viernes, 15 de noviembre de 2013

La Llamada de Cthulhu: Guía del Investigador de los Años 20

“Quienes buscan el horror frecuentan lugares extraños y lejanos.”
—“El grabado en la casa”, por H. P. Lovecraft

Cuando se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, los investigadores precisan toda la ayuda posible; y este libro, esencial para los jugadores de La llamada de Cthulhu, se la proporciona.

La Guía del investigador de los Años 20 se divide en cuatro secciones: “Los locos Años 20” detalla la vida en dicha década y contiene desde una perspectiva histórica general hasta un listado de canciones, libros y películas populares de la época. “Cómo convertirse en investigador” esboza los pasos de creación del personaje, ofrece 140 ocupaciones diferentes y comenta el uso de las habilidades en los Años 20. “Herramientas del ocio” da un resumen de recursos para las investigaciones, describe diversas formas de transporte de pasajeros y mercancías, y cataloga otro equipo y armas. “Palabras sabias” es la conclusión del libro y ofrece consejos para el investigador intrépido. Por fin todo lo que precisa un investigador de los Años 20 reunido en un solo volumen.

La Llamada de Cthulhu es un juego de rol ya clásico de horror y misterio que ofrece en su manual básico tres posibles ambientaciones: Victoriana (1890), Años 20 (1920-1930) y Actual. Sin embargo, debido a que la obra de Lovecraft, en la cual se basa este juego, fue escrita y ambientada durante los años 20 y 30 del siglo XX, esta es la ambientación principal del juego y la que más suele jugarse.

Por ello, la Guía del Investigador de los Años 20 es un suplemento a tener muy en cuenta para jugar partidas de La Llamada ambientadas en esa época. Un detalle importante de este juego es la verosimilitud histórica, hasta el punto que todas las guías del mismo, ya sean para el jugador o el director de juego, o guías de ciudades y entornos, tienen una completa sección dedicada exclusivamente a la historia del lugar y época. Esto permite que tanto el director de juego como el jugador puedan tener una experiencia de juego más realista y que les permita adentrarse con mayor facilidad en la época y lugar elegidos. Es a causa de esto por lo que esta guía de los años 20 adquiere especial importancia. Aunque el manual ya incluye información sobre la época y los relatos de los Mitos de Cthulhu ambientados en esa época ofrecen una base de trasfondo, sigue tratándose de un periodo de tiempo que puede parecer un tanto lejano. Para compensar esta deficiencia, la Guía del Investigador de los Años 20, amplia enormemente la información sobre el periodo histórico, ofrece una amplia selección de profesiones típicas de la época que permiten una mayor variedad de posibilidades a los jugadores para crear sus personajes e incluye información adicional sobre el sistema, en concreto sobre las habilidades y su aplicación en los años 20.

En conjunto, esta guía supone un importante apoyo de documentación sobre el trasfondo de la América de los años 20, una sociedad que, recién acabada la I Guerra Mundial, recibía un boom económico y una revolución en su forma de entender el mundo. Nos hallamos en las primeras fases de los auges del fascismo en Europa, el comunismo recién instalado en Rusia y  un capitalismo desbordante y disparado en USA, acompañado por la Ley Volstead o Ley Seca que supuso el auge de las mafias gracias al negocio del contrabando de alcohol. Una época de cambios que comenzaba a sentar las bases del mundo de hoy en día y que se aproximaba ciegamente hacia el conflicto más brutal del siglo XX, la II Guerra Mundial. A causa de todo esto, contar con un apoyo como la Guía del Investigador de los Años 20 supone una gran ayuda para jugar una partida de La Llamada de Cthulhu con un mayor respeto por la ambientación histórica, más allá de una mera ficción con pocas bases, como si se tratara de una mala película de gangsters.

