miércoles, 15 de enero de 2014

CthulhuTech: Vademecum

Dentro de este libro encontrarás:
  • La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de Seguridad Interna. 
  • Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta ambientación.
  • Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas con naipes.
  • Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos y nazzadi).
  • La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
  •  Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de poderes parapsíquicos.
  • Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y la magia onírica.
  • Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas submarinas.
  • Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
  • Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de interpretar a los gules necrófagos como personajes.
  • Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

El Vademecum es un suplemento prácticamente imprescindible para poder considerar CthulhuTech completo. Se puede prescindir del mismo, pero sólo si se está interesado en jugar partidas de acción, con escasa o nula investigación, e incluso bajo ese supuesto, el Vademecum resulta muy útil.

Este suplemento amplia el juego básico ofreciendo una mayor información de trasfondo, orientado principalmente a los poderes psíquicos, el Submundo Arcano (el mercado negro de la magia) y las agencias de inteligencia. Además de todo este trasfondo que quedaba omitido en el libro básico y que, como mucho, recibe allí algunas notas, el Vademecum amplía las opciones de combate de mechas con nuevas gamas de mechas para todas las facciones, inclusive la Orden Esotérica de Dagón, que en el libro básico sólo recibe un exoesqueleto de combate y un mecha. En esta ocasión, se hace mayor hincapié en los mechas anfibios, que el libro básico son testimoniales, incluyendo toda una gama de mechas de combate acuático para la humanidad, así como algunos Engel y mechas migou anfibios. Por supuesto, el refuerzo para la acción no se queda sólo en los mechas, pues aparecen nuevos tipos de tager, inclusive el Echo el único tager específico para el combate bajo las aguas. Además, aparece una nueva cohorte de dohanoides y muchas nuevas criaturas para ampliar los arsenales de monstruos de las facciones rivales.

Entre las nuevas reglas que se incluyen para el combate, están los estilos de lucha, que permiten realizar en un turno una serie de maniobras en cascadas de dos o tres movimientos con menores penalizaciones. Con esto se pretenden representar diferentes estilos de artes marciales, ya sea con las manos desnudas o estilos de lucha con pistolas, subfusiles y rifles de asalto, para ejecutar combates más cinemáticos. Estos estilos de lucha son opcionales y deben ser comprados con su respectivo coste, pero aportan una mayor riqueza a las aventuras centradas en la acción en la que no intervengan mechas.

Pero aparte de esta ampliación con respecto a las aventuras de acción y combate, lo más destacable de este suplemento es la orientación hacia partidas en las que la investigación adquiere un mayor peso. Los parapsíquicos, las agencias de inteligencia y el Submundo Arcano, junto con la inclusión de la magia onírica amplia el espectro de posibilidades de CthulhuTech. Con toda esta nueva información, se pueden organizar partidas y campañas en las que los personajes encarnen agentes federales que, con el apoyo de parapsíquicos o magos deban hacer frente a la amenaza de las sectas desde una perspectiva completamente diferente. También permite que una campaña de la Sociedad Arcana sea algo más que una serie de episodios que se centren en combates de monstruos entre personajes tager y dohanoides de la Corporación Chrysalis en la peor tradición de las monster mash del kaiju eiga japonés (cine de monstruos gigantes). Con el trasfondo y claves para un juego de investigación, se pueden desarrollar campañas de la Sociedad Arcana en la que los jugadores no tienen porque ser todos tager y que pueden moverse en el entorno del Submundo Arcano para investigar la actuación oculta de las sectas, andar a la búsqueda de artefactos, libros, etc.

El Vademecum amplía enormemente las opciones de juego de CthulhuTech, compensando las carencias del manual básico, junto con el cual forma un juego de rol mucho más completo e interesante, que va mucho más allá de las aventuras centradas en la acción. Esta ampliación en los horizontes de juego ya hacen que este suplemento sea una inversión muy útil y prácticamente imprescindible.

lunes, 13 de enero de 2014

CthulhuTech

2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre.

Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.

