saber, he persistido para que la Necrópolis de la Luna Negra cumpliera su función. Y he aquí que, un año más seguimos al pie del cañón.

Ha sido un año cargado de novedades, intenso y agotador. Y la recompensa está en el total de visitas recibidas. En el momento de escribir esto, el contador marca un total de 78.080 visitas, lo que arroja un resultado muy bueno. Y es que durante este año hemos sumado aproximadamente 14.200 visitas a la Necrópolis. Un resultado muy bueno y que aporta un balance muy positivo. Con el límite de 10.000 visitas anuales como mínimo, este lugar ha tratado de mantenerse en una lucha constante por ofrecer contenidos de interés que pudieran resultar atractivos. Por ello, hemos seguido ligados a nuestro Little Brother, La Llave y la Puerta, donde la acción literaria cargada de humor absurdo, situaciones desconcertantes y peculiares personajes ha sido una constante. Pero esto no ha sido lo único novedoso este año. Y es que, además del blog literario hermano, el que escribe ha dado un pequeño salto a la publicación, con la aparición de la antología "Los que susurran a través de los eones", en la que participo con dos historias: "La Esfinge de los Sueños" y "El juego del fénix oscuro". Se trata de una recopilación de 13 historias de horror cósmico de un conciliábulo de cinco escritores en la que aportamos cada uno nuestras particulares visiones del terror.




Ha sido un año interesante, intenso, lleno de cambios y mucho trabajo. Por ello, ha sido un tiempo fructífero, y demuestra que la Necrópolis de la Luna Negra sigue preparada para continuar su andadura. Por ello, no dejéis de pasar por este lugar, de leer La Llave y la Puerta y echadle un ojo al libro del que soy coautor. Desde este momento iniciamos un nuevo año en la Necrópolis de la Luna Negra.


MUCHAS GRACIAS A TODOS LOS VISITANTES
DE LA NECRÓPOLIS DE LA LUNA NEGRA

jueves, 14 de diciembre de 2017

Books from the Crypt Especial #5: 10 recomendaciones para estas navidades.

