jueves, 21 de febrero de 2019

Books from the Crypt #145: Los MIl Hijos

Título: Los Mil Hijos
Título original: The Thousand Sons
Autor: Graham McNeill
Año: 2010
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis: La Gran Cruzada vive un momento decisivo y los Mil Hijos luchan con entrega y lealtad. Sin embargo, el Imperio recela de la Legión de Magnus el Rojo a causa de sus métodos arcanos. Temido por aquellos a quienes ha jurado proteger, Magnus es llamado al planeta Nikaea para defenderse de las acusaciones de brujería. No obstante, cuando el desventurado primarca tiene visiones que predicen la traición de Horus, decide avisar al Emperador mediante poderes prohibidos, y el Señor de la Humanidad envía a Leman Russ, primarca de los Lobos Espaciales, a atacar Próspero, el planeta de los Mil Hijos. Pero Magnus ha visto más allá de la traición del Señor de la Guerra y estas revelaciones decidirán el destino de su Legión para siempre.

Crítica:
Los Mil Hijos es la 12ª novela de la serie de La Herejía de Horus, ambientada en el siniestro universo de ciencia ficción gótica de Warhammer 40k. Esta serie de novelas desarrolla la historia pasada de esta ambientación, 10 000 años antés, cuando se produce la guerra civil que divide a las Legiones de Marines Espaciales entre los leales al Emperador y los Traidores que se alían con los dioses del Caos. Esta novela en concreto narra la caída en desgracia de la legión de Los Mil Hijos, cuya particularidad es el gran número de psíquicos que la componen. Esto hace que, internamente, esté organizada como un culto mistérico dirigido por su Primarca, Magnus el Rojo, el mayor psíquico de la galaxia, sólo por debajo del Emperador en poder.

Graham McNeill desarrolla su talento como escritor en esta novela, elaborando una trama absorbente que puede leerse de forma independiente aunque parte de la trama se relaciona estrechamente con los acontecimientos generales narrados en el resto de la serie. La novela tiene la peculiaridad de estar narrada como retrospectiva, con Azhek Ahriman recordando los acontecimientos que provocaron la caída de la legión y su integración en las fuerzas del Caos. Aunque los marines espaciales son los principales protagonistas de la novela, también se desarrolla la historia desde la perspectiva de un pequeño grupo de rememoradores, los cronistas, arqueológos, sociólogos y demás personal científico y administrativo que acompaña a las legiones en su cruzada de conquista por la galaxia para unificar a la humanidad.

Se trata de una historia de caída en desgracia, de carácter fáustico, centrada en dos pilares principales: Magnus el Rojo y Ahzek Ahriman, aunque el pequeño grupo de rememoradores encabezado por Lemuel Gaumon también recibe su dosis de protagonismo con su propia trama secundaria. Todo esto se combina para elaborar una trama que combina la ambientación de ciencia ficción de Warhammer 40k con elementos de una historia fáustica con aspectos de terror. En esto último, Graham McNeill opta por decantarse por los aspectos de horror cósmico del trasfondo, aprovechando el aspecto más mefistofélico y manipulador de los poderes del Caos, incluyendo algunos claros homenajes lovecraftianos. De hecho, los Mil Hijos tienen en Próspero, su mundo natal, una copia de los Manuscritos Pnakóticos y una estatua de Abdul Alhazred.

En conclusión se trata de una historia muy bien elaborada, que sabe combinar todos los aspectos que trata y las diferentes subtramas para conjugarse en un todo coordinado y bien conjuntado que combina la ciencia ficción y el terror. Se forma una novela intensa e interesante, que demuestra el talento de Graham McNeill como narrador.

sábado, 16 de febrero de 2019

Books from the Crypt #144: ¡Voto a Bríos!

Título: ¡Voto a Bríos!
Título original: Jingo
Autor: Terry Pratchett
Año: 1996
Sinopsis: La isla perdida de Leshp ha emergido inopinadamente de entre las aguas. Aparte de ser un reto arqueológico, este nuevo territorio ocupa una posición estratégica inmejorable en caso de guerra. Y por la curiosa lógica que suele prevalecer en estos casos, todos toman rápido las armas para reclamar su posesión. Ankh-Morpork, la mayor ciudad-estado del Mundodisco, y Klatch, el antiguo imperio desértico de los turbantes y los camellos, se preparan para verse las caras en el campo de batalla.