Súbete a bordo de una máquina de combate de diez metros de alto y descarga una lluvia de fuego sobre los inquebrantables migou. Lucha con uñas y dientes en primera línea contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Localiza la repugnante corrupción de la insidiosa Orden Esotérica de Dagón. Explora el oscuro mundo de la maligna Corporación Chrysalis y sus monstruosos agentes ocultos. Analiza secretos que se han considerado perdidos durante largo tiempo y doblega el poder del cosmos a tu voluntad. Únete en simbiosis con algo de más allá del tiempo y el espacio y conviértete en un cambiaformas que derrama la ira divina.

En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.

Dentro de este libro encontrarás:
  • La historia completa y una exploración detallada del mundo de la Guerra del Eón, para que puedas comenzar una partida de inmediato.
  • Nueve relatos cortos de ficción provocadora que ayudan a plasmar el estilo de la ambientación.
  • El innovador sistema Framewerk. Framewerk no es sólo cinemático, sino que pone el control donde siempre debería haber estado: en tus manos.
  • La opción de interpretar a un ser humano del siglo XXI, duro y lleno de recursos, o unirte a la lucha con los nazzadi, un pueblo de piel oscura nacido de la ingeniería genética.
  • La opción de interpretar cualquiera de las siete profesiones, entre las que se incluyen arcanotécnicos, que mezclan tecnología y magia en una disciplina única, pilotos de Engel, que se unen en comunión con gigantescos ciborgs arcanos, eruditos de lo oculto, que se adentran en los misterios del universo y controlan su poder en beneficio propio, o los misteriosos tager, cambiaformas extraterrestres.
  • Un sistema de magia exclusivo basado en rituales, que simula la siniestra y meticulosa canalización del poder del universo y que reúne dos docenas de conjuros capaces de desgarrar la mente.
  • Más de treinta máquinas letales diferentes, entre ellas los mechas insectoides de los migou, los duros mechas del Nuevo Gobierno Terrestre y los monstruosos Engel bio-orgánicos.
  • Más de veinte horrores innombrables, como las terribles hordas de la Tormenta Devastadora y los monstruosos sirvientes de la Corporación Chrysalis.
  • Una historia secreta del mundo para los Guías Narrativos, que incluye un análisis de dioses muertos, razas perdidas y lugares olvidados.
  • Partidas de inicio y ganchos de historias, para meterte en el juego ahora mismo.
CthulhuTech es un juego narrativo completo e independiente. Todo lo que necesitas, aparte de este libro, es entre cinco y diez dados de diez caras.

Sólo para lectores adultos: Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

CthulhuTech es un juego de rol de horror sobrenatural y ciencia-ficción con influencia del manga y el anime que está inspirado en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Esto debe quedar claro, ya que no es un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, como La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu, que respetan el canon de los Mitos y trabajan con el mismo. CthulhuTech se ambienta en un futuro próximo de ciencia-ficción que recoge algunos aspectos del canon lovecraftiano y los adapta a un entorno único.

La ambientación situa a los jugadores en un futuro en el que la humanidad lucha por su supervivencia en la mayor guerra de todos los tiempos. Rodeada de enemigos, debe hacer frente a la amenaza de la invasión alienígena por parte de los Migou (adaptados de los Hongos de Yuggoth lovecraftianos o Mi-Go), que pretenden conquistar la Tierra para destruir los avances tecnológicos y arcanos conseguidos por el hombre y que le ha puesto en situación de lanzarse a conquistar las estrellas y crear los mechas y los Engel, ciborgs clonados mezclando ADN humano con el de monstruos sobrenaturales. Pero este no es el único frente abierto. Simultáneamente, las sectas más importantes de los dioses de los Mitos de Cthulhu han lanzado un ataque simultáneo, por lo que la humanidad debe defenderse de las hordas de Profundos que atacan desde el mar, la ruina provocada por las monstruosas criaturas de la Tormenta Devastadora de Hastur y la insidiosa corrupción de las Sombras de la Muerte de Hastur y los Hijos del Caos de Nyarlathotep.

El trasfondo del juego está plenamente desarrollado a nivel general, aunque se nota una cierta inclinación hacia las historias de acción, ya sea pilotando mechas y engels o interpretando a los simbiontes Tager. A causa de ello el sistema de combate de mechas está plenamente desarrollado, con un nivel de detalle más propio de un juego independiente, y no faltan horrores sobrenaturales y mechas alienígenas para hacer frente a estos gigantes acorazados. Por su parte los Tager están preparados para hacer frente contra hordas de criaturas y sus archienemigos, los dohanoides de la Corporación Chrysalis, controlada por los Hijos del Caos. Aunque el juego da la opción de todo tipo de partidas, en el manual básico estos son los modos de juego que más peso tienen, aunque ello no impida desarrollar una aventura con otros tipos de personajes y evitar los enfrentamientos contra mechas y monstruos sobrenaturales.