martes, 12 de noviembre de 2013

Books from the Crypt #36: Un barco hacia el infierno

Título: Un barco hacia el infierno
Título original: Un bateau pour l'enfer
Autor: Gilbert Sinoué
Año: 2005
Género: Histórico
Sinopsis:
9 de noviembre de 1938. Después del asesinato en París del consejero de embajada von Rath, Goebbels desencadena en toda Alemania, a título de «represalia», la tristemente celebre Noche de cristal: el incendio de las sinagogas, el saqueo de las casas judías... Algunos meses más tarde, en respuesta a las protestas que se elevan del mundo entero, pero sobre todo por razones de propaganda exterior, Aldolf Hitler autoriza a los judíos que lo deseen a abandonar Alemania. 13 de mayo de 1939. En Hamburgo, el S.S. Saint-Louis, paquebote enarbolando pabellón nazi, libera las amarras. A bordo viajan 937 pasajeros, de los cuales 550 son mujeres y niños. Todos son judíos alemanes. Todos llevan consigo sus visados. Destino: La Habana. Es en Cuba donde los exiliados esperan residir, mientras se les concede el derecho de entrada en los Estados Unidos. El 23 de mayo, mientras el barco está a punto de penetrar en aguas territoriales cubanas, Gustave Schroeder, capitán del buque, recibe un cable expedido por el Gobierno de La Habana: «Fondeo en rada - Alto - No intenten acercarse al puerto.» El cable ordena también que se devuelva la carga a Hamburgo. Schroeder es consciente del destino trágico que espera a sus pasajeros si regresan a Alemania… Basándose en documentos originales y en la confianza de los supervivientes, Gilbert Sinoué describe la increíble epopeya real de unos viajeros que fueron rechazados por todos los gobiernos del mundo libre.

Crítica:
Esta novela recrea un acontecimiento real que no ha alcanzado la trascendencia de otros hechos similares, pero no por ello deja de ser menos grave o vergonzante para las altas esferas implicadas en el mismo. Narra la trama ideada por Goebbels, ministro de propaganda nazi, para dar un lavado de imagen a su gobierno permitiendo un embarque de 937 judios en un buque rumbo a Cuba. Tras esto se esconde una trampa, pues los visados son emitidos por un alto funcionario corrupto de forma ilegal, el gobierno cubano se halla en una situación inestable, y los nazis aprovechan sus redes de espías para soliviantar a los pueblos de otras naciones contra los judíos. Una trama que atormentó a los pasajeros del S.S. Sant-Louis, sumiéndolos en la desesperación cuando se les impide el desembarco con el puerto a la vista, sumergidos en un vacío legal, ignoradas sus súplicas y siendo víctimas de la dejadez e intolerancia de los gobiernos. Mediante esta novela queda a la luz, una vez más, la hipocresía y dejadez de los auto-proclamados guardianes del mundo libre y de las democracias occidentales, unos gobiernos que permitieron con sus actos los auges del fascismo por su paranoia anti-comunista y temerosos de un cambio en el status quo.

La novela describe con detalle las vivencias que pasan los protagonistas, desde los antecedentes que llevaron a la infame Kristalnatch (la noche de los cristales rotos), la desesperación y el miedo, la esperanza de hallar una salida a su situación a través del viaje en el Sant-Louis, el desamparo en el que se hallan ante los manejos de los gobiernos, para los que no son más que una molestia, y finalmente su inesperado fin de viaje con las consecuencias que tuvo. El autor no se dedica a hacer una trama melodramática, exagerando el "interés humano", sino que cuenta con crudeza y amparándose en testimonios y documentos que salpican el texto, una historia que nunca debió suceder, una pesadilla que atormentó a los pasajeros del barco y que les llevó al límite de sus fuerzas. Esta novela supone una interesante lectura para aquellos interesados en la historia del Siglo XX, particularmente aquellos que tengan preferencia por todos los acontecimientos relacionados con la II Guerra Mundial y el Holocausto. Sin embargo, no está orientada sólo a este público, ya que tanto el estilo narrativo como la intersección de los testimonios y documentos suponen una trama adecuada para cualquier lector.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Books from the Crypt #35: Out

Título: Out
Título original: Out
Autora: Natsuo Kirino
Año: 1997
Género: Intriga
Sinopsis:
Masako, Kuniko, Yoshie y Yayoi trabajan en el turno nocturno de una fábrica de comida preparada de los suburbios de Tokio. Todas tienen graves problemas tanto de dinero como familiares (maridos infieles, suegras discapacitadas o hijos imposibles) y se desenvuelven en una atmósfera hostil e inhóspita. En el caso de Yayoi desemboca en el asesinato de su marido cuando éste la agrede físicamente. Masako la ayudará a deshacerse del cuerpo, ingrata tarea para la que contarán con la ayuda de las otras dos compañeras de trabajo, Kuniko y Yoshie. Juntas descuartizarán el cadáver y lo desperdigarán por varios puntos de Tokio. La policía sospecha de ellas pero todavía no tienen pruebas. Mientras tanto, un prestamista vinculado a los yakuza chantajea a las mujeres para que se ocupen de más cadáveres.

