Rápido, ligero y divertido
Hitos: Guía Genérica te ofrece todo lo que necesitas para jugar al sistema Hitos. En esta guía encontrarás las reglas básicas del sistema y otras nuevas que te permitirán incluir en tus partidas de rol aquello que siempre has querido: personajes únicos, vehículos, magia, brujería, intrigas, ciencia ficción, ciberimplantes, superhéroes...Podrás realizar todo tipo de acciones de manera ágil y sencilla.
Con ambientaciones únicas
Esta guía incluye también cinco ambientaciones de ejemplo para sumergirte de lleno en el sistema Hitos. Tanto si te gusta la magia, la ciencia ficción o las aventuras de capa y espada, ¡hay una ambientación para ti! También encontrarás trucos y consejos para crear tu propia ambientación a medida de tus gustos personales y los de tu grupo de juego
Hitos: Guía Genérica es la guía del sistema OGL (Open Game License)de Nosolorol, que se ha convertido en uno de los estandartes de la editorial. Utilizado como base para juegos completos de producción propia y para aventuras autojugables, Hitos es un sistema ágil, flexible, ameno y versatil, que ya ha demostrado de sobra su potencial en títulos como Cultos Innombrables, donde implementa los Mitos de Cthulhu en una variación de los mismos interesante y con un excelente desarrollo, rompiendo así con el desarrollo habitual de los juegos que usan esta ambientación.
El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10) a los que se suman la característica y habilidad apropiadas. Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego.
Al tratarse de una guía genérica, el manual ofrece una amplia posibilidad de opciones, divididas en una serie de capítulos que nos introducen las reglas para razas, ciencia-ficción, fantasía, terror y salud mental, vehículos, super poderes y negociación e intriga. De esta manera, el sistema Hitos ofrece todo su potencial para desarrollar diversas combinaciones para elaborar cualquier ambientación y juego que surja de la imaginación. Las reglas son genéricas, pues no pretenden encorsetar al lector, sino ofrecerle un marco de trabajo que pueda usar y adaptar según sus necesidades. Así, por ejemplo, encontramos que en el capítulo dedicado a magia se nos presentan tres diferentes formas de magia: Hermética (basada en hechizos que deben estudiarse a través de libros y pergaminos), Salvaje (el mago tiene la capacidad de moldear la magia a voluntad) y Brujeria (magia de caracter más ritual y que se basa en el contacto con criaturas alienígenas extradimensionales, demonios, etc.). De la misma manera, cada capítulo no sólo establece una serie de características de desarrollo que servirán como guía para el lector, sino que se convierte en una plataforma para llevar más allá las reglas según se necesite.
Un buen ejemplo de la versatilidad y flexibilidad del sistema son las cinco ambientaciones predefinidas propuestas, donde encontramos un entorno de ciencia-ficción, una space-opera con brujería, un entorno de terror en la Francia revolucionaria, un mundo actual donde existe la magia pero esto sólo lo saben unas pocas familias que la dominan y una ambientación fantástica medieval en la que gobiernan nobles con super poderes. También se presenta una amplia variedad de criaturas y monstruos, así como diversos personajes pregenerados útiles para diversas ambientaciones y periodos temporales.
Pero el sistema en sí no es lo único destacable de este manual. Se trata de un volúmen encuadernado en tapa dura, con portada e interior a color y plagado de excelentes ilustraciones de Javier Charro que ayudan a visualizar los contenidos del mismo y lo decoran. En conjunto se trata de una obra muy recomendable, una forma de introducirse en este sistema, tanto para dar el salto a las aventuras autojugables y juegos completos como para utilizarlo como base a la hora de desarrollar una ambientación propia con la que jugar. Sus muchas posibilidades ofrecen tanto a directores de juego como a jugadores un entorno abierto, altamente narrativo y con unas reglas que no pretenden encorsetar, sino servir como marco flexible para los entornos de las partidas.
El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10) a los que se suman la característica y habilidad apropiadas. Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego.
Al tratarse de una guía genérica, el manual ofrece una amplia posibilidad de opciones, divididas en una serie de capítulos que nos introducen las reglas para razas, ciencia-ficción, fantasía, terror y salud mental, vehículos, super poderes y negociación e intriga. De esta manera, el sistema Hitos ofrece todo su potencial para desarrollar diversas combinaciones para elaborar cualquier ambientación y juego que surja de la imaginación. Las reglas son genéricas, pues no pretenden encorsetar al lector, sino ofrecerle un marco de trabajo que pueda usar y adaptar según sus necesidades. Así, por ejemplo, encontramos que en el capítulo dedicado a magia se nos presentan tres diferentes formas de magia: Hermética (basada en hechizos que deben estudiarse a través de libros y pergaminos), Salvaje (el mago tiene la capacidad de moldear la magia a voluntad) y Brujeria (magia de caracter más ritual y que se basa en el contacto con criaturas alienígenas extradimensionales, demonios, etc.). De la misma manera, cada capítulo no sólo establece una serie de características de desarrollo que servirán como guía para el lector, sino que se convierte en una plataforma para llevar más allá las reglas según se necesite.
Un buen ejemplo de la versatilidad y flexibilidad del sistema son las cinco ambientaciones predefinidas propuestas, donde encontramos un entorno de ciencia-ficción, una space-opera con brujería, un entorno de terror en la Francia revolucionaria, un mundo actual donde existe la magia pero esto sólo lo saben unas pocas familias que la dominan y una ambientación fantástica medieval en la que gobiernan nobles con super poderes. También se presenta una amplia variedad de criaturas y monstruos, así como diversos personajes pregenerados útiles para diversas ambientaciones y periodos temporales.
Pero el sistema en sí no es lo único destacable de este manual. Se trata de un volúmen encuadernado en tapa dura, con portada e interior a color y plagado de excelentes ilustraciones de Javier Charro que ayudan a visualizar los contenidos del mismo y lo decoran. En conjunto se trata de una obra muy recomendable, una forma de introducirse en este sistema, tanto para dar el salto a las aventuras autojugables y juegos completos como para utilizarlo como base a la hora de desarrollar una ambientación propia con la que jugar. Sus muchas posibilidades ofrecen tanto a directores de juego como a jugadores un entorno abierto, altamente narrativo y con unas reglas que no pretenden encorsetar, sino servir como marco flexible para los entornos de las partidas.
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