El sistema de juego, llamado Framewerk, se basa en dados de 10 caras y un sistema de éxitos extraído del poker, donde resultados de parejas, tríos o escaleras tienen gran peso a la hora de completar una acción. Es un sistema sencillo, que permite dar más peso a la interpretación, pero que también se adapta bien a los que prefieran un estilo de juego más basado en las tiradas de dados, más propio de las partidas de acción a las que da peso el manual.

El manual, por su parte, está ampliamente ilustrado, a todo color y con papel satinado, un lujo que puede resultar excesivo al observar la calidad de las ilustraciones. Aunque la mayoría de ellas resultan muy logradas (los diseños de los mechas de todas las razas y los engel, las criaturas, ilustraciones de ambientación, etc.), quedan algunas que deslucen el aspecto general del manual, rompiendo la estética que mantiene desde el principio. Sin embargo, en conclusión el libro es un buen ejemplar, con una maquetación cuidada, dos aventuras completas (una para mechas y otra para tagers) y varias semillas de aventura que pueden dar partidas muy interesantes.

CthulhuTech es un juego de rol recomendable, divertido y con muchas posibilidades que el manual básico deja inexploradas o subestima. Debemos acudir al Vademecúm para, entre los dos libros, obtener un juego de rol que gana muchos enteros, con un amplio trasfondo de ciencia-ficción y horror sobrenatural que da mucho juego. Como ya he comentado, no debe confundirse con un juego de rol de los Mitos de Cthulhu, ya que no respeta el canon y adapta libremente muchos conceptos y criaturas de los Mitos. No por ello es desdeñable, tan sólo hay que tomarlo por lo que es, un juego de terror que toma algunos conceptos de los mitos y los adapta a una ambientación diferente, siendo respetuoso con el original.

martes, 7 de enero de 2014

Books from the Crypt #40: Tijeras y Tiritas: La sanidad se va a hacer puñetas

Título: Tijeras y Tiritas: La sanidad se va a hacer puñetas
Autor: Nacho Fernández (Guión y Dibujo).
Año: 2013
Género: Comic / Crítica Social
Sinopsis:
Si la sanidad pública es un buen termómetro de como están las cosas, la nuestra indica estado febril... Un equipo de periodistas prepara el reportaje de la semana sobre un hospital que va a desaparecer para convertirse en clínica privada. A lo largo de una semana, les acompañamos en su empeño, en su estupefacción, y en sus pequeñas historias particulares, así como las acontecidas en el centro médico. Un rosario de absurdos, sinsentidos, contradicciones y decepciones, no ya sobre el Sistema Público de Salud, sino, sobre el estado mismo del país. ¡Alegrémonos, no perdemos la Sanidad Pública, ganamos un montón de clínicas carísimas!
Crítica: 
Tijeras y Tiritas es una excelente incursión de Nacho Fernández en el espinoso asunto de la crítica social. Mediante este cómic, el autor pretenden concienciar a los lectores sobre la desastrosa situación de la Sanidad Pública en nuestro país a través de la perspectiva de los personajes: un equipo de televisión que va a rodar un reportaje en un hospital que va a ser privatizado, algunos de los empleados del propios hospital, los familiares de los protagonistas e, incluso, el neoliberal que pretende enriquecerse a través del negocio de la sanidad privada, comprando hospitales públicos para convertirlos en carísimas clínicas privadas de lujo.