Mientras se forman los regimientos, la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork se enfrenta a soflamas incendiarias, turbas callejeras, cierta aversión a los restaurantes exóticos y, por si fuera poco, al asesinato del embajador de Klatch, en cuya investigación empieza a cobrar sentido la Teoría del Segundo Arquero. El comandante Sam Vimes y su cada vez más variopinta tropa deberán salvaguardar la paz en la ciudad, tomada por una clase militar ansiosa de pelea, e intentar impedir el único crimen que increíblemente no es ilegal: la guerra.

Crítica:
El título original de esta novela, Jingo, resulta difícil de traducir al castellano, ya que es un término propio del inglés británico sin una correspondencia exacta a nuestro idioma. Jingoismo se define como el nacionalismo exaltado y radical de carácter expansionista y militarista, por lo que jingo podría utilizarse para denominar a un patriota exaltado y militarista que quiere atacar a otros países.

En este caso, Terry Pratchett utiliza la repentina aparición de una isla hasta entonces sumergida como motivo para justificar una casus belli entre Ankh-Morpork y Klatch. La novela se enclava dentro de la serie de novelas de la Guardia de la Ciudad de Ank-Morpork, con Samuel Vimes y sus subordinados como protagonistas. Por ello, se desarrolla como un thriller policial en el que Vimes debe investigar el atentado contra un alto cargo klatchiano. Dicho atentado supone una clara referencia a cierto famoso magnicidio: el asesinato de JFK. Por ello, y debido a las implicaciones políticas y la inminente amenaza de guerra, la novela pronto toma un giro hacia el thriller político.

Al tiempo que desarrolla la trama, Terry Pratchett utiliza diversos elementos y personajes, en particular a Fred Colon y Nobby Nobbs, para ilustrar ese patriotismo nacionalista radical tan tóxico que se crece en el racismo y la intolerancia. Un patriotismo que hace que la gente se crea superior por haber nacido en un determinado lugar y que los adversarios, sean estos quienes sean, son, automáticamente, seres inferiores y que no merecen respeto ni consideración. Pratchett pone en boca de Colon principalmente y, en segundo termino, en el inútil Lord Óxido, los argumentos propios de este nacionalismo expansionista y militarista, ridiculizándolos y mostrando el absurdo que hay tras ellos.

En conjunto, nos encontramos con un Pratchett ya maduro en su estilo, con una ambientación reposada y asentada, tras los vaivenes que hay durante las primeras novelas de la saga de Mundodisco. Así obtenemos una novela amena, interesante, con las excelentes reflexiones políticas de Terry Pratchett mostradas a través del filtro del humor y representadas por sus personajes. Se trata de una novela que vale la pena leer y no dejar olvidada.

sábado, 9 de febrero de 2019

Orn, el juego de rol


Basado en los cómics del mismo nombre creados por Quim Bou y publicados por Dolmen y Maqui Edicions, Orn nos presenta un mundo fantástico de espada y brujería habitado por todo tipo de animales antropomórficos.


Es aquí donde encontraréis a Orn, un perro pastor convertido en héroe, que durante sus viajes deberá superar todo tipo de obstáculos ayudado de los compañeros que irá conociendo durante el trayecto. Seréis los jugadores los que interpretaréis el papel de estos compañeros y, a la vez que intentáis cumplir vuestros propios objetivos, viviréis grandes momentos con un héroe de la talla de Orn a la vez que os metéis en nuevos líos.


Orn, el juego de rol es un título de Nexo Ediciones que está basado en los cómics homónimos de Quim Bou que se desarrollan en Sepdentrion. Se trata de una ambientación de fantasía heroica en un mundo que está inspirado en la Edad Media habitado por animales antropomórficos que se dividen en tres facciones principales: diurnos, nocturnos y subterráneos. Los humanos, que también están presentes, son pequeñas criaturas sin inteligencia consideradas como una molestia. Por otro lado, los invertebrados han crecido hasta ser de tamaño gigante, siendo usados como ganado y bestias de carga y de monta. Aparte de estas facciones existen otras: los mestizos, que son activos tanto de día como de noche, y los acuáticos, que habitan en las masas de agua y son más reservados y aislados. El manual ha sido editado en tapa dura y a todo color, tanto la portada como los interiores, e incluye múltiples ilustraciones de Quim Bou y algunas páginas del comic. Esto, además de embellecer el manual, ayuda al lector a introducirse en el mundo, teniendo visiones de diferentes entornos y localizaciones, así como de sus habitantes. Junto con las reglas, profusamente explicadas y con abundantes ejemplos, podemos encontrar tres aventuras que sirven para introducirse en el mundo y comenzar a avanzar por él.

