viernes, 12 de abril de 2013

Books from the Crypt #14: El texto de Hércules

Título: El texto de Hércules
Título original: The Hercules Text
Autor: Jack McDevitt
Año: 1986
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis:
La red SKYNET de observación espacial está perpleja: los latidos de un lejano pulsar de rayos X tienen un comportamiento extraño. Un equipo de investigadores pugna frenéticamente por averiguar la causa, hasta averiguar que ha sido utilizado para transmitir un mensaje desde un remoto confín de la galaxia. Y el contenido del mensaje puede socavar los cimientos de la civilización y derribar los imperios del mundo desde Wall Street hasta el Vaticano.

Crítica:
Esta novela nos acerca al conocido tema del primer contacto entre la humanidad y una inteligencia alienígena, tratado, en esta ocasión, desde la perspectiva de las repercusiones que esto tiene sobre la especie humana. Con un mundo aun sumido en la guerra fría, con la permanente paranoia y estado de amenaza entre el bloque capitalista encabezado por los USA y el bloque comunista con la monolítica URSS, la llegada de una transmisión alienígena pone a prueba las tensas relaciones internacionales. McDevitt hila una magnífica trama en la que un grupo de científicos encargados de descifrar el mensaje alienígena, descubren para su maravilla y horror, las claves que pueden permitir a la humanidad un salto tecnológico sumamente importante, pero que se ven condicionados por la suspicacia de los servicios de inteligencia, la arrogancia de un presidente que quiere imponer la Pax Americana a cualquier precio y la desinformación. De esta manera, la trama fundamental de la novela se forma a diferentes niveles políticos y de poder, con unos científicos convertidos prácticamente en rehenes, sometidos a estrictos controles para que informen al presidente en cuanto den con algo que pueda ser convertido en un arma.

Aunque esta parte de la trama acerca a la novela a las orillas del thriller tecnológico y político, también hay una importante trama sobre como actúan y reaccionan los científicos a medida que avanzan en el descifrado del mensaje alienígena, las interacciones y dilemas morales que se producen entre ellos y como deben actuar ante esa situación.

En conjunto, Jack McDevitt elabora una magnífica y muy recomendable novela que invita a reflexionar sobre el ser humano y su naturaleza. Porque, realmente, en El Texto de Hércules el protagonista no es ese primer contacto, que se convierte en desencadenante de la trama a todos sus niveles, sino que la auténtica estrella de esta obra es el propio ser humano, que, ante semejante descubrimiento, se vuelca sobre sí mismo a través de sus instintos más oscuros: la paranoia, el miedo, la agresividad, la avaricia, el ansia de poder, etc. Esta novela supone una lectura apasionante, atractiva, llena de significado para todos los aficionados a la ciencia ficción.

martes, 2 de abril de 2013

Mundodisco: El juego de rol

El Mundo es Redondo... ¡Y También Plano!

En realidad es evidente. Todo el mundo lo sabe.


El Disco viaja a lomos de cuatro elefantes gigantes que, a su vez, se apoyan sobre el caparazón de Gran A’Tuin, la única tortuga que forma la base de toda una rama de leyes astrofísicas.


Durante los últimos años, los eventos del Mundodisco han sido recogidos en las obras de Terry Pratchett. Los aficionados han leído las aventuras de Rincewind, el mago incompetente; de “Yaya” Ceravieja, la bruja (a quien los trolls se refieren como “Aquella Que Debe Ser Evitada”); del Capitán Zanahoria, el enano de dos metros; del Archicanciller Ridcully; de Susan Sto Helit (nieta de Muerte); y de muchos otros personajes extraños y únicos.


Ahora, gracias a un acuerdo especial (que se rumorea ha implicado al Sr. Escurridizo de Ankh-Morpork, alguna consulta especial sobre reglas de combate a Cohen el Bárbaro Octogenario y a un vampiro abogado), es hora de que los jugadores de rol marquen su propio camino hacia el extremo más alejado de la curva probabilística y...


¡Se EMOCIONEN con los característicos paisajes, sonidos y olores (especialmente olores) de Ankh-Morpork, la ciudad más turbia del multiverso!