Nada queda indemne en este comic: la crisis económica, la desidia y el miedo de la sociedad, la incompetencia manifiesta de los gobernantes, la complicidad de los medios de comunicación, el abuso de los bancos y la tragedia de los desahucios, sin olvidar el tema central del comic, la desastrosa situación de la sanidad. Nacho, con un dibujo que es marca de identidad y cuya versatilidad le ha permitido trabajar con diversos géneros y temáticas, afronta la crítica social y trata de hacer llegar a la verdad a través de este medio artístico-literario con un mensaje claro y directo: nos están vendiendo poco a poco, torpedeando y hundiendo todos los avances obtenidos desde la transición. Con un estilo de dibujo ameno y un guión ágil e incisivo, el autor no deja títere con cabeza, dando voz a todos los afectados en este asunto, incluso permitiendo exponer sus argumentos al neoliberal, para, que de esta forma, podamos conocer todos los puntos de vista, todas las perspectivas, para hacernos una idea clara de cual es la situación real y a que nos enfrentamos. Este comic debería ser de lectura obligada para todos y de presencia en bibliotecas públicas, una excelente denuncia que nos hace enfrentarnos cara a cara con la situación actual en la que vivimos, una verdad que muchos no quieren reconocer. No hay que dejar pasar este comic sin leerlo, pues en el se reflejan muchas historias de la calle y de la vida diaria que no deben ser ignoradas.

lunes, 23 de diciembre de 2013

2º Aniversario Necrópolis de la Luna Negra

Cumplimos dos años ya con las puertas de la Necrópolis de la Luna Negra abiertas, un segundo año en el que se han desvelando nuevos secretos olvidados, retazos de la historia que han quedado ocultos, locura y saber, ciencia y misterio.

Dos años en los que se han alcanzado y superado las 20.000 visitas, en los que he recibido con honores a todos los que han decidido acercarse por estas calles, echar un vistazo a los conocimientos y secretos que he devuelto a la luz. Con los Books from the Crypt he mostrado comics y novelas que he encontrado interesantes, curiosos, sorprendentes y relevantes, demostrando que hay mucho por leer y descubrir en las estanterías de las Biblioteca públicas y las librerías. He iniciado colaboración con Mirmidonia, una excelente tienda on-line para la que reseño y doy a conocer juegos que, de otra forma pasarían desapercibidos. Han visto la luz en este blog historias extrañas y curiosas, y, como dicen Warren Ellis en Planetary: "Es un mundo extraño, conservémoslo así".


MUCHAS GRACIAS A TODOS LOS VISITANTES
DE LA NECRÓPOLIS DE LA LUNA NEGRA

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Books from the Crypt #39: Drácula: La adaptación definitiva

Título: Drácula: La adaptación definitiva
Título original: The Complete Dracula
Autores: Bram Stoker (Historia original), Leah Moore y John Reppion (Adaptación), Colton Worley (Color).
Año: 2010
Género: Comic / Terror
Sinopsis:
La más fiel, escalofriante y evocadora adaptación jamás realizada de la legendaria novela de Bram Stoker. Si creías conocer la historia, estabas equivocado. En este libro descubrirás el verdadero mito de Drácula, tal y como fue concebido por su creador. Leah Moore y John Reppion se unen al pintor Colton Worley en una odisea de vida, muerte y sangre.
Crítica: 
Este comic es una de las mejores adaptaciones realizadas sobre la inmortal obra de Bram Stoker. De la novela de este insigne irlandés se han hecho infinidad de versiones, desde las primerizas, como el Nosferatu de Friedrich Wilhelm Murnau (1922), hasta las más recientes versiones del mito del vampiro, ya sea en el comic, las novelas o el cine que tan populares se han hecho. Sin embargo, lo habitual es "adaptar" el mito del vampiro según los cánones imperantes o las preferencias del creador, por lo que, hoy en día, se han perpetrado versiones que quedan muy lejos de aquellos primeros bebedores de sangre inmortales. Desde El vampiro de Polidori (1819) o la Carmilla de Lefanu (1872), hasta el que se ha convertido en el más insigne vampiro, el Drácula de Bram Stoker (1897), durante el siglo XIX, la novela gótica y de terror sembró las bases del moderno vampiro.