Diciembre es ese mes en que la Necrópolis festeja. Se aproxima el solsticio de invierno con las celebraciones asociadas al mismo, y, de paso, damos los últimos pasos de un ciclo anual para comenzar otro. Sí, la Necrópolis de la Luna Negra se aproxima a la conmemoración de un año más de contenidos, revelaciones y trabajo continuado. Pero antes, como es tradición, hay que revisar las lecturas. La literatura forma parte esencial de este lugar, y, como tal, queremos aprovechar estas fechas para repasar las reseñas realizadas durante todo el año y hacer una lista de los 10 libros más recomendables mencionados durante este periodo. Estos aparecen en el orden en que han ido apareciendo aquí. Y, recordad, un libro siempre es un buen obsequio, ya que la lectura alimenta la mente y da nuevas perspectivas.
  1. Ceremonias macabras. Es verano. Una sombra tenebrosa cargada de malos presagios se domo sobre la puritana comunidad rural de Gilead. Hechos imposibles, extraños, se suceden con creciente frecuencia... En el año 1877 se produjeron aberraciones innombrables en las marismas de Gilead, estado de Nueva Jersey. Desde entonces, una presencia perversa está latente en la comarca y busca la forma de volver a reencarnarse para llevar a cabo un plan apocalíptico. La presencia es infinitamente paciente y cuenta, además, con un leal servidor que reúne, uno a uno, los ingredientes indispensables para que se consumen las ceremonias de materialización en el día preciso y a la hora señalada. Jeremy, un joven profesor, pasa sus vacaciones en Gilead. Poco antes había conocido a Carol, una hermosa bibliotecaria, antigua alumna de un colegio de monjas, que acude a verle. Precisargente, una virgen y un joven profesor son dos de los elementos que no deben faltar en las ceremonias, y el lector asistirá, angustiado e impotente, a las sutiles maniobras que harán converger fatalmente a la joven pareja hacia la escena de su perdición Carol y Jeremy notan aterrorizados que son instrumentos sin voluntad de un poder extraño que les obliga a actuar. Entre tanto, otros fenómenos Jerrorificos turban la paz en Gilead. Se trata de una extraña mezcla de deseos inconfesables, corrupciones incontroladas, actos atroces y crímenes irracionales, que carecen de explicación para las víctimas y los testigos, "pero que también encajan en el rompecabezas que, una vez concluido, dará lugar a la reencarnación... Las ceremonias van cumpliéndose sistemáticamente, la hora está a punto de sonar. El destino del mundo se halla en juego.
  2. Crónicas de Malus Drakblade. Las Crónicas de Malus Darkblade son una saga de cinco libros que nos narra las aventuras del Elfo Oscuro Malus Darkblade, en su búsqueda por encontrar una serie de reliquias mágicas que lo liberen de la maldición del demonio Tz'arkan. (La Biblioteca del Viejo Mundo).
  3. Esfera. En las profundidades del Océano Pacífico se descubre una misteriosa nave espacial de grandes dimensiones. Las autoridades norteamericanas envían a un grupo de científicos para que investigue el inquietante hallazgo. ¿Procede la nave de alguna civilización extraterrestre? ¿De un universo diferente? ¿Del futuro? La respuesta desafía la imaginación y escapa a cualquier intento de explicación lógica: un extraordinario y terrible poder amenaza toda la vida existente en torno al enigmático objeto...
  4. Chacal. La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción. Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela. La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia).
  5. ¡Zas! ¡Zas! es el golpe de un mazo de troll cayendo en seco sobre el casco de u nenano; también es un juego de mesa y la 34 entrega de Mundosdisco.En la batalla del valle de Koom los trolls tendieron una emboscada a los enanos, ¿o acaso fue al revés? Enanos y trolls de Ankh-Morpork están preparándose para celebrar el aniversario de la emboscada liándose a tortazos en plena calle. A eso se suma el misterioso asesinato de un enano integrista, que según los indicios ha muerto a manos de un troll. La posibilidad de que la espiral de violencia quede fuera de control obliga al comandante Sam Vimes a iniciar una investigación. Otra excelente novela del Mundodisco sobre la intolerancia racial, las guerras y lo necesario que es adoptar de vez en cuando el punto de vista del enemigo.
  6. El Club Dumas. ¿Puede un libro ser investigado policialmente como si de un crimen se tratara, utilizando como pistas sus páginas, papel, grabados y marcas de impresión, en un apasionante recorrido de tres siglos? Lucas Corso, mercenario de la bibliofilia, cazador de libros por cuenta ajena, debe encontrar respuesta a esa pregunta cuando recibe un doble encargo de sus clientes: autentificar un manuscrito de Los tres mosqueteros y descifrar el enigma de un extraño libro, quemado en 1667 con el hombre que lo imprimió.
  7. 100% Marvel. Angela 1 (Asesina de Asgard) y 2 (Reina de Hel).
    1. Asesina de Asgard. Durante toda su vida, Angela, la mayor guerrera de su reino, ha sido educada en el odio a Asgard. Pero recientemente Angela ha descubierto que, en realidad, es la hermana de Thor, una auténtica asgardiana. Lejos de su antiguo hogar y sin intención de acercarse a su lugar de nacimiento, ahora debe encontrar su propio camino a través del Universo.
    2. Reina de Hel. Fue secuestrada de Asgard, exiliada a Heven y luego perdió a su mayor compañera. Ahora Angela descenderá hasta las más oscuras profundidades para salvar a Sera.. ¡y además se convertirá en la nueva reina de Hel! Descubre el último capítulo de la saga.
  8. 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), 2 (El diablo en el mar) y 3 (El Morador de las Profundidades).
    1. La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
    2. El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
    3. El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
  9. Hiperbórea y otros mundos perdidos. Clark Ashton Smith (1893-1961) nació en Long Valley (California) y pasó la mayor parte de su vida en la cercana ciudad de Auburn. De formación autodidacta, apasionado desde su infancia por el exotismo y la erudición, a los diecisiete años ya había publicado poemas y relatos en distintas revistas. Animado por Lovecraft, su amigo y admirador epistolar, Smith se convirtió en prolífico autor de cuentos de terror y fantasía extraña, llegando a publicar más de doscientos relatos en este y otros géneros afines. Muchos de estos relatos se desarrollan en “mundos perdidos”, escenarios fantásticos situados en un lejano futuro o en un remotísimo pasado, en la tierra o en otros planetas (también en la colección Gótica Zothique, el último continente); son cuentos teñidos de exotismo, ironía y crueldad, que rivalizan en su propio e inconfundible estilo con las odiseas bárbaras de Howard y los horrores cósmicos de Lovecraft. Este volumen reúne las diez historias dedicadas por Smith al mundo perdido de Hiperbórea: una civilización prehistórica, anterior a la última glaciación, un universo crepuscular condenado a desaparecer bajo la nieve y el hielo. La temática y estilo de estas historias son variopintos, y en ellas encontramos desde el horror cósmico clásico de “Ubbo-Sathla”, uno de sus cuentos más decididamente lovecraftianos, hasta el humor negro de “Los siete geases”, el absurdo surrealista de “La puerta a Saturno”, con sus alienígenas cubistas, la agridulce ironía poética de “La Sibila Blanca” o la alegre picaresca de “El robo de los treinta y nueve cinturones”. La recopilación se completa con “El laberinto de MaalDweb” y “Las mujeres flor”, los dos relatos magistrales ambientados en el planeta Xiccarph, además de las tres historias protagonizadas por los aihais –enigmáticos y descarnados habitantes de Marte– y sus grotescos dioses.
  10. El habitante del lago y otros indeseables vecinos. La influencia de H. P. Lovecraft trasciende los siglos. Varios de sus corresponsales, asimismo escritores, aprendieron el oficio imitando su estilo y sus temas. Los primeros cuentos de Robert Bloch y Henry Kuttner deben mucho al Genio de Providence, mientras que otros miembros del Circulo —Donald Wandrei, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard y August Derleth entre ellos— incorporaron en sus obras ideas y creaciones del Maestro. Bloch y Frank Belknap Long hicieron aparecer incluso al propio Lovecraft, apenas disfrazado, como un personaje más en sus narraciones. Después de la muerte de Lovecraft, August Derleth tomó el control de sus mitos, añadiendo elementos y organizándolos de forma sistemática —algo que su creador nunca creyó necesario ni conveniente—. Derleth fue un celoso guardián de la reputación de su mentor, e insistió en vetar a cualquier nuevo escritor que usara elementos de los Mitos de Cthulhu en su ficción. Pocos encontraron su favor hasta 1961, cuando un muchacho de Liverpool (Reino Unido) de quince años de edad le envió los borradores de varios cuentos lovecraftianos. El resultado fue una relación profesional de diez años y la aparición en 1964 del primer libro de ficción lovecraftiana inédita desde hacía cinco años: El habitante del lago. Esta edición especial «cincuenta aniversario» de La Biblioteca del Laberinto reproduce el libro en su totalidad, incluyendo las primeras versiones de todos los cuentos que fueron reescritos antes de su publicación, y las respuestas editoriales de August Derleth a las historias.