Crítica:
Sorprendente y magnífica novela de esta autora japonesa que engancha al lector desde el primer momento. Con una notable capacidad narrativa, la novela rompe estereotipos y analiza con mirada crítica a la sociedad japonesa con una perspectiva feminista no desprovista de cierto cinismo. Las protagonista son un grupo de cuatro mujeres que se ven obligadas a trabajar por horas en el turno de noche de una fábrica de comida preparada para poder mantenerse y complementar los sueldos de sus maridos. Todas ellas son mujeres normales, comunes, sin otra particularidad que la de verse sometidas a una sociedad con un fuerte componente machista que las incapacita para otros trabajos debido a su edad, su físico y su sexo.

A lo largo de la novela se desarrollan las vidas de las cuatro protagonistas, truncadas por el asesinato y la colaboración para deshacerse del cuerpo, unas vidas que se complican por las sospechas de la policía, las acciones de la viuda, las necesidades económicas y el intento de volver a lo que para ellas representa la normalidad y la rutina de sus vidas diarias. La autora describe con gran detalle e interés las vidas y antecedentes de estas mujeres, sus desventuras y vivencias, como aceptan los hechos y que consecuencias les traen. Todo ello integrado en una excelente trama en la que personas normales y corriente realizan una acción tan brutal como descuartizar un cadáver. Esta novela resulta una lectura sumamente estimulante y atractiva para los aficionados a la intriga y las novelas policíacas, a lo que se añade la localización en un entorno

miércoles, 30 de octubre de 2013

Books from the Crypt #34: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

Título: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
Título original: Do androids dreams of electric sheep?
Autor: Phillip K. Dick
Año: 1968
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis:
La acción se sitúa en un mundo cubierto de polvo radiactivo tras una guerra nuclear que ha matado a casi todos los animales, por lo que la gente tiene animales eléctricos. El protagonista es Rick Deckard, un ex-policía y experto Blade Runner (aunque en la novela no tiene este nombre, sino el de "Cazador de Bonificaciones"), que debe eliminar a un grupo de Nexus 6 androides de última generación idénticos a seres humanos que ha llegado hasta la Tierra, huyendo desde una colonia espacial debido a las condiciones de vida a la que eran sometidos.
 
Crítica:
En 1968, Phillip K. Dick escribió "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?", una novela destinada a convertirse en una obra de culto y que fue adaptada al cine por el director Ridley Scott, estrenada en 1982, bajo el título Blade Runner.

Adelantándose al surgimiento y auge del ciberpunk que surgió en los años 80, Dick plasma un futuro distópico en el que trata temas y motivos que caracterizarían este movimiento dentro de la ciencia-ficción. De hecho, esta novela puede entenderse como un presagio de lo que estaría por venir y un preludio de títulos como Neuromante de William Gibson o Ghost in the Shell de Masamume Shirow.

Durante la novela, se nos presenta un mundo que ha sobrevivido a una última guerra nuclear, pero que está agonizante, cubierto por una nube de polvo radiactivo y del que la humanidad trata de huir hacia las colonias del sistema solar. Desarrollada siguiendo los cánones de la novela negra, el protagonista ve como le encargan la eliminación de 6 androides de última generación, prácticamente indistinguibles de los humanos. Durante esta labor, se ve enfrentado a una serie de cuestiones que se le plantean en su ámbito profesional y en la difícil relación que mantiene con su esposa. En un mundo donde la religión dominante aboga por la empatía y la esperanza de la renovación de un mundo hundido, donde la tecnología permite crear réplicas casi perfectas de hombres y animales, ¿cual es la frontera entre lo natural y lo artificial?

Alternando las reflexiones del protagonista con una trama fluida, la novela supone un viaje iniciático en el que todos los personajes son cambiados de alguna manera. Dick demuestra con creces su talento en esta inigualable e irrepetible novela cuya lectura es muy recomendable, así como el visionado de su versión cinematográfica. Aunque ésta discurre por otras sendas diferentes, ambas concepciones de la historia no son mutuamente excluyentes, pues ofrecen diferentes perspectivas de la temática cyberpunk de la novela.

martes, 22 de octubre de 2013

La Llamada de Cthulhu, el juego de rol

"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir."
— H. P. Lovecraft

Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es este manual, unos dados y a tus amigos.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror que se ha convertido en un clásico. Ambientado en los "mitos de Cthulhu", el universo de ficción y horror cósmico creado por H.P. Lovecraft, el autor de culto y maestro del terror que desarrolló su obra durante los años 20 y 30 del siglo XX. Sandy Petersen, principal creador de este juego, lo diseñó basándose en el sistema de juego porcentual de la editorial Chaosium, el Basic Role-Playing, que hizo su aparición en otro juego de la misma editorial, RuneQuest (1978). La primera edición de La llamada de Cthulhu vio la luz por primera vez en 1980.