Este comic supone un relanzamiento del mito clásico, del Drácula en su estado más puro, adaptando lo más fielmente el texto epistolar de Stoker para mantener el contenido y la atmósfera victoriana de la novela gótica. Este magnífico trabajo de adaptación, el convertir en imágenes las narraciones contenidas en las cartas y diarios que forman el original, se complementa con un sensacional trabajo gráfico por parte del pintor Colton Worley, que no duda en usar el realismo para aportar mayor veracidad a la historia, permitiendo al lector introducirse plenamente en la misma. El excelente trabajo de este equipo creativo logra transmutar la novela original en un comic que engancha al lector desde la primera página, que transmite las emociones y miedos de los personajes y que da una nueva vida y perspectiva al Drácula de Stoker. Sin duda una excelente recomendación para los aficionados a los vampiros, que pueden encontrar aquí uno de los mejores homenajes realizados a uno de los pilares del mito. También una excelente opción para aquellos que deseen leer el Drácula por primera vez o simplemente leer un magnífico comic.

martes, 17 de diciembre de 2013

Star Wars: Al Filo del Imperio. Caja de inicio

¡Reúne a tus amigos y preparaos para vivir una aventura en la galaxia de Star Wars!

Esta Caja de inicio es la introducción perfecta para jugadores de todos los niveles, ya sean recién iniciados en los juegos de rol o veteranos dispuestos a explorar Al filo del Imperio.


¡Con el contenido de esta caja podréis empezar a jugar sin necesidad de preparativos!


La Caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio contiene una aventura completa que se desarrolla progresivamente para que los jugadores asimilen los fundamentos del sistema de juego sobre la marcha. Los cuadernos de personajes pregenerados incluyen todas las reglas necesarias para su gestión en un formato práctico y accesible. Los dados especiales y la apasionante mecánica narrativa convierten cada tirada en una historia. Las detalladas reglas proporcionan horas de diversión en las que podréis crear vuestras propias aventuras y narrar vuestras propias historias.


Este producto es un juego independiente diseñado para grupos de 3 a 5 jugadores.


Contenido: 1 libro de aventura,1 libro de reglas, 1 hoja introductoria, 1 mapa, 4 cuadernos de personaje, 14 dados especiales, 8 fichas de Destino, 35 indicadores de personaje, 5 indicadores de vehículo.

Star Wars: Al Filo del Imperio es la presentación de un nuevo juego de rol basado en el universo Star Wars. Para evitar posibles confusiones y no llevar a engaño, este producto no es un juego de rol completo, sino una partida autojugable, como ya sucedió con la Caja básica del juego de rol de Dragon Age. En lugar de lanzar un manual básico completo, se opta por comenzar con un set de inicio consistente en una aventura, una serie de personajes pre generados desarrollados para jugar esa aventura, los mapas y demás accesorios que requiera el juego y un libreto de reglas en el que se puede encontrar el núcleo del sistema de juego con lo necesario para poder desarrollar la aventura. En conjunto supone una demo del juego de rol completo, el cual ofrecerá un reglamento mucho más amplio, así como un sistema de creación de personajes, un detallado sistema de experiencia, información suplementaria de trasfondo, etc.

Como ya se ha comentado, el objetivo de esta caja de inicio es tan sólo servir como presentación y demo de lo que será el juego completo, obtener un adelanto con el que poder comenzar a familiarizarse con el sistema y abrir boca hasta el lanzamiento del manual básico. Sin embargo, para aquellos que busquen algo más sencillo y no deseen otra cosa que una partida rápida y lista para ser jugada, ya sea por falta de tiempo para jugar campañas o porque gusten más de este formato, o incluso para introducir a jugadores novatos al mundo de los juegos de rol, ésta caja de inicio cumple un excelente papel.

Se trata de una aventura amena, divertida y fácil de jugar, con un sistema de juego basado en unos dados especiales que se incluyen en la caja y que ofrecen diversos tipos de resultados. El sistema da bastante peso a la interpretación, otorgando a los jugadores una mayor libertad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Esto puede ser algo intrínseco del sistema o dejado vagamente a propósito para ampliarlo en el futuro manual básico. Sea cual sea la razón para que se halla dejado así, en conjunto no desequilibra ni entorpece el juego, permitiendo un mayor grado de interactividad en la partida.

En conjunto, esta Caja de Inicio cumple su cometido al proporcionar una partida auto jugable que no requiere una gran inversión en tiempo de juego ni complejidad alguna, ya que viene todo preparado. Es una excelente recomendación para aquellos que busquen algo específicamente en este formato o deseen adquirir un set de juego para realizar partidas de introducción al mundo de los juegos de rol.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

El rastro de Cthulhu

UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE
Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.

HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD

En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA

El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

ELIGE TU FUNESTO DESTINO

Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella.

Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.