martes, 12 de diciembre de 2017

Dungeon World: Krampus

Krampus de "A Christmas Horror Story" (2005).
En Dungeon World, cuando llega el invierno llega el tiempo del krampus, una raza de seres cuyo aspecto recuerda al sátiro, aunque es más siniestro que este habitante de los bosques. Es un horror de las frías Tierras Heladas que se muestra antes de la llegada del Solsticio. Es un ser demoníaco que asedia a las gentes con sus cadenas oxidadas y viejas campanas con las que alerta de su presencia sembrando el terror a su paso, secuestrando niños y saqueando. Es más grande y robusto que un sátiro, con una cornamenta muy desarrollada. Normalmente actúa en solitario, aunque puede convocar a otros de los suyos tocando un cuerno.
Instinto: acaparar
Solitario
Cerca, corto alcance, Armadura 1 (piel gruesa)
Daño d10, PG12
Organizado, acaparador, inteligente, planar, mágico
  • Atacar con las cadenas.
  • Tocar cuerno de invierno.
  • Secuestrar niños en una dimensión de bolsillo.
  • Saquear bienes valiosos.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Dungeon World: Criaturas del Solsticio de Invierno

En Dungeon World también existe el ciclo de las estaciones, con la eterna danza entre Verano e Invierno. Cuando el frío alcanza sus cotas máximas y las horas de luz son menores, cuando la oscuridad reina y el sol aguarda, surgen. Desde la nieve y la tiniebla, desde el Solsticio de Invierno llegan los seres que sirven y rinden pleitesía al Padre Invierno.