¡NAVEGUEN el Mar Circular buscando fortuna, gloria, oro pirata o un bronceado!
¡INTERVENGAN en la perenne enemistad racial entre trolls y enanos (cuidado con las hachas voladoras)!
¡EVITEN las atenciones de Muerte, Sino, La Dama y el Patricio!
¡Se PREGUNTEN por qué compraron una segunda tarta de carne al Sr. Escurridizo!
¡HUYAN de un enfadado Dragón de Pantano (sesenta centímetros de furia descontrolada y digestión altamente explosiva)!
APRENDAN por qué Casavieja (el segundo mejor amante del Mundodisco) necesita una escalera.
Manual completo, con magia del Mundodisco, una guía de las mejores posadas, Cosas De Las Dimensiones Mazmorra, Gaspode el Perro Maravilla y Mil Elefantes. (Bueno, a lo mejor lo de los elefantes es mentira.)

¡Un juego de rol completo en un único volumen!


Has disfrutado leyendo sobre el Mundodisco. Ahora, puedes visitarlo...


Este libro no sólo incluye una completa descripción del Mundodisco de Terry Pratchett (y, por supuesto, de sus protagonistas) en términos de juego, sino que además presenta las reglas del juego de rol GURPS Lite, expandidas con todas las reglas necesarias para convertirlo en un verdadero tomo con todo lo que necesitas para jugar. O también puedes usar este libro sobre el Mundodisco con cualquier otro sistema de juego.

Mundodisco: El Juego de Rol es la adaptación de la famosa serie de novelas escritas por Terry Pratchett, el incombustible e inimitable escritor inglés. Esta extensa saga de novelas se desarrolla en un mundo que parodia con una gran dosis de humor, una acertada sátira y una ácida crítica, los cliches y arquetipos de la fantasía, así como todo tipo de temas. No hay nada que escape a la agudeza de Pratchett y vea su reflejo en algún lugar del Mundodisco: religión, política, prensa, guerra, literatura, etc. A lo largo de la serie, podemos encontrar adaptaciones de obras inmortales de la literatura (Macbeth, Fausto, Drácula), homenajes a otros autores de culto (las Cosas de las Dimensiones Mazmorras, la particular versión de los Primigenios Lovecraftianos), así como rupturas de los clichés más rancios a través de esperpénticos personajes (Cohen el bárbaro, Rincewind el Mago).

A lo largo de la saga, Terry Pratchett nos muestra un mundo que evoluciona desde una sencilla parodia de la fantasía y la espada y brujería hasta un entorno cambiante, lleno de complejidades y muy rico, con novelas que nos muestran no sólo a héroes, hombres y mujeres corrientes, magos de toda índole, dioses bastante desconcertantes, demonios burócratas y todo tipo de situaciones que nos muestran una visión diferente y cargada de intención de nuestro mundo. Estas son las claves que han logrado convertir Mundodisco en una de las mejores series de novelas que hay actualmente. Por ello, el salto a los juegos de rol es algo que se agradece.

Con este libro tenemos una guía completa del Mundodisco y su historia reciente durante las 22 primeras novelas de la serie, desde El color de la magia hasta El país del fin del mundo. Aprovechando el sistema GURPS, el manual nos ofrece un sistema de juego sencillo, intuitivo y flexible, con un sistema de creación de personajes muy abierto y que ofrece una gran variabilidad a los jugadores, así como un sistema de magia simplificado (la magia de Mundodisco es tan compleja que se necesitaría al menos un libro como el manual básico para poder desarrollarla), que abarca toda la riqueza y capacidades que ofrece la práctica de la magia en las novelas, incluyendo la pirotecnia de los magos y la cabezología y sutileza de las brujas. Cubriendo todos los ámbitos, el juego nos ofrece una amplia perspectiva de todo el Disco, incluyendo un magnífico mapa, consejos para hacer personajes de las diferentes regiones y naciones del mundo, una guía de la ciudad de Ankh-Morpork, personajes pregenerados de tres categorías posibles en función de su potencial inicial (Peones de la Dama, Aventureros y Grandes Héroes), reglas sobre como crear y jugar un animal inteligente (como el Bibliotecario o Gaspode el Perro Maravilla), así como diversas razas del Disco (Enanos, gnomos, trolls, vampiros, hombres lobo). Además, incluye amplios e interesantes consejos sobre como dirigir partidas y campañas ambientados en el Mundodisco aprovechando las posibilidades que ofrece el trasfondo, incluyendo el uso o no del humor. También incluye un esquema de aventura introductoria, desarrollado hasta el punto de que el director de juego tan sólo debe dedicarse a rellenar los detalles, así como varias semillas de aventura.