EL RASTRO DE CTHULHU

Una nueva forma de volverse loco y morir.

El rastro de Cthulhu representa otra vuelta de tuerca en el mundillo de los juegos de rol lovecraftianos. Se trata de una adaptación del clásico La Llamada de Cthulhu ha un sistema diferente, a causa de ello, voy a ser cruelmente sincero. ¿Hacía falta? No, La Llamada de Cthulhu es un juego completo y veterano con un sistema probado y que funciona perfectamente. ¿Vale la pena el resultado obtenido? Sí. Al contrario de lo sucedido durante la debacle d20 (infausto periodo para los juegos de rol iniciado cuando el sistema d20 se convirtió en Open Game License y que produjo una explosión de títulos con este sistema), que nos trajo el innombrable y blasfemo Cthulhu d20, la prueba de que NO todos los juegos pueden ser adaptados a ese sistema.

Pero centrémonos en el juego que estamos tratando. El rastro de Cthulhu tiene algunas diferencias importantes que lo convierten en un juego independiente por derecho propio y que vale la pena reseñar. Para empezar, la acción se desarrolla en los años 30. Los hechos más importantes de los Mitos de Cthulhu ya han tenido lugar o se desarrollan en los primeros años de esta década (Lovecraft murió en 1937), por lo que da más libertad para desarrollar aventuras y permite así basarse en las consecuencias y secuelas de algunos de los hechos ya acaecidos conocidos. Por otro lado, el sistema GUMSHOE es un conjunto de reglas sumamente interesante que se enfoca principalmente en la investigación y recolección de pruebas, por lo que permite crear de forma rápida y amena un grupo de investigadores que posean en conjunto un amplio abanico de habilidades. Tal y como explica el propio manual, el sistema GUMSHOE está basado en las series de TV de procedimiento médico y policial (House, CSI, Ley y Orden, etc.), en las que la interpretación de las pruebas y la elaboración de hipótesis resulta más importante que la mera obtención de los indicios. Esto no quita que la partida carezca de desafíos o que los jugadores no lo puedan pasar mal al tener que hacer frente a los horrores de los Mitos. Tan sólo indica que la recolección de pruebas que permitan avanzar en la trama no dependan de tiradas de dados, y cuanto estas intervienen no resultan especialmente desequilibrantes. Se trata de evitar situaciones absurdas como la de obligar a sacar un crítico en la tirada para encontrar una pista o que los jugadores se queden atascados por falta de un indicio a causa de una mala tirada.

Otra cuestión interesante a tener en cuenta con respecto a este juego es el bestiario y los dioses y primigenios. En cuanto a las criaturas de los Mitos, junto con las estadísticas de juego y descripciones apropiadas sobre su aspecto, se incluyen guías de referencia sobre el tipo de pistas que pueden dejar en base a distintas disciplinas de investigación (Arquitectura, biología, medicina forense, química, etc.). Con esto, el director de juego tiene una referencia que usar para describir los indicios, marcas y rastros que pueda dejar una criatura a su paso o en el cuerpo de su víctima. En cuanto a los dioses y primigenios, se incluyen para cada uno una serie de interpretaciones sobre lo que pueden ser o representar, permitiendo una mayor variedad en los mismos y jugabilidad. Esto puede hacer que un primigenio ya conocido por los jugadores se presente bajo una óptica nueva y diferente. Además de todo esto, el manual incluye una sección dedicada exclusivamente a cultos y sectas que el director de juego puede usar en sus partidas, con extensa información sobre la descripción de la secta, sus actividades, distribución y ganchos para aventuras.

Vale la pena destacar también la maquetación y edición del manual. Con una excelente portada a color, el interior está perfectamente organizado por secciones, sin papel satinado, con adornos que ayudan a crear una ambientación años 30 y en sepia, inclusive las magníficas ilustraciones que incluye. Este manual es la prueba de que para hacer una buen libro para un juego de rol no hace falta tratar de deslumbrar con lujos excesivos, más orientados a justificar un alto precio pero que no resultan imprescindibles. Todo ello, junto con los aspectos arriba comentados, convierten a El rastro de Cthulhu en un juego recomendable, compatible con La Llamada de Cthulhu o jugable de forma independiente, una excelente adquisición para jugadores de rol y aficionados de los Mitos de Cthulhu.