En este juego, los jugadores adoptarán el papel de los compañeros del Héroe, Orn. En algún momento, los personajes se habrán encontrado con Orn y decidieron viajar junto a él. De esta forma el Héroe actúa como un elemento unificador además de como apoyo para los jugadores. Y es que el rol del Héroe dentro del juego es el de actuar como ayuda en momentos puntuales, de ser un apoyo, de manera que los jugadores no estén de relleno y actuando como meras comparsas. Para ello, el director de juego dispone de unas guías de comportamiento para Orn, y los jugadores, con sus acciones, deberán ganarse la simpatía y amistad del Héroe para así poder contar con su ayuda cuando sea necesario. Además de las acciones que establezca el director de juego, el Héroe se dirige mediante interpretación grupal, de manera que, en situaciones concretas, los jugadores se irán turnando para establecer que acciones realiza Orn. Otro aspecto que ofrece el juego es la posibilidad de que uno de los personajes, cuando haya avanzado lo suficiente, se pueda convertir en Héroe por sí mismo. En este caso, debería dejar la compañía de Orn y seguir su propio camino. Cuándo esto se produce, ese Héroe pasar a convertirse en un personaje no jugador que se separa del grupo, por lo que su jugador empezaría con un compañero nuevo. Ya sería decisión del grupo seguir con Orn o unirse a este nuevo héroe de Sepdentrion. También existe la opción de jugar sin el Héroe, lo que haría que los personajes carecieran de su apoyo. Esto daría a la partida un tono diferente y una forma de jugar más habitual.

Tanto los jugadores como el Héroe están definidos por las mismas características que se definen como una serie de habilidades y particularidades que se dividen en cuatro aspectos: pilas, habilidades, secretos y claves. Las pilas son una reserva de puntos que representan los recursos del personaje. Deben gastarse para realizar determinadas acciones y son de tres tipos: Vigor, para todo tipo de acciones físicas; Instinto, que representa las reacciones físicas y sociales y, finalmente, Razón, que mide la voluntad y perspicacia del personaje. Las habilidades indican que sabe hacer el personaje y se establecen de forma paralela con su biografía, de manera que los hechos de su vida van señalando que habilidades posee. Los secretos son capacidades especiales que hacen únicos a los personajes y les dan la posibilidad de destacar como poseedores de alguna característica o destreza particular. Y, por último, están las claves. Las claves son el objetivo vital del personaje, lo que le ha impulsado a convertirse en aventurero. Son, además, las características que le permiten evolucionar y ganar experiencia, ya que conseguirá esta última cumpliendo los objetivos de sus claves.

El sistema de juego está basado en el «Sistema Solar». Este es la versión genérica del sistema creado por Clinton R. Nixon para el juego «The Shadow of yesterday». Se basa en tiradas de dados Fudge, también conocidos como dados FATE. A la hora de superar una prueba que requiera la intervención del azar, se escoge la habilidad apropiada y se tiran tres dados Fudge. Estos son dados de 6 caras, que, en lugar de números tienen dos caras con signo +, dos caras con signo – y dos caras en blanco. Cada + suma +1, cada – resta -1 y cada cara en blanco tiene un valor de 0. Se suman los valores obtenidos en la tirada y se le añaden al valor de la habilidad. El resultado obtenido se compara con el valor de dificultad necesario para conseguir el éxito. Usando puntos de las pilas se pueden obtener dados extra para realizar las tiradas, de manera que estas puedan ser más fáciles de superar. Esto sirve como base para todas las situaciones planteadas por el sistema de juego, resultando sencillo y fluido.

Orn, el juego de rol, también incluye la magia, tanto de origen arcano como divino. Los magos pueden realizar magia manipulando los cuatro elementos (tierra, aire, agua y fuego) y el éter, mientras que los sacerdotes y druidas reciben sus poderes de los dioses. El juego desarrolla tres sistemas de magia: magos, sacerdotes y druidas. Aunque tienen sus diferencias y particularidades, la base de los tres es la misma, por lo que no resulta difícil familiarizarse con ellos. El sistema ofrece una mecánica sencilla, flexible y abierta que permite a los jugadores experimentar con la magia y crear sus propios hechizos. También hay dos amplias tablas de panteones divinos, tanto para sacerdotes como para druidas.

La parte final del manual incluye, además de tres aventuras, amplia información sobre el mundo, su geografía y política y su historia, de manera que el lector pueda familiarizarse con él y conocerlo aunque no haya leído la obra de Quim Bou.