Padre Invierno (Dios)
El Padre Invierno es adorado por aquellos que pretenden sobrevivir al gélido frío y que proceden de las Tierras Heladas. También recibe adoración por parte de los que pretenden convertir el mundo en un invierno eterno o que le sirve basándose en concepciones románticas o por respeto al ciclo de las estaciones.

El Padre Invierno puede ser escogido por un Clérigo como su dios tutelar. Sus sectas suelen ser pequeñas fuera de las Tierras Heladas y en estos territorios suelen incluir ritos de sacrificio para aplacar al Padre Invierno.

Dominio
  • Frío y oscuridad

Precepto religioso (elige uno):
  • Tu religión se compone de sectas aisladas, añade Petición: Obtener secretos.
  • Tu religión tiene importantes ritos de sacrificio, añade Petición: Ofrenda.

Señor del Solsticio
El Señor del Solsticio es un poderoso servidor del Padre Invierno que recorre las Tierras Heladas y los territorios sometidos al frío durante la estación invernal para juzgar con su terrible Mirada de Juicio, repartiendo dones y castigos. Si oyes un "Ho, ho, ho!" es su terrible risotada que anuncia su presencia. Es un humanoide robusto y corpulento, con astas de ciervo y piel negra, ataviado con un grueso abrigo de pieles de color rojo. 

Instinto: Juzgar
Solitario
Cerca, Armadura 1 (abrigo de piel)
Daño d10 Penetrante 1, PG 14 
Inmune al frío, Divino, Mágico, Inteligente, Planar, Terrorífico.

  • Reír para anunciar su presencia.
  • Mirada de Juicio.
  • Invocar al frío
Mirada de Juicio. Cuando el Señor del Solsticio te mira fijamente a los ojos, tira +NADA. Suma +1 si tu alineamiento es Bueno y resta -1 si tu alineamiento es Malvado.
  • Con un 10 o más el Señor del Solsticio te juzga digno. Te otorga un presente.
  • Entre 7 y 9 no ganas su aprobación, pero te exige un sacrificio. Pierdes un objeto de tu equipo  a determinar por ti que queda congelado e inútil.
  • Con un 6 o menos, el Señor del Solsticio te juzga indigno. Sufre daño por frío que ignora armadura.
Treant del Festival.
Durante los ritos del Solsticio de Invierno algunos árboles se decoran con guirnaldas de colores y luces mágicas como homenaje al sol caído y su resurrección. Algunos de estos árboles son treants dominados por el Padre Invierno o que le sirven voluntariamente. Ejercen su terror desde los bosques cubiertos de nieve y recogen los sacrificios de sangre que se ofrecen al Padre Invierno para aplacarlo y propiciar el renacimiento del sol.

Instinto: Recoger sacrificios
Solitario, Enorme
Corto alcance, Armadura 2 (corteza dura)
Daño d10+5 Cotundente, PG 22
Sigiloso, Divino, Organizado, Acaparador, Terrorífico
  • Parecer un árbol decorado.
  • Recoger sacrificios.
  • Moverse con una fuerza implacable.


Homúnculos del Solsticio.
Con la llegada de las nieves y la proximidad de las festividades del Solsticio de Invierno, en todos los asentamientos, civilizados o no, los seres inteligentes sienten el impulso de crear figuras de nieve, muñecos que imitan formas vagamente humanoides, con ramas como brazos, ojos negros de botón o piedras redondeadas y zanahorias u otras hortalizas o similares como nariz. Algunos los visten con las ropas propias de ese frío tiempo. Pero los adoradores y seguidores del Padre Invierno saben la verdad: estos muñecos son homenajes al gélido dios de la estación. Algunos de ellos se convertirán en soldados al servicio del Padre Invierno, fieles esbirros de nieve que cumplirán las ordenes de su deidad o de los sacerdotes del culto, siempre que estos los hayan creado o encontrado. También existen en estado salvaje, en las Tierras Heladas o en zonas poco pobladas, creados por habitantes de granjas solitarias o campamentos perdidos, acechando en las blancas extensiones, aguardando cuerpos calientes que matar y enfriar.