Por supuesto, no es necesario haber leído las novelas de Mundodisco, pero ayuda, aunque es recomendable que, al menos, el director de juego tenga un mínimo conocimiento del trasfondo para poder manejarse apropiadamente. Por su parte, los jugadores pueden ser introducidos a través de la aventura que viene en el manual, diseñada específicamente para esta situación.

En conclusión, Mundodisco es un juego de rol entretenido, versátil y ameno, que permite a jugadores y directores de juego de todos los niveles pasar ratos agradables con una ambientación de fantasía y humor muy divertida, aprovechando todos y cada uno de sus recursos, desarrollando tramas que ya hayan sido tratadas en las novelas o con ideas completamente nuevas y diferentes. Desarrollado y maquetado con gran cuidado, el libro incluye unas magníficas ilustraciones que ayudan a introducirse en el mundo y está escrito con un lenguaje ameno que facilita la inmersión en el reglamento y la ambientación al lector.

jueves, 28 de marzo de 2013

Crismón

Crismón es la denominación de la más usual de las representaciones del cristograma o monograma de Cristo: XP. El DRAE lo da como sinónimo de lábaro, el estandarte de los emperadores romanos, que a partir de Constantino I el Grande lo incorporaba.

Consiste en las letras griegas Χ (ji) y Ρ (ro), las dos primeras del nombre de Cristo en griego: Χριστός (Khristós -"el ungido"-). En otras versiones, la Ρ se sustituye por la Τ (tau) o una pequeña cruz latina. El crismón aparece a veces acompañado de otros elementos, como las letras α (alfa) y ω (omega), la primera y la última del alfabeto griego, que representan a Cristo como principio y fin de todas las cosas. El cristograma empezó a aparecer en las monedas romanas después del Edicto de Milán (313) con el que Constantino establecía la libertad de culto para los cristianos.

Las fuentes no se ponen de acuerdo sobre el momento y las razones del emperador Constantino. Los textos principales son de Eusebio de Cesarea y Lactancio. Según la Vida de Constantino de Eusebio, el motivo fue una visión que tuvo antes de la Batalla del Puente Milvio contra Majencio, consistente en el signo del crismón en el cielo junto con el lema «Hoc signo victor eris» (con este signo serás vencedor) Aunque la reseña histórica dice que fue en griego. La utilización de las iniciales de las tres primeras palabras dieron el monograma IHS, que tenía la virtud de coincidir con las tres primeras letras del nombre de "Jesús" en griego latinizado (Ίησους, latinizado IHSOVS), y que también podía también leerse como monograma de la expresión «Iesus Hominum Salvator» (Jesús Salvador de los Hombres).

El lábaro (< latín. labărum-i < griego λάβαρον / lábaron) era un estandarte que usaban los emperadores romanos. Se cree que los griegos usaron ya un estandarte de una figura parecida al lábaro, el vexillum. El lábaro fue utilizado desde la época del Emperador Adriano, sin embargo, cuando Constantino abandonó el paganismo modificó el lábaro sustituyendo el Águila de Júpiter con el Crismón o monograma de Cristo.