Sin embargo, hasta septiembre de 1988 no llegó este juego a España, a través de la editorial barcelonesa Joc International, publicando la tercera edición estadounidense del mismo. De esta forma, La llamada de Cthulhu se convirtió en el segundo juego de rol editado en España, tras la publicación de Dungeons & Dragons en 1985 por parte de la editorial Dalmau Carles Pla S.A. Joc International llegó a reimprimir el libro básico siete veces más hasta 1997, traduciendo y publicando también un total de catorce suplementos.

Debido a la sencillez y amplitud de opciones que presenta su sistema de juego, la gran cantidad de suplementos y aventuras existentes, tanto oficiales como amateurs, y a su ambientación, un complejo y completo universo de horror basado en las obras de H.P. Lovecraft y su círculo, La llamada de Cthulhu es un juego de rol altamente recomendable, que ha sobrevivido hasta nuestros días, con la aparición de la 6ª edición del mismo.

Una de las características destacables de este juego es la diversidad de entornos que ofrece para jugar. Aunque la ambientación tradicional y habitual sean los años 20 en los que se desarrolla el grueso de la obra lovecraftiana, el manual básico también permite jugar en la década de 1890 y en los años 90/Actualidad. Además, existen suplementos propios para dichas épocas (Cthulhu by Gaslight, Guía del Investigador de los años 20 y Cthulhu Actual), así como para otras épocas de juego: Edad Oscura (Cthulhu Edad Oscura), Imperio romano (Cthulhu Invictus) y futuro (Cthulhu Rising).

Sin embargo, pese al éxito de este juego y a la gran cantidad de material existente en USA y que Chaosium va reeditando periódicamente, es muy poco el que nos llega a España. Los suplementos y aventuras que publicó Joc son material de coleccionista, y la Factoria, aunque publicó muchas aventuras, se dejó en el tintero mucho material suplementario. Ahora, en manos de Edge, queda por ver hasta que punto va a traducir y publicar esta editorial, pues de lo contrario sólo queda la compra de manuales en inglés y de busca de material por la red.

Pese a las políticas de publicación de las editoriales españolas de juegos de rol, aún se puede disfrutar de La llamada de Cthulhu. Debido a la sencillez de su sistema, el Director de juego puede centrarse en la narración y la elaboración de tramas de terror y misterio para sus jugadores, minimizando las consultas a las reglas y el tener que aprender complejos sistemas. Esto lo convierte en una excelente opción para jugadores veteranos y novatos. Pero, y esto es muy importante, debe tenerse en cuenta que una parte importante de este juego es la apropiada atmósfera. Por ello, los jugadores y el Director de juego deben estar concentrados en el desarrollo de la partida y la interpretación de los personajes. La llamada no es un juego de humor ni que haya que tomarse a broma o de forma muy ligera o frívola. También es imprescindible que el Director de juego se familiarice con las obras de Lovecraft para poder comprender mejor la ambientación, el impacto de los horrores que aguardan en el manual y saber plasmar esto a los jugadores.

martes, 8 de octubre de 2013

Bolt Action: Guía de Introducción


From Blitzkrieg to North Africa, from the Russian Front to the D-Day Landings, Bolt Action puts YOU in command of the most brutal and famous battles of the Second World War.

Assemble and paint your brave men and armoured tanks, field them on a table-top battlefield, and use all your strategy, cunning and luck to defeat your opponent.

Desde la Blitzkrieg al Norte de África, desde el Frente Ruso a los Desembarcos del Día D, Bolt Action Te pone al mando de las más brutales y famosas batallas de la Segunda Guerra Mundial.

Monta y pinta a tus valientes hombres y tanques blindados, despliégalos en el campo de batalla sobre la mesa, y usa toda tu estrategia, astucia y suerte para derrotar a tu oponente.

Bolt Action (http://www.boltaction.com) es un juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial (a partir de ahora WWII) que utiliza miniaturas de 28 mm. de plástico, resina y metal para representar batallas de escaramuza entre las fuerzas contendientes durante este periodo bélico.