En conjunto se trata de un manual bien maquetado, con una edición cuidada y abundantes imágenes que ilustran el mundo a la perfección. Se trata de un juego sin excesivas complicaciones, con un enfoque muy narrativo y orientado a la colaboración entre el director de juego y los jugadores, particularmente en cuanto a la figura del Héroe. El trasfondo es interesante y ameno, con muchas posibilidades de aventuras y opciones a la hora de desarrollar tanto partidas sueltas como campañas. Se trata de un título recomendable que vale la pena conocer.

viernes, 1 de febrero de 2019

Black Panther (2018)

Título: Black Panther
Título original: Black Panther 
País: Estados Unidos
Productora: Marvel Studios / Walt Disney Pictures
Director: Ryan Coogler
Guión: Joe Robert Cole, Ryan Coogler (Cómic: Jack Kirby, Stan Lee)
Reparto: Chadwick Boseman,  Michael B. Jordan,  Lupita Nyong'o,  Danai Gurira, Martin Freeman,  Angela Bassett,  Forest Whitaker,  Andy Serkis,  Winston Duke, Daniel Kaluuya,  Sterling K. Brown,  Florence Kasumba,  Letitia Wright, Phylicia Rashad,  Sydelle Noel,  John Kani,  Sebastian Stan,  Stan Lee
Sinopsis:
“Black Panther" cuenta la historia de T'Challa quien, después de los acontecimientos de "Capitán América: Civil War", vuelve a casa, a la nación de Wakanda, aislada y muy avanzada tecnológicamente, para ser proclamado Rey. Pero la reaparición de un viejo enemigo pone a prueba el temple de T'Challa como Rey y Black Panther ya que se ve arrastrado a un conflicto que pone en peligro todo el destino de Wakanda y del mundo. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Tras la presentación cinematográfica del personaje en Capitán América: Civil War, esta película nos presenta de forma individual a este superhéroe africano. La película se inicia con la historia de Wakanda, sobre como se funda el reino y de donde procede el vibranio que se esconde en sus tierras, de esta forma el espectador se inicia en la trama, descubriendo así como empezó ese curioso país africano en el que la tecnología se ha desarollado de forma espectacular al verse libre de la intrusión de fuerzas colonialistas e imperialistas. Sin embargo, tal y como se muestra en las primeras escenas de la película, Wakanda es algo más que un paraíso hipertecnológico donde una cultura africana ha podido desarrollarse sin intromisiones. Y es que este país no deja de ser una jaula de oro para sus habitantes, ya que el precio que han decidido pagar por su prosperidad es el total y completo aislamiento del mundo exterior. De esta manera, Wakanda se muestra como un país infradesarrollado y sumamente pobre. Pero mientras que en este país es todo prosperidad y alta tecnología, en el resto del mundo las personas afrodescendientes, las poblaciones negras, están en situaciones desiguales. Por ello surgen algunas voces discordantes que claman por abrir Wakanda para ayudar a aquellos de los suyos menos afortunados.

Sobre esta premisa se desarrolla la trama, ya que tanto T'Challa como Killmonger, el villano de la película, deben hacer frente a esta situación: ¿Mantener el encierro ermitaño del país o abrirse para ayudar al mundo? ¿Y cómo se haría esa apertura? Killmonger, entrenado como agente de operaciones especiales por la CIA, opta por convertir a Wakanda en conquistador, imitando la estrategia imperialista de los que considera sus enemigos. Ante esto T'Challa debe hacer frente a los errores del pasado y a su adversario y decidir que camino debe seguir el país.

Esta película destaca por la espectacularidad de la propia Wakanda, el excelente trabajo de diseño y adaptación de las páginas del cómic a la gran pantalla, combinando muy acertádamente el estilo tribal africano con la más alta tecnología en una fusión que aporta una apariencia y diseño únicos y muy atractivos. La música, el vestuario, la representación de esa altísima tecnología wakandiana, todo ello resulta sobresaliente y muy logrado. Sin embargo, la trama se queda por debajo de las expectactivas. Es una película amena, con acción, intriga y un contexto político y social muy interesante en cuanto a lo que supone para los afrodescendientes. Wakanda no deja de ser una ucronía: ¿Que hubiera pasado si una civilización africana hubiera podido desarrollarse sin intromisiones exteriores de carácter colonialista e imperialista? Y, sin embargo, no llega a profundizar en la cuestión todo lo que podría haberlo hecho. Pese a todo, el mensaje existe y es muy destacable.