El lábaro en tiempo de Constantino constaba de una larga lanza o pica cuyo astil era dorado atravesado en el alto de un pala, formando a manera de cruz. A la parte superior que se elevaba sobre el travesaño había una corona brillante de oro y de piedras preciosas en medio de la cual se veía el monograma de Cristo formado por las dos letras iniciales griegas X y P (Ji y Ro) de este nombre en griego (χριστóς) puesta esta última en medio de la primera. Al mismo tiempo solía haber en cada lado las dos letras alfa y omega, primera y última del alfabeto griego. Del travesaño colgaba un paño cuadrado de púrpura bordado de oro y adornado de piedras preciosas, en medio del cual había un águila bordada de oro, en lugar de la que Constantino mandó poner el monograma de Cristo. En el intermedio que había entre la banderola y la corona, el Emperador hizo colocar su escudo de oro y los de sus hijos; pero esta última circunstancia no la hallamos en las medallas que tenemos de aquellos tiempos.

Para la guardia de este estandarte imperial eligió el Emperador 10 hombres, como dice Eusebio, la flor y nata de todas sus tropas, a quienes llamó præcepositi labarorum. Los cuales estaban encargados de llevarlo uno después de otro delante del Príncipe en la guerra y en todos aquellos actos en los que el Emperador se presentaba con toda la pompa imperial.

viernes, 22 de marzo de 2013

Books from the Crypt #13: Amos de Títeres

Título:  Amos de Títeres
Título original: The Puppet Masters
Autor: Robert A. Heinlein
Año: 1951
Género: Ciencia Ficción
Sinopsis:
En puntos clave de la geografía de los Estados Unidos una fuerza invasora se está apoderando de las comunicaciones, el gobierno, la industria… y de los cuerpos de la gente. El país es incapaz de detenerla, los invasores se multiplican con mayor rapidez de la que pueden ser destruidos, controlando la mente de cualquier incauto que se cruce en su camino.

Es entonces cuando entra en acción Sam Nives , un eficaz oficial de inteligencia de la sección más desconocida del servicio secreto de los Estados Unidos. Nives es el único hombre capaz de detener la invasión, pero para hacerlo... ¡tendrá que dejarse invadir él mismo! 

Crítica:
Robert Heinlein es uno de los grandes nombres de la ciencia-ficción y lo demuestra con creces en esta magnífica novela que ha recibido múltiples adaptaciones cinematográficas, como La Invasión de los Ladrones de Cuerpos (Invasion of the Body Snatchers, 1956) o la versión de terror adolescente de Robert Rodriguez, The Faculty (1998), sin olvidar las babosas cerebrales de la serie Futurama. Dentro del sub-género de invasiones extraterrestres, Amos de Títeres es un título imprescindible en el que Heinlein nos muestra con su excelente narrativa una ácida crítica a los excesos de la Guerra Fría, las cazas de brujas anti-comunistas y los métodos implacables de los que hacían gala los servicios de inteligencia. Al igual que sucede en Tropas del Espacio, Heinlein nos narra la acción en primera persona a través de un protagonista implicado en el estamento que pretende criticar y satirizar. Mientras que en Tropas del Espacio nos hallamos ante el diario de un soldado de infantería, en Amos de Títeres el narrador es un agente secreto de la sección de inteligencia más poderosa y secreta del gobierno. Mediante las vivencias de Sam Nives, vemos como se va desarrollando la terrible invasión silenciosa, sustituyendo las "anti-americanas ideas comunistas" por unos insidiosos alienígenas gelatinosos que anulan la personalidad de aquellos de los que se apoderan.

Sin embargo, en todo momento se puede percibir como, bajo los heróicos esfuerzos orientados a detener la invasión, existe la crítica subyacente, rozando en ocasiones la sátira, a las actitudes y acciones tomadas por los dos grandes bloques durante la Guerra Fría. Con la maestría que le es propia, Heinlein hace un excelente retrato de los Estados Unidos de la Era Atómica, con la paranoia comunista y el orgullo narcisista que les hacía verse como amos y señores del mundo libre. Al igual que hace H.G. Wells en La guerra de los mundos, Robert Heinlein impone una brutal cura de humildad a la arrogante humanidad mientras desarrolla una excelente e interesante trama con su habitual estilo ameno que engancha al lector y le hace introducirse fácilmente en la trama. Ciertamente, una novela sumamente recomendable, tanto por su temática como por la excelente narrativa de la que hace uso su autor.

jueves, 21 de marzo de 2013

Huevos de Pascua y el Conejo de Pascua


Los Huevos de Pascua
Los huevos de Pascua son huevos especiales que se dan a menudo para celebrar la Pascua o la primavera. Como tal, los huevos de Pascua son comunes durante la temporada de Pascua. En el cristianismo simbolizan la tumba vacía de Jesús, debido a que el huevo recuerda a las piedras que se usaban para sellar los sepulcros. Del mismo modo, el huevo de Pascua para los cristianos, es un recordatorio de que Jesús se levantó de la tumba, y que los que creen también experimentarán la vida eterna.