Esto tan sólo es una breve descripción de lo que representa realmente Bolt Action, juego del que se puede decir mucho más y que vale la pena destacar, particularizando las siguientes características del mismo:

  • Trasfondo. La WWII representa un periodo histórico de conflictos que sumieron al mundo en la guerra y que llevaron a las grandes potencias a la contienda bélica más importante del siglo XX, cuyas repercusiones y consecuencias acabaron de forjar el mundo actual. Esta etapa de la historia es bien conocida y está ampliamente documentada, por lo que Bolt Action no adolece de rigor histórico. Las tropas y vehículos están representados con gran fidelidad, por lo que el juego permite, a escala de pelotones, jugar escaramuzas bélicas de cosecha propia o recrear momentos destacados y episodios concretos de la guerra, tanto reales como inspirados en comics y películas bélicas. Los aficionados e interesados en la WWII no quedarán insatisfechos con el nivel de detalle que muestra el juego, convirtiéndolo en una excelente herramienta lúdica, divulgativa y formativa sobre ese periodo en concreto (1939-1945).
  • Manual. El manual está editado por Osprey Publishing, una conocida editorial especializada en libros históricos militares, y realizado con gran atención a la maquetación y los detalles. El manual básico está hecho completamente a color, con tapa dura y adornado con excelentes fotografías de las miniaturas pintadas, ya sea en solitario o como parte de dioramas. Además, cada capítulo se inicia con una ilustración de la WWII extraída de los libros de Osprey sobre esta temática. La organización del manual es excelente, permitiendo una lectura amena y una rápida consulta de cualquier duda, incluyendo seis escenarios, una línea temporal de referencia y un resumen de las reglas y recopilación de las tablas que se usan en el juego. El nivel de calidad y detalles mostrados en el manual son un excelente ejemplo de un trabajo bien hecho pensado en la comodidad del lector/jugador, que tiene en sus manos un libro que satisface por completo todas sus necesidades para el uso del mismo y para el juego.
  • Miniaturas. Las miniaturas de la marca Warlord, ya sean en plástico, resina o metal, constituyen una gama de gran calidad y detalle que representan fielmente los uniformes y equipos de las tropas implicadas en el conflicto bélico que puso al mundo en jaque. Las escuadras de infantería vienen en cajas de miniaturas multicomponente que permiten al jugador optar por diversas configuraciones de equipamiento para sus tropas.
  • Sistema de juego. Diseñado por Alessio Cavatore y Rick Priestley, cuyos nombres ya son señal de calidad, el sistema de juego es altamente sencillo, combinando jugabilidad, capacidad estratégica y realismo. El sistema de reglas permite representar con fidelidad el caos del campo de batalla, las ventajas y desventajas de las diferentes armas, la letalidad de los tanques y artillerías, la diferencia entre tropas novatas y curtidos veteranos, etc. Todo ello con un sistema sencillo, flexible y ameno, que permite desarrollar las partidas con soltura y agilidad, combinando la diversión con la sensación de estar al mando en un entorno bélico simulado sumamente próximo a la realidad.
Bolt Action es un wargame altamente recomendable para los aficionados a la WWII, ya sean jugadores veteranos o novatos que desean introducirse en este tipo de juegos. Su sencillez, jugabilidad y capacidad estratégica suponen un desafío apto para todos los niveles, ya que requiere muy poco tiempo para explicar y enseñar las reglas básicas. A causa de ello, la iniciación es sumamente rápida, la creación de listas de ejército muy ágil y la diversión garantizada. Además, debido a la gran calidad y nivel de detalle de las miniaturas, Bolt Action supone una gran oportunidad para aquellos que tengan más interés en la escenografía y creación de dioramas, cuyos ejemplos pueblan ampliamente el manual. No hay que olvidar otras posibilidades que tiene Bolt Action, ya que la sencillez de su sistema de reglas permite usarlo como herramienta divulgativa y educativa para mostrar de forma práctica, lúdica y amena como eran las batallas durante la WWII, tanto en Europa, como en el Norte de África, Asia y el Pacífico. Bolt Action ofrece muchas posibilidades de juego que no deben ser desdeñadas y sí estudiadas a fondo, convirtiéndolo en una excelente opción para todos los que puedan sentir interés por este tipo de juegos como para los aficionados al periodo en concreto.

martes, 1 de octubre de 2013

Liga de la Justicia: La Paradoja del Tiempo (2013)