Instinto: Matar
Grupo
Cerca, medio alcance, armadura 1
Daño d10, PG 9
Sigiloso, inmune al frío, vulnerable al calor, divino, constructo, amorfo

  • Inofensivo hasta que revela su naturaleza.
  • Arrojar bolas de nieve.
  • Curarse asimilando nieve.
  • Servir a los sacerdotes y emisarios del Padre Invierno

viernes, 1 de diciembre de 2017

Books from the Crypt #137: World of Warcraft: Arthas el Ascenso del Rey Exanime

Título:  World of Warcraft: Arthas el Ascenso del Rey Exanime
Título original: Arthas: Rise of the Lich King
Año: 2009
Autora:  Christie Golden
Género: Fantasía
Sinopsis:
El Rey Exánime es una entidad de poder incalculable y maldad sin parangón; su gélida alma ha sido consumida totalmente por sus planes de destruir toda lo que está vivo. Pero esto no siempre fue así. Mucho antes de que su alma se fundiera con la del orco chamán Ner´zhul, el Rey Exánime era Arthas Menethil, príncipe de Lordaeron y fiel paladín de la Mano de Plata.

Crítica:
Arthas el Ascenso del Rey Exanime es una novela de fantasía que narra la vida del príncipe Arthas Menethil de Lordaeron. La acción de la novela se inicia cuando Arthas tiene 9 años, tras la caída de Ventormenta, que provocó el final de la Primera Guerra entre orcos y humanos. Es con la huida de los refugiados del reino sureño caído, liderada por Anduin Lothar y el joven Varian Wrynn, heredero de la corona de Ventormenta, cuando Lordaeron tiene conocimientos de la amenaza que supone la Horda orca. A partir de ese momento, la novela se desarrolla siguiendo la trayectoria vital de Arthas, mostrándolo como un joven impetuoso pero valiente, orgulloso y, tal vez, demasiado protegido, hasta convertirse en paladín de la Orden de la Mano de Plata bajo el liderazgo de Uther el Iluminado. De esta manera, se van presentado diversos personajes que irán conformando la vida del joven príncipe hasta alcanzar el que será el punto de inflexión en la misma: La aparición de la Plaga de los no-muertos.

Y es que Arthas no es un personaje desconocido para los aficionados al universo de World of Warcraft. En la tercera entrega de la saga de videojuegos, Warcraft III: Reign of Chaos, se nos presenta Arthas por primera vez como un personaje jugable. Se trata de un paladín de la Mano de Plata que actúa como protagonista de la campaña de la Alianza para, a medida que avanza el juego, se le ve evolucionar para acabar en Rasganorte, donde encontrará la espada Forstmourne (Agonía de Escarcha) para acabar convirtiéndose en Caballero de la Muerte al servicio del Rey Exánime. Su historia continúa en la expansión de Warcraft III: The Frozen Throne en donde vemos su trayectoria con la Plaga hasta acabar alzándose como Rey Exánime. Se trata de una trama de acción y aventuras de corte heroico y dramático, pues se trata de la caída de un paladín para acabar convirtiéndose en uno de los villanos más interesantes y carismáticos de Warcraft, que acabaría por protagonizar su propia expansión de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

La novela es amena y resulta muy fiel a la trama que podemos encontrar en Warcraft III, sin embargo, Christie Golden se toman algunas libertades que, a juicio del que escriben, hacen desmerecer el conjunto total. A saber: al comienzo de la campaña de la Alianza del videojuego, Arthas tiene que tratar con unos orcos renegados que vuelven a adorar a los demonios. Se trata de miembros del clan Roca Negra, uno de los que optaron por no redimirse y mantener las tradiciones de la antigua Horda. Sin embargo, en la novela se dice que son parte de la Nueva Horda de Thrall. Por otro lado, más adelante, cuando Arthas como Caballero de la Muerte se adentra en las profundidades de Rasganorte, en el antiguo reino de Ahn'kahet, la autora prescinde de todos los elementos lovecraftianos y de horror cósmico que aparecen en el juego, pasando ese episodio bastante por encima.

En conclusión, se trata de una novela amena, entretenida, que amplia la información que tenemos sobre Arthas en Warcraft III y World of Warcraft. Muy recomendable para los aficionados al juego que quieran conocer más sobre el trasfondo y para lectores de fantasía heroica.