Se piensa que el origen de la tradición de comer huevos al finalizar el invierno es una reminiscencia de la Edad de Hielo. Tras el duro invierno, y cuando apenas quedaban provisiones, con la llegada de la primavera volvían las aves desde el sur (esto solo es aplicable al hemisferio norte) y empezaban a poner huevos, de los que se alimentaban los seres humanos hasta que podían volver a cazar con la llegada de mejores temperaturas.

En las tradiciones pre-cristianas, los huevos eran símbolo de la fertilidad y el renacimiento. La practica de decorar la cáscara de los huevos es muy antigua. En África se han hallado huevos de avestruz decorados con una antigüedad de 60.000 años. Estos huevos de avestruz decorados y representaciones de los mismos en oro y plata eran habituales en lugares de enterramiento de los antiguos sumerios y egipcios, con una antigüedad de hasta 5.000 años.

La costumbre de los huevos de Pascua se originó entre los primeros cristianos de Mesopotamia. Teñían de rojo los huevos en memoria de la sangre de Cristo, derramada en su crucifixión. Posteriormente, la Iglesia Cristiana adoptó oficialmente esta costumbre, asimilando los huevos como símbolo de la resurrección.

Aunque la tradición es usar huevos de gallina teñidos o pintados, la costumbre moderna es sustituirlos por huevos de chocolate o huevos de plástico llenos de dulces. Estos huevos se pueden ocultar para que los niños, durante la mañana de Pascua, los busquen, dejados por el Conejo de Pascua. Estos huevos se suelen recojer con cestas llenas de paja real o artificial para simular un nido de pájaros.

El Conejo de Pascua
El Conejo de Pascua es un personaje que aparece como un conejo que, a veces con ropa, trae los huevos de Pascua. Según la leyenda, la criatura trae canastas llenas de huevos de colores y dulces a los hogares de los niños, y por ello tiene similitudes con Papá Noel, ya que ambos traen regalos a los niños en la noche antes de su día de fiesta correspondiente. Se mencionó por primera vez en la obra de Georg Franck von Frankenau De ovis paschalibus (Acerca de los huevos de Pascua), que se refiere a una tradición de Alsacia de una liebre que trae los huevos de Pascua.

Cuenta esta leyenda que, cuando metieron a Jesús al sepulcro que les había dado José de Arimatea, había dentro de la cueva un conejo escondido que, muy asustado, veía cómo toda la gente entraba, lloraba y estaba triste porque Jesús había muerto. El conejo se quedó ahí viendo el cuerpo de Jesús cuando pusieron la piedra que cerraba la entrada y lo veía y lo veía y se preguntaba quién sería ese señor a quien querían tanto todas las personas. Así pasó mucho rato viéndolo, todo el día y toda una noche, cuando de repente vio algo sorprendente: Jesús se levantó y dobló las sábanas con las que lo habían envuelto. Un ángel quitó la piedra que tapaba la entrada y Jesús salió de la cueva ¡más vivo que nunca! El conejo comprendió que Jesús era el Hijo de Dios y decidió que tenía que avisar al mundo y a todas las personas que lloraban que ya no tenían que estar tristes porque Jesús había resucitado. Como los conejos no pueden hablar, se le ocurrió que si les llevaba un huevo pintado, ellos entenderían el mensaje de vida y alegría, y así lo hizo. Desde entonces, según la leyenda, el conejo sale cada Domingo de Pascua a dejar huevos de colores en todas las casas para recordar al mundo que Jesús resucitó y que hay que vivir alegres. Según Barbara Martin, el conejo hace huevos de chocolate.