Título: Liga de la Justicia: La Paradoja del Tiempo
Título original: Justice League: The Flashpoint Paradox
País: USA
Productora: Warner Bros. Animation / DC Comics
Director: Jay Oliva
Guión: James Krieg, basado en Flashpoint de Geoff Johns y Andy Kubert 
Reparto: (Voces de) Justin Chambers (Flash/Barry Allen), Kevin McKidd (Batman/Thomas Wayne), Michael B. Jordan (Cyborg/Victor Stone), C. Thomas Howell (Profesor Zoom/Eobard Thawne), Nathan Fillion (Hal Jordan), Ron Perlman (Capitán Deathstroke/Slade Wilson), Dana Delany (Lois Lane), Cary Elwes (Aquaman), Vanessa Marshall (Wonder Woman/Princesa Diana), Danny Huston (General Sam Lane), Sam Daly (Kal-El), Kevin Conroy (Batman/Bruce Wayne), Steve Blum (Lex Luthor/Capitán Marvel).

Sinopsis:
Tras un encuentro con los Rogues y el Profesor Zoom, Barry Allen se encuentra atrapado en una realidad alternativa distópica en la que la Tierra está siendo arrasada por una guerra sin cuartel entre Atlantis y las Amazonas de Temiscira dirigidas por Wonder Woman. Flash, sin poderes, deberá buscar la ayuda de otros héroes para restaurar la línea temporal correcta antes de que el mundo sea destruido.

Crítica:
Basada en la miniserie Flashpoint de Geoff Johns y Andy Kubert, esta película nos adentra en la temática de los viajes en el tiempo y las líneas temporales alternativas. En este caso, el protagonista es el segundo Flash, Barry Allen, que fue el Flash de la Edad de Plata, quien hizo su primera aparición fue en Showcase Nº 4 (septiembre-octubre de 1956), para acabar muriendo en 1985 durante las Crisis en Tierras Infinitas. Tras la muerte de Barry Allen, el título de Flash pasó a manos de Wally West.

Pero, historia de los super héroes aparte, esta película explota una de las características de la supervelocidad de Flash: su capacidad para viajar en el tiempo. En este caso, Barry Allen se encuentra atrapado en una línea temporal alternativa causada por un suceso en el pasado que alteró por completo el desarrollo de la historia. En esta línea, él nunca llegó a adquirir sus poderes, la Liga de la Justicia no existe y los héroes y villanos que él conoce han desarrollado sus carreras con diferencias que oscilan entre lo poco importante hasta lo abiertamente notable. Así vemos a un Cyborg con un cuerpo robótico mucho más grande, un Batman que es Thomas Wayne, ya que el que murió en el callejón fue su hijo Bruce, convertido en un justiciero vengador que no duda en matar, etc. El principal problema de esa línea temporal en la que se encuentra Barry, además de el hecho de que carece de poderes, estriba en que el mundo se encamina hacia la destrucción debido a una guerra sin cuartel que se desarrolla entre Atlantis y Temiscira, encabezadas ambas naciones por sus líderes: Aquaman y Wonder Woman.

La película aprovecha esta situación para describir un mundo paralelo completamente diferente al conocido por los seguidores de DC y que presenta versiones alternativas de muchos héroes, provocadas por un cambio que les ha hecho llevar vidas muy diferentes. A medida que Barry Allen trata de comprender que ha pasado y como solucionarlo, debe hacer frente a esta realidad que se aproxima a un apocalipsis global debido a la escalada armamentística de Aquaman, y en la que él no existe como héroe. Para ello debe buscar el apoyo de aquellos que conoce y con los que ha compartido experiencias. Mientras descubre que los cambios son mucho mayores de lo que esperaba, la trama se desarrolla presentando esta línea alternativa, revelando los orígenes de la guerra y el desarrollo de la misma. La acción se combina con los avances que hace Barry al descubrir todo lo que ha cambiado, y la guerra se muestra con total crudeza, mostrando batallas en las que los héroes se desenvuelven con soltura en la lucha y la muerte de sus enemigos. La película, pese a las escenas de acción y de guerra, muestra una trama con una carga dramática que se va desarrollando con fluidez, permitiendo al espectador involucrarse en el argumento y descubrir junto a Flash todos los cambios producidos y el origen y motivo de los mismos.

En conclusión, se trata de una interesante y amena película que explora la temática superheroíca a través de las paradojas y las líneas temporales alternativas, explorando la psicología de los héroes a través de su protagonista y los demás personajes que van surgiendo a su alrededor como secundarios. Hay escenas destacables ya sea por la crudeza con la que se producen las luchas y muertes o ya por como profundizan en los aspectos psicológicos y la personalidad de Flash y sus compañeros.