Aunque sus orígenes no están muy definidos, se supone que la elección del conejo se debe a su conocida capacidad de procreación, de gran valor simbólico en una temporada de fiestas dedicadas a la fertilidad de la tierra tras el invierno.

Su uso se remonta a pueblos antiguos del norte europeo, que veían en la liebre un símbolo: sus fuertes patas traseras le permiten moverse siempre hacia arriba con facilidad, mientras que sus débiles patas delanteras le dificultan el descenso.

Desde antes de Cristo, el conejo era un símbolo de la fertilidad e inmadurez gonadal asociado con la diosa fenicia Astarté, a quien además estaba dedicado el mes de abril. En alusión a esa diosa, en algunos países a la festividad de Pascua se la denomina "Easter". The Westminster Dictionary of the Bible (El diccionario Westminster de la Biblia) recoge que Easter era «originalmente la festividad de la primavera para honrar a la diosa teutónica de la luz y de la primavera, a quien se conocía en anglosajón como Easter». Ya en el siglo VIII los anglosajones habían transferido dicho nombre a la fiesta cristiana que designa la celebración de la Resurrección de Cristo, y adaptaron el nombre de la fiesta pagana en las tradiciones cristianas. A partir del siglo XIX, se empezaron a fabricar los muñecos de chocolate y azúcar en Alemania.

martes, 5 de marzo de 2013

Un Mundo sin Fin

De la mano de los creadores del exitoso "Los Pilares de la tierra", llega ahora "Un Mundo sin fin", basado en la novela del mismo título de Ken Follet. Se trata de un juego completo (no una expansión de Los Pilares de la Tierra) en el que los jugadores compiten por conseguir puntos de victoria, que pueden obtener de distintas formas; construyendo edificios, comerciando en el mercado, consiguiendo comida, comprando reliquias o ayudando a los enfermos. Como de costumbre, los eventos contribuirán a hacer cada partida diferente de la anterior y dificultarán las decisiones de los jugadores.

Un Mundo sin Fin ha ganado el premio de la crítica de los Spiel Des Jahres 2010 por su innegable calidad tanto a nivel de mecánica de juego como de edición


Un Mundo sin Fin ofrece a los jugadores una experiencia de juego completamente nueva y diferente con respecto al juego basado en la primera entrega de esta serie, Los Pilares de la tierra. Con el mismo nivel de detalle en cuanto al aspecto gráfico y estético, el juego ofrece un desafío de alta jugabilidad para los que estén dispuestos a aceptarlo.

El objetivo del juego es demostrar ser el mejor administrador de la ciudad de Kingsbridge. Esto se desarrolla a través de cuatro capítulos, en cada uno de los cuales se desarrollan seis turnos de juego llenos de detalles, eventos y decisiones tomadas por los jugadores que les pueden permitir establecer una ventaja sobre sus adversarios para alzarse finalmente con la victoria.

Al final de cada capítulo, los jugadores deben cumplir una serie de requisitos para acumular los ansiados puntos de victoria.  Cada jugador debe demostrar ser un hombre piadoso, poder pagar los impuestos y alimentar a los ciudadanos.
En resumen, se trata de un juego con un alto nivel de estrategia y gestión de los recursos, con una gran jugabilidad y que puede estar al alcance de cualquiera con un mínimo interés en los juegos de estrategia. Devir ha hecho una interesante apuesta con este título, ya que combina una excelente presentación, un reglamento interesante y posibilidad de agradar a los aficionados a este tipo de juegos.

lunes, 4 de marzo de 2013

Nosolorol lanza una promoción para personas en situación de desempleo

Nosolorol Ediciones, consciente de la situación de grave desempleo que vivimos en nuestro país y con la actual crisis económica que no tiene visos de una pronta solución, ha decidido lanzar una oferta especial para   todos los aficionados a los juegos de rol que se encuentran en paro.

Para ello, pone a disposición de todos ellos la posibilidad de adquirir un libro en formato digital completamente gratis y un vale de descuento del 40% para la adquisición de un libro en formato de papel.


Para beneficiarte de esta promoción debes seguir los siguientes pasos:

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